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自作TCGを制作するにあたって 第3章

1 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/04(金) 19:57:34 ID:zEC5ycSx0
市販ゲーでならした俺達道楽部隊は、濡れ衣を着せられジャッジに通報されたが、
出禁寸前、からくもショップを脱出した。名無し住人ストックウェルに保護された俺たちは、
彼の指令を受け、世界中を股にかけ大活躍だ。
巨大なボール紙を均等に切り出し、道楽を貫く俺たち自作野郎Aチーム!

俺はリーダー、ジョン・スミス大佐。通称ハンニバル。
ルール整備と説明の名人だ。

俺はテンプルトン・ペック。通称フェイスマン。
自慢のルックスに、女はみんなサイコロさ。ハッタリかまして、ハサミからプリンターまで、
何でもそろえてみせるぜ

おまちどお、俺様こそマードック。通称クレイジーモンキー。
アイデアマンとしての発案は天下一品!電波?投げっぱなし?だから何。

フランキーだ。
はぐれ絵師の俺を加えて、スレもぐっと盛り上がったね。

コングだ。
批評のウデは抜群だが、たまに空気読めないのはカンベンな。

そして影の指導者、名無しスレ住人、それが私、ストックウェルだ。

俺たちは、出尽くしたTCGルールをあえて模索する、頼りになる神出鬼没の、
「自作野郎Aチーム!」
今スレも、胸のすくようなハデな暴れが見ものですよ

@関連リンク等あれば>>2-10あたりにお願いします。
@次スレは>>950、建てられなければレス番指定。
@自サイトのテンプレ入り希望は>>900前後で表明があると良さそうです。

前スレ:自作TCGを制作するにあたって 第2章
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1148816237/
前々スレ:自作TCGを制作するにあたって
ttp://makimo.to/2ch/game9_tcg/1028/1028035667.html

教えてください、簡単に作れるおもしろゲームhttp://game12.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1035563306/
▼卓ゲ板:オリジナルゲーム製作プロジェクト▼
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1025339835/

前々スレ950氏のページ
http://www24.atwiki.jp/hikari_gaga/
630氏のページ
http://www.geocities.jp/cards_630/
ペズ氏のページ
http://ameblo.jp/teion-13-vanilla/entry-10019998033.html

2 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/04(金) 23:21:24 ID:QVCCIIOX0
>1
乙?

3 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/04(金) 23:25:26 ID:gK7uDP0L0
ちょwwwwなにその>>1wwww
ともかく乙

4 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/05(土) 08:39:37 ID:WYUAKsZn0
>>1はこんな文面だけど別にネタスレでもなんでもないから
気楽に書き込むといいよ

5 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/05(土) 11:11:23 ID:j7gl2JxE0
ええい、前スレ>>992はどこへ隠れた

あと、前スレでデュエルオブレジェンドおもしろい

6 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/05(土) 15:33:22 ID:FKjNsMHg0
遊ぶのと作るのって守備範囲全く違うよな

7 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/05(土) 15:39:34 ID:uCggRdq10
どつきあい戦闘物のTCGに
強いけど自陣に一体しか置けない分、強力なユニットと
(同名1体制限じゃなくて、そのタイプのカードは一枚だけ)
個数がカウントされない通常ユニットを並べて
戦うゲームと言うアイディアがわいたんだが
上手く合いそうな世界観が思い浮かばん

ぶっちゃけブルードラゴンのカードゲームの
ルールだけ見て思いついたパクリアイディアなんだけどね

8 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/05(土) 17:07:08 ID:ZAGxypLM0
>>7
ワンダと巨像キタコレ

9 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/05(土) 17:19:44 ID:pfHSMr0D0
マスターと召喚獣
将軍と兵隊
ヒーローと脇役
女王様と下僕
先生と生徒
戦艦と艦載機

他になんかあるか?

10 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/05(土) 17:23:43 ID:uCggRdq10
マジ戦場だとでかいの一体制限(かつゲーム中で入れ替わることのありうる)
ルールに納得の行く説明が付かんのよ

そして、そのでかい一体制限のユニットと
プレイヤーはイコールノットやねん

11 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/05(土) 18:00:32 ID:+7CV5yWq0
前スレで話題に上った、「神と信者」でいいじゃないか。

12 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/05(土) 19:55:18 ID:hOgCWXoA0
World of Warcraft TCGだとHeroカードってのが1枚制限ではじめから場に出てる。
MTGのヴァンガードみたいな感じだけど。

13 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/05(土) 19:58:33 ID:WYUAKsZn0
HEROだとHERO≒プレイヤーっぽいから嫌なんじゃないかな

14 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/06(日) 13:51:36 ID:AtI540qV0
ところでみんなはどういう手法でアイデアひねり出してるのかな。
見てると下みたいな感じがあると思うんだけど

1.既製のTCGのルールごちゃ混ぜなだけ
2.既製のTCGに無駄なルールが追加されただけ
3.オリジナルのつもりが既製のTCGで同じようなやつがあるやつ

4.既製のTCGを上手に混ぜ合わせたもの
5.世界観を微妙に変え、それに伴って既製のTCGのルールを少し変えたもの
6.既製のTCGのルールの問題点を改善してるもの
7.面白い独自ルールと既製のTCGのルールを組み合わせたもの

8.魔法対戦以外のテーマで作られたもの
9.TCGに他のゲームの要素を取り込んだもの
10.他のゲームにTCGの要素を取り込んだもの

本人は4〜7のつもりだけど1〜3になってしまってることがよくあるな。
ていうかほとんどそうなる気がする。

個人的には8・9・10で作ったゲームは見てて面白い。
見ててわくわくするやつ多い。
前スレだとワンダの巨像とかダンジョンとかバインダーとか。

15 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/06(日) 20:46:59 ID:XKXng3BV0
バインダーって言われるとおっぱいの大きい変身ヒーローみたいだから別の名称で呼んでください

16 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/06(日) 21:08:21 ID:4yOFDFGf0
透け本

17 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/08(火) 15:48:21 ID:E/A+UhNh0
ビニ本

18 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/08(火) 19:00:21 ID:PiTidiHp0
>15
じゃぁ、ボインダーで。

19 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/08(火) 20:07:39 ID:FXlSUbO90
へんちんボインダー!

>>14なんかその書き方は君の個人的な好き嫌いを
勝手に序列付けして格付けしているようにも見えるのだが。

20 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/08(火) 20:13:21 ID:xlsJtZ/s0
しかし既製のTCG真似したやつで何か面白そうなやつあったかと聞かれると…

21 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/08(火) 20:28:36 ID:Pcr5z4xU0
だから好き嫌いだろ?

22 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/08(火) 20:55:36 ID:xlsJtZ/s0
ていうか>>14は「個人的に」って言ってるな。

23 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/08(火) 21:52:54 ID:FXlSUbO90
いや、下のコメント以前の段階で
並べ方が既に恣意的だとね

24 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/09(水) 02:00:03 ID:cuk6Wwxa0
1〜10まで、数字で箇条書きされてるのに、
挙げられてる項目は同系統として並列されるような項目じゃないので、
その辺が引っかかるって話だろ。
書き込み自体が言いたいことは下5行。
数字がついてたから紛らわしくなっただけ。

あと、冒頭で「ところでみんなはどういう手法でアイデアひねり出してるのかな。」
と書き出してるから、
「下の1〜10の中のどのパターンなのかな?」と聞かれているのかと
読み手が一瞬錯覚しやすいのもあるかな。ま、そんだけの話だろ。

25 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/09(水) 02:55:42 ID:KQ9s4DHXO
>>14
『ところでみんなはどういう手法でアイデアひねり出してるのかな。』
について、オイラの場合、

『中心にしたいテーマを決めて肉付け』
世界観やモチーフ、或いはルールやギミックなどをまず決めて、
それを補う形で周りを固める。

ってスタイルがほとんどかな。
だから、既存TCGのギミックの中にピッタリ合いそうなモノがあれば使うし、
合わなくても、そこからインスピレーションを得ることもある。

だいたいこんな感じか?

26 :14:2007/05/09(水) 09:48:24 ID:nQ09GLE30
客観的に分けるとどんなパターンがあるかと分けてみただけで
別に順位付けしたつもりはないんだ。
まあ並べ方は恣意的というか意識的に
1〜3は批判対象、4〜7は正統派、8〜10は非正統派で分けてある。

例えば>>25の場合は5か8のパターンに入ると思う。
そうやって自分の作り方を客観的に見ることで
それを意識的に極めていくこともできるし
別の作り方に挑戦したりもできるんじゃないかと思うんだ。

あと何か他に考え方のパターンがあったら追加してほしい。

27 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/09(水) 18:41:28 ID:3MpAmGxL0
作り方と言ってる割には、作られた結果に対する評価が
含まれているのが問題だと思われ。

28 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/09(水) 20:11:00 ID:cuk6Wwxa0
というか、方法論は本来、二次的な要素なんで、
基本的には>>25の言うようなやり方であるべき。

つまり、どういうゲームを作りたいか、
どういうゲームだったら楽しくなるか、という
理想像というか目標というかイメージというかイデア?というかがあって、
既存のTCGのルールと近くするか、新しいルールをひねり出すかは、
その目標・理想像を実現するために必要かどうかで選択されるべき。
既存のTCGのシステムで自分のやりたい事が実現できなさそうなら、
頭をひねって問題点をブレイクスルーして実現に漕ぎ着ける、
それが結果的に、既存のTCGにない斬新な部分になっていくわけで。

だから、>>14のパターン分けから逆算して作っていっても、
本末転倒にしかならないと思うんだけどな……。

29 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/09(水) 21:08:14 ID:tKZdy0P/0
なんか既製の物がダメで新しい物がイイと言ってるけど、
パターンに当てはめて分類しようとする時点で既製の枠に囚われてるデストラップ。

既製じゃない何かを、何かが見えてない状態で作ろうとしても
決して良い物はできないだろう

30 :14:2007/05/09(水) 22:07:08 ID:nQ09GLE30
>>28
そうか、そういう考え方もあるのか。まず根本的なところが違うんだな。

俺は「最終目標」よりも「ルールの根幹」から考えるんだよ。
まず中心となるシステムを思いついて
それを面白くするための世界観とか追加ルールをあとづけしていく感じ。

それでまずはルールの根幹を思いつかないといけないから>>14みたいな考え方になる。

31 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/09(水) 22:08:10 ID:OmOmZmoe0
このスレに晒すモノと実際身内で作ってプレイするモノは別
このスレに晒すのはちょっとした思いつき TCGで面白いシステムに仕上がるんじゃね、と思ったアイデアの殴り書き
身内でやるのは基本的に既存+アルファかつランダム要素多め
ランダム要素多めのほうがちょっと遊ぶ分には面白いんだよね

32 :28:2007/05/10(木) 22:10:13 ID:o7yMXu4x0
>>30

その辺は、発想法も人それぞれなんだろうな、と思う。
それにこういう場にアイディアを書いたり、自分でオリジナルTCGを
考えたりする場合でも、人によって目的意識は違うだろうしな。
実際に自分以外の誰かを巻き込んで、作るなりプレイしてもらうなりまで
視野に入れているかどうかでも違ってくる。
そこまで行かなくても、アイディアを考えてオリジナルTCGを夢想して、
このスレに晒した段階で満足するケースだってあるだろうし。そういう楽しみ方も当然アリだよな。

ただ、もし他の人たちを惹きつけるような、そんなTCGが作りたいなら、
どういう世界観だとか、どういう駆け引きが行われるかとか、
どういう種類のカードを使うかとか、そういう一見飾りつけに思える部分が
やっぱり重要だと思うんだよ。

高校時代、知り合いが文集にコンシューマーゲームのレビューを投稿してたんだけど、
その序文にあった啖呵を思い出した。
ゲーム雑誌とかではゲームハードのレビューとかが大きく取り上げられたりするけど、
「実際に受け手がプレイして楽しむのは、ハードじゃなくてソフトだろ?」

プレイヤーが楽しむのは、ゲーム機のメモリ容量じゃなくて、そのゲーム機を使って
どんな世界が体験できるか、どんなキャラクターと出会えるか、なのであり。
同様にTCGを楽しむプレイヤーにとっても、ドローやターン運行の斬新さなどより、
まず何より「そのゲームでどんな世界が、どんなバトルが体験できるか」なんじゃないかなぁ?

33 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/10(木) 22:43:08 ID:DL9qWLHp0
>>32

おまいはエライ




34 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/11(金) 01:41:24 ID:OMHFp0vS0
まあいろいろな考え方があるんだろうが
戦略・駆け引きとか世界観を大事にするっていうのは結局、MTGらへんが作りだした価値観じゃん。
この価値観に捕らわれる必要は全然無いと思うな。

俺はWiiとかDSみたいな別の楽しみ方ができる変り種ハードを開発するのが目標。
既存のTCGと同じシステム使うにしてもRPG→MMORPGみたいな一味違った魅力を打ち出したい。
いわゆるパラダイムシフト。

35 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/11(金) 08:54:41 ID:mvLm+saP0
「実験」と「商品」を同じ土俵で比べてるように見える・・・

36 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/11(金) 12:30:12 ID:Ae6mVE9A0
「意外性がある」「魅力的な世界観」「斬新なルール設定」「奥の深いプレイング」
どれも大事にする価値のある要素で人を魅了しうるが、どれが欠けてても尚面白い物はあり得る。
逆もまた真なりで、「実験的だというのは即悪い材料」じゃないお

37 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/11(金) 19:01:20 ID:s9PdkNqr0
TCGは遊んでみないと、面白いかが判断できないと思う。

http://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1178849635.xls
これは、あるTCGのプロシキだったものなんだけど、印刷するだけで遊べたから便利だった。

作り手は、ゲームとして遊べる位に完成したら、カードデータを加えた上のようなシートを何枚か作り、
ルールと一緒に投下して欲しいかなと思う。やっぱり遊んでみたいし^^

38 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/11(金) 19:11:03 ID:s9PdkNqr0
打ち間違えてるし……。プロシキじゃピロシキみたいだ。orz

39 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/12(土) 04:03:48 ID:QiFcimNq0
そのゲームの醍醐味を味わえる構築済みデッキのリストみたいなのをつくってもらえれば
自分のやってるTCGのカードで代用できると思う。

印刷して切ってってのは面倒くさいな。

40 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/12(土) 06:08:53 ID:YM95H8HB0
>>39
自分の持ってるtcgのカードで代用するって
そのままだと
ゲームごとのバランスの違いもあるわけだし
新しいシステムに対応して無い
要素の分もあるんじゃないのかな?

もしカード1枚1枚コンバートするとしたら
その作業量考えたら
(適性バランスを考える知的作業量
 そして、その“エラッタ”を示した紙をカードに貼り付ける単純作業量)も
カード印刷して張りかえるのより楽どころか
余計に手間掛かるんではないかな

デッキレシピを提示するのと
カードデータを出すのはどっちかを選ぶ物じゃなくて
両方同時に出すのが効果的なんじゃない?

41 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/12(土) 06:58:36 ID:+LZixE3x0
デッキの形で印刷できる格好になってればいいんじゃねぇ?
別に貼り付けなくても、スリーブに他のカードと一緒に挟んじゃえばOK

42 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/12(土) 09:57:30 ID:QiFcimNq0
ttp://entertainment.upperdeck.com/wow/en/howtoplay/default.aspx

このページなんかはpdfで実際のデザインのカードが印刷できるけど
いざ出されるとなかなか面倒くさくね?

43 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/14(月) 22:23:38 ID:Fu0fIemI0
とりあえず案投下。

勝利条件
相手のライフを0にする、相手のデッキが無くなること。
これは従来のものと変わらんな。特殊勝利はとりあえず省き。


必要なもの
デッキ、アバターカード。

アバターカードはギャザの「ヴァンガード」と同じプレイヤーの分身。
それぞれがそれぞれのライフ、カリスマ、効果、勢力を持っている。
このカードがデッキ構築に関わってくる。
ゲームの世界観的には勢力(デッキ)の長。


カードの種類
とりあえずユニット、ストラテジーの2つ。

ユニット
攻撃、守備要因。
勢力、、コスト、種族、攻撃力、ライフアタックポイント、効果を持つ。

ストラテジー
様々な効果を持つカードゲームを左右する。勢力、コストを持つ。


ゲームの流れ
1.ドローフェイズ
デッキから1枚カードを引く。

2.スタンバイフェイズ
開始時にカリスマ値の回復。
ユニットの展開、ストラテジーの使用が可能。

ユニット展開、ストラテジー使用
ユニットの展開には2つの条件を満たす必要がある。
「使用条件」と「このターンに使ったカードのコストの合計がアバターのカリスマをオーバーしていないこと」

使用条件
例えばギャザのように(赤)(1)とある場合自分フィールド上に赤ユニットが1体、何色でもいいから2体揃っているならおk。

コスト
このターンに使用したユニット、ストラテジーに表記されているコストの合計がアバターのカリスマ値をこえていなければおk。
例えばアバターのカリスマが5でこのターン中にコスト4のカードを使っていた場合、使用条件を満たしていてもコスト2以上のものは使えない。

3.バトルフェイズ
ここは今のところDMと一緒。
違いはプレイヤーへの直接攻撃に成功した場合、ライフアタックポイント分相手のライフを減らす。
ここはD0のスマッシュと一緒。

4.エンドフェイズ
相手にターンを渡す。


44 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/14(月) 22:25:10 ID:Fu0fIemI0
続き

カードサンプル
名前:竜群の長
種類:アバター
勢力:赤(今はとりあえず色で表記)
HP:20
カリスマ:10
効果:なし

名前:ゴブリンの尖兵
種類:ユニット
使用条件:(赤)(1)
コスト:1
種族:ゴブリン
パワー:2000
ライフA:2
効果:なし

名前:火責め
種類:ストラテジー
使用条件:(赤)(1)
コスト:1
効果:以下の効果から1つ選んで発動する。
●フィールド上のパワー2000以下のユニット1体破壊する。
●アバター1体に2ダメージを与える。


とりあえず質問があったらどうぞ。
あと俺的に覚えておくのがめんどいアバターのライフについて聞きたいんだがいい案ないか?


45 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/14(月) 22:36:26 ID:d/WwDJCQ0
>>43ダメージかライフ分のカウンターチップ置いていけば?
1ポイント用の黄色のカウンターと、5ポイントの緑のカウンターとか使って。
ライフが少量ならカードで
示したり、ダメージ食らったときに
何らかのギミックを付けることもできるけど
20基準からじゃ1ダメージごとに何かやってると恐らくは
酷く面倒くさいだろうな。

しかし、戦闘部分が全く分からんのだが
mtgみたいな抽象戦闘なのか
マップ使った戦闘なのか?

>>42そこまでお膳立てされて面倒くさいって
言うような人間は
もう何をしても面倒くさいって言うんじゃねw

ネットで対戦できるシステム用意する⇒相手探すの面倒くさい
対戦相手もしてくれるコンピューターソフト⇒ダウソするのや立ち上げるのめんどい
実カード持って言って遊ぼう⇒新しい遊び覚えるの面倒くさい

46 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/14(月) 22:54:02 ID:Fu0fIemI0
戦闘は抽象的なタイプ。ユニットの戦闘はDMと同じ。

なるほど。確かにカウンターを使えば楽だな。
ただライフ制は最近の劣勢側が有利になりやすいシステムじゃないから逆転要素が少ない気がするんだ。
その点はどう思う?

47 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/14(月) 23:03:10 ID:d/WwDJCQ0
逆転要素が少ないって言うのは逆に言うと
プレイング以外に左右される運の部分が大きいって
ことにもなるから結局は
デザイナーやユーザーの好き好きじゃない?
(mtgや遊戯王がライフによる逆転要素が
 まず無いけど、かといって非運ゲーかというとそうではないし)

どーでもいいけど、常にコストが一緒だと
おそらすぐ手札の尽きるくウィニーが
あんま有効じゃないような気がする
(その分ドロー入れれる色なら別だろうけど)

48 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/14(月) 23:07:48 ID:d/WwDJCQ0
あと、逆に初期ライフのようなものが大きいゲーム
(DMのシールドや、DZのスマッシュとか)
では、細かいライフ回復やライフ攻撃を作りづらかったり
使い勝手が悪くなりがち。

たとえば、mtgとかだと
何か特定の行為のたびにトリガーしてライフ1ロスする。
とかのカード作りやすいけど、ライフの単位がでかい
ゲームだとそういうの入れづらいから
若干カードプールが狭まるのよね。

もちろん、そういうカードプールが狭まる以上に
面白いシステムも入れられるけれど。

49 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/14(月) 23:26:46 ID:Fu0fIemI0
>>47
確かにウィニーだと手札がすぐ尽きるな・・・
ただサンプルはまだバランスがかなり怪しいものだからそこは調整次第でどうにかなると思う。
使用条件が同じでもコストが大きいほど(逆も叱り)強くなるようにする気ではいるけど。

>>48
確かにカードプール狭くするのは問題だな。
まだフィールドカードとか、派生系を作るなら今のままでもいいのか。

>>47>>48
確かにライフは好みの問題があるな。ショックと幻竜砲の差と同じものか・・・



50 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/15(火) 04:01:31 ID:lkeda5Uo0
横槍ですまんが、骨組みができてきたので晒し
仮名称「Tick-tat-toe tcg」

◇ゲーム概要
第二章の後半で出てたまるばつゲーム風をいんすぱいあ。
3マス縦・横・斜めいずれかのエリアを占領する。

◇勝利条件
自身のターンのアップキープ時に『自分だけが勝利条件を満たしている時』に勝利する。
例えばフィールドが
 ○××
 ×○×
 ××○
の状態ならば『○』のプレイヤーが自身のアップキープを迎えた時点で勝利する。しかし、
 ○×○
 ○×○
 ○×○
の状態ならば『○』『×』双方のプレイヤーが勝利条件を満たしているため、
アップキープを迎えても、どちらも勝利せずにゲームを続行する。

◇カードの種類
ユニットカード …エリアを占領できるカード。人物や生物、建物など。
アクションカード…使い捨てカード。一時的に効果を発揮した後にスクラップエリアに。
オプションカード…他のカードに付加するカード。能力を上げたり、または下げたり。

◇カードレイアウト
┏━━━━━━┓
┃(T)(C)    (M)┃T…タイプ(ユニット/アクション/オプション)
┃名        ┃C…コスト(このカードを場に出すためのコスト)
┃前   絵   ┃M…生産マナ(手札から捨てることで生み出すことのできるマナ)
┃・        ┃名前…カードネーム(デッキ枚数制限あり)
┃種       ┃種別…カテゴリー(種族や職業などのサブタイプ)
┃別   文   ┃絵…絵(あればいいね)
┃         ┃文…テキスト(能力など)
┃     (A/D) ┃A/D…アタック/ディフェンス(ユニットのみ。攻撃力と防御力)
┗━━━━━━┛

◇プレイマット
[L] [S]
□□□
□□□
□□□
[S] [L]

□…プレイングエリア。2人プレイの場合3×3の9エリア。
[L]…ライブラリィ。山札。
[S]…スクラップエリア。廃棄領域。

51 :前スレ950:2007/05/15(火) 04:02:46 ID:lkeda5Uo0
◇ゲームの開始
全てのプレイヤーはカードを6枚引く。
後攻プレイヤーはさらにカードを1枚引く。

◇ターン進行
1-アップキープフェイズ
   カードのアップキープコストなどを支払う。
   あなたが勝利条件を満たしているor
   対戦相手が敗北条件を満たしているかチェックする。

2-行動選択フェイズ
   以下からこのターンの行動を選択する。
   ・アンタップ
     あなたのコントロールしているカードを全てアンタップする。
   ・ドロー
     カードを1枚引く。
   ・セット
     ノーマルタイミングのカードをセットする。
   ・プレイ
     ノーマルタイミングの場に出ているカードのの能力を使用する。
(カードには『クイックタイミング』でセットまたはプレイものがある。
 MtGでいうインスタントであり、他のプレイヤーのターン中でも使える)

3-終了フェイズ
   あなたのターンを終え、次のプレイヤーにターンをまわす。

◇カードのセット(プレイ)方法
手札にあるカードを廃棄エリアに捨てることで、カードに書かれた生産マナ分のマナを得る。
マナはターンの終了時まで使え、終了時とともに全て失われる。
カードのコスト分のマナを支払うことでセットする。
 例:手札からマナが(赤)と(赤赤)のカード2枚を捨て、コストが(赤赤@)のカードをセットする。
エリアを占領することで、コストが減少する。
エリアを占領しているユニットの色と同じ色のコスト1つが減少する。
 例:あなたのコントロールする赤のユニット1体がエリアを1つ占領している状況で、
   手札からマナが(赤@)のカード1枚を捨てて、コストが(赤赤@)のカードをセットする。

◇ユニットの移動と戦闘
移動ができないユニット以外はエリアから別のエリアタップすることで移動する。
移動先に対戦相手のコントロールするユニットがぞんざいする場合、戦闘が発生する。
戦闘ルールはMtG風? ただし一番上のユニットのみのブロック強制。

なにか質問・詰問等あればどうぞー

52 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/15(火) 06:02:16 ID:OlJyuqoc0
>>43
使用条件の大きいカードを使うにはユニットを並べないとダメで、
ユニットが割とボコボコ壊れるから一旦押され始めると
じり貧になってしまいそう。

どんなデッキもデフォで土地破壊能力があると思えば
やばさが分かってもらえるか。

53 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/15(火) 18:40:33 ID:tryg8INu0
マルバツだと何で3つ並べると勝つのって感じになるから
陣取りゲームにして5×5とかちょっと広めのステージ用意して
領域半分以上を乗っ取って1ターン経過すれば勝ちとか
チェックポイント3つくらい用意しておいて3つすべて占領したら勝ちって風にしたらどうだろう。

もうそういうのあるのかな。

54 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/17(木) 07:04:28 ID:cSMuCf/l0
>>50
色々と説明が不味くて解りづらい

>2-行動選択フェイズ
>   以下からこのターンの行動を選択する。
この書き方だと「選択する」って言葉が引っかかる。
どれか一つorいくつか選んで行うようにも見えるし
ユニットの移動・戦闘が入っていないし
後述の説明にも移動できるタイミングが書いて無い。
あと、毎ターンのドロー枚数も書いてない。
このゲームの場合、手札捨ててコスト出すなら
同じシステムのlyceeに習って2枚ドローでもいいんで無いの?

マス占拠でコストが安くなるのは良し悪しだろうと思う。
マス占拠で軽減されるコストが大きければ
序盤のわりとデッキ相性(同系)とかに
起因する影響が大きすぎることになりそう。

>ユニットの移動と戦闘
戦闘が起こる事でどうなるのかが書いていない。
勝ったらどうなるのか、負けたらどうなるのか
引き分け・相打ちはどうなるのか。
DM・DZなどのパワー式なら基本的に相打ちか、どちらかの勝ちだが
mtg式のパワー/タフネス式だとどっちも残ることはあるからね。
しかも、文面見ると1マスに複数体置けるように見えなくも無いが
けっこー場所とるよ

そこらへんの疑問抜きにしても
なんか現状だとあまり魅力的に見えない。
とりあえず、ディメンションゼロにその三目並べルールと
lycee式コスト組み込んで試してみたら?
あれらのゲームなら移動コストも設定されてるし。

55 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/17(木) 09:24:01 ID:LzesEjW00
>>43
World of Warcraft TCGが似たようなルールで、このままだと劣化版になりそう。
ただ、カリスマルールをもう少し工夫すると面白いゲームになる気がする。

今思いついたのは
アヴァターがカリスマの替わりに「炎2・自然4」みたいに属性ごとのレベルを持ってて
アヴァターのレベルより大きなレベルの呪文は使えないみたいな感じ。
「炎2・自然4」ならレベル2以下の炎呪文とレベル4以下の自然呪文しか使えない。

レベル2の火力呪文だと2マナで2点ダメージだけど
レベル5の火力呪文だと2マナ3点ダメージ

レベル1の自然クリーチャーだと3マナ3/2
レベル4の自然クリーチャーだと3マナ3/3能力持ち、とか微妙に差をつける。

56 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/19(土) 20:56:15 ID:zqDPNdEA0
43のがレス付くのはそれだけ
魅力(現状は荒削りでも)があるんだろうけれど
問題点はむしろ
最初から最後まで毎ターン使えるコストが
代わらない点にあるんじゃないかな。

ずっとコスト変わらないのなら
(一応色拘束はあるにせよ、色拘束弱めで
 少し弱いファッティとかあるだろうし)
おそらく大概のゲームでは
両プレイヤーは常に
実力でぶつかり合うゲームになるだろうし
それがこのゲームのウリになるだろう。

でも、そうすると構築段階での
デッキ相性が他のtcgと比べて
モロに出るんじゃないかなという気がする。

57 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/19(土) 22:45:49 ID:abtBpdTn0
とりあえずアバター+MTGで考えると、いろいろ想像膨らむな。
パクリだと割り切って、ここからゲームアイデア出していったらどうだろう。

・初期手札枚数や初期ライフ、能力などが異なる様々なアバターカードが存在。
・各アバターには得意呪文カードが存在。そのアバターを使ったデッキにしか使えない。
・アバターにはイケメンを取り入れ、女性ファン獲得を狙う。

58 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/19(土) 23:04:04 ID:89ZgR5B70
>・各アバターには得意呪文カードが存在。そのアバターを使ったデッキにしか使えない。
これではカードプールがgdgdになる
コスト+2で効果+1になる とかアバター別で違う世界が拓かれるといい

59 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/20(日) 00:02:23 ID:ozSd0VE60
アバター系で面白いと思ったのはこんな感じかな?
商業的ゲムとしては失敗だったんだろうけど、アイディアとしては良かったと思う

マジャイネーション
http://www.epoch.gr.jp/card/2003/magination/index.html
・マジャイ(魔法使い=アバター)カードによって初期エナジーと
 毎ターン獲得できるエナジー、使えるカードの属性が決まっていて
 クリーチャーに影響を与えたり起動型の特殊な能力を持つことがある。
・エナジーはコストであり、ライフ。
 クリーチャーを場に出すには、それだけマジャイカードから取り除く必要がある。
・そのため、初手目で一気に全部出すとか良くあること。
・初期手札枚数と、初期手札に入れることの可能な(初動は保障される)カードが決まっている。
・1ゲームで3枚のマジャイカードが負けたらおしまい。

シャーマンキング超占事略決

・シャーマン(=アバター)カード。
 シャーマンカードは開始ライフと、場に出せるクリーチャーの数と
 コスト(システム的に次ターンになるとコストはリセットされると思って良い
 でも、召喚できる数の問題でそれほど出せない)が決まっている。
 属性は無いが、特定のシャーマンカードの場に出す時はコストを0として扱う
 持ち霊カードがある。
 シャーマンカード自体は特殊効果は持たないのが多いが
 魔法カード的なものの中にはシャーマンや
 霊が場にいる時といった条件が付いているものも多い。
・シャーマンカードは最初に一枚を場に置いておき、もう一枚は
 デッキに入れておき、手札に来たなら出すことが出来る。
 すでに場にいるのと同じシャーマンカードは、そのシャーマンのライフを50回復させることが出来る。

60 :50:2007/05/20(日) 02:36:02 ID:Z7x/t4KS0
書きっぱなしで放置しててすまなかった…レスさんくー

>>53
>マルバツだと何で3つ並べると勝つのって感じになるから
確かに変何だよな。プレイヤーは魔法使いで霊脈がうんぬんとか、
開き直ってそういう形式の試合とか戦争とか考えてるんだがなんかいい案はないのか・・・

>陣取りゲームにして5×5とかちょっと広めのステージ用意して
>領域半分以上を乗っ取って1ターン経過すれば勝ちとか
>チェックポイント3つくらい用意しておいて3つすべて占領したら勝ちって風にしたらどうだろう。
数をチェックするというのもありだよね。そっちのほうが感覚的にわかりやすい気がする。
だが、>>54も触れているが3×3でも少し広いと思う。学校の机2つくっつけたぐらいでできるのが
いいと思う。

>>54
>どれか一つorいくつか選んで行うようにも見えるし
>ユニットの移動・戦闘が入っていないし
すまない。いろいろ不備が多くて……
行動選択時に選ぶのは1つだけ。選んでそれを実行したらターンは終了。
ユニットの移動は「プレイ」に含まれる。全てのユニットは「T:このユニットを隣接するエリアに移動させる」
をもっているみたいなかんじ。

>あと、毎ターンのドロー枚数も書いてない。
>このゲームの場合、手札捨ててコスト出すなら
>同じシステムのlyceeに習って2枚ドローでもいいんで無いの?
毎ターンのドローは基本的にはない。行動選択フェイズでドローする。
手札の息切れが激しすぎるなら、行動選択のドローの枚数を変えるか
それとは別にターンのはじめにドローを追加するかするかも。

>マス占拠でコストが安くなるのは良し悪しだろうと思う。
>マス占拠で軽減されるコストが大きければ
>序盤のわりとデッキ相性(同系)とかに
>起因する影響が大きすぎることになりそう。
ここらへんはまだなんとも・・・。
有利なほうがさらに有利ということにはなりやすいだろうね。

>戦闘が起こる事でどうなるのかが書いていない。
>勝ったらどうなるのか、負けたらどうなるのか
>引き分け・相打ちはどうなるのか。
ここも説明が不足しててすまん・・・。
MtGのようにP/Tがあって防御側にユニットが残っていたら、
攻撃側ユニットは元のエリアに戻る。

>しかも、文面見ると1マスに複数体置けるように見えなくも無いが
>けっこー場所とるよ
察しのとおり、複数枚並べる。これはカードレイアウトで何とかできると思う。
そのかわり、カウンターとかトークンとかは使えないが。

>そこらへんの疑問抜きにしても
>なんか現状だとあまり魅力的に見えない。
orz
>とりあえず、ディメンションゼロにその三目並べルールと
>lycee式コスト組み込んで試してみたら?
>あれらのゲームなら移動コストも設定されてるし。
D0やリセのルールは大体把握しているんだが、D0を近くに売ってるとこがない
とりあえず紙に書いて作るわ……

61 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/20(日) 04:06:03 ID:B4blboWH0
投稿主だが>>52のことについて考えてみた。
すべてのアバターのデフォルト能力として

「【手札を1枚捨てる】自分バトルゾーンに従者トークン(色はアバターと同色)を1体出す。それはターン終了時破壊する。」

をつけるのはどうかな?トークンのステータスは最弱にして。

62 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/20(日) 04:15:05 ID:B4blboWH0
ごめん書き忘れと追記。

>>52の続き
または除去を弱めに設定するか。
俺敵には前者だが。

確かにアバターのコストが一定なのはあれだが、そこはサンプル通りではなくもっとコスト大きくしたり、カリスマ減らせばどうにかなるかもしれん。
この辺の調整はルール整ってからテストプレイしなくちゃ分からんが。
ただカリスマの変動させると結構面倒だとおもうんよ・・・

63 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/20(日) 07:45:11 ID:ljTt7kUp0
例のwikiにルールまとめてきた

ttp://www24.atwiki.jp/hikari_gaga/?page=A%20Hero%20incarnation

64 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/21(月) 18:10:31 ID:BmLhtcAb0
あのwikiはどこまで書き込んでいいんだ?
ルールまでなのか、サンプルのカードリストまで作ってもいいのか

65 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/21(月) 18:17:06 ID:xXPPKNdU0
つか、>>63はアイディア出した本人が書いたの?
なんか変なの追加されてて首を傾げたのだが(タイトルとか)

勝手にwikiに入れられてその時に
勝手に少し改変されたり勝手に取捨選択されたり
変な区切り方されるのはなんか嫌だな

66 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/22(火) 11:45:43 ID:DwWIuUgC0
半分ぐらい管理放棄してるwikiの管理人だが
ルールもサンプルカードも載っけていい、というかのっけてほしい。

あと、見やすくするために改行とか整形するのはいいと思うが
内容の改変は本人だけにするべきかな・・・


67 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/23(水) 00:48:24 ID:OVGAIWpV0
あー、一応俺本人がwikiに書き込んだ。
ただ内容をまとめて意見聞きたかっただけなんだけどな。
いらん迷惑かけてすまんかった。

内容のほうは考えてたけどここでは出してなかった(出し忘れてた)ものを加えといた

前述したとおり意見を聞かせて欲しい。
それでルールを修正していきたいし。

68 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/31(木) 21:46:31 ID:YlSRgqWI0
保守

69 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/05(火) 18:35:25 ID:o4xbjraL0
前スレの900過ぎ辺りで、複数作品のキャラクターを戦わせる異種格闘戦TCGについて
書き込んだ者だけれども。

その後、ガンダムウォー経験者な人の協力を得て、
とりあえず企画が動き出したので、一応ここにもURL貼っておく。
自由にカード案作って投稿できる形なんで、ガンダムウォー経験者で
たまたま手が空いてたりしたら参加してくれると嬉しい。

ttp://www5f.biglobe.ne.jp/~sannbiki/zsphere-game/index.htm

以上。宣伝っぽくなってすまん。
ただ、ここの住民からのアドバイスは凄く参考になったので、感謝と共に。

70 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/07(木) 23:03:31 ID:UOgwMI3A0
巨大な機兵がぶつかり合うカードゲームを考えてる。
ポイントは「巨大な機兵に人が乗る」という世界観を表現していること。
ルールはDMとウズマジンを組み合わせた感じ。

1ターンに1枚、カードを裏向きに出すことができる。
これがマナの代わりで資源を生み出す「労働者」を表す。
「労働者」だとなんかカッコ悪いので別名を探したい。
ターン開始時に自分の場にある労働者の枚数を数えてその数だけ資源を得る。

資源を使ってクリーチャーを出す。
クリーチャーには「戦闘員」と「機兵」がある。
「戦闘員」は普通に出せるクリーチャー。
  戦闘員の中には上に重ねた機兵に特殊な能力を与えるものがいる。
「機兵」は場に出ている労働者か戦闘員の上に重ねて場に出す。
  機兵が死んだら労働者や戦闘員は場に残る。
  機兵を重ねられている間、労働者はマナを生み出さない。

・戦闘員と機兵にうまくパワー差を作って機兵の巨大さを表現したい。
・労働者に機兵を重ねると早く攻められるが、次のターンに資源が出せなくなる。
 ゲームの特徴のひとつなのでこのジレンマがうまく働くようにしたい。
・そのうち機兵は変形したり合体したりしたい。

あと呪文カードの代わりに「コマンド」カード、
ウズマジンみたいな感じで戦闘時に使える「コンバット」カードも存在。

71 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/08(金) 13:13:39 ID:6rUtc9Iv0
>>70とは別人の俺が想像

機兵カードは縦置きで
コスト基本パワー等と特殊能力がプリントされている。
場に出すときは人間カードに重ねて左手前をあわせるように置く
人間カードは横置きで、
基本パワー等と乗算値がプリントされている。
重ねた「搭乗状態」ではつまりL字のようになり、横置きの端から露出している人間カードの乗算値と機兵の基本パワーから最終的なアタックポイントが算出される

※イメージ

戦闘員・ザコジャン
P:10   能:射撃   乗算:10%

この、アタックポイント11となる戦闘員に

強襲機兵・トブゼ2型
P:30
C:3
能:飛行

を重ねると

強襲機兵・トブゼ2型
P:30
C:3
能:飛行   乗算:10%

のように最終的なアタックポイントが33になる機兵ユニットが成立する

72 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/08(金) 14:30:54 ID:upR6HH5J0
>>71
デジタルなら良いがアナログだと計算間違いが起こりやすいんじゃないかな?
アナログなら整数までの計算で収めた方が良いと思う

73 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/08(金) 15:09:26 ID:6rUtc9Iv0
そうだね。キーワード能力はどんなのがあるだろう
人間能力
脱出:これをもつキャラは搭乗機兵が破壊された場合にも場に残る
熟練:脱出なりで生還するたびに乗算あるいは加算値に上方修正(永続的に。カウンター置くか?)
競輪選手:「人力」属性の機兵に搭乗できる
高いところが好き:飛行機兵に乗っている場合の乗算あるいは加算値が上方修正
俺この戦争が終わったら結婚するんだ:勝敗に関わらず戦闘終了時に死亡する
精密技術:前のターンに戦闘が無かった場合、倍のマナ?を生む

機兵能力
多脚:転倒しない
高機動(3、6):被弾判定時にダイスを振り、3か6が出たらアタック回避判定
未解読技術(2、4):なんらかの処理でダイスを振った場合、2か4が出たら自壊する(高性能な機兵のデメリット能力)

74 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/08(金) 15:28:31 ID:m7WxuuK20
というかなんで発案者じゃないのが唐突に
想像しているんだ?

75 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/08(金) 15:33:15 ID:6rUtc9Iv0
汲む汲まないは発案者次第。
意味の無いちぢこまりはむしろ害なんだぜ!!111

76 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/08(金) 18:55:50 ID:/weRhGM10
好意的解釈:枯れ木も山の賑わい
敵対的解釈:レスの浪費


意味のない縮こまりは確かに無意味かも知れないが、
自意識過剰なのも同じくらい害だと思います

あと、他人に意見を求めるふりをして妄想垂れ流すだけなら
チラシの裏でもできますよ

77 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/09(土) 12:32:23 ID:vmGfBaJh0
何をもって過剰としたのかな?

声を上げること自体に臆病になっていて
その癖他人に自分の趣味を強いることには全く抵抗が無い。
君のそれは、やっぱりこじらした形の害毒だよ

78 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/09(土) 12:59:44 ID:Iu5vKyqA0
しかしそれ以前に>>71>>73
アイディアがどうにも微妙だろ

ややこしい10パーセント刻みの修正値に
サイコロを使う煩雑なシステム
Lの字につなぐってタップ的な物と
あわせるにすると厄介なシステムだし。

けどまぁ、>>69のはウズマジンのちょい改修で良いんじゃないかなーって
感じがするんだよなァ。
機兵カードをこれ以上上に置けないカード
って感じにすれば良いだけで。
んで、きっとウズマジン本家でもそういうカード出ると思うんだよなァ

フレーバー的にはいっそ
工場や戦闘員部隊の乗る非人型兵器が
パーツになって副座ロボに変形している世界でどうだ?w

ただ、実際にカードを作ったりプレイするとなると
カードを沢山重ねるゲームは厄介そうだな。

79 :70:2007/06/13(水) 19:07:36 ID:zABJVz2S0
まあ機兵が戦うって世界観でゲーム作りたいなと思って思いつきを書いただけで
ルールは今のところ大して考えてない。

やっぱマナが機兵に乗るってのはイマイチかな。

80 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/13(水) 22:49:18 ID:t4LZpTCM0
>>79
「労働者」ってそんなに格好悪くないと思うが。
嫌なら「技師」とかでいいんじゃない? 作り手・作業手なんだし。

>マナがのる
 マナが乗るってのが意味わかんない。
 生産者が乗るって事?

 ゲーム用語は区別して使った方が良い。

81 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/13(水) 22:53:14 ID:t4LZpTCM0
裏返しじゃなくて、機兵をタップして出し隣に人間を置いていくも良いと思う
(71意見の変形?)
人間(生産者?)が作業してる間(完成してない状態)を
表現し、敵の工作員カードで作業を邪魔するなどの表現ができそう。


あと、カードの色「茶」はやめとけ。
プリンタの調子が悪かったり、日焼けしたりすると「赤」と区別がつきにくくなる。
近似色は避けるんだ。

82 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/14(木) 00:41:33 ID:Xf4T3ooj0
労働者はレイバーって言えば多少かっこいいかも パトレイバーのロボットっぽさも借りてこれるしね
リソースカードそのものが戦うってのは、ウズマジンとかでも採用されてるし、悪くないと思う。
ロボットの巨大感を簡単に出す方法は、ロボットであること=MtGでいう「飛行」を持っていることにする にすればいいと思う

人間ではロボットの侵攻を防げずに、逆にロボットは人間を簡単に返り討ちにできるわけだ。(人間VSロボが起こったら、有無を言わさずロボの勝ちにするとかね)
で、例えば、小回りの聞く「侵透兵団」みたいな奴らは、「侵透(ロボットにブロックされない)」みたいな能力を持っていればいい。

83 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/17(日) 00:32:25 ID:KGO039vu0
3マスを直線で並べる
ってのは
補給路の確保
なんてのがあるな

84 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/17(日) 16:32:56 ID:zB2vBXrW0
とりあえずゲームバランスや名称を深く考えずに投下
全部プレイ経験ないが参考にしたのはあるゲームとMTGとD0

世界観
モンスターが住む世界に突如として現れた人間達(あなた達)。
その魔力とカリスマに惹かれモンスターたちが様々な人間の下に集い、様々な国を築く。
それは争いの始まりであった。

あなたはモンスターの国の指導者です。
初めは未開拓地ばかりのこの国をモンスターを召喚し、開拓させテクノロジーを研究し、
軍備を整え、最終的に相手の国の指導者を倒す事が目的です。


必要な物
デッキ60枚(同じカードは4枚まで)、T(テクノロジー)デッキ20枚(同じカードは1枚まで)、キャラクターカード1枚


基本ルール
初めにお互いに5×5のマス目上のフィールドの対角線にキャラクターカードを置き、
テクノロジーを研究しつつ、土地を展開、その土地のマナでモンスターを召喚、移動し、
相手のキャラクターのライフを0にすれば勝利。相手のデッキが0になっても勝利。


カードの種類
キャラクターカード
あなたの分身。ゲームの始めにフィールドに出す。ゲームを始める時のライフ等を決定する。
ステータス:初期ライフ、初期T、移動力、OD(オーバードライブ)、効果

モンスターカード
一般的なモンスター。
ステータス:文明(白黒赤青緑)、必要T、コスト、P(パワー)、移動力、種族、効果

土地カード
MTGにおける土地。どこかのマスに置く。
ステータス:文明、マナ生成力、必要T、コスト、効果

テクノロジーカード
その国がどんな技術を持っているかを表す。その技術によってより高度なモンスターやストラテジーを使えたりする。
また、その技術自体がタップする事で土地のようにマナを生んだり、特殊な効果をもたらす事がある。Tデッキに入れる。
ステータス:マナ生成力、必要T、コスト、レベル、効果

ストラテジーカード
いわゆる使い捨ての呪文、魔法。手札から捨てることでそのターン限りのマナを生成する事ができる。
ステータス:文明、マナ生成力、必要T、コスト、効果

85 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/17(日) 16:33:50 ID:zB2vBXrW0
戦う前の準備
1 デッキ60枚、テクノロジーデッキ20枚、キャラクターカード1枚を用意する。
2 デッキからカードを5枚ドロー、さらにお互いはデッキからカードをフィールドが以下のようになるように置く(このカードを未開拓カードと呼ぶ) 
3 先攻後攻を決め、先攻側から以下のように好きなキャラクタカードを置く。    

プレイマット
   相手側
自┌山―――墓┐相
テ│ 未未未キ│テ
ク│未 未未未│ク
ノ│未未 未未│ノ
ロ│未未未 未│ロ
ジ│キ未未未 │ジ
ー└墓───山┘ー
   自分側

ターン進行
ドローフェイズ
デッキからカードを1枚ドローする。

スタンバイフェイズ
タップされているカードをアンタップにする。
特定のカードの効果の処理をする。

メインフェイズ
様々な行動が好きな順番でできる。
●1ターンに1度、キャラクターから2マス内の1マスに土地を置く。
未開拓カードがあるマスには土地カードは置けない。
●必要なコストだけフィールドの自分のカードをタップし、キャラクターから2マス内の1マスにモンスターをタップ状態でフィールドに置く。(「召喚する」という)
●アンタップされているモンスターやキャラクターを移動させる。移動したマスに未開拓カードがあればそれを持ち主の手札に加える。(「開拓する」という)
モンスターやキャラクターが存在するマスには移動や召喚はできない。
●1ターンに1度、ストラテジーを捨て、マナを生成する。(初級呪文術が必要)
●必要なコストだけフィールドの自分のカードをタップし、ストラテジーを発動する。
●1ターンに1度、必要な条件を満たしたTをTデッキから1枚フィールドの横に置く。(「発明する」という)
●フィールド上に存在する【】で括られている効果を発動する。

バトルフェイズ
アンタップされているモンスターの隣に存在するモンスターに対して攻撃を仕掛けることができる。
攻撃を仕掛けた側のモンスターはタップする。
パワーの高いものが勝利、低いものは墓地に送られる。同じ場合はお互い墓地に送られる。
ここでは普通【】で括られている効果は発動できない。【速攻】の効果は発動できる。
【特殊技】を持つカードはこのフェイズで攻撃する代わりにタップしてその効果を発動する。
キャラクターが攻撃されたら攻撃したカードのパワーの分だけライフを減らす。
その時、ゲーム中1度だけキャラクターの持つODを発動できる。

エンドフェイズ
特定のカードの処理をし、相手プレイヤーのターンとなる。

86 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/17(日) 16:38:07 ID:zB2vBXrW0
サンプル
火弾の符術師 キャラクター
初期ライフ18000 初期T初級呪文術  移動力2
OD 周囲2マスに存在する全ての相手モンスターを破壊。
効果 【「速攻」 手札1枚を捨てる  このカードから2マス内の自分モンスター1体のP+1000】

高貴なる聖騎士 キャラクター
初期ライフ22000 初期T行軍術 移動力2
OD ライフを3000回復し、このターン、ダメージを受けない。
効果 「護衛3」 周囲3マス内に存在する自分モンスターが攻撃される時、代わりにこのカードが戦闘。

獣人労働者 モンスター
文明緑 コスト緑1無2 P1000 種族ライカンスロープ 移動力2
必要T 無し
【「開拓1」 タップする 周囲1マス内に存在する未開拓カードを開拓する】
「開墾1」 このカードのマスに土地が存在する場合、その土地の生成マナに[緑]を加える。

幽谷の魔竜 モンスター
文明赤 コスト赤3無5 P6000 種族ドラゴン 移動力3
必要T 竜言語
【「特殊技」 条件:初級呪文術 周囲1マス内の1マスを指定しそのマスの相手のコスト3以下のカード全てを破壊】

初級呪文術 テクノロジー
コスト無2 レベル1 生成マナ無1
必要T 無し
1ターンに1度、ストラテジーを捨てる事でそのカードに書いてあるマナを生成。

竜言語 テクノロジー
コスト無3 レベル3
必要T 文学 条件:フィールドに自分のドラゴニュートが存在。
自分のドラゴンは自分のドラゴニュートへの攻撃に対して「護衛2」を得る。

情報漏洩 ストラテジー
文明青 コスト青1無2 生成マナ青2無1
必要T 無し
「原住民の施し」 このカードが開拓された時、コスト無しで発動できる。(Tは必要)
相手の持つレベル1のTを1枚選び、Tデッキから同じTを発明。

荒地 土地
文明黒 コストなし 生成マナ黒1無1
必要T 無し

何か質問があったらどうぞ

87 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/17(日) 17:51:56 ID:rFfbDsLz0
盤面に相手と自分のカードが入り乱れるのはまだありかなと思うけど
(上下で見分けがつくし)
その未開拓カードを手札に入れるってやりかただと
相手のカードが自分の手札にはいるって事になってややこしいんでないか?

(裏返しにしていたカードを表にして別のところにおくにしでも
 ゲーム中のコントローラーと、そのカード自体の所有者
 分かりづらくて困ると思う。
 まぁ、色の違うスリーブ使うとかで解決できるだろうけど)

あと、用語でちょっと混乱するのが
普通のデッキの方をただ単に“デッキ”とだけいわれると一瞬混乱するし
テクノロジーデッキのゲーム中の扱いが不明瞭な点
(テクノロジーデッキ単独で使うのか、
 メインになるデッキに混ぜて使うのか、それとも未開拓カードとしておくのか。
 その辺りの説明が無い)

その点で言うと、プレイヤーの操るカードを
「キャラクター」といわれると一瞬使い捨てのクリーチャーカード的なものに
誤解される恐れが有るんじゃないかなァと。
あと、「モンスター」と言う言葉の方には人間種族とかが
なんか不似合いになるし、別のフレーズ使ったほうがいいんじゃないかなァ。

キャラクターが前に出ないと
すぐに行動範囲内が埋まってしまうのは面白そう。

あと何度も出ているけど、やっぱ5×5と1マスに複数カードをおくのは
日本の住宅事情では厳しそうww

88 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/17(日) 18:32:28 ID:zB2vBXrW0
>>87
すまない。
色々不備があったようだな
>その未開拓カードを手札に入れるってやりかただと
>相手のカードが自分の手札にはいるって事になってややこしいんでないか?
自分のモンスターやキャラクターが相手の未開拓カードがあるマスに移動した場合、そのカードは相手の手札に加わる。
守備側有利って事だが、このゲーム自体そもそも守備に徹して最後に一気に攻撃するのかも
作った本人がわからないorz

>普通のデッキの方をただ単に“デッキ”とだけいわれると一瞬混乱するし
メインデッキに改名

>テクノロジーデッキのゲーム中の扱いが不明瞭な点
TCGは遊戯王とDMくらいしか経験してないから他TCGと比較して説明できないが
基本的にテクノロジーデッキはメインフェイズに発明する時にTカードを引っこ抜くためだけの独立した存在
デッキの順番もどうでも良いしドローもしないしフィールドやメインデッキと混ぜたりしない
メインデッキに混ぜると手札に強モンスターがいるけどそいつに必要なTがひけないっていういわゆる手札事故を防ぐため

>その点で言うと、プレイヤーの操るカードを
>「キャラクター」といわれると一瞬使い捨てのクリーチャーカード的なものに
>誤解される恐れが有るんじゃないかなァと。
>あと、「モンスター」と言う言葉の方には人間種族とかが
>なんか不似合いになるし、別のフレーズ使ったほうがいいんじゃないかなァ。
「キャラクター」は>>43の「アバター」の方が適切かな?
遊戯王に慣れている俺は「モンスター」に人間種族が含まれていても違和感無かったが
「クリーチャー」か「ユニット」がいいか

>あと何度も出ているけど、やっぱ5×5と1マスに複数カードをおくのは
>日本の住宅事情では厳しそうww
床でやれば大丈夫w
てのは冗談としてこれは一番致命的だな
テキストきつきつになりそうだがカード自体が遊戯王サイズより一回り小さくなれば解決か?

89 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/17(日) 18:46:36 ID:bjhl5f+A0
実は遊戯王のこと考えると横5列は大丈夫。
縦5列が問題だ。

頑張れば3列ぐらいにならないだろうかそれ。

90 :じぬん:2007/06/17(日) 18:53:09 ID:owACySt/0
ぎゃざもDMも縦4〜5列じゃね??

5×5って相手と自分共有マスでしょ??
なら大丈夫だと思い

91 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/18(月) 08:37:20 ID:i+4UZrO9O
両プレイヤー合わせて5*5は、別に問題ない。
問題は、ひとつのマスに複数カードを置いた場合。
実際やってみるといい。
ただ5*5並べるのと違って、結構ゴチャゴチャする。

解決案としては、
・4*4くらいにする。
・直接フィールド上にカードを置かない。
・陣取り要素自体排除
って感じか?
カードを小さくすんのはオススメしない。
スリーブやファイルに困るから。
遊戯王sizeか、一般TCGsizeがいい。


92 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/18(月) 11:13:25 ID:2co7GmgJ0
>>90
ぎゃざは、どっから横を持ってきたかわからんけど、
大体4列だろ (土地、クリーチャー)x2

93 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/21(木) 20:46:50 ID:lwNt5G3g0
テクノロジーデッキってユニットも入れられるようにすれば
遊戯王の融合デッキみたいに合体とか進化に利用できるな。

陣取り要素はいろいろ大変そうだし、もういっそ無くしちゃって
テクノロジーデッキに焦点当てたゲームを目指したらどうだろう?

94 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/21(木) 21:54:28 ID:FN+qAIip0
なんかもうボードゲーム?
おとなしくcivやろうよ。

95 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/23(土) 09:38:55 ID:+y+QulJL0
一番最初にどういうゲームにしたいかとか何が目的なのかコンセプトを書くべき。
「○×+カードゲーム」「巨大な機兵がぶつかりあうカードゲーム」みたいにできるだけ一言で。

「RTSの要素をカードで楽しめるようにしたゲーム」ってのと
「陣取り+カードゲームで更なる戦略性を求めたゲーム」ってのとじゃ全然違う。
前者なら>>84-87は悪くないと思う。
コンセプト自体に批判はあるだろうがコンセプトに合ったゲームにはなりそう。
後者ならいろいろ無駄な要素があってそこらへんを削りたくなる。

96 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/01(日) 03:06:17 ID:J+fJa6m+0
とりあえず投下〜


世界観、物語
人、精霊、魔獣、竜、悪魔たちが住む世界。長きの時に渡り平穏を保っていたその世界はある出来事で突如として乱世へと変貌する。
そして、その世界で彼方は軍師として仲間たちと共に戦い勝利を目指します・・・

基本ルール
デッキは60枚。
同じカードは4枚まで投入可。

勝利条件
相手のデッキがなくす。

カードの種類
基本ユニットカード
戦場でさまざまな役割を担う者たち。種族、レベル(1)、力、守備、速さ、特殊能力を持ちます

上位ユニットカード
条件を満たした基本ユニットがクラスアップした者達です。基本ユニットよりも優れた能力を持ちます。

ヒストリーカード
この世界での出来事です。戦場に大きな影響を与える。

フィールドカード
この世界の土地です。土地によってさまざまな恩恵を受けます。

アーティファクトカード
この世界に存在するさまざまな道具。ユニットに装備したりします。


ゲームの流れ
ドローフェイズ:カードを1枚引きます。先功1ターン目はありません

メインフェイズ:ユニットの展開・クラスアップ、ヒステリーカードなどを使用できます。

バトルフェイズ:ユニットでプレイヤーまたはユニットを攻撃します。

エンドフェイズ:ユニットのクラスアップができます。その後相手ターンに移ります。


攻撃、連携攻撃、ブロックについて
ユニットで攻撃、ブロックする方法はDMと同じです。
しかし、連携攻撃をする際は2体のユニットをタップして行います。
その際の力は2体のユニットの合計になります。また守備はそのままの数値で行い。相手ユニットの力に負けていたならバトル終了後そのユニットを破壊します。

プレイヤーへのダメージ
プレイヤーはダメージを受けた場合、その数値分デッキの上からカードをダメージゾーンにおきます。

97 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/01(日) 03:24:43 ID:J+fJa6m+0
ブロックについて書き忘れ;
攻撃ユニットの速さと3以上低いユニットはブロックできません。

基本ユニットは1ターンに何体でも出せます。しかし2体目以降は場に出す際にデッキの上から3枚ダメージゾーンにおきます(これはコストであり、ダメージとして扱いません)。

カードサンプル(仮)

基本ユニット
名前:旅の剣士
種類:基本ユニット
レベル:1
種族:人間、剣士
力、守備、速さ:1、1、3
能力:なし

上位ユニット
名前:東国の剣闘士
種類:上位ユニット
レベル:2
種族:人間、剣士
力、守備、速さ:2、2、4
能力:クラスアップ:人間、剣士-種族人間、剣士を持つユニットを墓地に置き、このユニットを出す。


98 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/01(日) 05:17:06 ID:IHIM+Dn10
つまり、ガンダムウォー(合体攻撃・デッキ=ライフ)とDMのチャンポン?

速さはなんとなく分かるんだが
合体攻撃の時どうするの?
遅いのにあわせるの?
それとも一々スピード順に処理するのだとめんどくさくね?
あと、速さが3違うとブロックできないくだりもあるし。

99 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/01(日) 17:02:25 ID:ZJaunzps0
コストがないんだな。
遊戯王みたいに強いカードと弱いカードの差が大きくなりそう。
そこらへんはどう調整するの?

100 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/01(日) 19:17:47 ID:am3db0Wt0
>>98
それは盲点だった(頭弱ッ
返答は遅いほうにあわせるかな。合計の数値だと強すぎるし

>>99
サンプルのステータス(力、守備、速さ)はまだ企画段階だからバランス調整は後ほど。

で、本題だけど基本的に強いユニットにはデメリット効果をつけたり、種族的にクラスアップさせにくかったりさせて、逆に弱いユニットは効果をつけたり、種族的にクラスアップさせやすかったりさせる。


上位ユニットに関しては、強いユニットはクラスアップ条件が厳しくする。またはデメリットつけたり
たとえば条件を、「種族の一致」だけじゃなくて「特定のフィールドが存在する場合のみできる」とかそんな感じに。
「〜が場に出たターンのみ種族〜を持つユニットを墓地に置き場に出す」とか色々と条件は作れるし

101 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/01(日) 19:38:55 ID:tKiVFs3H0
>>100
そのコストを1枚1枚作るのが異常な作業量を産み、またバランス調整作業も困難になるね。
絶対評価可能なコストを持たない、キャラクターでそれを補うことも出来ない。
コンセプトそのものに欠陥を抱えている。

102 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/01(日) 19:47:33 ID:IHIM+Dn10
だんだんキャラクターカードを重ねてパワーアップさせていくタイプは
キャラゲーとかでいくらかあるし、ありだと思う。

上位カード周りがよく分からんが
ライフコスト支払えば一気に上位カードでせるのじゃなくて
1ターンに重ねられる上位カードは1枚とかにして
上位ユニットを巡る攻防があると面白いと思う。

除去も基本ユニットを破壊する〜とか
レベル2までのユニットを〜みたいなのがよさげかも。

ところで、墓地とダメージゾーンは別物?
(あえて早期展開してダメージゾーンに送ったカードを
 墓地利用カードで活用とかできるのか?)

103 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/01(日) 19:49:56 ID:IHIM+Dn10
でも、やっぱ特定の手札やライフによらない
コストを持たない
バランス調整は難しいと思うよ。

104 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/03(火) 10:33:13 ID:CWnDlyiV0
>>96を見て思いついた戦闘システム

相手が何を考えているか読み合うゲーム。
高度なじゃんけんみたいな感じなので運の要素が高い。

ユニットカードは「出撃コスト、HP、アタック、スピード」を持つ。
プレイヤーは戦闘時、出撃コストが決まった値以下になるように好きな枚数のユニットを伏せて場に出す。
攻撃側がカードを出し終えたら次に守備側が出す。
守備側は相手のユニットの数などから、ある程度のカードの予測ができる。
出撃コストの最大値は毎ターン1枚出せる土地カードのようなもので決まる。

カードを表にして戦闘開始。

スピードの高いユニットから攻撃。(同スピードなら攻撃側から攻撃)
攻撃ユニットは好きな相手ユニットを1体選び、アタック分のダメージを与える。
または相手のユニットがいなかったら相手プレイヤーにダメージ。
HP以上のダメージを受けたユニットは破壊され墓地に置かれる。
つまりスピードの遅いユニットは破壊された場合は攻撃できない。
戦闘終了後、破壊されなかったユニットは手札に戻る。ダメージはリセットされる。

105 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/03(火) 12:17:00 ID:NJ4pvWix0
これ、手札何枚でやるの?
あとユニット以外が何種類あるのかも気になる

106 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/03(火) 22:43:50 ID:o9JeFIft0
戦闘に使う能力が3つ以上あるゲームは、基本的にクソゲーだと思ったほうがいい。

107 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/03(火) 22:47:27 ID:aEx8mu+10
ギャザも3つ以上あると思うが。

何が基準なんだ?

108 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/03(火) 22:55:04 ID:YbAgOtn20
基準は>>106の処理能力じゃないか?

109 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/03(火) 23:01:43 ID:o9JeFIft0
>>107
明らかに2つだろ

110 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/03(火) 23:04:17 ID:aEx8mu+10
P/T だけ見てるのか

111 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/03(火) 23:11:47 ID:o9JeFIft0
>>110
ギャザでパーマネントのテキスト部分を「能力」って呼ぶだけなんだから、TCG全体にギャザ定義を拡張するなっての

112 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/03(火) 23:18:14 ID:ILPcJH+a0
3つ?
何時代遅れなこといってんの?
DMやDZみたくパワーだけに一本化するのがトレンドだろうが(プゲラ)

113 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/03(火) 23:21:06 ID:o9JeFIft0
DZは移動コストやスマッシュ値があるんで、実質3つです。
で、面白くないしカードも少ない、と

114 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/03(火) 23:25:36 ID:aEx8mu+10
俺はどうやら触れてはいけないものに触れたらしい

115 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/03(火) 23:28:14 ID:o9JeFIft0
↑ギャザ至上主義をあばかれて必死な奴のいい訳出たww

116 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/03(火) 23:42:10 ID:ILPcJH+a0
盛り上がってると思って張り切ってレス仕様と思ったら一人が頑張ってただけかYO!
もうこねーよ!

つか、遊戯王とかリーフファイト、ジョジョとかの攻撃計算の時に
場合によっては使わない数値が有るとかそういう
話じゃない?

117 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/03(火) 23:48:16 ID:o9JeFIft0
>>116
単純に3つ以上戦闘能力設定すると、パラメータのバランス調整の作業量が指数関数的に増大して、
ディベロップが崩壊するから。
5つとか6つとかは、もうお話にならない

118 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/04(水) 02:48:39 ID:NClCTwow0
面白くて処理が煩雑でないなら、いくつだっていいよ

119 :104:2007/07/05(木) 21:34:52 ID:CVyo8WRS0
まあ思い付きを書いただけでこの先、完成させるつもりはないよ。

俺も戦闘用の能力値はひとつかふたつにまとめた方がいいと思ってる派。
カード1枚にいろいろ情報つめて強引に奥深そうに見せるより
カード自体はシンプルだけど組み合わせで奥深くなるって方が好き。

120 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/15(日) 22:14:26 ID:OnLqxJ4p0
前やってた、あるテーマを決めて、それに沿ったカードゲーム作って
それを晒し合うって企画はどうなったの?

121 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/15(日) 23:59:16 ID:NuiuJiCT0
テーマ決めから吟味しないならあんまり意味無いと思う。


122 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/16(月) 02:25:41 ID:30W1jzqY0
結局3〜4件しかこなかったし……

実は白状すると、やらないかと言いだしたのは俺で
内2つも俺のアイディアだったんだ。
つまり、それ抜きにするとほとんど来てない

123 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/16(月) 07:01:13 ID:xR3nROvCO


その2つのうち1つを書いたやつですが。
(wikiには載ってないけどね)

企画自体は面白いんだけど、何せここは人が少ない。
オマケに、人によっては、何ヵ月もかけて練り込むルールを、
短期間でうpってのもキツイ。

人が集まらない理由は、この辺りじゃまいか?



124 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/16(月) 09:52:01 ID:NjkwxJua0
コンペをするってこと自体の企画は面白いと思うけどね。
あのテーマは正直どうかと。

125 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/16(月) 11:55:33 ID:RG5Nnnnu0
普通にあの企画、楽しかったぞ。
俺は何も出せなかったけどいろいろ考えるのが楽しかったし、見てるだけでも面白かった。
テーマや時間に拘束がある中でこそ生まれるアイデアってのもあるからな。

とりあえずもう一回、新しいテーマ決めてやってみようぜ。

126 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/16(月) 15:13:38 ID:xR3nROvCO
>>125
おk。テーマ頼む。

127 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/16(月) 15:29:35 ID:YFxhzeoG0
テーマはいっそ2,3個出した方がいいんじゃないか。
期限も一応の区切りとするだけで、その後の投稿もOK。
終了後も作品が集まるようだったら、もう一度評価したりする。
これくらいアバウトじゃないと過疎る気がする。

128 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/16(月) 18:54:10 ID:RG5Nnnnu0
「TCGに何か別のものを足したゲーム」とかどうだろう
TCG+将棋?=ディメンションゼロ
TCG+モノポリー=カルドセプトみたいな感じで。

やっぱ難しそうかなー。

あと思いつくのは
・TVゲームソフトをヒントに考えたゲーム。
・枚数少なめで遊べるゲーム。
とかかな。

129 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/16(月) 21:55:16 ID:NjkwxJua0
>128
げー、カンベンしてくれ。
そういうのはテーマとして避けて欲しい部類。
 
最初の『TCGに何かを足したもの』はいきなりTCGから外れたものを作ろうとしている。
枚数少なく遊べるゲームは、ただカードゲームとしては面白いテーマだけど、
TCGの特徴を根本から否定するような内容。
TVゲームをヒントにってのはなんでもありすぎて、絞りきれていないのでテーマになっていない。

130 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/16(月) 22:02:41 ID:YFxhzeoG0
アイディア的に制約をつけてしまうのはどうだろう。元ネタってゲームのルールや面白さにおいて前に出すべきものじゃないと思うし。
「枚数少なめ」みたいにルール的に楔をうってしまうのはありかと思うが。ただ「どう料理するか」は明確になるけど、作り手よりテーマ決める人のが重要にならないか?
テーマというよりキーワードにしてふくらませてもらうのありかも。『冒険』『友情』『忠誠』『心理』『乱戦』みたいな感じに。
アプローチの仕方ごとにテーマを分けてみるのは? 「どういう面白さを追求するか」「ルールを限定」「バックストーリーを製作」とかどうか?

131 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/16(月) 22:13:50 ID:qCLeeGJt0
TCGっていうくらいだから枚数少なめでってのは・・・いけるか?
トレーディング目的(目的になってない現状)が元々だから
枚数は多くないと物足りないよね。

ところで「こういう(カードorボード)ゲームってタイトル何だっけ?」って
気軽に聞けるスレッドってあったっけ?

132 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/16(月) 22:23:14 ID:30W1jzqY0
>>131
どっちかというとそういうのは卓ゲ板の質問スレで聞くほうがいいんじゃね?
基本的にこの板は特定のゲームに習熟しているけれど
他は分からない人が多いし、多くの人が覗く総合質問スレが無い
(質問スレはあるけれど機能していない)

昨日からしきりにテーマが悪かったと言ってるようだし
ID:YFxhzeoG0の人にテーマ出してもらえばいいんじゃね?
(ひがみ気味に)

133 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/16(月) 22:31:12 ID:qCLeeGJt0
>>132
そういうスレッドがあるんだね、ありがと探してくる。

134 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/16(月) 22:41:43 ID:YFxhzeoG0
>>131
俺は「トレーディング」を「カードプールの増加による環境の変化」と認識してるからなあ。
あと「枚数少なめ」というのは「1ゲームに使う枚数」≒「デッキ」の枚数をどれだけ減らせるか、と理解したが。
それと実際に販売するわけじゃないんだから、それを拒否することで見えてくる方向性を模索するのはありだと思う。

>>132
ひとりで決めてしまうのが問題だったわけで。しかしこのスレで建設的な意見交換ってあまり見ないわけで。

135 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/17(火) 01:37:25 ID:1ifxM7SQ0
ABCD信者の俺はアレも
TCGの一種だと信じてやまない

136 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/17(火) 19:05:29 ID:bGqe7swI0
>>129
代案頼む。

137 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/17(火) 22:48:43 ID:yJ1X9TRD0
<お題の案1>
1on1の争いをモチーフとしたゲーム。
ジャンルは問わない。(『闘技場の戦い』、『アイドルのファン獲得競争』など)
ただし、自分が面白いと思う駆け引き・やり取りをガジェットとして
ゲーム内に盛り込み、ルール化すること。
(例として既存のゲームのルールを上げると、『相手手札の枚数』を
カードの使用条件に盛り込むことで『相手の隙を突く』ことをルール化、など)
 
とかどうよ?

138 :130:2007/07/17(火) 23:32:03 ID:gPL8dSkA0
ちょっと考えてみた。
「どういう面白さを追求するか」『爽快感』
「ルールを限定」『基本システムから相手のカードを使用することになる』

>>137
とらえ方しだいな気がするのだが。具体的には何を意味するんだろう? 戦う「キャラクター」が一人ならいいのか、またそうなら「設定」の問題になりそう。
それに言ってしまえばTCGってプレイヤー同士の1on1ととらえられるし。
他の人が面白みを感じて広げていけるなら、それでいいんだけど。
気になるのはガジェットの例が「1on1」を生かしてないところ……。

139 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/18(水) 09:08:03 ID:ayFI9hUS0
「枚数少な目」でいいと思う。

>>137のやつはよくわからない。
もともとTCGって1対1だし全然テーマとして絞れてない気がする。

140 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/18(水) 10:08:51 ID:/tpB5IPVO
>>137
言いたいことは分かる。
分かるんだが>>138の言う通り、設定しだいになってしまいそう。
例えば、
『一度に攻撃可能なユニット(クリーチャー)」を一枚に限定』
とかするとイイんじゃね?
ポケモンのイメージみたいな。

ガジェットの件は、そのままでおkだとオモ。
もちろん『1on1』のモチーフを活かせられるのがBestだが。

>>138
すまんが、
『基本システムから相手のカードを使用することになる』
をもう少し具体的に頼む。
ちと把握できなかった。

>>気になるのは…
まぁ、例は例だからな。
そこは気にしなさんな。

>>139
「枚数少な目」も面白いとオモ。
『ライトマジック』ってヤツもあったしね。


141 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/18(水) 11:00:20 ID:4IFw526M0
>1on1
こんな感じ?
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/5875/t1/ttr01asr.html
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/5875/t1/tam07al.html

イメージ先行でも、仕組みが先に立っても
どっちでもいーんじゃねーの?
やりたい人がやれば良いし、やりたくない人は黙ってればイーじゃん
後でテーマが悪いとか文句言ってるだけで
作品(荒っぽい素案だとしても)や生産意見は何一つ
出さない、実際に行動に移せないのが一番かっこ悪い。

つかさ、自分がそのテーマからゲームが思いつかないから
このテーマは糞って言うのは違うだろ。
誰もそれでゲーム作れ無いなら兎も角
他の人が思いついているんだから
お前のテーマを読み取る力、そこから膨らませる力が低いだけだろ。

142 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/18(水) 20:04:30 ID:/tpB5IPVO
>>141
すまんがアンカ付けてくれ。誰に対しての発言か分からね。

>>イメージ先行でも、仕組みが先に立っても〜
確かにどっちでもいいわな。
ただ>>137の文章だと、
ほとんどのTCGが広義の意味での1on1に含まれてしまうってことなんだよ。
それだとテーマとして弱いと思う。
だから例を挙げたんだが。

>>後でテーマが悪いとか文句言ってるだけで〜
後でも何も、そのテーマを話し合ってるんだが。

>>作品(荒っぽい素案だとしても)や生産意見は何一つ〜
いやだから、まだテーマが決まってないんだって。
テーマが曖昧のままじゃ、コンペにならないだろ?

>>このテーマは糞って言うのは違うだろ。
確かに違うが、まず誰も『糞』と言ってないんだが。

>>お前のテーマを読み取る力、そこから膨らませる力が低いだけだろ。
お前の文章を読み取る力、そこから考える力が低いだけだろw


143 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/18(水) 20:04:52 ID:Zxhh1HCA0
>>140
できるだけ自由に受けとって欲しいのだが、伝わらないとなると論外だな。
『どういう形であれ、相手のカードを利用することが必然であるゲーム』のがいいか。
「ルール的に限定」から離れるのと、「相手のカードを利用する」では意味が広くTCGの基本であることから、「基本システムから」「使用」と書いてみたが。
これ行き過ぎるとボドゲになっちゃうんだよね。
一例をあげるなら「コントロールという概念が無い」あるいは「カードのコントロールはプレイしたプレイヤーに依存しない」って感じか。

>>141
テーマなので「出発点として適しているか?」が重要なのは間違いない。
提案する方も、たとえて言えば「デッキを組ませたくなるコンセプト」を出すよう努力してみてはどうか。
「他の人が思いついているんだから」って言っても>>137しかいない。
提案者が仮に優れたアイディアを出しても、「そりゃおまえはできるけども」って空気になってしまうのは避けたいのだが。

で、開催する方向で話を進めたい。
20日から開催。
それまでに提案された「テーマ」は全て募集する。
細かいルールは決めない。実際にやってみて「問題点」「改善点」があれば次回に作成する。
こんな感じでいいかな? 賛成や反対、代案と、開催期間の意見を求む。

144 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/18(水) 20:22:19 ID:ayFI9hUS0
>>141はID:NjkwxJua0とかが他の人が出したテーマをけなすだけけなしておいて
自分では代案出してないことを批判してるのかと思ったけど違うのか。

145 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/18(水) 20:50:46 ID:NgqGyt7K0
>144
IDが変わってしまっているだけで137=129 な訳なのだが。
とりあえず>>138にはもう少し日本語の読み取り能力をもっていただきたいところ。

146 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/18(水) 21:49:51 ID:ayFI9hUS0
そうなのか、すまん。
まあ、流れ的にそうなのかなとも思ったけど

147 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/18(水) 22:35:08 ID:q0XVDc8W0
そんな無駄に複雑なゲームじゃなくていいから、
もっとルールが簡単で奥深いシステム考えろよ

148 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/18(水) 23:45:34 ID:VhZjHbF+0
処理が単純化されたものこそ長く遊ばれてるよな

149 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/19(木) 10:40:31 ID:nGGq5qk70
ふと思ったんだが、このスレで出たゲームを実際に遊んだ人っている?

150 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/19(木) 11:20:42 ID:sAKSd2MC0
面白そうだったら遊んでみようと思ってるけど
そこまで面白そうだったやつが今のところない。

151 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/19(木) 11:27:08 ID:sAKSd2MC0
まあ頭の中でどう動くかは想像するけどな。

152 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/19(木) 13:16:00 ID:UDF+jLZa0
大体遊べる状態までできている物が無いからなぁ
数字のバランスによっても感覚変わってくるから
ルールやサンプルカードを数枚見せられた
だけではなんとも言えない。

逆に言うとこのスレはそういう実際にプレイする前の段階で
興味引けるアイテムの提案をするというスレなのかもしれないけど。
(そして、逆に言うとそのほうがプレイアブルなもので
 興味を引くよりも難しいことかもしれない)

153 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/19(木) 14:34:17 ID:8ZcI4WMu0
印刷しようとか全く思えない
手軽に体験できればいいのになあ

154 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/19(木) 15:45:33 ID:taOVfZhs0
体験、公開がむずかしいな


155 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/19(木) 19:18:52 ID:sAKSd2MC0
まあ、実際は「自作TCGの妄想をたれ流すスレ」なんだよ。
体験とかあきらめて開き直って妄想に走ろうぜ。

156 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/19(木) 20:03:25 ID:8ZcI4WMu0
そうだな

SoulgateとかABCDとかDoLとか
電脳テクのある人はうらやましいぜ

157 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/19(木) 20:12:15 ID:X1xFXfCn0
いきなりですまんが、ここってTCGの世界観とかそういうレベルから自作じゃないと晒しちゃダメなのかな?
ざっと見てみたけど原作がある案が一つもなさげだったから

158 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/19(木) 22:53:00 ID:UDF+jLZa0
グチャグチャ文句言うだけで何も作らない連中が
文句言うかもしれないけどこのスレでは別に禁止されているわけではない。

っていうか既にこのスレでも元ネタありのやつがあったはずだが
本当に目を通したのか?

159 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/19(木) 23:01:02 ID:8ZcI4WMu0
まあざっとだったんだろ
まとめも無いし

160 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/19(木) 23:12:21 ID:TP7J3irZ0
一応システムはいろいろ考えてるのだけども

どうせ上げるなら、「なんとかして作品にする」
というビジョンが欲しいですな
同人でもネットゲーでも、とにかく多数が遊べる形で
作品として実現することを目指したい

どうせ企画で案を募集するなら
作品化という目標、モチベーションが欲しいとおもいます
アイデアの他にもプログラマーとか絵描きさんとか
段階を踏んで募集するの
「システムは作れないけどプログラムできるよ!」
みたいな人がきてくれないかなー

161 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/19(木) 23:13:47 ID:UDF+jLZa0
>同人でもネットゲーでも、とにかく多数が遊べる形で
>作品として実現することを目指したい

>「システムは作れないけどプログラムできるよ!」
>みたいな人がきてくれないかなー

おいおいすげー誘い受けだなw

162 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/19(木) 23:14:02 ID:7kWyQrnv0
常識的に考えて
システムは作れないけどプログラムできる稀な人材が無料でそんなメンドクサイ作業やるわけないだろ

163 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/19(木) 23:22:38 ID:IRW42eqc0
なにそのバンドやるけどギター&ベース&ドラム募集みたいな

164 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/19(木) 23:45:52 ID:UDF+jLZa0
当方プロ志向!
お遊びのつもりの奴は置いていくつもりなので4649!

165 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/20(金) 01:33:32 ID:jEvmVLaqO
オリジナルのロボットものとか考えた。
それなんてアニムンサクシス……

166 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/20(金) 04:08:28 ID:8G77n2o60
自分が思うに、同人とかプログラムとか絵師とかいらない。
まずはプロキシーを作って遊べるようにするべきだろ。

きちんとしたルールと全カードデータを作られないと遊ぶことができない。
理想はpdfでもxlsでも何でもいいから、印刷するだけで遊べる状態にして欲しい……。

まず最初に、構築済みデッキを2個作って晒すことから考えたらどうだろうか?

167 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/20(金) 09:21:03 ID:ykQzF18q0
>>166
よし、よく言った!お前のような奴を待っていた!!
じゃあ完成したら見せてね

プログラムってさ、最低限のものだと
やろうと思えば技術無くても出来るんじゃないか?
最初から出来ないと思って諦めてない?

自動でカードの効果にあわせて
何か起こるタイプは手が出ないだろうけど
(soulgateや遊戯王CGI、ABCDもか?)

ほとんどの操作を手動化して
かつ基本的にリアルタイム制じゃ無いゲームなら
(MWSやデュエルマスターズCGI)
どうせどんなカードゲームでもやる事は
カードを出したり裏表にしたり、
それからライフ操作や
カウンターを載せたり戻したりぐらいだろ?

それなら既存のカードゲームネット対戦ツールの
カードデータだけ差し替えれば出来るんじゃないか?
(無断流用する問題があるけれど)
たしかジョジョABCスレで元アクエリだか何かの
ツールを差し替えた物を作っていたはず

168 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/20(金) 09:46:18 ID:et4LvRciO
>>158そか、有りなのか
ありがとね

169 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/20(金) 13:15:35 ID:5TznrhUy0
>>167
MWSを活用すればかなりできるはず
でもシステム的に限界があるよね
例えばABCD的ターン制度や
フィールドの広さ設定とかは無理
結局MtGのオリカ詰め合わせとに
なっちゃうのが怖いのは俺がヘタレだから

オラそれなりにwktkしてきたぞ

170 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/20(金) 13:44:47 ID:SGT/mbfc0
160の人ですが
タダで気軽にできるネット対戦が、もちろん理想だけど
単に同人サークルを作って
カードを印刷して同人ゲームとして
イベントで売ったり通販したり、なんていう手もありでないかな

やっぱり
最終的に「実際に遊んでもらう」というビジョンがあると
制作にも身が入る人もいるんじゃないかしら

とりあえず思いついたシステムを投げ込んでみるだけという
気楽な妄想スレッドという空気を壊すつもりは
もちろんないけど
作品化を目指す方針で計画立てる企画も
あっていいんじゃなかろか

とりあえず、絵描きはおるぞ
おれがわりとかける

171 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/20(金) 13:54:01 ID:SGT/mbfc0
これまでこのスレッドをずっと見てきてて
いろいろと案が上がってるのを見たけれども
やっぱり実現につながる道が見えないのが歯がゆかった

有志を集めて
「自作TCG専門サークル」
みたいなのを作ることができたら、おもしろいかもね
不特定多数からアイデアを募集して、面白そうな案があったら
サークルメンバーで練ったり、掲示板形式で意見を募ったりして
同人ゲームとして実現していくHP、そんなかんじ

とりあえず、もし乗り気な人が出てくださるよーなら
ひとまず、いっこでもゲーム作ってみてからかな

172 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/20(金) 14:04:29 ID:5TznrhUy0
まあ頑張ってくれとしか・・・

173 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/20(金) 14:37:52 ID:jEvmVLaqO
オンラインのほうがいいね

遊びやすいし
作るのは大変だけどね

174 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/20(金) 19:19:11 ID:LDHpmkGnO
やぱ

カードは手に持ってやらないとしっくりこない


あの二人向かい合わせの緊張感を再現したいな



175 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/20(金) 19:44:36 ID:NqGhE+2D0
>>170
だったらとりあえず絵だけでも描き始めてみたらどうよ
そのほうが協力してくれる人間も集まりやすいと思うよ

176 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/20(金) 20:59:19 ID:V3ln55p+0
ブログとかで公開はおk??
一日ごとにカードが増えていったり、カードへのコメントとかしやすいと思うんだが




177 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/20(金) 21:04:12 ID:ykQzF18q0
根本的に自作TCGの場合
マイナーなゲーム以上にユーザー獲得が難しい。

その時に、無料か金が掛かるか
(pdfとかでデータ配布と、同人)
リアルで仲間を集めないといけないか
ネットで繋がっている日本中を一つの
プレイグループにしてしまえるか
(リアルのカードか、PC上のツール経由か)
その入り安さの差ははかなり大きい。

それに考えてみて欲しい
リアルでオリジナルTCGで
遊ぶのに付き合ってくれそうな仲間どのくらいいるか?
しかもそれがデザイナー自身が
持ってきて、デザイナーと友人関係にあるプレイヤーに
やってくれと頼むのではなく
他所の誰かの作ったゲームだとしたら
どのくらいやってくれる人間がいるだろうか?

TCGをやっている人間ならご存知だろうけど
それなりにゲームが成立するにはユーザーは2,3人だけと比べて
人間がある程度必要。
大体6,7人〜10人程度は居ないとメタゲームや
デザイナーも気付かなかったコンボメーカーやデバッガーが
生まれづらく、研究が進むより先に飽きてしまう。

果たして、同人やpdfで配布されたとして
実際にリアルでテストプレイになるだけの人数集められるのだろうか?
(とはいえ、ネットのソフト利用してさえテストプレイに
 必要な集まるかどうか怪しいものだが)

178 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/20(金) 21:10:20 ID:oxzfpzQW0
俺は自作のカードゲーム(非TCGの対戦型)を作って実際に遊んでますけど、
TCGを作るのは、非TCGのカードゲームを作るよりも遥かに難しいと思います。
後、>>174の言う通り、カードゲームは対面で遊んでこそ面白い物だと思うから、
フォーマットはアナログの方がいいと思います。

179 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/20(金) 21:23:54 ID:DTHFWDNK0
まあうだうだ言わず、とりあえず自分のゲームをPDFで公開してみなよ。

180 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/20(金) 21:55:41 ID:LmBaMoZw0
>>179がすべてだな。
この手の話はマジ無意味。

181 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/20(金) 22:07:12 ID:NqGhE+2D0
絵を描ける奴がいるのならそれを見ながらルールを考えるってのも
面白いと思うけどね
もともとテーマ募集みたいな流れもあったしな
それに具体的な素材がある程度揃っているなら
興味を持ってくれるプログラマもいるかもしれんよ
まあそこは絵の魅力次第だろうけど

182 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/20(金) 22:17:11 ID:1+vStmMb0
どんなに上手い絵がうpされようが、俺は全力で叩くぜ

183 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/20(金) 23:05:52 ID:oxzfpzQW0
>>179
俺に言ってるんですか?
そもそも俺のはTCGじゃないし、ここの住民が求めている物とは違うと思います。
おまけに俺はホームページもPDFも作った事の無いへタレですから。

それにしても、仮にTCGが完成してPDFで公開したとして、誰が遊んでくれるんですかね?
紙の切り貼り作業は、自作のゲームだから耐えられるんであって、赤の他人が作ったゲームとなると…
やっぱりオンラインの方がいいかもな…

184 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/21(土) 00:26:28 ID:2a+q4F7W0
>>183
そこから努力しなくちゃ何も生まれない

185 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/21(土) 07:56:20 ID:r2DVeYNQ0
>>184
まずお前が努力してる姿を見せなきゃ誰も動かないわけで

186 :184:2007/07/21(土) 08:41:29 ID:JWKBuCg4O
>>185

俺はまだ完全に公開できるレベルには達していないが、一応自作TCGを作ってる




187 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/21(土) 09:21:14 ID:jESukTBtO
>>186
そんなのは、このスレにはゴロゴロいるんじゃまいか?


188 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/21(土) 09:49:55 ID:GnQhR33u0
なんだか「しゃぶれだぁ!?おまえがしゃぶれ」的なわけのわからん状態になってきたな

189 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/21(土) 10:32:32 ID:iGukmsXX0
変な奴が来たせいでグダグダ

190 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/21(土) 12:03:50 ID:d33os6/7O
じゃあ流れ切るために俺が考えた自作TCG晒すぜ!
ってやっても振り出しに戻るだけか…

191 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/21(土) 12:24:34 ID:wR1VXeY70
携帯から晒すのは骨が折れるだろう

192 :178:2007/07/21(土) 12:31:47 ID:Oj8VuG6Y0
しかし、誰かが晒さないと話が進まないのも確かですね。
晒すにしても、イメージやテーマや世界観だけじゃなくて、ある程度ルールが形になっている物でないと話が続かない。

193 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/21(土) 13:31:01 ID:r2DVeYNQ0
どうせならこんな風にやればいいんじゃないか。

前スレも含めてこのスレで面白そうだったやつをまず選ぶ。
@その作者に体験版PDFを作ってもらえるように頼む。
A作者が面倒くさいって言ったら、許可もらって、やる気ある他のやつが作る。
B作者が出てこなかったら(1週間くらい?)、やる気あるやつが勝手に作る。
→みんなでプレイ。

みんなでやりたいと言えば、たぶん作者もやる気出すでしょ。
ぶっちゃけ、体験したいと思うほど面白そうなのは俺は見つけられなかったけど

194 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/21(土) 13:35:58 ID:r2DVeYNQ0
あと作者がHP作れないなら、HPつくれるやつとメールやり取りして
そいつにアップしてもらえばいい。

たぶんメールくらいならできるだろうから。

195 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/21(土) 17:08:55 ID:mOyMyZks0
みんなで作るなら、ルールはどっかからパクって安定を求めて、
皆で相談しながらカードリストを作成し、優れた環境づくりを目指した方がプレイするのも楽しいだろ。
常識的に考えて「作れる」奴がこのスレを利用するなんてありえないわけだし。

196 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/21(土) 18:55:47 ID:hI99OGLv0
てかお前らはどんなTCGがしたいんだ?

このスレにだっていくつか投下されてるのに結局「微妙」で全部終わらせてるし
それじゃあ作り手だってやる気を無くす

197 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/21(土) 20:21:40 ID:CN57CBee0
また160のひとであります

なんだか、盛り上がってるというか
批判共感どちらにせよ
みんな真面目に考えてくれてるのが実にうれしいぞ

えーと、あーと
絵については、じゃあ、なんか描くので
何日かください
ついでに、じぶんで考えたTCGシステムも
追ってアップしてみます

とりあえずいいだしっぺとして
なにか動かないことには説得力がないと思うので、なんかやります
そのあとあらためてこの話に参加させていただくよ

198 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/21(土) 20:30:37 ID:CN57CBee0
あ、ひとつだけ思ったのだけど
今言われてたように、投下しても「微妙」で終わってしまうのは
やっぱりつらいとおもう

どんなゲームだって、構想時点では微妙だと思うのだ
最初からバランスがとれてて快適なわけがない
それを、多数の人間で試しながら調整していくのが本道じゃないだろか

妄想話だとしても
「調整する楽しさ」というのもあると思うし
お互いを評価、批判しあう個人戦だけでなく
こういう調整を腰を据えてやるサークルのようなものがあっても面白そう
もちろん、「これは磨いてみたい」と思えるネタがあってこそですけどな

199 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/21(土) 20:35:40 ID:GnQhR33u0
>>196
結局皆ナルシストだから
オレのゲームが一番!って思ってるんじゃね?w

明らかに自分のゲムより下なら
哀れみを持って駄目出しをしてあげるし
一件自分のゲムより上に見える場合
必死に穴を探して貶めようとするんだ

200 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/21(土) 20:53:13 ID:shapPWzx0
まあ実際MTGか遊戯王の亜種みたいなのばっかりだからね

201 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/21(土) 21:46:42 ID:UmtKVoGA0
駄目出しされてやる気無くすくらいなら初めから晒さなくていいよ。
本気で完成させたいなら自分の案で足りない部分は知りたいはずだし、
的外れな意見は無視すりゃ済むだけの話。

202 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/21(土) 23:46:33 ID:r2DVeYNQ0
マナ出して呪文使って戦闘してっていうMTG系のTCGは
どうしても市販のTCGと比べてしまってMTGとかでいいんじゃない?って話になる。
このスレで見てきたMTG系はほとんどそうだった。

結局、企業が作ってるTCGに一人のアイデアで対抗しようってのが無理なんだよな。
>>195みたいな方法を取った方がいいのかも知れない。

203 :178:2007/07/22(日) 01:51:44 ID:5N7d917c0
俺は以前、自作カードゲームを晒した結果フルボッコにあった事が有ります。
批判の中には直接的に役立つ意見は見られなかったけれど、
批判された事自体がゲームを改良する上でのモチベーションになり、
結果としてゲーム性の大幅な向上に繋がりました。
身内とプレイするだけではどうしても評価が甘くなりがちです。
糞ゲーでも、身内とプレイすればそれなりに面白くなるからです。(実際俺の場合がそうだった。)

204 :178:2007/07/22(日) 01:52:14 ID:5N7d917c0
ageてしまった。すいません。

205 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/22(日) 02:30:14 ID:5bZ1suhvO
ごちゃまぜ感があるやつがいいなぁ
メカ
死に神と天使
勇者
化け物
魔法使い

なんでもありみたいな。
んで時事ネタ入れたりね
段ボール肉まんとか

206 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/22(日) 03:01:37 ID:/MJzUhuz0
母子電車飛び込み心中とか地震倒壊とか姉○建築とかか

207 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/22(日) 07:32:46 ID:4QB2KY3vO
>>206
前二つは重過ぎるだろw

208 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/22(日) 10:55:39 ID:qBy9TOFZ0
で、コンペの話はどうなったんだ?

209 :178:2007/07/22(日) 12:46:40 ID:5N7d917c0
とりあえず>>197を待つって事でいいんじゃないんですか。

210 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/22(日) 17:09:09 ID:k7GkrWT00
>>143だけど、あまりに反応が無いのでやらない方向と理解した。

211 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/22(日) 17:30:10 ID:ZigEdt5V0
じゃあ、テーマ「モンスターバトルTCG」でよろしく。

モンスターがプレイヤーダメージを与える道具として扱われるんじゃなくて
モンスターバトルが主体のポケモンみたいなTCG。
テーマに合ってたら勝利条件は自由だけど
ポケモンみたいに何体死んだら負けっていうゲームにしたら楽に作れると思う。

212 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/22(日) 18:08:14 ID:5bZ1suhvO
例えばモンスターごとにポイントが決まってて、そいつが破壊された時にその点数だけプレイヤーにダメージ。ほいで先にライフ0にしたほうが勝ちとかでいいの?

213 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/22(日) 18:46:04 ID:k7GkrWT00
>>211
だからさあ、前にやった時は「コンペ」じゃなく「ひとりの人間がテーマを出しただけ」になったから失敗したんだろ?
じゃあ今度は皆でやろうと考えたが、その皆の意見が集まらなかったのでやめにしたわけで。
それにそのテーマじゃまた文句が出るだけの希ガス。

214 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/22(日) 19:11:47 ID:VXQt18l50
絵も同時進行するんだったら無難なテーマではあるかもな
モンスターが一番描きやすいだろうし

215 :178:2007/07/22(日) 19:20:09 ID:5N7d917c0
1から10までみんなの意見を寄せ集めてゲームを作るのは、かなり無理が有ると思うけどなぁ。
赤の他人同士だから、まとまりにも欠けますし。
少なくとも、プロトタイプとなる物(最低限、ゲームが成立して勝敗が付くまで)は、
個人で作った方がいいと思います。

216 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/22(日) 20:11:40 ID:ZigEdt5V0
>>213
違う話に移ってたから流れをぶった切っても悪いし
ていうか俺もPDFの話に参加してたからネタ出すタイミングがつかめなかった。

>>212
アリ。
自分の霊力から生み出されるモンスターだから
それが破壊されると霊力を失うとかいう設定にすればいいと思う。

217 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/22(日) 20:23:05 ID:k7GkrWT00
コンペと、それが立ち消えになった後の流れは別物ではないのか?
「みんなでやるコンペ」と「みんなで作るTCG」は。
俺が言ってるのはあくまで「コンペのテーマ」と「コンペのルール」ね。
「絵から」はテーマとしてありだけど、>>197はコンペをやりにきたわけじゃないんだろう?
なんでそれらを一緒にやろうとするかがわからない。
コンペはコンペ。160は160でいいと思う。
俺が空気読めてないだけならそれでいいんだが。

>>216
テーマっていちいち提案者に伺いを立てるものなんだろうか。
俺はテーマって、簡略に一文があるだけで、そこから何を作るかは面白ければ何でもアリだと思ってる。
提案者のイメージを押しつけられるのは嫌だけどな。

218 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/22(日) 21:13:50 ID:ZigEdt5V0
「モンスターバトルTCG」なら何でもありでいいんじゃない?
霊力うんたらは誰でも思いつきそうな例を出しただけだよ。

219 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/22(日) 21:34:38 ID:1jikR5eq0
エキスバンションとか個人個人でエキスバンションを作ったりな

共通ルールなら、みんなで交流も楽しめるし

220 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/22(日) 21:40:32 ID:ZWs+vgXc0
アーケードの三国志大戦をtcg化したらどうなるかってのをテーマにしてみたい。

221 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/22(日) 21:55:10 ID:zkA31Lj8O
このスレには信長みたいな奴が必要だ
泥沼

222 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/22(日) 22:03:35 ID:1jikR5eq0
>>220
皇帝の方ですか

まあ『ATCG・アクショントレーディングカードゲーム』になるだろな

223 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/22(日) 23:22:55 ID:EvmcTjm90
>>213
集まらなかったけどまがりなりに開催した前回と比べて
このままじゃグダグダやってて開催さえ
怪しい今の方がよっぽど失敗。

グダグダ文句言うだけの奴は来るなよ

224 :178:2007/07/22(日) 23:47:49 ID:5N7d917c0
誰か奇特な方が、具体的なルールが成立しててかつ最後まで一通りプレイできるゲーム案をHPなりブログなりで晒す。
(システムの斬新さやバランスの悪さはこの際どうでもいい)
取り合えず、これが第一段階じゃないんですかね。ハードル滅茶苦茶高いですけど。

225 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/22(日) 23:58:27 ID:XdaS1ROQ0
デッキ二つ

これを目標にすればいいと思う

226 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/23(月) 01:09:38 ID:tDQ3X7p1O
アウトラインだけでいいんだよね?なら考えてみたい

227 :178:2007/07/23(月) 01:41:47 ID:zrYtqAIT0
ハードルが高くなりますが、オンラインでないアナログのTCGを晒すにしても、HPやブログの活用はほぼ必須ですね。
このスレで直接晒すとなると、表現方法が限られて説明が難しくなるでしょうし、
説明の途中で他の人の横槍が入ったりして解りにくくなってしまう可能性が高い。
それに加えて、わざわざHPやブログを立てる事は、作者の本気度を見せる事にも繋がるわけですし。

228 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/23(月) 01:41:51 ID:K6Y/axVA0
コンペやりたい人まだ残ってんのかな? 
テーマと締め切り次第では参加希望。
とりあえず個人的な希望として、テーマ決めるときは
世界観を限定してしまうような内容は避けて欲しいかな。 
各人興味の持てる物って違うと思うんだよね。 
例えば、ファンタジー物作りたい人が、「ミリタリー物のTCGを作ろう!」
とか言われても(゚Д゚)ハァ?ってなるわけで。
 
なんていうかそういうガワの部分にとらわれ過ぎな人が多いと思うんだよ。
TCGみたいなゲームを題材として語るなら、
もっと数学的な側面について語る人が出てきてもいい筈なんだけどねぇ。

229 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/23(月) 01:53:13 ID:mGznUS5g0
>>227
敷居が高くなるのを理解しているなら
それである程度の“本気度”やそれなりに見える体裁が
出来るまで晒しづらい風潮ができそうなことも分かるよね?

そしたらスレが過疎る→
過疎っているスレじゃそこを見る人も少なくなる→
反応無いからさらしても(´・ω・`) となるわけだが。

シューティングや格ゲー、それから
最近のtcgって敷居が高くなって
どんどん狭くマニアックになっている傾向にあると思うんだよね

>>228
>ファンタジー物作りたい人が、「ミリタリー物のTCGを作ろう!」

コンペなんだからお題にあわせて新しく作るもんじゃね?
逆にそうやってガワで出来る出来ない言っているほうが
囚われてるんじゃねーかな

それにそのテーマから何を引き出すか
そういうところを考えるのもデザイナーの手腕でしょ?
例えばミリタリーというテーマから
兵站とか、モラル崩壊とか汲み上げれんものか

しかも、駄目だしする人ってじゃあ具体的に
代案出すかって言うとそうじゃないしさ

230 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/23(月) 02:11:51 ID:EUXjJITB0
すでに十分過疎ってるのに何を今更

231 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/23(月) 02:29:26 ID:PCUrxKziO
自作TCGなんてスレの割には人居るほうだと思うがな

232 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/23(月) 02:32:38 ID:mGznUS5g0
ジャンプやサンデーで連載されていて
全国ネットでアニメ放送中のちょお強力な
コンテンツを天下のBANDAIがTCG化した物のスレより伸びてるしねw

233 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/23(月) 03:05:29 ID:K6Y/axVA0
>>229
なんでもかんでも手腕で片付けるのはよせ。
第一、別に出来ないなんて言って無いぜ?
例として『ウンコが出てくるTCG作れるか?』って言われて作れないこと無いさ。
でも作りたくもないし、作ってても楽しいと思えない。
ゲームとして盛り込みたいガジェット抜きに世界感だけ限定する行為は無意味だよ。

234 :178:2007/07/23(月) 11:54:30 ID:AGq+Ecia0
>>229
いきなりHP作れってのは無理が有りすぎですかね…やっぱり。
まぁどんな方法で晒すにせよ、誰か一人が形となっている物を作ってしまわないと。
実際、このスレでは未だにゲームの雛形となるものですら作られていない訳で、
抽象的なテーマを各々勝手に垂れ流すだけになってしまっているのが現状ですから。

235 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/23(月) 15:37:19 ID:l+jCNMazO
>例
>↑→→(上右右)のコストのカードをを使うと、
>マナゾーンの↑→→(上右右)が↓←←(下左左)に向きが反転する。

>このコストシステムを使えば、常にコストが変わるため、深い考えが必要になる。
>と思う。

↑この、前スレの734の人が考えたシステム使ってカード作ってみたいんだけど、
このアイディア使っちゃっていい?
もし734がココをまだ見てたらレス頼む。



236 :734:2007/07/23(月) 16:35:42 ID:GjC8en3y0
>>235

734です。忘れてました。どうぞ使ってください

このアイデアをすばらしいものにしてください。
出来上がったら、公開してくださいね^^



237 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/23(月) 23:00:41 ID:CxSoheJg0
テーマ募集してるなら成功率そこそこ高いテーマ提示するよ

238 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/23(月) 23:39:54 ID:mGznUS5g0
>>233
>>143みたいなこと言って置いて
結局何もしなかった人が言ってもねぇ。
それまでに出されたテーマは全部募集するんじゃなかったんかよ

君の印象はすっかり“口だけでやらない人”になってるんだよ。
今更出来るとか言ってもねぇ。
出来るとか言うなら実際やってから言えばいいじゃん

大体これまで出たテーマにしても
それほど酷いってもんじゃなかったのに
いちゃもんつけてるばっかだし

>>234
そう言う場合まず君が
その誰か一人になってしまえば確実だよ
誰かやってくれないかなで〜止まっているのが
このスレなんだから。

239 :233:2007/07/24(火) 00:00:02 ID:MMc7KXvn0
>>238
そんなこと言われても、俺>>143じゃないしねぇ。
自分と違う意見の人間が一人とか思ってんじゃねーよ。

240 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/24(火) 01:37:18 ID:5q0MMZqL0
>>238
これは真性キチガイ

241 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/24(火) 01:54:20 ID:+ql/zRTIO
簡単に案でも
・モンスターなんなりが戦う。
・ライブラリアウトさせたら勝ち
・モンスターごとにコストが設定されており、破壊されたらその分に等しくなるようにライブラリを削るor手札を捨てる。
・場に部屋を作って[4つくらいまで]モンスターを配備。
ただ、何もない場合はコスト合計が5以下までで、部屋のカードを置けばコストは増やせる。
・戦闘時にはどの部屋が攻撃に参加するか宣言。防御側はどの部屋で防御するかを決める。


ケータイからだから見にくくてスマン
考えたけどどっかでみたことあるルールのオンパレードだな…

242 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/24(火) 02:04:55 ID:5q0MMZqL0
こーゆールールのゲームは、モンスターだせなかった場合のペナルティを考えないとだめだぜ

243 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/24(火) 02:55:25 ID:+ql/zRTIO
>>242
ブロックできなかったらってことでいいですかね?
その時は部屋のモンスターのコストの和だけダメージということで。
あとは敵と自軍で4つの部屋を向かい合わせて距離が離れた部屋同士だとダメージ減少とか考えてます。

244 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/24(火) 07:13:48 ID:g29tLbeU0
まとまりねえスレだなあ

245 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/24(火) 10:01:18 ID:kc6CNmyz0
コンペやりたい派だから、とりあえずまとめる。
以下テーマ案。テーマとして出されたわけじゃないのも混じってるけど。

・TCGに何かを加えたゲーム
・枚数少なめのカードで遊べるTCG
・TVゲームをヒントに作ったゲーム
・1on1の争いをモチーフとしたゲーム
・爽快感を求めたゲーム
・基本システムから相手のカードを使用することになるゲーム
・モンスターバトルTCG
・アーケードの三国志大戦をtcg化
・ゲームバランスなどは置いておいてpdfなりでプレイできる状態までにしたゲーム
・みんなで作るTCG(誰かがルール案を作成→Wikiみたいなので公開→それに賛同する人がカード案を考える、等)

一番下は俺が考えた。たぶんかなり難しいだろうけど。
コンペやりたい人はやりたいテーマを3つくらい選んで投票してくれ。
コンペやりたい派がそれなりにいたら、2日後くらいに票をまとめて2,3個のテーマで始めよう。
新しいテーマ案が書き込まれたら、それにも投票可。

246 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/24(火) 18:32:24 ID:lj4DZy920
>>244
スレ住人の特性もあるだろうけど、脱線して新しい話題振られやすいからねぇ。
過疎ってる時は新しい話題大歓迎なんだけど、なにか議論が始まっている時は、
『流れを読んで欲しいなぁ……』と思うこともしばしばある。
更新もあることでスレを見に来る人もまた増えているってことなんだろうと
好意的に解釈することにしてるけどね。

>>245
多種のテーマで募集するのは受け入れの間口が広くなる点で確かにメリットあると思う。
ただ、それだと同一テーマでどんな別の作品が出てくるかを比較できなくて
コンペ自体の意義が薄くなりすぎると思うんだ。 
同じテーマの作品で、『こういう切り口があったか!』って発見があるといいな。
上記理由から、テーマは2〜3種に絞った方が良いのでは?

247 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/24(火) 19:11:22 ID:kc6CNmyz0
>>246
>テーマは2〜3種に絞った方が良いのでは?

いくらなんでも上のじゃ多すぎるから、そうするつもり。
投票で決めようと思う。

248 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/24(火) 19:38:49 ID:4s6CE4Zt0
こういうのは1つに絞らないと面白くないよ
安価とか今日の12時に最も近いレスとかでいいんじゃね
投票とか大げさだし

249 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/24(火) 20:11:45 ID:xPiIbQkT0
>>245
「TCGに何かを加えたゲーム」「TVゲームをヒントに作ったゲーム」「アーケードの三国志大戦をtcg化」は『元ネタあり』とかにまとめたら?
下ふたつは発展するゲームだから期間限定するものではないと思う。広く募集するならわかるが。
投票についてはテーマの中のふたつは俺が出したものだからスルーさせてもらう。
テーマの決め方については「過疎るのが最悪」っていう考えの下、「吟味する」のも「広くとる」のも一長一短あると思う。


250 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/24(火) 20:38:56 ID:kc6CNmyz0
>安価とか今日の12時に最も近いレスとかでいいんじゃね
それだと、またグダグダ言うやつが出てくるんじゃないだろうか。

じゃあとりあえず、今晩12時までに3人以上投票ないなら投票はやめにするよ。
そのあと、>>248か誰かまとめ役やってくれ。

251 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/24(火) 20:44:31 ID:kc6CNmyz0
テーマ案追加
・元ネタありのTCG

元ネタありのTCGだと範囲が広すぎるって言う人もいるかも知れないから追加ってことにしよう。

252 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/24(火) 20:45:27 ID:wStWa0kj0
期間短すぎ

253 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/24(火) 20:48:49 ID:kc6CNmyz0
>>252
今日12時までに3人いたら
投票は続けてあさって午後5時くらいまでやる。

254 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/24(火) 21:26:02 ID:WzRCKSGG0
さすがに0票ってのはアレだから
・基本システムから相手のカードを使用することになるゲーム

に一票入れとこう
結果はどっちになってもいいや

255 :246:2007/07/24(火) 22:09:06 ID:lj4DZy920
>>245
すまん、下の4行読んでなかった。
投票はこの辺りで。
 
・枚数少なめのカードで遊べるTCG
・TVゲームをヒントに作ったゲーム
・1on1の争いをモチーフとしたゲーム


256 :235改めペズ ◆cGLvaxCWM6 :2007/07/24(火) 22:57:12 ID:Szz9YFxEO
>>前スレ734
許可どうもですm(__)m。
今、画像とか加えてまとめてる所です。



それから、投票の件ですが、
・1on1の争いをモチーフとしたゲーム

に一票いれときます。

257 :245:2007/07/25(水) 00:18:37 ID:WiiwiYdx0
一応、3人+俺はやる意志があるみたいなんで投票受け付けを続けようと思う。
26日(木)の17時までの票をまとめる。

258 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/25(水) 01:08:52 ID:B4akdouV0
1on1に一票。入り辛かったからROMってたけどいい機会なので参加

259 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/25(水) 07:28:29 ID:P4BejStQO

じゃあ俺もわんおんわーんで

早いけどシステムでも考えとくか

260 :245:2007/07/25(水) 12:10:20 ID:WiiwiYdx0
要らないだろうけど途中経過

・1on1の争いをモチーフとしたゲーム 4票
・基本システムから相手のカードを使用することになるゲーム 1票
・枚数少なめのカードで遊べるTCG 1票
・TVゲームをヒントに作ったゲーム 1票

では続きをどうぞ。

261 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/25(水) 13:30:33 ID:lcCVlply0
・1on1の争いをモチーフとしたゲーム
・爽快感を求めたゲーム
・アーケードの三国志大戦をtcg化

この辺で。
上二つはテーマ自体より、皆がそれでどういうゲームを
考えるかと言うところに興味がある。

262 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/25(水) 13:57:32 ID:u3C0cPLk0
自分の投票は、この二つで。
・爽快感を求めたゲーム
・アーケードの三国志大戦をtcg化

三国志は具体的なモチーフが決まってる分、
みんながどんなアイディアで表現したのかが分かりやすいと思う。

263 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/25(水) 22:01:46 ID:FEwwobgG0
アーケードの三国志大戦は
知らなきゃ出来ない作れない

264 :245:2007/07/25(水) 22:49:58 ID:WiiwiYdx0
途中経過。締め切り明日の17時ね。

・1on1の争いをモチーフとしたゲーム 5票
・爽快感を求めたゲーム 2票
・アーケードの三国志大戦をtcg化 2票

・基本システムから相手のカードを使用することになるゲーム 1票
・枚数少なめのカードで遊べるTCG 1票
・TVゲームをヒントに作ったゲーム 1票

>>263
まあそこは投票だし仕方がない。
決まったら決まったで研究すればいいんじゃない?

265 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/26(木) 02:47:33 ID:kocGk9gy0
んじゃ投票

・爽快感を求めたゲーム
・基本システムから相手のカードを使用することになるゲーム
・TVゲームをヒントに作ったゲーム

>締め切り明日の17時
そういうのは出来れば、募集する段階で
決めておいて公表しておいて欲しい。

あと17時ってスゲー中途半端でない?

それから、募集が何人以上あったら続ける〜とか言わずに
多少不評が出ても続けるぐらいじゃないと企画倒れになる
最初にプラン提示したらその通りにやるって
気概と打たれ強さが無いと困る。

266 :245:2007/07/26(木) 07:37:24 ID:gSdVLhSe0
締め切り17時ってのは、大体俺が家に帰ってくる時間で勝手に決めた。
延長したいって意見が多いなら延長する。

気概と打たれ強さが無いと困るなら
立候補してもらえれば気概と打たれ強さがある別のやつにまとめ役譲るよ。
コンペやりたくてまとめ役やってるわけであって
まとめ役やりたくてまとめ役やってるわけじゃないからな。

267 :245:2007/07/26(木) 19:06:37 ID:gSdVLhSe0
じゃあ時間過ぎたので投票結果

1.1on1の争いをモチーフとしたゲーム 5票
2.爽快感を求めたゲーム 3票
3.アーケードの三国志大戦をtcg化 2票
3.TVゲームをヒントに作ったゲーム 2票

・基本システムから相手のカードを使用することになるゲーム 1票
・枚数少なめのカードで遊べるTCG 1票

議長権限で同着3位のアーケードの三国志とTVゲームはひとつにまとめるけどいいかな。

268 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/26(木) 19:10:54 ID:a74Jig8r0
いいんじゃね

269 :開催要項:2007/07/26(木) 19:36:03 ID:gSdVLhSe0
じゃあ下のうち、どれかひとつをテーマに選んで作ってください。

・1on1の争いをモチーフとしたゲーム(>>137)
・爽快感を求めたゲーム(>>138)
・TVゲーム、アーケードゲームなどをヒントに作ったゲーム(>>128>>220)

締め切り:3週間後、8月16日(木)24時

出展するときは「ゲーム名」「テーマは何で作ったか」「ゲームの概要」を書きましょう。
ゲームの概要はできるだけ簡潔にわかりやすく!

こんな感じでいきたいと思います。
締め切りは反対意見が多ければ変えます。どのくらいが適正だろうか。
あと、みんなが賛成なら、終わったあと一番面白そうなやつを投票で決めます。

270 :245:2007/07/26(木) 19:47:22 ID:gSdVLhSe0
これは要項じゃなくて、あくまで希望だけど

出展者が出展しやすいような環境を作っていきたい。
あんまりすぐに「糞ゲー。」と言わずに
いいところを探してやったり、面白くする方法を一緒に考えて欲しい。

ゲームのルールはわかりやすく。
カードの紹介はバニラに近いカードを紹介してもらった方が助かる。
市販TCGのルールを借りてるなら、一言「○○みたいなシステム」って言ってくれた方がいい。
パクリじゃなくて参考って感じも出るしね。

こっちはあくまで個人的な希望ね。

271 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/26(木) 20:10:37 ID:kzmUh1580
是非デッキ2つを目標にしてほしい

272 :178:2007/07/26(木) 21:19:33 ID:fdmf7M2i0
ここからが難しい…

273 :ペズ ◆cGLvaxCWM6 :2007/07/26(木) 22:34:52 ID:LWLCInqf0
いつぞやの回転野郎ペズです。
今回は前スレ734さんのアイデアとともにコンペ一番乗りです。

カード名「コマンドバトル(仮)」
テーマ「1on1」
概要「直感的には格ゲーのコマンド」

詳細はブログにてまとめてあります↓
http://ameblo.jp/teion-13-vanilla/entry-10040166452.html

このコンペ用に作ったわけではないので、なんだかズルイ気もしますが、丁度いい機会なのでコンペに参加します。
なんか、このスレ内で「テストプレイできるようにカードリスと作れ」的な意見があったので、
今回はがんばってテストプレイ用のカードリストのpdfを作りました。
いつまでアップローダーに残るのか分からないので、プレイしてみたい人はお早めに。

それから、ネーミングセンスの部分で叩かないようにしてくださいm(_¶_)m

274 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/26(木) 22:51:11 ID:gSdVLhSe0
コマンドは左から右に最低1マスずつは動けってことでいいのかな。
図だとそうなってるけど。

気持ちよく左→右に流れていったら、だいぶ面白いかもな。

275 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/26(木) 22:58:18 ID:gSdVLhSe0
攻撃カードとかで「相手に2ダメージ」とか書いてあるけど
ダメージを与えるのはデフォルトみたいなもんだから大きな字で「2」って書いてもいいかも。

まあルール見た感想な。あとはプレイしてみるよ。

276 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/26(木) 23:05:39 ID:+SJ7W0I20
これ、自分で作って回してみた?

277 :178:2007/07/27(金) 00:57:56 ID:JqOdSiTq0
ファイルをダウンロード出来なかったんですけど、誰か出来た人居ます?

278 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/27(金) 01:54:30 ID:CofkIY7Y0
もう流れたんじゃ

279 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/27(金) 02:47:43 ID:EWmFQfYo0
毎ターンのドローが1枚なのとか
そのわりに矢印増やすのに手札が減る
カード使う事以外でカードの向きが変わらないとか
そこら辺もっさりしてるなぁ

コンボが発生しづらい&何もしないターンが頻発するんでは無いかと

ドローフェイズで一定までドロー&
(この場合ライフ式にしたほうがよくなるか)
好きなように向き変更とかあれば
コンボガンガン応酬するようになるんじゃないの?

あと、カード見ながらじゃないと
使用後の矢印がどうなるか
分からないとか(イマイチ使用後の矢印の法則性が見えないし)
ぱっと見で使用条件が分かりづらそうなのが
厳しげだけど慣れればいいのかな。
もうちょい太く大きく書いて欲しい

そして、やっぱサンプル見えなかったわけだが

280 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/27(金) 03:00:14 ID:TPYlZ2p80
>ダメージを受けるプレイヤーは、そのダメージと同じ枚数のカードを山札の一番上から引きます。
>ゾーンにあるコマンドカードが5枚の場合、カードを置く代わりに、コマンドを一つ選んで好きな向きに変えます。
とあるけどね。まあそれで全て解決ってわけじゃないが。
アイディア自体は面白そうだけど、今はそれよりもわかりにくさが先立ってるとは思う。

281 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/27(金) 05:02:32 ID:BGWia1yx0
とりあえず、どっとうpは使えないロダですね。
ちゃんとしたとこに上げ直しを希望します。

282 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/27(金) 07:09:08 ID:dG2UA0Of0
とりあえずパッと思ったのは、攻撃とチェインに分ける必要あるのか? ってこと。
このゲームの一番の楽しさ・魅力は「コンボをつなげること」じゃないの?
>>279の言うように、全てのシステムがそこに綺麗に収斂されなきゃいけないと思う。

あと、ダメージ=ドローな現在の方式だったら、相手にアドバンテージ取られることを避けようとして
DMみたいにもさもさ膠着戦が続くゲームになると思うよ。

ドローは各ターン一定枚数まで引く、の方が絶対良いと思う。
アグロに動く必要が出てくるから。

矢印も時計回りに回転する、の方がいいと思うんだけどなァ…

283 :178:2007/07/27(金) 10:27:24 ID:C77+OR/I0
やっぱりサンプルをいじってみないと何とも言えないですね。
しかし、形のある物を仕上げた>>273は素晴らしい。
俺も跡で自分が作ったやつをあげてみるかな。意外と見てる人いるみたいだし。

284 :ペズ ◆cGLvaxCWM6 :2007/07/27(金) 10:56:41 ID:Gcn9JT3CO
pdfの件はすいません。
違うところにアップし直しました。

>>274
例が偶然そうなっただけで、絶対1マスずつ動かせってわけではないです。

>>276
一応一人ではまわしてみました。
対人の駆け引きがどうなるのかはまだわかってないです。

>>279.282
意見ありがとうございます。
まわしてみても、大きなコンボが終わったら
急にできることが少なくなるので
改善したほうが良いのかもしれません。


285 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/28(土) 22:05:25 ID:ztZJblmW0
>>137
ところでアイドルのファン獲得競争はどうやったら1on1になるんだ?
闘技場はわかるんだが。

286 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/28(土) 23:07:39 ID:sOArgbc30
>>285
天然なんだか重箱つつきが好きなのかしらんが、
そんなことは瑣末なことでホントにどうでもいい。
そこはジャンルは何でもいいことの例えでしかない。
(1on1にできるならジャンルはアイドルネタでもいいよってこと)
理解の仕方がおかしい。

287 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/28(土) 23:24:57 ID:ztZJblmW0
あージャンルは何でもいいっていう例えなのか。スマン。

ただ、>>137がこれ言った時点で何か考えてたんなら
どんな風にTCGにするつもりだったか興味ある。

288 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2007/07/29(日) 18:25:59 ID:hertrtiF0
なんでタカラはmtgサイトで
デザイナーの愚痴みたいなコラムや
mtgのできるまでみたいな物を
訳してくれる率がすっかり少なくなってしまったんだろう

あれ面白くてためになった(実際に効果があったかは不明)のになぁ……
ゲームするだけの分にはデザイナーの意図とかあんまり関係ないのは分かるけど
ああいう舞台裏でどう言うつもりで行動しているのかを聞くのは好きだったんだよなぁ。

なんか、これに限らず日本のTCG業界って
あんまりデザイナーが前に出張らないし、その声を聞くことって少ないよね。
経験者の語るTCGのデザイン上の問題点とか聞けると
アマチュアデザイナーとしてはすごく嬉しいのに……

289 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2007/07/29(日) 18:28:53 ID:GoH778yo0
>>288
アメリカのオンラインゲームの運営やってた者だけど、
予算がないと本家のどーでもいいコラムの翻訳・掲載はまっさきに
やらなくていい仕事になったよ。

290 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2007/07/29(日) 19:07:30 ID:kgSfGuOm0
昔と比べてMTG自体あまり売れてないし、特に日本語版は全然売れてないから
やっぱ省かれちゃうんだろうね。

ゲームクリエイターとかゲームデザイナーでググるとTVゲーム系は出てくる。
参考になるかどうかは別としてここらへん面白いかも。
ttp://meteors.blog85.fc2.com/blog-entry-79.html

291 :178:2007/07/29(日) 19:18:39 ID:jTUVE25V0
俺が作ったカードゲームのHPが出来たので、晒します。
http://island.geocities.jp/cardsarashi/

このゲームは、2年前、俺が>>1の卓ゲ板オリジナルゲーム製作プロジェクトで晒し、
酷評されたゲームを元にしています。(そのスレを汚しまくっている404、408が俺です)
もっとも、酷評された物をそのまま公開するのは阿呆なので、色々と改良を加えてあります。
TCGでばありませんが、ゲームの内容自体はライフ破壊戦でTCGに近い形のゲームですので、その辺りは勘弁してください。
一応ジャンルは、1on1タイプです。
ホームページでルールからカードテキストまで一通りダウンロード出来ますので、
興味をもったら作って遊んでください。

292 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2007/07/29(日) 19:20:47 ID:GoH778yo0
よし、ちょっとやってみるか

293 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2007/07/29(日) 19:22:11 ID:GoH778yo0
ノーコメントでフィニッシュです

294 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2007/07/29(日) 19:51:12 ID:C5JGLYEs0
カジュアルさではトランプに大きく劣るし、TCGとしては見るところが無い。

295 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2007/07/29(日) 19:55:39 ID:kgSfGuOm0
・字ばっかじゃわかりにくいし、それ以前に読む気を起こらないから多少図を入れて欲しい。
・まずこのゲームの面白い点を最初にズバッと書くべき。そこで面白そうと思えば全部読む。
・カードテキストが多すぎ。
・漢字で技を表す意味がわからない。とりあえず俺はかっこ悪いと思う。

296 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2007/07/29(日) 20:04:41 ID:kgSfGuOm0
まあ欠点だけ並べても可哀想なのでオレの改善案。

カードを溜め込んで一気に出すってのは巧くやれば面白いとは思う。
大貧民とかでも3枚以上一気に出せると気持ちいいし
そろそろ撃っとくかと思って3枚でコンボで出したら次のターンに4枚目5枚目が出て
うわーさっき撃たなきゃよかったとかそういう盛り上がり方はアリ。

そういう楽しさを目指すならいっぱいカード出せたほうが楽しいだろうし
ドロー2枚じゃなくて3枚4枚ぐらい引かせてもいい。

んで「カードを半分捨てさせる」とか「相手の手札を見てカード1種類を全て捨てさせる」とかいうカードがあって
あんまり溜め込みすぎると損をするとかそういうジレンマがあってもいい。

あとカードはダメージの低いカードは枚数多め、高いカードは枚数少なめにすればいいと思う。
1点しか与えられないカードは20枚くらい入っててコンボが決めやすい、
5点しか与えられるカードは4枚くらいしか入ってないとか。
ライフを払うとかで差異をつけてるみたいだけど、あんまりテキスト複雑にすると面倒。

297 :295、296:2007/07/29(日) 20:10:59 ID:kgSfGuOm0
ちょっと前言撤回。

カード溜め込んで一気に出すってゲームならカード名「打」とかでもいいかも
「打打打打打打!!!」とか「斬斬斬斬斬!!」とか叫んでカード出すのは楽しそう。

298 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2007/07/29(日) 20:22:16 ID:GoH778yo0
ていうか、卓カードゲームは板違いですらありそうだ

299 :178:2007/07/29(日) 23:06:11 ID:jTUVE25V0
>>296さんの記述を見る限り、激しく誤解されているみたいなので、説明を加えたいと思います。
まず、このゲームは、トランプみたいに役を揃えカードを同時出しして点数を稼ぐゲームではありません。
MTGでいうソーサリーやインスタントやエンチャントを撃ち合って相手のライフをガリガリ削っていくタイプのゲームです。
基本的に、相手にダメージを与える攻撃や回復、ハンデスなどはソーサリータイミングで使用し、(多少の例外は有ります。)
防御や回避、回復の妨害などはインスタントタイミングで使用します。
攻撃側は、如何に相手の防御や回避のカードを使わせて本命弾をぶち込むかを考えたり、
カードを溜め込みつつダメージ計算を行い、如何に確殺を取るかを考えたりします。
守備側は、攻撃側のブラフに耐えながら、限られた守備用の手札と相談しつつ、どの攻撃を食らいどの攻撃を避けるかを選択し、
次のターンの攻勢の為にアドバンテージを得ようとします。
また、攻撃が連続ヒットするとダメージ量が増える為、相手の攻撃を如何にカットするかも考慮に入れます。
スーサイド要素が強いのも特徴で、自分のライフをギリギリ残しつつ、
相手のライフを全て削りきるような展開が多いゲームでもあります。

300 :178:2007/07/29(日) 23:07:32 ID:jTUVE25V0
このゲームは、絵の描けない俺が、如何にしてカードゲームを作るのかという事を出発点としている為、
結果としてクリーチャー無し、カード効果は漢字で表すといった仕様になりました。
出来るなら絵を付けたいんですが、俺に絵を描く能力が無い事と、テキストが多過ぎてスペースが無い事が障害です。
カードの大半を占めるテキストは正直減らしようが無いです。厳密に書いておかないと、誤解される可能性が高いので。
本音を言えば、まだ書き足りない位です。
MTGもテキストが複雑なゲームですが、イラストやデザインの美しさで中和されているんですよね。正直うらやましい。
>>298
板違いなのは申し訳ないです。TCGに近いゲームって事で勘弁してください。

301 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/30(月) 07:22:51 ID:E/Aq42K10
本質が見えてないな。

MTGはまず駆け引き以前に
「マナを貯めれば貯めるほど強力な呪文が唱えられる」とか
「色ごとに特色がある」とか「デッキの組み方で戦い方が変わる」とか
そういう単純なシステムの部分で面白さがあったんだよ。

カードテキストが複雑だから面白いわけじゃなくて
やろうと思えばバニラカードと巨大化・ショックらへんの単純な呪文あたりで十分楽しめる。

302 :178:2007/07/30(月) 12:41:54 ID:MYX/6zM10
>>301
カードテキストが複雑だからMTGは面白いなんて言ってないですよ。
ただ、複雑なテキストを載せても許容されている例としてMTGを出しただけです。
>「マナを貯めれば貯めるほど強力な呪文が唱えられる」とか
「色ごとに特色がある」とか「デッキの組み方で戦い方が変わる」とか
そういう単純なシステムの部分で面白さがあったんだよ。
確かに、このゲームはTCGでない以上、そういったゲーム外のデッキ構築の楽しみは有りませんが、
デッキ相性や色対策カードによって一方的に蹂躙される事が無いという利点が有ります。
それでいて、TCGに類似した駆け引きを楽しめる所が売りです。

303 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/30(月) 13:15:04 ID:6LEM406P0
まぁ、以前のように「始める前にカードテキスト全部覚えれ」じゃなくなっただけ成長したな

ところでさ、PDFでデータ用意してくれとか言ってた人って
実際PDFで提示されてから印刷して遊べる形にしてくれたん?
そして、それでテストプレイになる程度に
対戦相手って見つかった?

304 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/30(月) 14:34:38 ID:fJ8dnu6G0
>>303
それ以前に、対戦相手がいなくてもいいから
pdfとかxlsを印刷してテストプレイしてみたやつがいるのか?

305 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/30(月) 14:59:15 ID:E/Aq42K10
>>166とかPDFで出してくれって言ってた人たちがいるだろ。
その人たちがやってないとしたら無責任な話だと思うけど。

とりあえず俺はやってない。

306 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/30(月) 20:00:10 ID:GTOg3ovs0
>>273
表状態で矢印の役割をするカードがあってもいいと思う
例えばコマンドに組み入れるとダメージを増幅するとか、
1枚で複数の方向を兼ねるとかそういうやつ

307 :ペズ ◆cGLvaxCWM6 :2007/07/31(火) 01:06:57 ID:jcJYbIL10
>>306
それは面白いかも。
何回も使えるから効果をどれくらいに設定するかが難しそうだけど。

それから、一応コストのコマンドと使用後のコマンドを関連付けて
コンボが出来やすいように作ったつもりなんだけど、
まわしてたら1回も使ったことがないカードが何個かあることに気づいた。

308 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/31(火) 12:50:36 ID:PAWuVMFh0
俺は遊んでみたよ。
もともと自作ゲームを作ってたから、周りの友達とやってみた。

コマンドゲームのアイディアはおもしろいね、バランス調整が難しいけど将来性がありそう。
さっそく色々いじってみちゃいました。

漢字ゲームは、ちょっと酷評になるけど容赦。
>>299がこのゲームの楽しみ方だということだが、自分の作戦を表しづらいと感じた。
勝つまでの道が見えづらく、運要素が高いノーガードの打ち合いのように感じた。
やはり、場に残るカードが無いとだめだと思う。ブラフの駆け引きだけではもの足りない。

後、エクセルのほうがいじりやすくていいかなと感じたり。
でも、うpする人はいじるのは失礼だと思ったりするのかな。

309 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/31(火) 17:14:36 ID:pASt1T1s0
実際やってみた割りには評価が抽象的だな。
あとゲームをいじったなら、その案も晒すべき。

310 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/31(火) 19:10:44 ID:ugJoZ4590
漢字ゲームはそのシステムでこそできる駆け引きを探るべきじゃないかな。
駆け引きの要素がMTGのまんまってのはちょっと無理がある。

311 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/31(火) 19:27:58 ID:sjnJjH7M0
>>307
306を発展させて考え直してみた
技カードもコマンドゾーンに置いて使用するというのはどうだろう
例えば「波動拳」というカードがあってコマンドは「↓→P」とする
Pというのは表状態のパンチ属性のカードを表す
コマンドゾーンに↓→がすでに置かれている場合、コマンドの締めとして
「波動拳(P属性)」を出すことでコマンドが完成し、それを発動する
また「P」には矢印の指定はないので「波動拳」を→に置き、
「ドロップキック:→→K」を出すと、これもコマンドが成立しているのでコンボになる
さらにドロップキックを↑で置いて「サマーソルトキック:↓(自由)↑K」を出すと3コンボみたいな
カードは表ならいくらでも出すことができる

表カードは技終了時に破壊し、ゾーンには裏状態の↓→が残る
そこからさらに技を出してもよい
破壊した技カードは「スーパーなんとかゲージ」に溜められそれを使うと
スーパー技を使用できてもいいかも

312 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/31(火) 20:49:19 ID:pASt1T1s0
確かに矢印だけではしまりが無いな。
パンチやキックといった属性コマンドが有った方が技を出している感じが出るね。

313 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/31(火) 21:27:57 ID:5tvT0dfJ0
PだのKだのは、結局その技カード自身が発動キーになるんだから必要ないかも


314 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/31(火) 21:45:04 ID:sjnJjH7M0
>>313
いや、確かに上に書いた例だと全然必要ないんだけど
「PK」とか「↓→PPP」とかも想定したのよ

315 :160:2007/08/01(水) 16:19:55 ID:DpMRwFHa0
超おひさしぶりです
160のひとです

なんだかコンペで盛り上がっていたのと
実生活が忙しかったのでだいぶ手間取ってしまったけど
てきとうな絵と、おれ的TCGシステムができたので
アップさしていただくよ
ブログ形式でいきます
これ
http://blogs.yahoo.co.jp/kurosuke662000

「TCG企画」と「らくがき帳」の2つをみてちょうだい

システムのほうは、文章はずいぶん長いけど
段階を経て覚えられるようになってます
お時間を割いてくださるかたは
テストプレイしながら少しずつつかんでってください

一応、現在行われてるコンペとは別に考えたけれども
よければ、コンペに混ぜちゃってかまわんです
1on1、ということで通用するかな

システムと絵をいちおう出した、ということで
前に言った話をあらためて進めたいとおもうけど
いちおう、日をおくことにする
また後日

よかったらTCGの感想くださいな

316 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/01(水) 16:43:40 ID:aWf5g52l0
ルールは下のほうから読むのね。
ドローと補充のタイミングが難しいってのは面白いかも。

317 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/01(水) 18:17:45 ID:iiWmYUsb0
以前からネタがあった人が出してるだけで
全然盛り上がってないじゃん。
しかも1on1ならいろんなゲムが引っかかるしなぁ

318 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/01(水) 18:57:14 ID:G6Dsp+pO0
締め切りまで2週間あるのに、なにツマランことでゴネてんだ?
他の連中はコンペに合わせて作ってんだからそんな早く出てくるわけ無いだろ。

319 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/01(水) 20:08:51 ID:0GGdlH/N0
>>315
ちょっと運の要素が強すぎると思う。テストプレイしたわけじゃないので自信は無いが。
いくら駆け引きがあるといっても、結局ジャンケン(運)で勝てなければ何もできないし。
ジャンケンに勝った時のアドも大きいしね。
また、デッキ構築レベルでの意志の介在はあるものの、ギミックや手札といった場の構築は運にゆだねられるので、それほど読み合いの色は強くないと思う。
主役がジャンケンによる戦闘なのはかまわないし、それがハイリスクハイリターンなのもいいと思う。
ただそれとは別に呪文みたいな感じでコストと発動条件が合えばいつでも発動できるものを用意して、能動的に駆け引きができるようにして欲しいな。
極端に言って「この戦闘での相手の属性は●になる」とか。
多分だけど運によるゲーム展開は、パーティゲームでは歓迎するけど、差し向かいのTCGでは白ける要因になるんじゃないだろうか。
勝利条件が基本的なライフ形式で、火力による単純な削り合いなのも寂しい。

やべ。コンペより「マナ変動」や「三すくみ」のシステムでTCG考えたいw


320 :ペズ ◆cGLvaxCWM6 :2007/08/02(木) 00:13:29 ID:i5pOMNHU0
>>308
>>291のページを見て、pdfよりwordのほうがテキスト書き換えられて便利だと思った。
たぶん、勝手に公開とかしなければ、うpされたカードをいじったりしても問題ないと思う。

>>311
矢印のほかにPやKを加えるのは、より格ゲーっぽくなって良さそう。
ただ、311さんのアイデアのままだと、PやKが矢印も兼ねてしまうのがイメージと違う感じがする。
どうやって加えるかはもっと考えてみないといけなそう。
それから、「スーパー何とかゲージ」を溜めて必殺技を撃つのはゲームが派手になりそうでイイかも。

>>315
フード被った爺さんがうまいと思った。
色つきと白黒の絵とで雰囲気がけっこう違うね。
●▼★の3種類に主要な効果を振り分けて相手の使いたい手を読みあうのは面白そうだけど、
TCGとしてみると、デッキごとの特色を作りづらそう。


321 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/02(木) 01:45:41 ID:XVRrr++b0
>>308が本当に漢字ゲーをやったかどうかは怪しいな。
俺も漢字ゲーいじってみたが、ノーガードの打ち合いって感じはしなかった。
むしろパーミッションっぽい印象だな。あと思ったより回復も強そう。
ただカード効果の説明が判りにくすぎ。反とか崩とか、面白そうなのに限って。
>>317
盛り上がっている方だと俺は思うけどな。
何かみんな好き勝手に意見言っているだけだけどね。


322 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/02(木) 07:47:30 ID:Vt7P7SsyO
漢字TCGならコンボをかっこよくしてみたら?


【鬼・おに】+【花・はな】+【掌・しょう】で
【鬼花掌・きかしょう】とか

技をさけばないといけないとか画数でパワーとかコストがきまったりとか




323 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/02(木) 12:36:57 ID:S3/xGKBj0
2秒

324 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/02(木) 22:12:50 ID:vKEkm4qy0
>>320
俺も書いてから思ったんだが適用する表側のカードがあまりあちこち向いてると
ちょっとわかりづらいってのもあるので
表で出すカードは矢印は関係ないほうがよさそうだね

あとなんらかの方法で防御の概念を取り入れるといいかも
個々のカードの能力じゃなく基本的なルール部分で
ただ技を打ち合うよりもいかに敵の防御を崩すかってのが戦略的になるし

325 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/03(金) 01:15:23 ID:64//TWNj0
役を揃えるって方向性は、少なくともMoZをこえなきゃ作る意味がないね

326 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/03(金) 02:27:36 ID:J5LU1EFI0
まあTCG作るって方向性だとMTGや遊戯王は越えないと意味ないしね
より広くカードゲーム作るって方向性だとトランプやUNO越えないと意味ないし

327 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/03(金) 02:51:12 ID:64//TWNj0
馬鹿だな。
他のプロダクト製品にはキャラクター付けという別の目的があるから商品として成立してるんだよ。
でも、お前らはゲーム性で勝負したいんだろう?
だったらそれこそMTGやトランプやUNOは越えなきゃなぁ。

328 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/03(金) 07:21:47 ID:7+NYFY+m0
>>322
漢字ゲーは、作者が絵を描けないから漢字で効果を表示してるんであって、
漢字をテーマにしたゲームってわけじゃないだろ。
>>324
一応、防御技はあるわけなんだが。
ただ、自分の技を出すのに精一杯で、対人の駆け引きの要素はまだ無いみたいだな。

329 :前々スレ630:2007/08/03(金) 09:45:06 ID:MqamUi950
自分でも微妙だなとは思うけどアップします。
まずルールだけ。

CYBER GLADIATOR
http://www.geocities.jp/cards_630/action.html

1on1の争いをモチーフとしたゲーム
TVゲーム、アーケードゲームなどをヒントに作ったゲーム
まあどっちにも入ると思う。

ロックマンエグゼ風のTCGです。

330 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/03(金) 14:28:26 ID:Xo/YdVBQ0
サイバレックスってTCGがあったのを思い出した

331 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/03(金) 14:39:41 ID:fadH23QH0
ロックマンエグゼTCG思い出した

周りにやってる奴が居ないのに鬼のように連コインしながらダイヤルを回してた思い出が蘇る

332 :160:2007/08/05(日) 12:26:36 ID:CrZ3CFIW0
どうも感想あらがとうございます

>>319
できればテストプレイおねがいしたいところだけどもッ

運の要素は、気を使ったつもりなのだけどね
たとえば、一方だけが何度も勝ちつづけたとします
負けたほうは手札を失うけど、勝った方はCPを失うわけだ
そうなれば、片方は手札、片方はCPを補充し直さなければならない
テンポ的には、思ったほど差はないと思うのだけどね
勝敗の差は、ライフ部分にくっきりと現れると

ライフ攻撃と同時に手札を捨てさせたりというようなアドバンテージ攻撃は
あらかじめギミック設置で属性レベルを上げなければいけないから
やっぱりトントンかなと、思って、バランス練ったつもりだった

いちおう、もう少し考えときます

>>320
デッキごとの特色かあ
属性を偏らせることが難しいというのは言えるかもしれない
カードのラインナップ次第で演出できるかしら
いちおう、単純なシステムにしてあって
単純だからこそ発想力次第で無限にカードが作れて
それで特色も演出できるんじゃないか
と、思うのですけどね

絵の感想どーもありがとう


今回のコンペは、あと一週半ぐらいだったっけか
コンペの終わりに投票で決めたいと、開催者さんが言ってたけど
おれも賛成です
そいで、優勝したやつは、せっかくだから実現の方策を練ってみたいとか
勝手にかんがえとる

333 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/06(月) 19:52:50 ID:EPPt1Uyx0
>>329
前やってた携帯アプリに似たような戦闘方法のがあった。
攻撃を当てにいくのにも、相手の攻撃を避けるのにもムーブカードが必要だから
ムーブカードの減りがだいぶ早そうな気がする。

>>332
>優勝したやつは、せっかくだから実現の方策を練ってみたい
自分も、このスレの中で一つくらいカードゲームを実現させたいと思うけど、
でこまで「実現」するかもけっこう問題だと思う。

334 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/06(月) 21:43:48 ID:k29DJQyx0
>>332
相手がいないんだ。すまん。>テストプレイ
適当な意見を述べても仕方ないので、俺なりの「三すくみ」TCGを考えてみた。
あまり考え込んでないので、荒かったり伝わりにくかったりするかもしれない。
つかまず三すくみに相応しい要素を三つそろえるのが難しい。
対立するものなら光と闇とか色々あるんだけど。三つだとしっくり来るものが無い……。

ttp://strawberry.web-sv.com/cgi/up/vcc/nm8386.txt.html

335 :160:2007/08/07(火) 14:45:46 ID:kCAyIpMd0
>334

すいません
ぜんめんてきに もじばけ しております
ああ、マックだからなのだろうか
できれば他の方法でアップしてもらえたらうれしいです

三すくみの要素については、いろいろありそう
たとえば三国志大戦なら「騎兵」「槍兵」「弓兵」になってる
おれの場合は、「武器」「魔法」「機械」とか考えてる
「戦車」「兵士」「軍師」とか
「鳥」「獣」「魚」とか、どうだろな

336 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/07(火) 15:12:26 ID:2TSX3T3h0
TCGで3スクミやるとクソゲーになるのは遊戯王で証明済み

337 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/07(火) 16:05:14 ID:NJaXPL5N0
遊戯王で3すくみってなんじゃったっけ……?
だんじょんだいすなんとか?

現在売ってるカードゲムだと
rrumblingangelとか言うエロゲ系TCGは
「キャラが属性持っている」長期的なタイプだったな。

すでに無き(ちょうと今頃投売りじゃろうか)うえきの法則は
「技カードの方に限定ジャンケン的な3すくみがある」短期的な読み合いだったらしい

前者は構築段階(ゲームの始まる前)での相性が
そういった要素の無いゲムより強くなるし
後者は、その場その場の引きの運ばっかりに
感じそうだしなぁ。

338 :334:2007/08/07(火) 18:35:33 ID:VI7ZkfZF0
「三すくみ」だけに反応せず、ルールを読んだ感想が欲しかったな。
まあルールだけじゃ伝わりにくいよな。やっぱカードリスト作らなきゃ駄目か……。
空しいけど反論しておく。
>>336の言う遊戯王はたぶん初期のゲーム版だと思う。
ただあれが糞なのは、中心となるべき「ステータスによるバトル」を無視して理不尽な「三すくみ」があるから。
「三すくみ」を中心に置くなら問題はないはず。
続いて遊戯王を例に説明してみる。「ステータスによるバトル」を「ジャンケン」に置き換えて欲しい。
初期の遊戯王は「ステータスによるバトル」が全てであり、つまらなかった。
そこに「魔法」や「罠」「モンスター効果」が加わったから面白くなった。
もちろん「ジャンケン」だけじゃつまらないから、それが面白くなるよう色々な要素を加えているつもり。
できればそこに対する感想が欲しい。

>>335
すまん。これで大丈夫かな?
http://www.geocities.jp/trilogytcg/trilogy.html

339 :160:2007/08/07(火) 19:23:53 ID:a8TtGKsf0
>>338

や、今度は無事に見られました
ホントにわざわざありがとう

というか、おれのにちょっとだけ似てるッ このやろッ
さておき、実際のプレイをイメージしやすいルールであるなあ
カードの効果で【セットステップ】などのように
発動タイミングが明記されてるのは実にわかりやすくてよいな

やっぱりカードリストがないからテストプレイができないのだけども
こちらは、既存のTCGに近いプレイングが楽しめそうな感じかしら
どんなカードでもエレメントとして使えるから、よほどの事故は防げるし
エレメントの枚数自体がカードの強さに関わる点が面白いなと思う
正直、このぐらいなら充分商品として成立するレベルだと思った
というか、マジックより上っぽい
ただ抜本的には、既存の作品との違いをアピールしづらいかもしれません

おれの場合は、とにかくわかりやすくして敷居を下げたかったので
スタックとかなしで単純に解決されるようにして
ゲーム中のステップも極力減らしたから
あるいは既存のTCGファンにはシンプルすぎて物足りないかもしれない
そのぶん、TCGを敬遠してる層を狙っておる
どっちがいいかは、実際のプレイから商品としての普及、展開まで含めて
「やってみなければわからない」というところが実情かしら

340 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/09(木) 12:49:41 ID:TqscvVed0
>>269
〆切まで残り一週間か。

しかし、1on1しかプランが出てないな。
(1on1じゃゲム作れネーと言ってた子は今頃どんな心境だろう?)
三国志対戦はともかく
爽快感のあるゲームは何かでんのかなぁ

341 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/09(木) 18:36:12 ID:xGtAxcdsO
>>340
「爽快感」ってのが抽象的すぎんじゃね?
何を「爽快」と感じるかは、人によって違うだろうしな。
例が欲しい。
・カードを一度に複数枚使用する
・カードを複数枚連続して使用する
みたいな。


342 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/09(木) 20:52:25 ID:W2NDWwMf0
>>340
1on1はテーマとして絞りきれてないんじゃないかって話はしたけど
作れネーと言ってた子はいないんじゃないか?

しかし今回の結果を見ると逆にこのくらい広いテーマの方がいいってのがよくわかった。
爽快感は難しすぎたと思う。

343 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/09(木) 21:06:56 ID:CYngRNsI0
んー、でも今まで集まったのって「作ったTCGが1on1と言える」だけで、コンペとしては機能してないでしょ。
テーマより投下の形を自由にしたほうがよくね?
アイディア段階から、相談を持ちかけたり、行き詰ったネタを晒したりとか、俺はありだと思う。
製作段階から意見交換してもいいと思うんだけど、そうすると今度はこのスレがそういう風に機能するかっていうと、どうかなって気もする。

344 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/09(木) 21:16:06 ID:W2NDWwMf0
「テーマなし→投票」って形のコンペでいいかもな。
俺の好きな3分ゲーコンテストだとそんな感じでやってる。

345 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/09(木) 23:50:06 ID:TqscvVed0
好き勝手やるなら
平常運転のときにやってるじゃん?

コンベンション中だと人がよく来るから
普段より見てもらえるとか
あわよくば賞賛してもらえるとか取らぬ狸の皮算用ってるの?

346 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/10(金) 10:38:48 ID:R3vphqvRO
>>345
はいはいワロスワロス

347 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/11(土) 07:45:16 ID:tGwidTB30
>>345
コンペってだけでもなんとなくやる気出ない?
オレはとりあえず出る。

今回だとコンペを機会に完成させたって人もいるし

348 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/11(土) 12:49:48 ID:pNe8lpNB0
ちょっと、話題それるかもしれないけどネットTCGみたいな感じなら、こんなのがあったらいいなぁ〜って思ってた妄想がある


ネットTCG希望システム案

・ネット対戦でレスポンスを少なくする
自分ターンで、カードの使用は総て終わり、カードのチェーンはカードごとの発動条件で自動に反応する。
(長所・タイムラグでのチェーンミスや相手の反応待ちな時間を無くせる)

・カードエディット機能
カードの能力やテキストをスキル化してカードデザインを数式化すると自由にデザインできると面白いと思う。
レアリティーで使えるポイントが違い、ノーマル4P、アンコモン5P、レア7、ユニーク10Pてな感じで、レアリティーとカード種類ごとの基本スペックに、スキルやエフェクトやデメリットやリミットを付けてオリジナルデザインのカードを作れたりすると面白いと思う。

 例>カードタイプ=クリーチャー【コスト=無色×1 パラメーター=AP1/DP1 種族=なし テキスト=無し】(基本スペック)とレアリティー=レア(10P)だとして、以下の特徴をつける。
±0 色特徴追加・緑(緑系のスキルも選べるようになり、コストが色コスト緑になる)
+1 AP-1(0以下にならない)
-1 種族変更・鳥(鳥指定の効果対象になる)
-5 飛行(飛行以外にはブロックされない)
テキスト・セット1
 +2 発動条件・タップ
 -4 効果・マナ発生>無色×1
 -3 効果変更・マナ色変更>任意の色
計±10 レア【カード名=某マナバード】

コモンでクリーチャー
±0 色特徴追加・緑(コストが緑になり、色特徴を選べるようになる)
-1 種族変更・エルフ
テキスト・セット1
 +2 発動条件・タップ
 -4 効果・マナ発生>無色×1
 -1 効果変更・マナ色変更>緑(マナ発生効果の色変更)
計±4 コモン【カード名=某マナエルフ】

で、オリジナルカードを公開とかしてたら、デッキ製作以外にも楽しみひろがるかな〜と



ま、今はシステムも出来てないわけだけどね・・・・・

349 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/11(土) 16:16:31 ID:KTYtGlfS0
少なくとも>>・カードエディット機能 は失敗するのが明らかだからやめたほうがいい

350 :160:2007/08/11(土) 18:17:03 ID:fKjI8DWz0
>>348
カードエディットシステムは
今までのセオリーだと90%失敗すると、おれも思う
だけれど、ぜひ実現してみたい案です

カードエディットシステムの実現を第一義にして
一から練っていけば、独創的なゲームができるかもしれない
最初からうまくいくことは絶対ないと思うけれど
失敗を繰り返しながら長い目で調整してみたいなあ、これ

とりあえず、オリジナルのカードを作る、という発想は
とてもみりょくてき
システムが無理でも、せめて
イラストやフレーム部分を自由にいじれる、というのをやってみたい
戦車でも萌えメイドでもファンタジーでもどんとこいなゲーム

351 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/11(土) 19:30:22 ID:pNe8lpNB0
失敗するのか・・・。><

でも、永遠とスキルつけていかれると取り留めなくなるから、エディットできるスキルの総数を決めとく必要はあると思った。
(レアリティーごとに、ノーマル5個。アンコ6個、レア8個、ユニーク10とって感じで。

そして、デッキはレアリティーごとに組み込める総枚数が決まってる
40枚だとしたら、ノーマル40枚以内、アンコ15枚以内、レア9枚以内、ユニ3枚以内とか、妄想が広がっちゃった。


352 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/11(土) 21:54:54 ID:tGwidTB30
いつでも手札に加えることができる切り札カードを作って
その切り札カードはカードを組み合わせることでエディットできるとかはどうだろう?

ベースカード:これにエディットカードを加えて切り札カードを作れる。

虹の聖騎士 光 6マナ 5/5 capa5

エディットカード:ベースカードに組み合わせて切り札カードを作れる。
合計sizeをベースのcapa以上にしてはいけない。
ベースとエディットの属性は統一しないといけないが、無属性は好きなカードにつけれる。

聖なる力 光 size2 エディットされたベースは警戒を得る。

光の剣 光 size3 エディットされたベースが戦闘ダメージを与えるたび、
あなたはその点数に等しい点数のライフを得る。

例えば虹の聖騎士+聖なる力+光の剣
「光 6マナ 5/5 警戒、戦闘ダメージ分ライフ回復」というクリーチャーができる

切り札カードには「相手の呪文や能力の対象にならない」という能力が基本装備されている。
この切り札カードにいかに対処するかがゲームの中核となる。

353 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/11(土) 21:56:56 ID:hwVlH7zX0
不自由なカードプールからデッキを組むのが面白いと思うんだ
あと、勝敗のあるゲームとフリーエディット混ぜると大抵マンチキンが生まれる


354 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/11(土) 22:00:10 ID:Tm1yKWU/0
そして、制限カード・禁止カードがでるんだな

355 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/11(土) 23:07:08 ID:SuuJ9Zny0
毎ターンのコストが右肩上がりで(mtgのように)
バランスがしっかリ取れてるゲムもいいけど
案外、尖がったカードばっかりで
それでバランスの取れているゲムもいいもんだよ

もちろん、それはそれでバランスが
(コスト対効果とか)
取れてないといけないし
少し遅めのデッキが動き出す前に
速攻デッキで決着付くようだとあんまり面白くないかもしれない

でも、レアカードとかなんとかで
ベースの性能差がつくとどうしても
運ゲーになるんでないかなぁ。
(運ゲーを楽しむと言うコンセプトもありだとは思うけど
 個人的には余り好きではないなぁ)

356 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/12(日) 00:32:26 ID:3MaOob7J0
限られたレア枠に何を入れるかって選択は楽しいと思ったけど、
レア引きゲーになるのは確かに嫌だな

357 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/12(日) 12:41:06 ID:vOf/vcnV0
レア引きゲーか〜
そこはカードタイプ段階での三竦み的な要素を盛り込めば
レアリティーの強さはカードの用途に対する効果の大きさだけに留まってカードタイプの段階でアドバンテージ取れるようにするとかはどうだろう?

カードタイプごとの特徴の例(自分ターンしかカードプレイ出来ない前提・DM風)

・カードタイプでの強さの順
アーティファクト>ソーサリー>クリーチャー>プレイヤー(クリーチャー以外からはダメージを受けない、敗北するので最弱w)

・ソーサリータイプ
 動的特徴の効果は大きいが守備的特徴が弱いカード
使い捨てな分効果が強くポイントが軽い、その反面、カウンター無効、手札から捨てられない、などソーサリータイプのカードを守る特徴は作らないか、ポイントが大きい。
(クリーチャー除去やハンデス・ドローサーチや回復など)

・アーティファクト
 常時効果や相手ターンの行動にも対応できる反応効果があるカード
反応効果は発動したら使い捨てで条件次第では万能なカウンター的に使うことが出来るが先置きなのと発動条件が細かく自動発動なので対象を選べない
裏向き配置の特徴を付けると遊戯のトラップカードみたくなる。
(木属性のコスト3のソーサリーをカウンターとか、攻撃するAP2以下のクリーチャーを破壊、コスト3〜4をカウンターして手札に戻す、一回の攻撃でLPが4以上減ったら9回復など)
 常時効果は常に効果を発しているが継続効果なのでポイントの割には効果が弱い。
(種族・〜はAP/AP+1、ターン開始時に1ドロー、プレイが成功するごとに1回復など)

・クリーチャー
 DP以上のダメージを受けたら破壊されるが、プレイヤーにダメージを与えられるカード
守備的な効果やクリーチャー同士の戦闘の駆け引きスキルが多い。
(先制、貫通、飛行、速攻、火力軽減(2)、ソーサリー対象不可・コスト2、プロテクション・緑など)

・プレイヤー(カードじゃないけど)
LPと手札を持っている、エディット特徴はつけれないけどLPがなくなると敗北する。(重要)


358 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/12(日) 13:41:03 ID:gVVlc6SV0
TCGじゃないカードゲームならエディット楽だよな。
モンスターメーカーみたいなの。

TCGだとかなりバランス難しそう。

359 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/13(月) 00:24:10 ID:AW73vnyK0
同効果のカードが何枚も作れるのは問題があるような気がする

例えば昔のマジックでは1コスト3ダメージの火力があったけど、
今では2コスト3点とか1コスト2点とかになってる。

じゃあ昔より今のが弱いんかっていうと、単純にそうとは言えない。
昔は軽い火力といえばそれだけしかなく、その上は5コスト4点とか。
でも今では軽火力だけでデッキ一つ埋められるぐらい種類がある。
単純な破壊力と引き替えに、デッキの安定性をもらったわけです。

「全く同効果のカードは作れない」でもいいけど、能力一緒で
クリーチャータイプだけ兵士と騎士と戦士にするとか、抜け道はあるよね。

360 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/13(月) 16:20:41 ID:SRenHcJ00
三国志カードゲーム
@コンセプト
・シンプルに
・戦略的に

@カードの種類
・武将
武将のカード。「兵力」と「コスト」「効果」を持つ
・戦術
戦術のカード。「コスト」「効果」を持つ

@フィールド
・山札置き場
・捨て札置き場
・本拠地
・城 4カ所
・補給ゾーン

@ターンの流れ
※ゲーム開始時に手札から武将を選び、本拠地に置く
・補給をアンタップ

・カードを引く

・武将カードを一枚、補給ゾーンに置いてもよい

・空いている城があれば、武将を置いてもよい。
ただし、コストの値と同じ枚数の補給をタップする必要がある。

・抜擢(後述)

・戦術を使ってもよい。
ただし、コストと同じ値の補給をタップする必要がある

・戦争(後述)

・戦術を使ってもよい

・エンド

361 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/13(月) 16:21:12 ID:SRenHcJ00
@戦争
出陣させる城を選ぶ
その後、攻撃する城を選ぶ
一つでも武将の居る城がある場合、本拠地を攻撃することは出来ない。
勝敗は基本的に、兵力の大きい方が勝つ
守備側と攻撃側は、交互に手札から武将を繰り出すことが出来る。
このとき、コストを支払う必要はない
お互いに出すカードが無くなったら、勝敗判定をする。
負けた方は城にいた武将を捨て札に置く。
手札から繰り出したカードは、タップ状態で補給ゾーンに置く。

@抜擢
補給ゾーンにあるカードを手札に戻すことが出来る。
ただし、コストと同じ数の補給をタップする必要がある。

362 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/13(月) 16:59:50 ID:SRenHcJ00
書き忘れた…
まあ、だいたい分かると思うけど

@勝利条件
・相手の本拠地を攻撃し、勝利する

363 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/13(月) 17:54:30 ID:PYICaB4P0
これって、戦争して交互に武将を出したら一気にブースト出来るんじゃない?
ブースト量が同じだとしたら、勝ってる側が一気に有利になるね。


364 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/13(月) 18:51:43 ID:ghEEP9zH0
つかコンベのテーマに沿った回答のつもりなら
根本的に勘違いしていないか?

テーマになったのは(同数でTVゲム・アーケードゲムのTCG化に吸収されたけど)
特定ゲームの三国志大戦であって
広く三国志ではない。

365 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/13(月) 21:15:22 ID:1h9NAAAQ0
広い意味でのゲームという枠にに吸収されたんだから
広く三国志でも別にいいんじゃねーの
三国志のTCGでも三国志ゲームのTCGでもたいして変わらん

366 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/13(月) 21:45:02 ID:ghEEP9zH0
その場合でも真・三国無双なり
コーエー三国志、恋姫無双なりの原作指定があって
それらしい再現(システム面な)がなきゃイマイチ意味が薄い上に
テーマからズレてるだろ?

367 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/13(月) 23:00:18 ID:+F0DBayz0
てか別にコンペ参加とか書いてないし、自作TCGスレなんだから投稿は何でも受け入れるだろ。
テーマつつくんじゃなくて、システムとかに意見を寄せてやれよ。

368 :360:2007/08/14(火) 10:24:12 ID:PzLvrN4b0
上の方のレス読んで無かった…
すみません。コンベンションに参加するつもりじゃないです。
ややこしくなってしまって、申し訳ない。

369 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/14(火) 20:16:44 ID:fOpRDXV+0
流れ無視して悪いんだけどカイジのEカードっぽいのってどう?

クリーチャーカードとフィールドカードがあって
二人に同じ種類のカードがまず配られる。
そしてクリーチャーカードとフィールドカードを何枚か選んで勝負開始。
あとはEカードみたいにクリーチャーカードを出し合っていく。
フィールドカードは二人が出したのを混ぜてそこからランダムに出していく。
そしてクリーチャーとフィールドによって勝敗をつけていく。
最終戦までやってより多いポイントを獲得したほうが勝ち。


370 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/14(火) 20:26:57 ID:fOpRDXV+0
クリーチャーカードにはそれぞれのフィールドでのパワーと勝利ポイントがある。
勝利ポイントは勝ったときに獲得できるポイントでドラゴンみたいな強いカードは低くゴブリンみたいなのは高い。
フィールドカードは平地、山、海、森、砂漠、聖地、魔界みたいな感じ。

クリーチャー例

ゴブリン 勝利ポイント2 平地3山3海2森2砂漠1聖地1魔界3
サハギン 勝利ポイント2 平地2山2海5森2砂漠1聖地1魔界3
エルフ  勝利ポイント2 平地3山3海2森4砂漠1聖地1魔界1
ワーム  勝利ポイント4 平地1山1海1森2砂漠6聖地1魔界2
天使   勝利ポイント2 平地2山3海3森2砂漠1聖地5魔界0
悪魔   勝利ポイント2 平地3山2海3森2砂漠1聖地0魔界5
ドラゴン 勝利ポイント1 平地5山5海5森5砂漠2聖地2魔界2
ハンター 勝利ポイント6 平地1山1海1森1砂漠1聖地0魔界0

371 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/14(火) 20:33:29 ID:fOpRDXV+0
そんで天使と悪魔はパワー0で負けると相手が得られる勝利ポイントが倍になる。
ハンターはドラゴン相手なら確実に勝つ。

そんで読みの要素を強くするために最初に残したクリーチャカードとフィールドカードの何枚かを
相手に見せなくてはならないようにしたり、
フィールドカードは自分のと相手のがわかるように色を分けたり、
とか相手が何を持っているか、次のフィールドは何か、予想出来るようにする。
これでEカードより深い心理戦が楽しめないかな?
各クリーチャーの能力は適当なんでバランスの悪さとか教えて欲しい
ていうかこういうタイプのゲームって既にたくさんあるのか?

372 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/14(火) 20:36:22 ID:D9+srJJ00
それはTCGじゃない。カードゲーム。

373 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/14(火) 20:39:33 ID:cylk2Xo80
「トレーディング」だもんな。

ってのはその通りだとして、俺はそこまで各カードでポイントが違うのは覚えるの面倒すぎてやる気が起きないな。

374 :369:2007/08/14(火) 20:46:56 ID:fOpRDXV+0
>>372
たしかに集める要素はないからただのトランプと変わらんな
>>373
確かにカードを出し合ってもドラゴンVSハンターとかじゃないと勝敗がすぐにわからんな
ゲームのテンポは確実に悪いしきちんと全カード全フィールドの勝敗がわかってないと心理戦にならないorz

375 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/14(火) 21:23:02 ID:cylk2Xo80
>>374
まだトランプのほうが色々な使い方できる分だけ洗練されてると言えるかも。

いっそのこと、1つのカードに1つの意味を持たせて(チェスや将棋みたいに)
どこに置くか、置く組み合わせとかで強弱つけてみるとか。

376 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/14(火) 22:41:33 ID:z1HbHKOW0
大貧民みたいにみんなで気軽に遊べるゲームが作りたいな。
今のTCGは全部敷居が高すぎ。

377 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/14(火) 22:48:32 ID:pt1l5SO30
基本的に数千円〜数万円掛かるデッキを
一人一個必要って時点でゲンナリングだぜ

378 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/14(火) 23:53:08 ID:acdquHvT0
TCGからカードゲームに方針転換?

コンセプ >>376

プレイヤー2〜12
デッキ12枚
デッキが亡くなった人は負けで、最後に残った人が勝者。

対戦者は一斉にカードを出して戦い、勝った人はそのカードを手札に負けた人は捨て札にする。

一斉に出すカードは手札から選んで出すか、デッキからめくるか選べる。

戦いの勝敗は、戦闘力の大きい順>カードタイプの強弱>捨て場の数の多いほう>手札の数の少ないほう
の順に決める。

捨て場にあるカードはテキストが有効で出したカードをサポートする。


とか、即興で考えてみた




379 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/15(水) 11:13:07 ID:bESRWuQ90
だから、ただの卓ゲは板違い

380 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/15(水) 12:06:12 ID:9l4z3h6u0
いつも悩むんだが
TCGを作ってくうちにトレーディング要素ないほうが面白いなという考えに至って
普通のカードゲームになったときはどうすればいい?

381 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/15(水) 12:32:56 ID:54AzaG0w0
トレーディングの意味って、カードの付加価値がああって、人と交換する事に意味を持たせなきゃ無意味な要素だよな

382 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/15(水) 12:50:36 ID:g27FDL9h0
人によって違うデッキをくんで、それで遊ぶのもトレーディングカードゲームと勝手に俺は思う。


383 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/15(水) 15:07:44 ID:yrBDn01P0
別にトレーディングカードゲームにこだわる必要は無いんじゃないの?

っていうか実際にトレーディングカードゲームにするには
本格的にパック詰め販売することと、ユーザー間で
トレーディングできる環境が提供できないと無理なのだが
それはかなり難しいだろう?


ネット用のツール経由でもパックを剥いて
カードをコレクションする要素を持っているのは少ないだろうし。

>>382
もっと言葉を大切にしてください。

俺は勝手にこうだと思う〜って理由で
説明書なんかで、他のゲームでも使われている
言葉を安易かつ間違った使い方で使われていたら
ユーザーは困る/誤解してしまうでしょう?

384 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/15(水) 17:31:33 ID:65LusVLV0
試行錯誤しつつソースがだんだん増えていくところに意味があるんだろ
デジタル媒体にしてもABCDみたいにいきなり大量のカードが揃ってると
案外やる気がおきないものだよ


385 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/15(水) 17:36:22 ID:ST/UVFA00
おまいらはトレーディングゲームで実際にトレードしてる?

してるとしたらどんな風に?
俺は、いらないカードをやって向こうの要らないカードを貰うって
形だからあんまり「トレード」って感覚は無いんだよな。

386 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/15(水) 17:54:33 ID:54AzaG0w0
トレードはデュエル以上に厳しい生存競争だと思ってる

カードの今の価値、相手との関係、シャーク(敵)との駆け引き、パクリ(置き引き)に対する防衛
・・・・・・資産が減るととたんに引退の二文字が浮かんでくる(ゲーム終了w)

387 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/15(水) 17:57:17 ID:uMfB9JB80
トレーディングにあんまりこだわらなくていいんじゃないの?
>>369とか>>378の考えたのはきちんと詰めれば技術と運の両方が必要な面白いやつになる希ガス

388 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/15(水) 19:57:24 ID:Yg58vXjO0
トレーディングカードゲームとカードゲームの違いが「トレーディング」だと思ってる奴は馬鹿すぎるだろ。

389 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/15(水) 20:24:28 ID:Q688XILO0
Yg58vXjO0さんがここで説明をせずに、そいつらからの「では何が」レスを待つのは
ただ勿体つけたというのでなく、何かしらの特別な理由があるに違いない。

390 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/15(水) 20:41:32 ID:ST/UVFA00
>>388
その馬鹿の一人だけど、何が違うの?

391 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/15(水) 21:19:55 ID:CC1WWgzKO
>>388
じゃあ私も馬鹿で


リッチャアードッ!!

392 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/15(水) 22:28:05 ID:9l4z3h6u0
言い方悪かったな。
こっちの方がよかった。

TCGを作ってくうちにデッキ作成要素なしで
みんなで山札ひとつを使うゲームにした方が面白いなという考えに至って
普通のカードゲームになったときはどうすればいい?

393 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/15(水) 22:31:04 ID:Yg58vXjO0
マジで?
スタンドアロンとTCGの違いは「トレーディング」行為にあるのではなくて、そもそもの目的や設計が違う。誰も完全には説明できないくらい違う。
前者は完結したゲーム。後者は永遠のゲーム。
スタンドアロンは完璧でなければならず、TCGは発展しなければならない。
もちろん概念のとらえ方は個人で異なる。
けど、>>369くらいからのカオスな流れが止まらないのはおかしい。
ジャンルがマイナーすぎるだけで、>>369>>378程度のゲームはいくらでもある。
とりあえず、ただのカードゲームの話がしたいなら然るべき所にスレを立ててすればいい。

394 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/15(水) 22:57:54 ID:yrBDn01P0
       ____
     /      \
   /  _ノ  ヽ、_  \
  / o゚((●)) ((●))゚o \  ほんとは卓ゲ板でやりたいんだお…
  |     (__人__)'    |
  \     `⌒´     /

       ____
     /      \
   /  _ノ  ヽ、_  \
  /  o゚⌒   ⌒゚o  \  でも卓ゲ板はクオリティ高い案しか相手してくれないお…
  |     (__人__)    |  すぐ同じネた見つけてきてお前の案にはオリジナリティがないといわれるお
  \     ` ⌒´     /

       ____
     /⌒  ⌒\
   /( ●)  (●)\
  /::::::⌒(__人__)⌒::::: \   だからTCG板でやるお!
  |     |r┬-|     |
  \      `ー'´     /

395 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/15(水) 23:47:40 ID:ST/UVFA00
>>394
そういうことをやるから相手にされないんだ。

>>393
説明ありがとう。でもあんまり良く分からなかった。

けどスレ違いだってのは分かった。


396 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/16(木) 00:22:19 ID:1VWqclRZ0
卓ゲ板はクオリティとか言うより、どこを面白いと感じるかって点が違う気がする。
TCGプレイヤーが作ったゲームなんか持っていって向こうが反応してくれるかな。

397 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/16(木) 08:31:42 ID:MITTuLL00
トレーディングカードゲームに売り方以外の独自性があるにせよ
今のところこのスレ(前スレ含めて)で出てきているものに
トレーディングカードとしての独自性を活用できているレベルに達しているものはねーよな。

明確にメタゲームの形成されるだけのカードプールが無いし
トレーディングが発生するようなプレイグループが出来たと言う報告もなし
そもそも遊べる形になっていないのだから
新カードの追加によるカードプールの変遷もなし

398 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/16(木) 09:04:20 ID:LN1aGShE0
それだけのカードプールが用意できているかどうかが問題なのではなく、
カードプールを用意できるように考慮してルールが作られているかどうかに問題があるのでは?
『新カード追加によるカードプールの変遷』なんて元からありえよう筈も無い。
必要レベルに達していないという点では同感だが。

399 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/16(木) 09:16:39 ID:1VWqclRZ0
とりあえずオレにはみんなの期待にこたえられるような高レベルな物は作れそうもない。
>>397>>398も文句言うだけで結局、自分じゃできないだろ。

このスレにいるやつらも大体同じような人間の集まりだと思えばそんな高レベルな事求めても無駄。
特に「トレーディングが発生するようなプレイグループ」なんて夢のまた夢だろ。

400 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/16(木) 09:26:11 ID:MITTuLL00
や、俺は実際的視点から
このスレをトレーディングカードゲーム限定でやっていく事は
実質的に無理だと主張している方なんだけどね。

以前も>>227辺りの議論で言ってたけど
敷居が高く/範囲が狭くなると過疎るよ

プレイグループ確保の方は、リアルカードじゃなしに
ネット対応すればある程度可能っぽいぞ。
リアルでは対戦相手確保に困るぐらいのジョジョカードや
ハヤテのごとくカードで対戦が回ってるようだしね。

あとさ、>>396だけどツボが違うってので逃げないで
ツボの違う相手に説明できないとダメなんじゃね?

401 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/16(木) 10:35:52 ID:1VWqclRZ0
>実質的に無理だ
そうか、オレもそう思う。
オレ的にはTCGが作ったカードゲームくらいは受け入れて欲しいな。

>プレイグループ確保
ルールもまともに作れない俺らの中にプログラムのできるやつがいるのか微妙

402 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/16(木) 10:39:09 ID:1VWqclRZ0
間違えた、「TCGプレイヤーが作ったカードゲーム」ね。

>>ツボの話
遊宝洞の妖精奇譚はブースタードラフトを基にしたカードゲームだけど
MTGをやったことない人は面白さをあまり理解できないって話をどこかで見た。

403 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/16(木) 12:35:52 ID:LN1aGShE0
普通のカードゲームについて論議をする場はあってもいいと思うが、スレ違いだろ。
違うと解っていて、初めからTCGを作ろうとしないのは論外だ。
 
第一、実質的に無理とかいう意見がまず解らないので、何故無理なのかを語れ。
もしかしてトレーディングカードゲームだからいきなり300種とかカードを用意しろとか言われてると思ってる?


404 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/16(木) 13:52:43 ID:zbInocez0
コンペは確か今日までのはずだったが…話題が吹っ飛んでるな。

405 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/16(木) 13:59:17 ID:/8wK/Jgt0
建設的にいこうぜ

トレーディングカードゲームを作るわけだから、
ルール以前に無くてはいけない要素(新着眼でもいい)を明確にしとくと
案出してくれる人も意見いう人も最低限の前提をクリアして話せるんじゃないかな?

なんか、相手の上の問題点をつつきあってては話が進まないきがしてな。


なので、カードゲームではなくTCGとして最低限必要な要素を達成可能な方法で述べていかないか?
これが出なければTCGは作るのが無理ってことになるし
(総てを覆す画期的な案があるかもしれんが・・・)
次から案出す人は作る指針にもなるし、文句言う人の内容も少しは建設的になると思う。
(はなから貶そうとしてるのは、どうしようもないけどな〜)

で、自分的TCGは〜
トレーディングができる事で、カードプールが増えてデッキ構築の幅が増える事
ABCDはセットゲームだから、まだ、デュエルオブレジェンドのほうがTCGに近いと思う
トレーディングできないけどさw


406 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/16(木) 14:47:15 ID:MITTuLL00
>>401
例に出したジョジョカードとハヤテカードなんだけど
既存ツールのカードデータ差し替えとか
チャット使ったあまりプログラム的に
難しい事をしてないようなんだよ。

ジョジョの場合は、mtg用対戦ツールapprenticeの改造品の
データ差し替えをしている。
もちろん、製作者に許可をとっている
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1186256532/22

他にもmtg用のや、ポケモン用、遊戯王用のツールがあったはず
出来ないと思わず、まずはどうすれば出来るのかを調べてみなよ。

つーかさ、いまさら3スレ目になってグダグダ言ってるのって何?
今まで2スレ半の間ずっと非トレーディングカード放置してて
(しかも、TCGについて語るときでも表立ったゲーム部分の新要素について語ることばかりで
 トレーディングカードとしての現実的な側面を無視していたじゃん)
今更、非トレーディングカードは出てけって誰が言ってるんかいな?
コテハンの中にも延々非TCG作ってる人いるしさ

407 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/16(木) 15:39:57 ID:LN1aGShE0
放置してたからこの先も放置しろというのは盗人猛々しいというか論点が違うだろ。
非TCGのカードゲームはそれはそれで有意義な題材だと思うからネタとしてあっていいと思うが、
スレだけでなく板違いなのはどうかと思うけどね。 過疎上等。
別に出て行かなくていいから、ここではTCG前提で語ってくれ。
 
誰かの出した題材が、色々な意見や評価を受けた上で
TCGより通常のボードゲーム向きだねといった結論に達するのは別に悪いことでは無い。
ならば『TCGとはどういった要素が必要なのか?』とか『ルール作成の際どういったことに留意すべきなのか?』とか
そういったことに着目して少しは考えてみろよ。

テーマ選びやコンセプト決めからしてTCGを考慮しない姿勢には問題がある。
初めからやる気がないんだからな。
 
あ、ちなみに俺は批評家肯定派なんで、自分で案出さなくても言いたいことは言うぜ。
(「自分では作れない」ってのが考えない連中のお決まりの逃げ口上だからな :P)

408 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/16(木) 15:46:30 ID:hE8epLOv0
この機会だからといっては何だけど
これまでに「自作TCGを製作するにあたって」出たノウハウを
纏めてみるというのはどうだろうか。

409 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/16(木) 15:53:14 ID:apABrdzY0
TCGではトレーディングは要らない子。
少なくとも企画段階では。さすがに実現可能と思ってる奴はいないだろ。
確かに、トレーディング要素にはまだまだ可能性があると思う。探る価値は充分にある。
でもそれは企業がやれることで、同人レベルでできるものじゃないだろ。
また、既存のTCG=「好きなデッキを組んで対戦」からも外れてゆくだろうし。難しいよ。

410 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/16(木) 16:21:50 ID:wBVLG7zr0
>>405
ABCDは現時点での全てのカードが使えるってだけで
別にセットゲームじゃないよ
ソフトの開発が進めばカードプールが増えてデッキ構築の幅が増えるんだから
まああれはリアルタイムとかそういう点でTCGと呼べるかは微妙だが

企画段階のTCGで前提にしなくてはならないのは
カードを自由に増やせる余地があるかってとこだろ

411 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/16(木) 18:32:16 ID:/8wK/Jgt0
セットゲームにも、拡張版とか追加カードとかある場合あるよね。
そうみると、TCGって呼べるものは今のところ一個も無いってことかな
ABCDもDOLもセットゲームか

412 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/16(木) 19:41:39 ID:wBVLG7zr0
>>411
ここではシステム上の話をしてんだろ
最初から全てのカードが使えるMTGオンラインってのが出来たとしても
それをセットゲームとは言わねーよ

413 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/16(木) 19:59:48 ID:/8wK/Jgt0
>>412
それはTCGともいわね〜よ

カードをデッキ構築できるゲームだな、ABSDもDOLもMTGオンラインもTCGじゃないな。
唯一遊戯王オンラインだけはネットTCGだわ


414 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/16(木) 20:08:54 ID:fsuaEfRe0
「TCGならではのゲームシステム」なんてものは無いよ
TCGってのはただの販売形態だから
そんな所で議論しだしたらこのスレでは何も作れなくなる

なんとなくTCGっぽい気がするカードゲーム で充分だと俺は主張

415 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/16(木) 20:14:48 ID:wBVLG7zr0
>>413
お前が言ってるのは販売形式上のことだろ
TCGを想定したシステムを考えるのがこの趣旨のスレなんだよ
トレーディングできないからTCGじゃな〜い!みたいなあまりガキっぽいこと言うなよ

416 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/16(木) 21:50:13 ID:/8wK/Jgt0
wBVLG7zr0を釣るのが楽しかっただけだが?w

トレーディングカードゲームを販売形式で話すのと、トレーディングの要素を入れないのとはちがうと思うが?
トレーデクングの要素が無いならTCG言わずにカードゲームと大きくくくって作っとけ

まぁ、たしかにあまりぐだぐだコイツをかまっててもしょうがないのでやめるわ〜。
ガキっぽいことにつきあってくれてありがとなw

417 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/16(木) 22:15:16 ID:apABrdzY0
つまりトレーディングカードにグーチョキパーをつけてジャンケンできるようにすればTCGって言うわけか?
建設的にいこうぜ

418 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/16(木) 22:17:19 ID:wBVLG7zr0
>>416
お前自分の>>405の書き込み見直してみろよ
ちょっと反論があったくらいでふてくされるなら
最初から仕切るようなことを言うな

419 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/16(木) 23:16:45 ID:NjiaVXVvO
みんなけんかしないで〜


420 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/16(木) 23:21:45 ID:4x91KBEw0
いよいよもって卓ゲ板風味のスレになってきたぞ

421 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/16(木) 23:27:11 ID:MITTuLL00
卓ゲ板ならグダグダ定義問題でモメるところで
足踏みしている名無したちをプゲラするように
常時ageなコテハンが実践をしてしまうんだろうな。

422 :245:2007/08/17(金) 00:17:04 ID:e/BLELvb0
グダグダだけど締め切りにします。
これからまとめます。

423 :245:2007/08/17(金) 00:49:52 ID:e/BLELvb0
結局、テーマに合わせてってのはこの4つだけ。

>>273 コマンドバトル(仮)
>>291 漢字ゲーム(通称)
>>315 ジャンケンのやつ(通称)
>>329 CYBER GLADIATOR

投票はどうしようか。

424 :245:2007/08/17(金) 00:50:43 ID:e/BLELvb0
あと期間中に出てきた案は下みたいなのもある。
せっかくなのでまとめておく。

>>338 トリロジー
>>348>>351 ネットTCG希望システム案
>>352 ネットTCG案に対して出た案@
>>357 ネットTCG案に対して出た案A
>>360-362 三国志カードゲーム
>>369-371 カイジのEカードっぽいゲーム
>>378 即興で考えたカードゲーム

425 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/17(金) 01:33:44 ID:lQNQdtGT0
全部ちゃんとTCGになれてないからダメ
板違い他所でやれよwwww

426 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/17(金) 08:30:22 ID:e/BLELvb0
なんかかわいそうな人がいるな。

427 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/17(金) 10:51:28 ID:MeW+CZgI0
とりあえず、2〜3日の投票期間を作っといたらどうだろ?

428 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/17(金) 17:00:03 ID:C4d6rBY0O

やじるしに一票
今後の頑張りに期待する




429 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/17(金) 20:01:15 ID:Iv0Mf1uy0
ジャンケンのやつに一票。

430 :245:2007/08/17(金) 23:36:37 ID:e/BLELvb0
4つしかないし、10点満点で全部採点して平均点を集計したらどうだろう。
小コメントとかもつけてもらって

コマンドバトル(仮) 7点
コンボシステムは突き詰めればかなり面白そう。
拡張もいろいろできそうなので可能性を感じる。

漢字ゲーム(通称) 1点
ごめん、個人的に肌に合わなかった

ジャンケンのやつ(通称) 3点
エネルギーとか手札を貯めるタイミングの駆け引きは楽しそう。
ジャンケンなしで、これを中心にしたゲームにしたらどうだろうと個人的な意見。
やっぱりジャンケン要素が運ゲーになりそうなのが気になる。

CYBER GLADIATOR 4点
わかりやすい。これで奥が深いって感じにできたらいいと思う。
逆に、殴って逃げるの繰り返しになったら単調すぎる。拡張次第。
あと上でも言われてたけど、移動カードの消費の速さが問題になりそう。

こんな感じで。長いかな。

431 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/17(金) 23:38:54 ID:jc6Yj7oj0
個人的に肌に合わなかった  なんて基準で評価するなら、
他のも特にコメントなんて必要ないでしょ

432 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/17(金) 23:57:36 ID:QE3GCbfE0
>431
意味がわからない

433 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/18(土) 18:50:08 ID:7mAdZisv0
2ちゃんで投票するということの問題点は
一人で何回も投票できることと
現状を見て、勝ちそうなほうに入れたり
負けそうなほうに入れたりして調整できるから
結局フェアにはなりえないことかな

434 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/18(土) 18:54:20 ID:ZEEyT2So0
テーマを投票する時が一番盛り上がってたなw

435 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/18(土) 22:25:17 ID:db0ICVrf0
あえて該当作なしを主張したい。

投票したいようなクオリティに達しているもの
興味を引く物が無かった。
この中で一番マシなものではなくて、良い物を選びたい。

436 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/18(土) 22:49:08 ID:DS7L3QCv0
こういう上から目線な奴が出てくるから、投票や批評なんかはやらない方が無難。責任持てるならいいけど。
せめてコンペを開く時に何を行うかははっきりと書いとくべきじゃないの?
そうじゃないと、参加=了承の形にならない。

437 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/18(土) 23:38:00 ID:hg4RFpEA0
コマンドに1票入れとく。

なんか今回のコンペも失敗くさいな・・・。

438 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/18(土) 23:57:56 ID:ZEEyT2So0
まあ俺も一応コマンドに入れとくわ
色々改良していけば面白くなる可能性はあるかな

439 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/19(日) 06:23:48 ID:0eAVdvPK0
やっぱり自分もコマンドが圧倒的に面白そうだと思った

でもコマンドはもともと面白そうって言われてたネタを改造したやつなんだよな
そこから面白さが増しているかは疑問

440 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/19(日) 09:30:19 ID:65k4LhrEO
コマンドに一票だな。
着眼点はありなんだ。
あとはこれを、どう形にするか次第なんだが。

あと次点で、漢字。
漢字にこだわるんじゃなくて、言葉ってイメージではどうだろう?
まぁ、絵は必要だと思うけどね。

441 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/19(日) 10:33:10 ID:SCdDpUXyO
コンペ終了から3日目だから、
今日の24時で投票終了していいんじゃない?

442 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/19(日) 11:00:48 ID:iHNiiRllO
一日目にうじゃうじゃいたなぁ オリジナルカードやさん

443 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/19(日) 17:31:09 ID:0eAVdvPK0
漢字は好きな人と嫌いな人でだいぶ意見が分かれてるな。

444 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/19(日) 22:43:05 ID:0gMN/tKY0
久々に見たら伸びすぎワロタ。

なんだこりゃ。
いやいいけど。

445 :245:2007/08/20(月) 05:30:20 ID:to1un+Sr0
じゃあ>>273のコマンドバトル(仮) が優勝でコンペ終了にします。

446 :ペズ ◆cGLvaxCWM6 :2007/08/20(月) 17:41:58 ID:Wh/7BSI70
コマンドバトル(仮)を投稿した者です。

以前指摘された、効果付きコマンドやP/Kなどのコマンド、スーパー技、防御概念について構想してました。
それで、今のところ考えているのは、
技カードに「攻撃力」のほかに「迎撃力」というのを標準装備して、
技カードで攻撃も防御も出来るようにしようってことです。
イメージ的には、相手の打ってきた波動拳に、自分の波動拳をぶつけて打ち消すって感じです。
そして、迎撃に使ったカードは墓地に行かずに、スーパー技のゲージに溜められていきます。
ゲージを溜めてスーパー技を使えば、防御から一気に反撃に転じることが出来るだろうと考えています。

それから、技カードそれぞれに●や▲など(2,3種類のマーク)を属性として一つずつ持たせ、
同じマークの技カードでないと迎撃できないということにします。
イメージ的には、マーク2種類にする場合 ●:近距離攻撃 ▲遠距離攻撃
近距離は近距離同士、遠距離は遠距離同士でしか打ち消せないって感じです。

それから、このマークはカードがゲージに溜まっているときにも使います。
例えば、スーパー技のコマンドが「→↑●●」だった場合、
普通の矢印のコストを支払うほかに、ゲージから●属性のカード2枚を破棄して技を使用します。
基本技は矢印だけのコマンドですが、スーパー技には●や▲が付くので少しはコマンドっぽい感じになるのではないかと。

あとは、サブキャラを作って合体技とかも考えています。


447 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/20(月) 19:38:40 ID:Qb6sBQVu0
一々相手が打ち消し打つか打たない
反応見ながらプレイするのってきっとめんどいよ。
角を立派にしすぎて牛をダメにするタイプ

448 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/20(月) 20:54:11 ID:O0yiuOoH0
同じ属性よりはじゃんけんみたいな関係の方がいい
対空>空襲>飛び道具>突進>投げ>対空 とか

コマンドと技の属性に関連があれば読み合いっぽくできるかも
↓↑から入る技は空襲技だから対空技を狙うか、間に合わないなら
ガードを固めるかジャンプでかわすか、みたいな


449 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/20(月) 21:41:18 ID:qdPu5vM/0
普通の格ゲーだと→が前進で←が防御ってイメージだけど
カードゲームの場合互いに向き合ってるから
左右が逆になって少しわかりづらいかもしれない
↑が攻めで↓が防御的なイメージのがいいかも

450 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/21(火) 03:41:51 ID:HOxdqB3h0
打消しとか追加ルールは
まず目指すものをしっかりできるようになってからにした方がいい。

451 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/21(火) 18:13:37 ID:D5ZnQn3+0
過去ログが読めないようだったので、
ttp://www24.atwiki.jp/hikari_gaga/
のページの左上いじっといた。
初代スレ立ったの5年前か…懐かしい。

452 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/21(火) 21:13:28 ID:aJKD1W1+O
>>451
乙。読みなおしてみたが、懐かしいな。
…って、おいらはTCG板に隔離されてからの住人だが。

また永田町でもいじってみるかな。


453 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/21(火) 23:31:26 ID:XuoVwFfGO
うほ
永田町懐かしいな



過去に出たやつでいいのあげてみよーぜ

454 :ペズ ◆cGLvaxCWM6 :2007/08/22(水) 05:53:53 ID:Yt7b//Ni0
>>447
まだ確定ではないけど、攻撃側がすべてのコンボを組み終わってから
迎撃側がそれにあわせて迎撃をするって感じにしようかと思ってます。

>>448
あまり種類が多すぎると迎撃できる可能性が低くなってしまうので
3すくみ程度ならいけるかも。

>>450
打ち消し以外は余計な追加ルールですけど、
打消しは、今までのただの攻撃の打ち合いに少しは駆け引きを入れるために加えたので容赦してください。


455 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/22(水) 10:44:06 ID:lNKasUhL0
こうしてクソゲーになっていくんだな。

456 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/22(水) 16:11:15 ID:dN/WkBLz0
>>453良いアイディアは完成までこぎつけたアイディアだけだ

457 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/23(木) 07:28:48 ID:R5wAdnh9O
>>454
ペズさんへご相談。
コマンドバトルに触発されてベース引用でルールを作って見たんですが、ここへ載せても良いですか?

458 :ペズ ◆cGLvaxCWM6 :2007/08/23(木) 11:13:17 ID:c6ZQaWKl0
>>457
自分も前スレ734さんの案を元に許可を得て作ったんで、ここに載せても大丈夫かと思います。

459 :457:2007/08/24(金) 23:14:54 ID:8U9n15cX0
許可をいただけたんで公開してみます。
コマンドバトルをじゃんけん形式でシンプルにまとめました。
最低限度の要素しか搭載していないので薄いかもしれませんがどうでしょうか。
デッキはカードリストそのままの40枚でも、構築した40枚でも動くと思います。

ルール
ttp://sasispace.web.fc2.com/img/cb_rule.pdf

カードリスト
ttp://sasispace.web.fc2.com/img/cb_card.pdf


460 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/25(土) 05:05:27 ID:jSyojB+F0
http://www.nicovideo.jp/watch/sm828187
http://www.youtube.com/watch?v=E3ieBDedVhw

461 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/25(土) 14:25:02 ID:hPjD2JAe0
>>459
コスト欄のP・K・Gの支払いはどうやるの?
あと、これだとコンボが発動しにくそう。

462 :457:2007/08/25(土) 20:46:04 ID:O161VjlJO
矢印以外のコストはコマンドぽく見せるためで、そのカード自身です。コマンドエリアからの支払いではないです。

コンボはローリスクで大ダメージを出すものなんでシビアさは狙ったものですが、確かに見渡すと少ないですね。バランス調整します。

463 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/25(土) 23:48:42 ID:KmlHNtpC0
コンボシステムを追求すると駆け引きが生まれにくい。
駆け引きを追及するとコンボシステムが成り立ちにくい。
なかなか難しいな。

464 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/26(日) 04:16:51 ID:gBusEmTW0
オレなら真っ先にコンボを捨てるけどな

465 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/27(月) 12:46:05 ID:GuHPG6cR0
個人的にじゃんけんはそんなに面白そうな要素に見えない。
なんか別の駆け引きの要素にできないか?

格闘なら間合いの取り方とか重要だと思うからオレならそこらへん取り入れたいけど。

466 :457:2007/08/28(火) 22:54:19 ID:4KOdsjRc0
今の状態だとじゃんけんの要素が強すぎではありますよね。それは私も悩んでいるんですが。
格闘みたいなリアルタイムに進むものをターン制にするのが嫌でこうなったのです。
私としても、速度感を保ちつつ駆け引きを重視してかつシンプルに出来るものが他にあれば差し替えたいところですが。

まあ借り物の土俵なのでそろそろ手を引いて、私は私の作り途中のものを手がけますか。

467 :457:2007/09/02(日) 00:38:26 ID:Wx2c4bxX0
なんか私がスレを止めてしまったようで、申し訳ない。
ルールを少し修正しました。1回プレイすると気づくと思いますが、手札の枚数がどんどん膨れ上がっていくように設計していたんです。
本来のルールに戻したので、防御をするとどんどん手札が減っていきますから、ただのじゃんけんだけではなくなっているはずです。
コマンド貯めたいなら攻撃を素通ししてくださいな。
思ったんですけど、これもTCGよりもスタンドアロン式に近いですよね。どんどんセット足せますけど、デッキ構築がそこまで劇的に戦況を変化させないかも。
一応コントロールも速攻もファッティも組めると思うんですが。

468 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/09/02(日) 01:06:03 ID:n22kMikf0
>>467
大丈夫。
活性化してないときはいつもこんなもんだ。

469 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/09/02(日) 11:50:29 ID:hh57BEJZ0
このスレ、波があるからね。
夏休み終わりでもあり人も減りつつあるだろうし。

470 :457:2007/09/02(日) 21:56:18 ID:Wx2c4bxX0
安心しました。
初めて見たのがちょうどコンペ始まった辺りだったので、ぴたっと止めてしまったかと。
現在作っている探険家TCGのカードが出来上がったらまた457を名乗りたいと思います。

471 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/09/02(日) 22:00:24 ID:N9WTXQJl0
君に限らず特に意味無くコテ名乗らないでいいよ
以前に出したネタとかかわりがある書き込みなら兎も角
他の人のネタに対する凡庸な意見とかでコテつけられててもね

472 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/09/03(月) 13:26:45 ID:FekhWVQf0
コテに過敏に反応するやつの方がウザい件

473 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/09/03(月) 14:16:54 ID:93s44Uj+0
初代スレとかはけっこうコテもいてまったりなんだがなぁ。

474 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/09/03(月) 16:27:02 ID:3rov6RZo0
まぁ、コテに反応する奴は何かあってイライラしてるんだろきっと。

寛容にいこうぜ。

475 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/09/05(水) 18:13:24 ID:u30nATt10
そもそもここ10人いないトピだしな

476 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/09/05(水) 18:35:02 ID:4TpAi66zO
>>475
( ゚д゚)

( ゚д゚ )

( ゚д゚)


477 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/09/05(水) 19:07:26 ID:du/v25vjO
ここにいるぞぉっ!!

478 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/09/06(木) 09:31:30 ID:6iGh0X5s0
よく来たな

479 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/09/11(火) 16:02:29 ID:K488thxw0
最近動きがないなぁ

480 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/09/11(火) 22:03:02 ID:JzMqRcXm0
誰かが話題を出すとな、途端に色々な話題が飛び交うんだ。
こういう過疎の時に出せばいいのに。

481 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/09/11(火) 22:13:51 ID:K488thxw0
話題がないから過疎なんだ

482 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/09/11(火) 23:31:17 ID:lVkyF/n90
俺が絵を描くとか言ってたやつも結局あれだけで終わりだったな

483 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/09/12(水) 00:56:01 ID:J0rAAA/30
じゃあ無い話題をひねり出して置いていく。
まだたたき台のルールしか無いしサンプルカードも用意していないので、あまりネタとはいえないけれど。
ちなみに年内でのカードリスト作成を念頭においてはいるが、優先事項が多くてあまり触れないのが現状。

発想はSブレイカーを中心に置いたゲームが作りたかったこと。
ベースはDM+ドラクエ。
バトルが中だるみになる懸念があるため、戦闘ルールはまだ調整中。

探検家TCG
http://sasispace.web.fc2.com/ecg/img/rule.pdf

484 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/09/12(水) 01:48:03 ID:eX5hzNcv0
とりあえずテリングステップの説明がないお

アイテムって、要はDMに土地カード入れたって事?
ターン一枚・コスト捻出するカードだし。
要らないカードを無色出す土地として使えるだけ
ある程度は融通利くのだろうけど

カードを使用するのにコストだけでなく
何か別の要素で拘束しているって言うのは最近良くあるよね。
牙(使用したカードによる経験値レベル)とかナルト(時間)
ブルードラゴン(経験値・カードによっては消耗される)とか
暇があれば参照してみて欲しい

モンスターのコマンドと、コマンドカードがほぼ同じ言葉で
なんかややこしい予感がする。

探検/戦闘周りが良く分からんが
探検家一人(モンスター連れず)vs相手モンスターで、掘り進む事で相手デッキを削れるけど
モンスターに追い回されるって事?
それともモンスターを引き連れて普通に戦闘するの?

485 :160:2007/09/12(水) 10:24:41 ID:Mx+D9WB+0
いや、あの、あれで終わりとか、そういうんではないのだ
いちおうまだ考えてるのだ

いまいそがしいのであります
漫画家デビュー目指して、出版社の編集さんといろいろやってるとこで
なにかの企画を立ち上げるとかは、もう少し落ち着いてからかなと

だからすぐに企画を立てるとかじゃないけど
あまりにもあまりな止まりっぷりなので、雑談気味にちょっと提案してみる

これまでここでは、システム面でいろいろ考えてきました
どういうシステムなら当たるだろうか、どういうシステムが面白いだろうか
けれど、実際にそのシステムをどう売り出すか、どう動かすかという
販売戦略的な面にはまるでノータッチだった(仕方ないけれど)し
また、どこまでいっても、匿名で責任の伴わない机上の理屈ばかりでしか語られてなかった
コンペなどを見ていても
「〜しそう」「〜のように見える」「〜っぽい」のような憶測ばかりで
実際にやってみた意見ってほとんどないですね
「サンプルを提示して」と言うから提示しても、やんないし

素人の憶測でゲームが作れたら、苦労は、しねー
「完璧に見えるシステム」が即、「やって面白いシステム」かといったら
それは、ちがうだろう!?

仮に、解説時点で「これは完璧なバランスだ!」って思えるようなものでも
実際にやってみたらぽこぽこ穴が出てきたってことはあるし
「どうもバランス悪そう」「とっつきにくそう」と思えても
実際にやってみたら意外な面白さがあった、てことがある
ゲームに限らず、作品作りっていうのはほんとに予測がつかないものだと思う

ここでえんえんと意見を戦わせて
「これなら完璧だ!」と思えるシステムができるまで辛抱強く待っているより
(仮にできたとしても、じゃあそれをどうするのか、というビジョンが見えないし)
まず、とにかく動くものを作って、細かい調整はやりながら加えていく、というのをやってみたい
絶対成功する準備ができるまで待ち続けるより、失敗を繰り返しながら進んだほうが早く実現できる気がする
もとより、ものづくりっていうのはそういうものだとおもう

とにかく、「動かす」という視点から、なにかできないかなというのが、おれの提案です

486 :160:2007/09/12(水) 10:39:18 ID:Mx+D9WB+0
とにかく、動かない
動かせるように整えても、誰も動かしてくれない
「パッと見の印象」のレベルだけで、いつまでもえんえんと語り続けている
そのレベルで改善点を探ったところで、「パッと見面白そうなシステム」ができるだけで
「面白いゲーム」にはつながりにくい

当たり前のことだとは思います
実現するかもわからない素人制作のゲームに、いちいち時間と手間を割けというのも、ずうずうしい話

最初から興味のない人はまだしも、熱意や興味のある人でも、サンプルを動かすまでいかない
おれの目から見た問題点としては
第一に、相手がいないこと
第二に、ゲームを動かすのが面倒なこと(プリントするだの、カード名を書くだの)
このふたつさえクリアすれば、とりあえず触ってくれるとは思うの
準備さえできていれば、「つまんなそー」と思うものでも、とりあえずいっぺんはやるでしょ
実際にやったうえでの意見が交わせて、より実践的な練り込みができる

やっぱり、素人としては、プログラムで、ネット上で動かすしかないと思う
無料のネットゲームとして、動かせないだろか
最初から絵がついてなくてもいいし、いきなり複雑なゲームを作るわけじゃない
ここにいるような、自分たちでTCGを作りたいという有志向けに
とりあえずゲームが動かせる、という環境を整えてみたい
そのうえで、改めてゲームシステムの練り合いをしたい
やっていくうちに、仲間や顧客も増えていくだろうし

やっぱり、プログラマーさんがほしいのであります

贅沢で虫のいいことはわかっているけれど、なんとか募集できないだろうか
最初はカイジの限定ジャンケンみたいなすげえカンタンなのでいいのだ
そこからプレイヤーの反応を見つつ、ゆっくり肉付けしていけばいい

とりあえずですね、おれは、絵が描けます
システム面でも意見は出せるけど、一応おれが出せるものとしては、絵です
絵が描けるけどプログラムができないわたしがいるように
プログラムができるけど絵が描けない、という、つごうのいい人がおちてないか!?
プログラムの度合いについても相談に応じます
「プログラムしやすいゲーム」という発想も必要だろうな

まあ、おれがかんがえてるのは、そういう話です
いませんか、つごうのいいひと

長々とすいませんな

487 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/09/12(水) 11:15:42 ID:8BIG5tll0
漫画書けるならまずはプレイしている場面を漫画にして
遊戯王みたいに疑似体験させることをやってみるといい気がする。

まあ遊戯王は実際にプレイしてみると除去が強くて上級が弱いってことになって
漫画通りにはいかなかったけどな。

488 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/09/12(水) 11:19:16 ID:eX5hzNcv0
や、だからプログラムができなくても既存ソフトの
カード部分を差し替えすることである程度
出来るって何回も言ってるじゃん。

何か、何回言ってもスルーされてオイラ段々
気力なくなってきたよw

例: ttp://www7b.biglobe.ne.jp/~mws/index.html
   ttp://www5a.biglobe.ne.jp/~K240/
   ttp://www.pluto.dti.ne.jp/~mathumo/
   ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~pokeca/wisdom.htm
   ttp://tsuru.pekori.to/blog/3/category/41/subcatid/16
   ttp://members4.tsukaeru.net/k_maeka/Yugi/soft.htm

漫画で忙しいにしても40〜60枚程度のカード案考えて
打ち込むぐらい半日あれば出来るでしょ?
それだけあればとりあえず遊べるっちゃ遊べるし
実プレイの反応があれば協力者が出たり
やる気も湧いたりするんじゃないかな
(勿論、絵をつけようとすると結構な手間が掛かるだろうけれど)

489 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/09/12(水) 11:36:13 ID:eX5hzNcv0
ちょっと厳しい事を言うけれど
何だかんだ言ってやり方はあるはずなのに
自分には出来ないと思いこんで
他の人の協力を求め続けている段階で160の人も
待ちに入っているように見えるよ。

あとさ、根本的にこういうスレの人って
俺が俺がの人が多いので、手柄が分散になるようなコラボは
好きじゃないんでは?

また、逆にそういうコラボで失敗して名が地に落ちるのを
怖れているのかもしれない

490 :160:2007/09/12(水) 12:09:27 ID:KG+o5Y+V0
>>488

あかん
ぜんぶウィンドゥズ用や
自分マックなんであるよ

というか、すまんです、忘れてたわけではないのだ
以前にも言っておられましたな
もちろん、けっきょく誰も来ない、ということになれば
自分でやるしかないとは思っておる
それこそプログラム勉強してでも

こういうソフトは決まってウィンドゥズ用だからなあ
まあ、近いうち(何ヶ月単位だけれど)にウィンドゥズパソコン買う予定なので
視野には入れておきます

いまは、餅は餅屋、ということで
とりあえず詳しい人を募ってみたい
これから忙しくなっていくし、分担作業でできれば嬉しい


>>487

ルールせつめい漫画ってよくみかけるけど
おれはそういうので感覚はつかめないなあ、どうも

491 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/09/12(水) 12:58:44 ID:Gjt37hnqO
おk。
BASICならわかる俺が、
今から勉強してくるよ。
言語は何がいいかな?java?

492 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/09/12(水) 13:25:45 ID:wnVsFEz+0
>160
絵が描けるというならイメージラフの一枚でも出してみたほうがいいんでない?

>483を見た感想。
『目的』くらいまで読んだときは『面白くできそうだ』と感じたけど、
その先は疑問符の連続というか、正直萎えた。 
 
背景では『科学』だの『現代』だの『寂れたバー』といった単語が並ぶのに、
中身はモンスターバトルだったり、ちぐはぐな印象。
そのゲームでどういった面白さを用意したいのかがさっぱり見えてこない。
探検を目的にするなら、主体は探検家やその協力者に据えて、
モンスターなどの脅威はこなすべきイベントなどの扱いがいいんじゃないかな。
(『UMA』やら『謎の碑文』やらが障害で、仲間の能力などで突破していくとか)
逆にモンスターバトルをやりたいなら別の背景の方がいいと思う。
今のルールだと『謎の怪物を作り出している秘密結社同士の争い』の方がまだ合ってる気がする。
 
また、相手の用意したストーリーの踏破を目的とするのに、
今のままだと、自分がカードを使う度に相手の勝利に近づいてしまうね。
『プレイヤーがストーリーをこなす為のカード』と『ストーリーを構成するカード』は
別のデッキに分けた方がスッキリするんじゃないだろうか?
(『2つのデッキを用意するゲーム』 or 『ストーリー提供側 vs 踏破側』にするとか)
 
なんていうかルール案が出るたびに思うんだけど、ターンの流れとかタップ/アンタップとか
形式的なルールを揃えるのに終始して、肝心な部分が疎かになってる気がする。


493 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/09/12(水) 13:53:31 ID:DTT0aZbT0
絵が描けるんならリプレイ漫画くらいかけ

494 :160:2007/09/12(水) 14:26:58 ID:MTJIw/Ji0
>>491

こんなムシのいい話に名乗りをあげてくださりありがとうございます
とてもうれしいであります

言語などは詳しくないのだけれども
まず、プログラマーさんの都合を最優先したいと思っておる
マックでもプレイできると、おれ自身は都合がいい次第だけど
実現が第一義なので、一番やりやすい言語でやってくれればよいです
最初はとにかく単純なところから始めるので、ほんとに基本的なもので大丈夫だと思う

もちろん、プログラムする前に、いろいろ打ち合わせが必要になると思うので
よければ、ブログの方に書き込んでくれるとありがたくぞんじる
一度ご挨拶いただいてから、相談してみましょう
どんなゲームを作りはじめるかとかね
おれは以前出したものでやりたいけど、プログラマーさんの希望などもうかがいます

一応この企画(まだ発動してないけど)は
絵描き(おれ)一人、プログラマー一人、で1つのゲームを作るだけじゃなく
絵を描く人も、プログラムする人も、何人かでサークルを作って
いろいろやっていけないかというのがいちおうの理想
絵描きさんについては、知り合いがけっこういるので
わりと声がかけられるとおもいます おれよりうまい人多数

だいぶ間が空いたので、一応再掲載します
http://blogs.yahoo.co.jp/kurosuke662000

495 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/09/12(水) 18:53:56 ID:xCov4BAH0
皆がやってくれない、って嘆くなら、まず自分がやってるところを見せないと。
適度にルール説明を入れながら実際の対戦をリプレイするのは、わかりやすいし良い方法だと思う。
リプレイの数を増やせば、それがどんなゲームかも見えてくるし、面白いなら自然とやってもらえるはず。
少なくともそういう段階じゃないと、やってもらうのは無理じゃないか?
あと「実現」とか言うならひとつのゲームを根気強く作りあげないとダメじゃね?

496 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/09/12(水) 20:06:56 ID:ta72bPwt0
漫画家デビュー目指すならそれに集中しなよ
色々手つけたってろくなことにはならんよマジで
実際ブログの絵も増えてないじゃん

497 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/09/12(水) 20:34:17 ID:Gjt37hnqO
>>494
名乗りあげておいてアレだが、俺も>>496に賛成だな。
今後プロとして描いてくつもりなら、今は漫画に専念すべき。
たまに息抜きがてら、カードの絵をラフ描きするくらいで。
ある程度数がまとまったら、もう一度募ればいい。

俺は俺で、javaを勉強しておくよ。
別にカードゲーム以外にも使える技能だから、
企画がポシャっても損にはならないしな。
たまたま通りすがったワケじゃなく前々スレからの住人だから、
また戻ってきたら協力させてもらうよ。



あと、過疎ってたっていいじゃない。
ネタ投下する時にageりゃいいんだよ。
それぞれに都合があるんだしさ。
人間だもの。


498 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/09/12(水) 20:56:46 ID:5Mhl4jUn0
160の自分語りも大概うぜえ

499 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/09/13(木) 02:33:58 ID:WCzxGB0V0
ゲーム製作技術板
http://pc11.2ch.net/gamedev/

プログラマー板
http://pc11.2ch.net/prog/

とりあえずプログラマがいそうなところで探したらどう?
来場者数はかなり少ないけどな。

500 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/09/13(木) 17:02:06 ID:sZlrkQTL0
完全に止まってるけど
ゲ製作版には
HSPでTCGを作るスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144930547/l50
がある


501 :483:2007/09/14(金) 23:17:54 ID:KxntSvzN0
説明の足らないところは誠に申し訳ない。あと、用語がだいぶ不統一なのが読み返して気になった。オナニーも程ほどに助言を組み入れるべきですね。
こんな稚拙なルールにコメントしてくださってありがとうございます。非常にためになりました。もうちょっとがんばってみます。

>>484
本文ではビルドステップとなっているものがテリングステップで、「手札をシナリオの上に載せる」行動をするステップです。
アイテムカードは土地カードでもあるんだけれど、エクスプロールを行う際に有利になるような効果がついている、特殊地形の感覚です。で、コストとLvが必要になっていて、マジックでいうアーティファクト、エンチャントも兼ねています。
コスト以外規制が流行り?なのも重々承知なんですが、シールドトリガーが中心で手札からのキャストがサブなんで、コスト以外で縛らないとパワーゲームになってしまうと思ってつけました。
戦闘用のコマンドとコマンドカードは同じものです。イベントがソーサリー、コマンドがインスタントの感覚で、戦闘中に自身が持つコマンドの代わりに使用できます。
戦闘はプレーヤー1人対モンスターです。キャストしたモンスターは、相手がエクスプロールしたときに派遣して、その戦闘に使用します。

>>492
モンスターという表現がよろしくなかったでしたね。改善します。
ここでいうモンスターは、タランチュラやホオジロザメなどの実在する脅威が(初弾からいくつかは)出現します。で、あまり強くありません。
強 アイテム>イベント>コマンド>モンスター 弱
の順でだいたいカードの強さが割り振られていきます。なんでわらわらと出てこない限りモンスター側が瞬殺と思ってください。もちろん三枚掘って全部ホオジロザメとかなら常考で人側が瞬殺されますが。
アイテムは強いですが各ターン1枚のみですし、相手のエクスプロールで上手く引き抜かれると完全に不利になりますし。海に沈む海賊船は、深海とホオジロザメに守られているからこそ財宝を保持し続けているわけです。
使うと不利は、カードバランスで何とか出来る予定です。例えば「カードを2枚引く」カードはそれだけで相手の勝利が3歩進んでしまいますが、相手のカードを4枚以上削れるポテンシャルがあれば問題ないです。
また、自分の手札をシナリオに乗せることも出来ますので、運の要素を操作することも出来ます。効果のターゲットさえちゃんと記述すれば不利にはならないかと。

実はこのTCGは対戦を主軸にしていますが、1人プレイが出来るようにデザインを着手しています。シナリオを2つ構築して、片方に対してずっと俺のターン出来るように。友達いない私の悲しい発想ですが。

502 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/09/15(土) 09:09:23 ID:PcQu+DKO0
これ、自分のエクスプロールで脇にどけたカードは相手のレベル上げちゃうの?
デュエルマスターズみたいに相手を有利にしちゃうから
自分が完全に優位な立場になるまで攻撃(エクスプロール)しないことになっちゃいそう。

エクスプロールでめくったモンスター以外のカードは捨て札でよくね?

503 :483:2007/09/15(土) 21:14:21 ID:WQSNF3EEO
>>502
どうにもならないような強力カードを低レベルに作らなければ避けれると踏んでいます。むしろ正攻法なデッキ相手なら序盤削り放題にしていきたい。
まあここらへんの設定はまだ実際のカードを出してないんで全部私の妄想ですが。
しばしおまちを。

504 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/09/17(月) 03:20:03 ID:S8jJvvKd0
まずゲーム参加者がカードを5枚(5じゃなくてもとりあえず少なめ)をテーブル上に出し合う
そのカードの種類はとりあえず

戦いの主軸になるモンスターカード
モンスターに装備させるカード
モンスター同士の殴り合いとはちょっと離れたその他のカード

それら2人で10枚をじゃんけんして ドラフトして5枚自分の所有物にする
それらを自陣に並べてしまって、手札などは最初から既に無し。山札も無し
基本勝利条件はモンスターを全滅させること

全レスとか全スレとかあまり読まずに投稿してみた。オマケに眠い
むしろ枚数多い方がまだゲームらしさが出るかな

505 ::2007/09/17(月) 03:39:13 ID:S8jJvvKd0
モンスターカードはポケモンカードみたいにダメージ蓄積で消滅。墓地へ
殴りたい相手モンスターは遊戯王みたいに殴れる

例(つーか妄想)
モンスターA
★族 パワー30 ライフ100
相手の陣地の★族から受けるダメージは-10軽減される

モンスターB
○族 パワー10 ライフ20
このモンスターカードはドラフト時に0枚としてカウントされ、
その順はもう一枚追加でカードを取って良い。

モンスターC
△族 パワー30 ライフ50
自陣にある△族一体につきパワー+10
その他の陣にある△族一体につきライフ-10


装備は全然考えてない

その他カードは
全体強化とか、相手モンスター破壊の条件を変えるカードとか、
墓地のカードを条件付きで拾ってくるカードとか

一例
戦術カードA
このカードと自陣のモンスター一体を墓地に送る;相手モンスター一体をそのターンのみゲーム外に除外する
この能力は自ターンのみ使用可能である。

とかか、やっぱり枚数5枚は少なかった

506 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/09/17(月) 20:20:53 ID:C6q31nV20
ドラフトしなくてもいいと思う。
5枚のデッキを3つ作ってポケモンみたいに勝ち抜き戦とかはどうだろ?

507 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/09/18(火) 08:00:17 ID:9OQSFJV20
>>504
TCGとして語るんならこのドラフトはアウトじゃないかな。
考えて持ち込んだデッキというものが存在していない。これはオールインワンの手法でしょう。
ドラフトを主軸にしたTCGというのなら、こういうのはどうだろう。

各自デッキを組んで、どちらか1方でドラフトを行い2つに分ける。それで対戦。
2戦目はもう1方で以下同じ。勝敗がつかなかったらドラフトをせずデッキ同士で対戦し計3戦。
どうしてもパワーゲームになってしまうと思うけれど、このルールだと片方がデッキを用意していなくても遊べそう。

いかん、書いている間にどんどん妄想膨らんできた。
ドラフトの方法は40枚デッキの上から6枚めくって必ずデッキの所有者でない方から1枚ずつとり始める。
つまり、相手のデッキを読みきればデッキ非所有者は、作成者の意図したデッキを組むことが出来る。
逆にうまくデッキの方向性を秘匿できれば、所有者は内容が分かっているため、自分の思うままのデッキを組むことが出来る。
ゲームの性質上コンボのしやすい環境を整える必要がありそう。あとは得手不得手の極端なバランスがあれば駆け引きも高いレベルにいけるかも。
ドラフトでかなりの時間を費やすので、試合時間は短か目が好ましいかな。
デッキが20枚と少ないので、ダメージ=デッキロスでも時間が短縮できそうだ。

失礼、人様のネタで妄想しすぎてしまった。でもちょっと変わったエンジンになりそうなんで、面白くなるかもしれない。

508 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/09/25(火) 16:25:48 ID:+5xqZe2o0
ここで相談しながら作ったものは、そのゲームの著作権は一挙にグレーんじゃないか
誰のものかさっぱりわからなくなる

509 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/09/25(火) 20:47:48 ID:gABlxXzZ0
そんなの気にするやつはここには来ないよ
販売するわけでもないのに

510 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/09/28(金) 01:34:49 ID:dU+v2lZh0
ポケモンのパクリでロボットバトルするTCG。
ロボットだから進化だけじゃなくて、合体とか変形したりして戦う。
ロボットのイメージとしてはカブタックみたいなノリ。

ごめん、妄想で特に何するかは考えてない。

511 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/09/28(金) 04:17:46 ID:+TpeTWd20
つまりメダロットの新作を作りたいんだな?

512 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/10/03(水) 22:59:23 ID:pcTw9jhP0
唐突ですが、TCGを考えてみました。
全てのTCGを把握しているわけではないので、
既に同じようなものがあったら、ごめんなさい。

● コンセプト
・キャラクター重視
・世界観は、ありがちな剣と魔法のファンタジー
・指揮官と部下から構成される部隊を編成して敵と戦う
・指揮官は死ににくい(→ キャラクター重視)。一方、部下はバタバタ死ぬ

● カードの種類
○ 指揮官カード
部隊の中核。攻撃力と耐久力を持つ。

○ 部下カード
指揮官のもとで部隊を構成する。指揮官と同様に、攻撃力と耐久力を持つ。

○ 付与カード
いわゆるエンチャント系アイテム。味方の指揮官に付与する。パーマネント。

○ 戦闘呪文カード
戦闘時に限って使用可能であり、効果は戦闘終了時に消失する。1回限りの使いきり。

● デッキ
各プレイヤーはデッキを2種類用意する。
1つは「メインデッキ」、もう1つは「指揮官デッキ」。

○ メインデッキ
枚数は60枚ジャスト。同名カードは4枚まで。メインデッキに指揮官カードを
入れてはならない。ゲーム中、メインデッキは「山札」として扱われる。

○ 指揮官デッキ
指揮官カードのみから構成される。枚数は1枚以上6枚以下。
同名カードを2枚以上入れてはならない。
ゲーム中、指揮官デッキは「指揮官プール」として扱われる。

● 属性について
各カードは属性を持つ。属性は、火・土・水・光・闇・無属性、の6種類。

● コストの支払い
部下カードと付与カードをプレイする際には、
手札を消費してコストを支払う。コストは固定ではなく、カードによって異なる。

● プレイヤーのライフ、敗北条件
プレイヤーのライフは、山札の枚数である。山札の枚数が0枚になった時点で敗北。

● ターンの流れ
(1) アンタップ・ステップ、(2) 手札補充ステップ
(3) (第1)編成ステップ、(4) メイン・ステップ
(5) 雇用ステップ、(6) (第2)編成ステップ、(7) 手札調整ステップ

● (3) (第1)編成ステップ
以下、順不同で何回でも行える。
・場に存在する部隊を解体する
・場に存在しているが未所属の指揮官と部下から部隊を作成する
1つの部隊は、1体の指揮官と、0体以上の部下から構成される。
1体の指揮官が指揮できる部下の数、および、部下の種類には制限がある。
全ての部下を部隊に所属させなくてもよいが、未所属の部下は戦闘に参加できない。

513 :512の続き(page 2/2):2007/10/03(水) 23:00:19 ID:pcTw9jhP0
● (4) メイン・ステップ
・手札にある付与カードを、コストを支払って場に出す
・アンタップ状態であって、かつ、このターン出撃していない部隊1つを出撃させる

● (5) 雇用ステップ
・手札にある部下カードを、コストを支払って場に出す
下記アクションは最大で1回のみ。
・指揮官プールの中から任意の指揮官カード1枚を選び、それを場に出す
・各プレイヤーの場に出せる指揮官の数は最大で3体

● 戦闘の流れ
※ MtGと同じく、攻撃側は攻撃対象を選べない
(A) 防御側は迎撃する部隊を決定。迎撃しないなら(E)へ進む
(B) 攻撃側の隊列決定、(C) 防御側の隊列決定、(D) 戦闘工作
(E) 先制攻撃、(F) 通常攻撃、(G) 戦闘終了

○ (A) 防御側は迎撃する部隊を決定
アンタップ状態の部隊のみ迎撃できる。複数の部隊で迎撃できない。

○ (B) 攻撃側の隊列決定
敵部隊から攻撃を受ける順番を決める。※ モンスターコレクションTCGに類似

(例)部下が3体いる場合
敵部隊からの攻撃ダメージ → 部下1 → 部下2 → 部下3 → 指揮官

敵部隊からの攻撃ダメージは全てキャリーオーバーされる。
すなわち、部下または指揮官の耐久力を超えた分は、
次の部下または指揮官に順々に与えられる。

○ (C) 防御側の隊列決定
上記と似ているが、プレイヤーが隊列の最後に強制的に入ってくる点が異なる。
つまり、防御側の部隊が全滅した場合、プレイヤーにまでダメージが到達する。

○ (D) 戦闘工作
このフェイズでは、MtGと同じスタックの概念が用いられる。
下記のアクションを、順不同で何回でも行える。
・指揮官または部下の能力の使用
・指揮官に付けられている付与が持つ能力の使用
・戦闘呪文カードの使用

○ (E) 先制攻撃
アンタップ状態であって、かつ、先制攻撃の能力を持つ指揮官および部下の
攻撃力の合計を、敵部隊に与える(敵味方同時)。
攻撃した指揮官および部下を全てタップする(敵味方双方)。

○ (F) 通常攻撃
アンタップ状態の指揮官および部下の攻撃力の合計を、敵部隊に与える
(敵味方同時)。攻撃した指揮官および部下を全てタップする(敵味方双方)。

○ 戦闘中に攻撃側の指揮官が死亡した場合
攻撃側の指揮官が死亡した時点で、戦闘終了になる。
攻撃側の部下が生き残っていたとしても、それらは全て破壊される。

○ 戦闘中に防御側の指揮官が死亡した場合
防御側の指揮官が死亡した時点で、生き残っている防御側の部下は全て破壊される。
しかし、戦闘は最後まで継続する。つまり、プレイヤーは無防備になる。

514 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/10/04(木) 16:10:23 ID:vcjf8BT20
長くて読む気がしない
みやすく図でまとめたhtmlアップして出直して来いクズ

515 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/10/04(木) 18:02:57 ID:Ry0ItRcf0
>>514

516 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/10/04(木) 18:23:34 ID:gECH3bxH0
長いものはhtmlにアップしてもかわらんだろ
むしろ専ブラで見ているとわざわざurlひらくのめんどいし
特に印刷考えないルール段階でpdfにされるとウザさ一回り増

どっちかというと文章の問題だと思う
文体が気取っていて硬く、読む気が失せる感があるし
そして説明がくどい割りに、欠けている部分があるのや
文章が推敲されてないことのほうが問題っぽい
(雇用ステップの>下記アクションは最大で1回のみ。
 の後に指揮官の数制限が出てくるとか、すぐ説明する&後で出ないなら
 キャリーオーバーとか独自用語使う必要なし)

既出のゲムと同じ部分はぶっちゃけ〇〇と同じ〜で略しちゃっても良い
つか、他の部分ですでにタップとかの言葉を常識のように使ってる部分があるからね

とりあえず、手札消耗激しいゲームで手札補充ステップの説明が無いと判断しようが無い。

なんか説明読んでいてこれ思い出した
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/5875/t1/tym023kd.html

517 :512:2007/10/04(木) 21:50:34 ID:qvWIfYIC0
気を取り直して、簡潔に書き直た。多少の変更あり。
MtGとモンコレを知っていることが前提。

● コンセプト
・キャラクター重視。ファンタジーとロボット物の両対応
・指揮官と部下から構成される部隊を編成して敵と戦う

● カードの種類
指揮官カード:部隊の中核。攻撃力と耐久力とコストを持つ
部下カード:名前の通り指揮官の部下。攻撃力と耐久力とコストを持つ
強化カード:味方の指揮官を強化するパーマネント。コストあり
戦術カード:戦闘時のみ使えるインスタント。呪文のようなもの。コストあり

● デッキ、コストの支払い、プレイヤーのライフ、敗北条件
各プレイヤーは「メインデッキ」と「指揮官デッキ」の2つを用意。
メインデッキの枚数は60。同名カード4枚まで。指揮官デッキには、
合計コスト20に収まる範囲で何枚でも指揮官カードを入れられるが、各1枚制限。

部下カードと強化カードを使うと、そのコスト分だけプレイヤーはダメージを食らう。
戦術カードは指揮官が直接使う。モンコレの「戦闘スペル」と同じ使用方法。
プレイヤーのライフは、山札の枚数。山札の枚数が0枚になった時点で敗北。

● ターンの流れ
アンタップ・ステップ → 手札補充ステップ → 編成ステップ → メイン・ステップ
→ 雇用ステップ → 編成ステップ → 手札調整ステップ

手札補充はモンコレと同じで、手札を自由に捨てて手札上限枚数(6枚)まで引ける。
編成ステップでは、既に場に出ている指揮官と部下から部隊を作る。
部隊は、指揮官1体+部下×0体以上。
メインフェイズで、強化カードを使ったり、部隊を出撃させたりする。

雇用ステップでは、手札から部下カードを出し、指揮官デッキの中から
指揮官を選んで場に出す。指揮官は1ターンに1体しか出せず、自軍の場に3体まで。

● 戦闘の流れ
防御側は迎撃する部隊を1つ決定 → 攻撃側の隊列決定 → 防御側の隊列決定
→ 戦闘工作 → 先制攻撃 → 通常攻撃 → 戦闘終了

隊列決定の意味と方法はモンコレと同じ。ダメージはキャリーオーバされる。
(例)部下が3体いる場合
敵部隊からの攻撃ダメージ → 部下1 → 部下2 → 部下3 → 指揮官

戦闘工作フェイズでは、下記のアクションを、順不同で何回でも行える。
・指揮官または部下の能力の使用 ・指揮官に付けられている強化の使用
・戦術カードの使用

その後、先制攻撃を持つ指揮官・部下の攻撃、先制攻撃を持たない指揮官・部下の攻撃
の順でダメージを解決する。戦闘中に指揮官が死ぬと、その部下が生き残っていたと
しても全て破棄。攻撃側の指揮官が死亡した時点で戦闘終了。


こんなんでどう? MtG+モンコレじゃん?って言われたら、それでおしまい。

518 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/10/06(土) 18:04:22 ID:M3p79fPf0
そのシステムでどこが面白くなりそうかとか何がしたいかとかを
考えて書いてくれるとルールの理解がしやすくなって助かる。

指揮官のキャラクター性に愛着を持ってもらって
そういうゲームが好きな層を取り入れたいってだけじゃちょっと興味持ちにくい。
どういう駆け引きをさせようと考えてるかとかそういうのも聞きたい。

あと指揮官と部下はなんとなく堅苦しいイメージだから個人的には他の単語の方がいいと思う。
まあどうでもいいけど。

519 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/10/07(日) 00:48:24 ID:iDVnYrZN0
>>517
ざくっとしか見ていないけれど、ルール内に新しい試みが全く無いっぽい。
どのエンジンもどこかで見たことのあるような構成で、しかも現役のものばかり。
面白さは置いておいて、独自の部分が無いのではこの場での議論はしようが無いんじゃないかと。
あと、このくらいの要素ならデッキを2個に分けなくても成り立つんじゃないかなと。
プレイヤーの負担は出来る限りそぎ落とすのがTCGの肝。DMはその点が秀逸で、ライフカウンターすらいらないし。

>>516
私も用語とか構成で三国志以外の題材は無いと感じた。

520 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/10/07(日) 10:12:50 ID:ULiQC+b10
どこかで見たようなゲームを否定するつもりはないけど
そういうゲームを作るなら世界観とかバランスが他のゲームとどう違うかってのが大事だと思う。
そこも見せてもらわないと。

521 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/10/09(火) 09:44:08 ID:j3dmxMLY0
逆に言うとどれだけ新しいシステムの方も
実際にカードのイラストや世界観・バランスまで提示されないと
評価できないんだよな。

システムのアイディアだけなら輝いているにしても
実際のゲームとしてはダメだったのは山ほどあったし

522 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/10/09(火) 21:30:27 ID:FTCSkhXq0
>システムのアイディアだけなら輝いているにしても

そんなのあった?

523 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/10/10(水) 01:09:56 ID:3G/IX1Rc0
・錬金の秘法:エレメントをポーカー風に集める。
・カードファイルダンジョンTCG:バインダーを使ってダンジョンに潜るのを表現
・コマンドバトル:マナの代わりに矢印を使って格闘ゲームのコマンドを表現。

俺はここらへんが特に面白いアイデアだと思ったかな。
まあちゃんとしたゲームにするのは難しいかもしれないけど、アイデアは面白い。

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