5ちゃんねる ★スマホ版★ ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50  

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

ファミコンの限界について語るスレ Ver.2

1 :NAME OVER:2007/04/26(木) 21:53:45 ID:l5jS8Pkl
色々ゲームが出てたファミコンだが、
ファミコンの限界でどれくらいのゲームができたかどうか語り合ってくだされ

前スレ
ファミコンの限界について語るスレ
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/retro/1138378086/

2 :NAME OVER:2007/04/26(木) 22:07:30 ID:???
サマーカーニバル烈火だっけ?
あれ凄くないか?

3 :NAME OVER:2007/04/26(木) 22:09:51 ID:l5jS8Pkl
とりあえず、拡張チップ使ったり、拡張しなかったり(プログラム技術)することで
どこまでファミコン(なるたけ実機)で色々できるか、を語り合うスレです

今まで出た話題
───────
 ・拡張音源とか
 ・3D表現(とびだせ大作戦など)とか
 ・デカいキャラクターとか
 ・ファミコンのハードの駆使っぷりとか
 ・映像表現とか
 ・凄腕プログラマーとか
 ・ファミリーベーシックの自作ソフトとか
 ・最末期のソフトに使われた技術とか
 ・逆にダメダメだったソフトとか

その他いろいろ

4 :NAME OVER:2007/04/26(木) 22:18:15 ID:???
拡張音源で音がいいというのはどうなのかチップが載ってるんだし音がよくて当たり前
それなら内臓音源でΔPCM使って頑張っているマリオ3とかを評価したい

5 :NAME OVER:2007/04/26(木) 22:20:53 ID:???
拡張音源といえば悪魔城伝説

6 :NAME OVER:2007/04/26(木) 22:24:31 ID:l5jS8Pkl
ちなみに前スレは、残念ながらdat落ちしております。
一応datデータの圧縮をうpしておいたので、欲しい方はどうぞ
(本日より3〜4日くらいはあると予想 なかったらごめん)
※文字コード:SHIFT-JIS 改行:LF(JaneDoeView仕様)

ttp://up3.viploader.net/mini/src/viploader132787.zip

7 :NAME OVER:2007/04/27(金) 08:39:42 ID:???
>>5
ギミック!だべ

8 :NAME OVER:2007/04/27(金) 10:38:27 ID:???
拡張チップっていうけど
もう初期のころからこまめに拡張されてたから
どの辺がノーマルromという基準なのかな

9 :NAME OVER:2007/04/27(金) 12:13:53 ID:???
バンク切り替え使う前のソフトかな?

10 :NAME OVER:2007/04/27(金) 12:48:52 ID:PM4aYp6y
ギミックもそうだが、へべれけ初めてプレイしたときは衝撃が走った
ファミコン後期のサン電子凄すぎ

11 :NAME OVER:2007/04/27(金) 12:56:33 ID:???
>10
タイトル画面での、ΔPCMを使ったベースの低音が響いてて
いきなりビビったな。
まさかΔPCMで鳴らしていると思わなかったので、
FM音源でも積んでいるのかと思ったよ。

12 :NAME OVER:2007/04/27(金) 13:22:00 ID:???
サン電子って初期のイメージで糞ゲーメーカーのイメージがあるけど
ファンタジーゾーン以降FCだけじゃなくMDとかエンジンとか他機種でも地味に凄かったな

13 :NAME OVER:2007/04/27(金) 15:18:14 ID:???
ギミックってドット絵もすごかったような

14 :NAME OVER:2007/04/27(金) 18:47:38 ID:???
敵の行動プログラムも凄いと思う。
実に嫌らしい。忍者くんと同じ位嫌らしい。

15 :NAME OVER:2007/04/27(金) 18:55:04 ID:???
でもそのおかげで操作性は最悪。
マニアにはそれがこたえられないかもしれないが、
普通の人にしたら難しいだけで理不尽に感じる。
ギミックは凝りすぎて少しハズした惜しい作品。

16 :NAME OVER:2007/04/27(金) 19:14:04 ID:???
かなり難しいとは思うけど、操作性が悪いとは思わないな。
ギミック風味で簡単なゲームを遊びたいなら、ゲームボーイで
サンソフトが出してますよ。名前は忘れたけど。

17 :NAME OVER:2007/04/27(金) 19:21:50 ID:???
トリップワールドか
音楽もドットも最高だけど、敵が殆どいないアクションなんだよね
ワザとやってるのか開発が間に合わなかったのは分からないけど
雰囲気ゲーとしてなら楽しめると思う

18 :NAME OVER:2007/04/27(金) 19:42:14 ID:???
ある番組で遠藤雅伸が、プレイヤーの操作に慣性がある
ゲームは大抵クソゲーになるとか言ってたな。
まあモノによるけどそれはある意味正しい。

19 :NAME OVER:2007/04/27(金) 20:40:15 ID:???
>18
それ、ファミコンのゲームを作る番組での発言で、
「エクセリオン」の事を言ってたんですよね。
エクセリオンは面白いと思うし、遠藤氏が作ったカイの冒険も、
慣性ゲーだと思うんだがなぁ。


20 :NAME OVER:2007/04/27(金) 20:43:19 ID:???
人気があるかどうか知らんけどモトスとか慣性あっても面白かったと思うけどな

21 :NAME OVER:2007/04/27(金) 20:55:28 ID:???
>>20
モトスが好きならPSのザンファインも楽しめるかも

22 :NAME OVER:2007/04/27(金) 21:17:48 ID:???
スーパーマリオも慣性あるぞ!おい

23 :NAME OVER:2007/04/27(金) 22:20:16 ID:???
>>19
>>20
大抵と言ってるから全部じゃないんでしょ。
あとエクセリオンは個人的にクソゲーだと思う。

24 :NAME OVER:2007/04/27(金) 22:21:48 ID:???
>>22
お前はゲームにおける慣性の意味が分かってない。

慣性が付いてても面白いゲーム
・バルーンファイト
・カイの冒険
・モトス
・ギミック

25 :NAME OVER:2007/04/27(金) 22:23:00 ID:???
アストロロボササも操作になれるまでは
非常にイライラさせられるが慣れてくると面白い。

26 :NAME OVER:2007/04/27(金) 22:24:46 ID:???
>>22
ゲーム中の慣性というのはそういうのを言うんじゃなく、
マリオでならスーパーマリオUSAのルイージの感覚だよ。

27 :NAME OVER:2007/04/28(土) 08:01:15 ID:???
慣性が足枷になっているつまらんゲームといえばロボコップ2だ

28 :NAME OVER:2007/04/28(土) 19:27:08 ID:???
暴れん坊天狗のNORMALは巨大なお面を実感させる為の演出的な慣性

29 :NAME OVER:2007/04/28(土) 19:57:11 ID:???
慣性で泣かされたのがリバーパトロール

30 :NAME OVER:2007/04/29(日) 21:10:54 ID:???
前スレの3ですが、みなさん聞いてください。

31 :NAME OVER:2007/04/29(日) 22:59:49 ID:M25L29w/
>>30
前スレ3といえば、↓これだな

>3 名前:NAME OVER[sage] 投稿日:2006/01/28(土) 01:12:17 ID:???
>ジョイメカもファミコンでよくあそこまでできたものだと思う

32 :NAME OVER:2007/04/29(日) 23:20:20 ID:???
>>12
スーファミでは精彩を欠いたがな

33 :NAME OVER:2007/04/30(月) 00:02:53 ID:???
ギミックはよくできた学習型アクションだから慣れると超簡単だよ
無限増殖もあるし(手間かかるけど)
難しいって言ってる人は真のエンディング見てない気がするなぁ

34 :NAME OVER:2007/04/30(月) 07:33:48 ID:???
リプレイで見たよ。良いゲームなのにあのバランスは残念だ。
女の子でも簡単に遊べるモードとかもほしかった。

35 :NAME OVER:2007/04/30(月) 18:51:30 ID:???
>>6のdatデータ、そろそろ消えるので
まだの方、お早めにどうぞ。

36 :NAME OVER:2007/05/01(火) 07:33:38 ID:???
ギミックでホント難しいのは最後の秘宝と魔法使いおはぎ位じゃない?

37 :NAME OVER:2007/05/01(火) 09:22:40 ID:???
ファミコン版Air オープニング
http://www.youtube.com/watch?v=zP2atoTMD20

38 :NAME OVER:2007/05/01(火) 16:09:38 ID:???
これ実機じゃ不可能じゃないの?

39 :NAME OVER:2007/05/01(火) 18:53:27 ID:???
>>33
エンディング見れないから難しいっていってんじゃないの


40 :NAME OVER:2007/05/01(火) 22:29:17 ID:???
このスレとしても見所のあるメタルストームを2周する方がずっと難しいな

41 :NAME OVER:2007/05/02(水) 04:26:00 ID:???
操作性とか慣性とか難しいゲームを語るスレなのか

42 :NAME OVER:2007/05/04(金) 22:05:22 ID:u3OfYU1U
今までのはコラムだから
本題どうぞ


43 :NAME OVER:2007/05/04(金) 22:09:12 ID:u3OfYU1U
エイセスアイアンイーグルには感動した!
ファミコンで3Dフライトシュミュレーターだよ。GBにもXがあるが
これだって評価されるべき。俯瞰バンゲリングベイも楽しめて何ともお得といえようっ

44 :NAME OVER:2007/05/05(土) 01:56:03 ID:kjQCtlzb
トップガン2のスピード感は異常

45 :NAME OVER:2007/05/05(土) 14:49:37 ID:RMFUinm1
ファミコン時代の、限られた色数、スプライト数などの
貧弱なハードウェア性能の中であがき、
想像力を発揮した、プログラマーやクリエイターからの
陶酔を受けられるような場所って、
どっかにないだろうか。

俺はプログラマーで、今なんか刺激が欲しい。
秋葉原や任天堂なんかに、そんな博物館か記念碑的な
場所があってもよさそうなものだが、
調べてもそれらしい場所がない。

46 :NAME OVER:2007/05/05(土) 15:37:08 ID:???
>>45
俺もPGだけど、想像力を発揮したロジック書くと「余計なことすんな」って言われるしね。

今はソースの読みやすさが優先だし。
ハードウェア性能との戦いをしてみたい。

47 :NAME OVER:2007/05/06(日) 11:03:10 ID:???
今でも組み込み、ドライバに近いところなら
かなり制約ある中でコーディングできる

48 :NAME OVER:2007/05/06(日) 14:12:33 ID:???
ジョイメカファイト      秒間60フレームの格ゲー、サウンドは最高峰かと、グラフィックもトップクラスで
               他の任天堂のFC作品が馬鹿に見えることも。

メタルスレイダーグローリー  あのアドベンチャーゲーム、グラフィックの最高峰はおそらくこちら、キャラの口の
               動きとセリフもタイミングが合っている。

49 :NAME OVER:2007/05/06(日) 22:14:23 ID:???
>>37の歌つき
http://www.nicovideo.jp/watch/sm133289

当然、実際にエミュでもバリバリ音声

50 :NAME OVER:2007/05/08(火) 23:40:18 ID:???
凄いけど実機でも動くんだろうか?

51 :NAME OVER:2007/05/08(火) 23:50:56 ID:???
864 :可愛い奥様:2007/05/06(日) 19:03:04 ID:eyDMt5KM0
online poll
米の下院がかってに日本の政府の公式的な謝罪を求める慰安婦の決議案を進行しています。貴方は米の下院に賛成しますか?
今,韓国のあるサイトがサイバー投票をしています。
いたずらのような 技をしてるけど,大勢の外国人たちが関心を見せてるようです。今の状況は賛成の方が圧倒的におおいです。
我々の日本人の力を見せるとこる何です。Noをおしてください.

The US House of Representative is asking Japan's official apology for comfort women forced into sexual slavery during World WarU.
Do you support the US Resolution?

http://koreascope.com/gnuboard/bbs_en/board.php?bo_table=bbs_event&wr_id=82&page=



52 :NAME OVER:2007/05/09(水) 15:03:54 ID:???
カートリッジをアホみたいにでかくすればいけるんじゃない?

53 :NAME OVER:2007/05/10(木) 02:00:39 ID:???
今のテクノロジなら、ファミコンカセットサイズで16GBはいける。
NAND−パラレル変換FPGA込みで。

54 :NAME OVER:2007/05/10(木) 04:22:14 ID:???
半導体って低速で動かすぶんにはどれだけ遅くても問題無いんだっけ

55 :NAME OVER:2007/05/10(木) 05:51:20 ID:???
ロムの容量がいくらでかくても本体側が認識しねーから

56 :NAME OVER:2007/05/10(木) 10:02:52 ID:???
ディスクシステムのディスクドライブとRAMアダプタみたいな仕組みを
カートリッジに内蔵すればいい。

57 :NAME OVER:2007/05/10(木) 10:30:44 ID:???
緩衝用メモリを積んでおけばいいってか
コスト的に非現実的だな
まぁ今更ファミコン用カセットを作るってことが非現実的だが

58 :NAME OVER:2007/05/10(木) 15:35:25 ID:???
ファミコン、13年ぶりの最新作ソフト!?
http://www.gizmodo.jp/2007/04/post_1372.html

出てるし

59 :NAME OVER:2007/05/10(木) 16:11:16 ID:???
製造じゃねえじゃん・・・

60 :NAME OVER:2007/05/10(木) 18:46:06 ID:???
>>48
ジョイメカサウンドは大好物だが、このスレでいう最高とは遠くかけ離れてる感じだなw
素人のチップチューンなみに音色は弄ってないからね
曲を最盛期のサンソフトにリテイクさせたら凄まじいものができそう

61 :NAME OVER:2007/05/11(金) 22:15:32 ID:6Q2p9eSo
昔のコンパイルはすごかったのう…

62 :NAME OVER:2007/05/12(土) 11:00:24 ID:???
>>54
状態を保持する原理にもよる。
ダイナミック要素やタイミング要素があればダメ。


63 :NAME OVER:2007/05/12(土) 11:00:59 ID:???
>>55
メガロム

64 :NAME OVER:2007/05/13(日) 03:25:57 ID:???
スレ違いかとも思うが、教えてほしい。
ドラクエとかで、なんで濁点に色が付いて見えるの?

65 :NAME OVER:2007/05/13(日) 08:45:21 ID:???
>>64
テレビ画像の入力信号は、NTSCという団体が制定した信号フォーマットが使われており、俗にNTSC信号と呼ばれています。
このNTSC信号、白黒テレビ時代の映像信号を拡張して、白黒信号(Y)帯域の特定の周波数帯を間借りして、そこにカラー信号(C)を重ねて乗せているのです。
だから、特定の周波数で白黒信号が激しく変化すると、白黒の明るさ情報なのか、カラー信号なのか、簡単には判別できなくなります。
したがって、ドットレベルでの急激な色の変化によって、NTSC信号の宿命として偽色が発生するのです。
その中でも特に、斜めに並んだドットというのが最悪で、こういうときのためにNTSCが用意していた2次元YC分離の手も使えず、特に偽色が発生しやすくなるのです。

66 :NAME OVER:2007/05/13(日) 12:06:22 ID:???
勉強になるなぁ…

67 :NAME OVER:2007/05/13(日) 13:21:45 ID:???
>>65
64です。どうもありがとうございます。
長年の疑問が解決しました。

68 :NAME OVER:2007/05/13(日) 19:14:15 ID:???
どこでそんな知識を…すげーなー

69 :65:2007/05/14(月) 16:24:55 ID:???
もっと称えろよ、クズども。

70 :NAME OVER:2007/05/14(月) 16:31:02 ID:???
    C<⌒ヽ、
    ⊂ニニ⊃
 γ⌒'||c|‘ e‘)|  < はい、田んぼあげる。これで美味しい御飯でも食べてね。
 |  ∩3\,,/[]つ田
 |   Y_:_)
. \__(_)_)


71 :NAME OVER:2007/05/16(水) 01:16:10 ID:???
>>69
だれだおまえwww

72 :NAME OVER:2007/05/16(水) 02:37:16 ID:???
みなさんに聞きたい事があります。
任天堂の古いファミコンを買いましたが…
ゲームのタイトル画面はTVイッパイに表示されるのですがゲームを始めると画面イッパイに表示されません。
左側が少し写ってない感じです。
ちなみに普通のテレビ(横長じゃない)です。私のファミコンが悪いんですかね?

73 :NAME OVER:2007/05/16(水) 03:27:19 ID:???
>>72
ゲームのタイトルがわからんのでなんともいえんが
いたって正常かと思われます

74 :NAME OVER:2007/05/16(水) 03:37:48 ID:???
>>73
回答ありがとうございます。
正常なんですか!よかった・・・
ちなみにソフトはマッハライダーとキン肉マンです。
私自身ファミコンを触るのが始めてでわからない事だらけです。
あとスタートボタンを押すと画面に一瞬横線が入ったりもします…

75 :NAME OVER:2007/05/16(水) 07:46:23 ID:???
互換機かな?

76 :NAME OVER:2007/05/16(水) 14:46:01 ID:???
>私自身ファミコンを触るのが始めてでわからない事だらけです。

もうそういう時代なんだよなあ…

77 :NAME OVER:2007/05/16(水) 18:47:39 ID:???
バックが黒の時は気付かないけど
背景に色が付いた時、画面範囲の偏りがわかるパターンだな

78 :NAME OVER:2007/05/16(水) 20:20:06 ID:???
まあそれもブラウン管+ファミコンならではってことでイイジャマイカ

79 :NAME OVER:2007/05/16(水) 21:34:40 ID:???
質問した本人ですが…
画面いっぱいに表示されないのは故障じゃないと考えてよろしいんですかね?

周りの友達に聞いてもキョトンとされるだけで…


80 :NAME OVER:2007/05/16(水) 22:02:57 ID:???
とりあえずデジカメなり携帯なりで撮影して見てもらったら?

81 :NAME OVER:2007/05/16(水) 22:31:27 ID:???
>>80
ついさっきニューファミコンの存在を知った私に画像を貼り付けるなんて高度なコトはできないですw

キン肉マンの場合、プレイ中、表示されない部分はタイトル画面と同じ青色でした。

なんかウルサク聞きまくってスミマセン。

ファミコンに夢中なもので…

82 :NAME OVER:2007/05/17(木) 00:14:46 ID:???
>>81
普通にそう言うケースはあるよ。
友達の家のTVで遊ぶとその「表示されない部分」が画面からハミ出して見えなくなるときもある。

83 :NAME OVER:2007/05/17(木) 01:46:38 ID:???
>>72
オーバースキャンと呼ばれる仕様です。
上下左右にある程度画面外のエリアを設けてあります。
もちろんわざとです。


84 :NAME OVER:2007/05/17(木) 01:49:06 ID:???
ああ、逆か。


85 :NAME OVER:2007/05/17(木) 14:43:31 ID:???
>>83
ちょっと難しいけど大丈夫なんだ!と安心しました。
ありがとうございます。



86 :NAME OVER:2007/05/17(木) 15:49:32 ID:???
いや、ファミコンには左側の表示を隠す機能があるから。

87 :NAME OVER:2007/05/20(日) 09:22:03 ID:???
エミュでそういう現象起きるな

88 :NAME OVER:2007/05/23(水) 13:49:01 ID:???
マリオ3・テクモ・サン電子・穴でSNKは他メーカーより一足早く限界を見せてくれた

89 :NAME OVER:2007/05/27(日) 03:13:10 ID:???
穴?

90 :NAME OVER:2007/05/27(日) 09:48:49 ID:???
>>88
「言外が見えた」ってのは、駄作で取るに足らないことを主張する表現だな。
「底が見えた」とか「程度が知れた」とかいうのと同義。

91 :NAME OVER:2007/05/27(日) 09:50:11 ID:???
>>88
「限界が見えた」ってのは、駄作で取るに足らないことを主張する表現だな。
「底が見えた」とか「程度が知れた」とかいうのと同義。

92 :NAME OVER:2007/05/28(月) 19:59:57 ID:???
FF3や女神転生はモンスターの描きこみが凄かったなあ

93 :NAME OVER:2007/05/29(火) 14:40:44 ID:???
コナミのゲームはいつもギリギリまで挑戦してた感があった

94 :NAME OVER:2007/05/29(火) 23:03:41 ID:???
ファミコンバージンがなんでこのスレで質問しようと思ったのか分からんw

95 :NAME OVER:2007/05/29(火) 23:29:42 ID:???
>>83
つーか、それはファミコンの仕様と言うより、テレビの仕様なんだな。
画面の最外部は表示されないようになっている。
後期の高性能のテレビになると、表示されない部分ができるだけ少なくなるように
設計されているので、そういうテレビの場合、ファミコンの画面が表示画面より小さくなり
外側に黒い枠が表示されたりする。

まあ、アナログテレビの規格そのものがいい加減だから。
デジタルテレビは設計がより精密なので、そういう現象は起きない。

96 :NAME OVER:2007/05/29(火) 23:32:12 ID:???
特殊なテクニックと言えば、名前を忘れたけどF1レースゲームがあったな。
道が左右に曲がって表示されるのだが、ファミコンの本来の仕様ではできないので
走査線が表示されるタイミングを全部計算して、一本の走査線が表示されるごとに
画面を横スクロールさせることで、道が曲がって表示されるようにしていた
という代物だった。

ちなみに、こういうのは本物のファミコンではいいのだが
ソフトでエミュレータを作ろうとかすると、こういう特殊なテクニックを使ったソフトを
本物と同じに表示させるのは不可能に近いという、エミュレータ泣かせのソフトだ。

97 :NAME OVER:2007/05/30(水) 00:11:04 ID:???
>>96
いつの時代からきたひとですか?

98 :NAME OVER:2007/05/30(水) 00:20:47 ID:???
>96
ラスタースクロールのことを言ってるのか?
それとも何か超絶テクなのか?

99 :NAME OVER:2007/05/30(水) 00:35:29 ID:???
マッハライダーはカーブの外側にコースが出現するよね。

100 :NAME OVER:2007/05/30(水) 01:40:05 ID:???
ラスタスクロール対応はエミュ作成の基本じゃないか

101 :NAME OVER:2007/05/30(水) 06:08:28 ID:???
>>96
ラスタースクロールに関しては、ファミコン登場の5年ぐらい前には既にアーケードで利用されていた技術であり、
当然「走査の途中でもスクロールポジションレジスタの参照を続けて随時反映させる処理」がわざわざ入ってなければできないことなので、
必要に迫られて実装されている「ファミコン本来の仕様」です。


102 :NAME OVER:2007/05/30(水) 06:18:03 ID:???
>>95
アナログテレビの規格がいいかげん?冗談じゃないよ。ppmレベルの誤差管理がなされてるんだぜ?
当時はフルアナログだから、今みたいにファームでデジタル的に誤差調整なんてできなくて、ものすごくシビア。
真相は、受像機の構成部品の品質によるバラツキを考慮したオーバースキャンが必要だったことであり、瑕疵によるものではない。


103 :NAME OVER:2007/05/30(水) 20:59:16 ID:???
>>97
2007年からだよ。
もちろん、2007年現在のことを言っているわけじゃないがね。

>>101
はてな。
ファミコンの仕様書には書いてなかったが?

>>102
何言っているのかね。
有効な画像信号と、垂直/水平同期期間がどこで区別されるのか
明確に定義されていないじゃないか。
アナログテレビの規格策定時点はそんなものだったんだよ。

104 :NAME OVER:2007/05/30(水) 22:55:47 ID:???
横スクロールはどんな時も、画面に反応するけど、縦スクロールは反応しないんだよな。どうしてだろう?

105 :NAME OVER:2007/05/31(木) 00:16:03 ID:???
何やら詳しい人なのかもしれないが、態度に気を使った方がいい。と思う。

106 :NAME OVER:2007/05/31(木) 00:27:28 ID:???
FCでアッと言わせた技術の筆頭はワルキューレの冒険だったと思う。

107 :NAME OVER:2007/05/31(木) 07:57:22 ID:???
>>103
「いい加減」と「未定義」は違う。いい加減の結果として未定義であることもあるが、少なくともNTSCはいい加減ではなかった。
あんたテレビ信号のことあまり知らないでしょ。3.579545MHzの意味を音声搬送波と絡めて説明できる?


108 :NAME OVER:2007/05/31(木) 08:01:33 ID:???
あとついでに

>>はてな。
>>ファミコンの仕様書には書いてなかったが?

「スプライトを連結してデカキャラを造る」
「周波数が微妙に違う音声を2ch重ねてうねり音を出す」
程度の応用だから、わざわざ書かなかったのだと思うよ。
ソフトウェアラスタースクロールの技術自体は、1978年ごろには各社アーケードで使ってたし。


109 :NAME OVER:2007/05/31(木) 08:28:44 ID:???
>96
そもそもラスタースクロールが再現できないエミュってどれよ

110 :NAME OVER:2007/05/31(木) 17:51:05 ID:???
>あんたテレビ信号のことあまり知らないでしょ

より知識のある方がもっと心を広く持ってはどうかね
子供じゃないんだから

111 :NAME OVER:2007/05/31(木) 22:11:31 ID:???
ファミコンの仕様書の詳細kbn

112 :NAME OVER:2007/05/31(木) 22:53:08 ID:???
>>107
まず、3.57MHzというのは、元々白黒向けに作られたテレビに色を追加するために
導入された、カラーバースト信号の周波数を指す。
輝度信号にこのカラーバースト信号を重ねて搬送し、テレビ受像機内部で分離して
カラーバースト信号の位相と振幅によって、その場所の色相と彩度を示す。

さて、カラーバースト信号と音声信号は、コンポジット信号の段階では別のケーブルで
伝達されるので関係しない。
関係するのは、アンテナからの送信のため、VHFまたはUHFの搬送波に載せるときだ。
輝度信号(カラーバースト信号を含む)は主搬送波で変調されるが、音声信号は
少し周波数の高い副搬送波で変調される。
このとき、カラーバーストを含む輝度信号と干渉しないように、主搬送波と副搬送波の周波数は
3.57MHz+αだけ離れている。
※というより、本当は輝度信号と音声信号の搬送波の周波数帯の差が先にあって、
 それに収まるようにカラーバースト信号の周波数が決定された。
※それと、音声多重放送においては、音声信号を二つ送らなくてはならないので
 音声用の副搬送波が二つある。

とまあ、こんな説明でいいか?

んで、アナログテレビ信号については、「走査線のうちどこまでが有効な輝度信号で、どこからが
帰線期間であるか」および「一フレームの全走査線のうち、どこまでが画像として有効な走査線で、
どこからが垂直帰線期間であるか」が明確に規定されていないことはわかったかね?
これが、いい加減な規格という意味だ。
ついでに、音声多重において、「左チャンネル音声」と「右チャンネル音声」そのものが
テレビで送信されることがなく、L+RとL-R信号から分離しなければならないので
左右のチャンネルの音声にアンバランスが出ることが多いなんていう欠点も挙げられるな。
ほかにも挙げて欲しいか?
アナログテレビ規格がいい加減なものだというのは、まったくの事実だ。

113 :NAME OVER:2007/05/31(木) 22:54:50 ID:???
>>108
それとは全然違う話だと思うがねえ。
ちなみに、1978年にラスタースクロールを使っていたゲームってどれのこと?

>>109
逆に、あらゆるソフトのラスタースクロールを
実機と同じに再現できるエミュって何かね。

114 :NAME OVER:2007/05/31(木) 23:08:08 ID:???
エミュレータ泣かせなの?

115 :NAME OVER:2007/05/31(木) 23:33:01 ID:???
>>107 の応答マダ-?

116 :NAME OVER:2007/06/01(金) 00:50:26 ID:???
>>103
「いい加減」っていうのと互換性を重視するのは違うだろ。
デジタルの事しか分からないゆとり乙。

117 :NAME OVER:2007/06/01(金) 01:12:51 ID:???
ファミコンには横方向のみのラスタースクロールよりも、もっとエミュレーター泣かせの表示機能があるぜ。

118 :NAME OVER:2007/06/01(金) 01:14:17 ID:???
>>117
kwsk

119 :NAME OVER:2007/06/01(金) 01:19:45 ID:???
>>112
概ね理解してるようだけど、肝心の3.579545MHzを計算式で出すところに至っていない。
たとえ知らなくても、ちょっと調べれば、「いいかげん」とは及びもつかぬほど緻密でアクロバティックな計算結果を見ることができるだろうに。
ひょっとしてNTSCがいい加減であることを主張するため、わざとNTSCが底の浅い規格であるように見せかけた底の浅い回答をしたのかな?策士だなあ。
ていうかカラーバースト自体の説明なんて求めていないのに、なんでそんなにカラーバースト自体の説明を延々とやってんの?
関係の無い話で作文のページ数かさ上げしてる小学生じゃないんだから、今後報告書などで恥ずかしい思いをしたくなければ、ぜひとも改善するべきだ。

で、後半の話は相手をイラつかせるだけが目的で、内容は皆無に近いようだから見てない。


120 :NAME OVER:2007/06/01(金) 01:39:05 ID:???
まあ南京なんとかと同様、アナログを愚劣と思い込みたい人々には何を言っても無駄で、もう相手にするのもばかばかしいのですが、
それを傍観している人が誤った印象を持つのだけは忍びないからな。二次被害者だけは作らないように、最低限ケアしていくべきと思い、ちょっとつついてみました。
だけどもうこれ以上連中を相手にするつもりはありません。言い争いのログが残るだけで当方の目的は果たせたので良しとしましょう。

121 :NAME OVER:2007/06/01(金) 04:54:24 ID:???
勝手にオナニーの見せ合いしてんじゃねえよ
きめぇ

122 :NAME OVER:2007/06/01(金) 09:45:14 ID:???
久々に2chらしいレスを見た気がする

123 :NAME OVER:2007/06/01(金) 15:20:40 ID:???
こういうツバの掛け合いみたいのって
そのうちどっちが何を言いたいのかわからなくなってくるから
どうしようもないよね

124 :NAME OVER:2007/06/01(金) 15:28:26 ID:???
質問に質問で返してるし

125 :NAME OVER:2007/06/02(土) 03:26:19 ID:???
>>119-120
どうやら、かなわないと悟って捨て台詞を吐いて逃げたようだな。
もともと、俺が書いた>>95にいちゃもんをつけて来たのが>>102,107なんだが。
こいつのいうことは出鱈目だから、みんな騙されないようにね。

肝心なことは、
・アナログテレビの規格は非常にいい加減なもので、そもそも
画面がどこからどこまでかまで正確に決まっていない。
・ステレオ音声の規格も非常に不便な点がある。
・また、色再現についても問題が多い。

ただし、二番目と三番目の問題は、そもそも白黒でモノラルだった最初の規格に
無理やりカラーとステレオを追加したことが原因だから、いい加減でも止むを得ないと
いうのもまた事実だ。

126 :NAME OVER:2007/06/02(土) 03:27:30 ID:???
それから、>>108の人へ。
1978年の時点で、ラスタースクロールを使っていたアーケードゲームというのは
具体的にどのゲームなのか、回答待っているからね。

127 :NAME OVER:2007/06/02(土) 03:32:14 ID:???
ラスタスクロールよりも0ヒットの方が難しいと思う

128 :NAME OVER:2007/06/02(土) 03:36:52 ID:???
ラスタスクロールでも
ソフトでやるのはパターン書き換え
ハードでやるのはスクロール位置書き換え
>>96が言ってるのはハードウエアラスタスクロール
でおk?


129 :NAME OVER:2007/06/02(土) 06:00:16 ID:???
地デジやPS3などへの移行の現状を鑑みると
白黒からカラーへ何の混乱もなく移行できたことは
非常にすばらしいことだと思うんだけど。

130 :NAME OVER:2007/06/02(土) 10:16:14 ID:???
結局、いい加減な仕様だけど、それをカバーするために綿密な計算をしてるってことじゃね?
観点と見方の違いで、どっちも間違ってないのでは?

131 :NAME OVER:2007/06/02(土) 11:06:59 ID:???
だれがうまいこと仲裁しろと

132 :NAME OVER:2007/06/02(土) 13:20:50 ID:???
たった2行なのにすんげーわかりやすいまとめ

133 :NAME OVER:2007/06/02(土) 13:50:11 ID:???
>>130みたいな人が頭がいい人って言うんだよな。

134 :NAME OVER:2007/06/02(土) 14:33:59 ID:???
短視眼的で一つのことしか見えないと
詳しくてもどうしようもないんだということがわかった

135 :NAME OVER:2007/06/02(土) 15:03:49 ID:???
自演乙

136 :NAME OVER:2007/06/02(土) 17:47:03 ID:???
スルーカスルーカ

137 :NAME OVER:2007/06/02(土) 19:15:40 ID:???
おれはスルメイカがいい

138 :NAME OVER:2007/06/02(土) 20:15:07 ID:???
(゜Д゜)
すごい勉強になるスレだ

139 :NAME OVER:2007/06/04(月) 10:31:56 ID:???
技術バカはコミュニケーション能力を犠牲にして成立してるっていういい証明

140 :NAME OVER:2007/06/05(火) 03:31:07 ID:???
技術バカっていうほど知識が精通していないじゃん。
童貞か

141 :NAME OVER:2007/06/05(火) 03:39:36 ID:???
アナログ時代の規格はある程度大雑把でも構わないのさ。

142 :NAME OVER:2007/06/06(水) 10:54:54 ID:???
ここに限らず技術的な話をしだすと、
ちょっと知ってる奴が薀蓄たれて
詳しく知ってる奴が突っ込みいれて
ちょっと知ってる奴が切れて
よく知らない人が疎外感に満ち溢れて
そんな感じ

俺は好きだけどな。技術的な話も。
そもそもそういうのもありなスレだろ?

143 :NAME OVER:2007/06/06(水) 11:15:42 ID:???
技術的な話は俺も好きだが知恵遅れな奴はいらん。

144 :NAME OVER:2007/06/07(木) 16:17:45 ID:???
ここは技術に強い方がいらっしゃると思い、教えて君で申し訳ないですが質問させてください。

ソフトによっては、現在パターンテーブルに選択されていないはずのVROMバンクのグラフィックが表示されます。
(私が見た例は、FireEmblemの戦闘時)
割込み毎に、ネームテーブルとパターンテーブルをつき合わせて画面表示を更新していると
理解していたのですが何でこんな事ができるんでしょうか?
何か根本的な理解が間違ってるのかな?

同時に表示できるのはスプライト256、BG256の合計512タイルだと思っていたのですが
やりかたによっては、キャラクタROMバンクで切り替えられるものを好きな組み合わせで表示できるって事ですか?
仕組みをご存知の方、いらっしゃいましたら是非教えてください。

145 :NAME OVER:2007/06/08(金) 11:19:33 ID:???
ラスターの応用で、例えば上半分と下半分で違うバンクを表示する事は可能。
また、パターンにはスプライト用、BG用というのは、特に決まっていない。
アドレスの違いだけでどっちがどっちを使おうと自由(BGにスプライトで表示すべきパターンを表示することもできる。)。実用上その様なわけ方になっちゃうけど。

146 :NAME OVER:2007/06/09(土) 01:14:56 ID:???
>>145
ありがとうございます。
やはり使用できるタイル数の限界自体は変わらず、バンク切替で上手にやりくりしているんですかね。

ちなみに上述の物のコントローラはMMC4で、キャラクターバンクの切替は特殊な機能を持っていた事を知りました。
遊んでいた時分は何とも思わなかったのですが、裏側では色々頑張って動かしていたのを今更ながら知った次第です。

147 :NAME OVER:2007/06/11(月) 08:28:43 ID:???
ハァ ハァ・・・
エンディングのキャルに欲情したので
しごきはじめたんだがも、もう限界ウッ

148 :NAME OVER:2007/06/26(火) 11:01:02 ID:???
このスレもそろそろ限界なのか…

149 :148:2007/06/28(木) 10:38:49 ID:???
限界なのか、と聞いておる。誰か答えよ!!

150 :NAME OVER:2007/06/28(木) 13:05:20 ID:???
>>149
誰だよお前。黙れ。

151 :NAME OVER:2007/06/28(木) 13:20:27 ID:???
ファミコンのラインスクロールは、実はある条件のとき、指定したとおりの表示にならない。
初代F1レースは、この現象を想定してあらかじめ逆算し、補正して、スクロール座標を導き出している。
このため、最近のエミュ以外では、このラインスクロールを完全再現しておらず、補正がじゃまをして、逆に表示が汚くなるのだ。
ちなみにNester系は無理やり消してるだけで、ROMをいじって、F1レースとして認識させなくすると、汚くなる。

152 :NAME OVER:2007/06/29(金) 09:47:03 ID:???
151殿が汚くなると何度も言っておる。
誰か同意せよ。

153 :NAME OVER:2007/06/29(金) 13:54:07 ID:???
汚くなる!汚くなる!

154 :NAME OVER:2007/06/29(金) 16:52:12 ID:???
>>151
それじゃあNester系ってエミュレータじゃないじゃん、シミュレータじゃん。

155 :NAME OVER:2007/06/29(金) 19:50:20 ID:???


156 :NAME OVER:2007/06/29(金) 23:24:55 ID:???
      ___    ━┓
    / ―\   ┏┛
  /ノ  (●)\  ・ .        ___   ━┓
. | (●)   ⌒)\        / ―  \  ┏┛
. |   (__ノ ̄  |       /  (●)  \ヽ ・
  \        /      /   (⌒  (●) /
    \     _ノ      /      ̄ヽ__) /
    /´     `\ .  /´     ___/
     |       |   |        \
     |       |   |        |

157 :NAME OVER:2007/07/01(日) 11:37:29 ID:???
8×8ドットのスプライトを1画面中に64枚まで表示可能(水平には8枚まで)
という仕様なんだけど、
スプライトを「64種類」まで表示できるという意味で合ってるのかな。

158 :NAME OVER:2007/07/04(水) 02:28:49 ID:???
8x16(縦長)も使える。8x8か8x16どちらかを選ぶ。
スプライト一個一個に違うキャラを指定は普通に出来ると思うけど。
詳しい事はプログラマに聞いてくれ。

159 :NAME OVER:2007/07/04(水) 03:32:21 ID:???
スーパーマリオのファイヤーバーって何気に限界って気がする特にロング

160 :NAME OVER:2007/07/05(木) 00:09:14 ID:???
ファイヤーバーはスプライト?
素人質問ですまん。

161 :NAME OVER:2007/07/06(金) 20:35:27 ID:???
>160
スプライト。
完全に横一列に並ぶと消えるので、微妙に斜めにズラして
スプライトオーバーが起きないようにしてますね。

チャレンジャーのゲーム開始時のメッセージにも感心したな。


162 :NAME OVER:2007/07/10(火) 23:44:34 ID:???
グラディウスAC2007
ある意味限界突破w

163 :高句麗 ◆OIZKOUKURI :2007/07/10(火) 23:58:13 ID:???
下のほうに限界なら伯爵令嬢誘拐事件のBGMを推薦したい

164 :NAME OVER:2007/07/11(水) 17:14:55 ID:???
ファミコンの限界か
ジョイメカファイトだと思うな
なんといっても発想がずば抜けてる

165 :NAME OVER:2007/07/12(木) 14:46:35 ID:???
>164
ファミコンなのに多重スクロールしてますな

166 :162:2007/07/12(木) 21:41:29 ID:???
グラディウスAC2007の反応が意外に薄いので

http://www.youtube.com/watch?v=otDU5NrMi0w
http://www.youtube.com/watch?v=4X3am2rgp6g

当時このクオリティーだったら神だったかも…

167 :NAME OVER:2007/07/15(日) 12:12:15 ID:???
正直見ても何が凄いのかよくわからん。ハックロムにしては書き換え頑張ってるな
としか思えない。純粋に技術力だけならどうみてもグラ2の方が上だと思うけど。

168 :NAME OVER:2007/07/15(日) 12:28:14 ID:???
禿同

169 :NAME OVER:2007/07/15(日) 23:00:27 ID:???
レーザーが結構長めだけどどうやってんのかな。

170 :NAME OVER:2007/07/16(月) 18:21:39 ID:???
>169
単純にドリルレーザーじゃない?

171 :NAME OVER:2007/07/25(水) 17:13:14 ID:???
ハックロムツマンネ
これグラディウスに対する冒涜だろ

172 :NAME OVER:2007/07/26(木) 22:00:27 ID:???
コナミに対する冒涜なら許す

173 :NAME OVER:2007/07/27(金) 00:02:51 ID:???
FC版グラディウスって冒涜というほど出来よくないし

174 :NAME OVER:2007/07/27(金) 07:17:40 ID:???
だな。むしろファミコン版グラディウス自体がAC版グラディウスに対する冒涜だったのだが
それをハックロムで可能な限り修正したと言う方が近そうだ。

175 :NAME OVER:2007/07/27(金) 20:30:25 ID:???
おたくの星座だっけ。あれ画像すげー凝っているね。

176 :NAME OVER:2007/07/28(土) 01:10:35 ID:???
知らない

177 :NAME OVER:2007/07/28(土) 04:20:35 ID:???
スーファミの方がポテンシャル語るにはいいハードだ

178 :NAME OVER:2007/07/28(土) 04:22:36 ID:???
そうか?

179 :NAME OVER:2007/07/28(土) 09:29:39 ID:???
>>177
ぜひ語ったくれ
限界に餓えてるんだ

180 :NAME OVER:2007/07/28(土) 10:13:28 ID:???
スーファミは内臓音源だけでもオーケストラ風に作曲できるな。

181 :NAME OVER:2007/07/28(土) 12:06:34 ID:???
>>174
ファミコン版グラディウスの出来の悪さに社長がROMカセット投げつけたって噂
もはや都市伝説か?

182 :NAME OVER:2007/07/28(土) 12:09:58 ID:???
Breath of fire 2 german translation
http://jp.youtube.com/watch?v=rKoU630hQyI

ドイツ語翻訳
歌有りは珍しくはないが高音質なのに驚いた

183 :NAME OVER:2007/07/28(土) 13:51:38 ID:???
166の動画、なんかヘンだと思ったんだがひょっとしてエミュ上でFC版の上に
PCE版のキャラを表示させてるのか?そんなこと出来るのか知らんけど。
色数も大きさも不自然だし、キャラグラ自体になんか見覚えあるし…

184 :NAME OVER:2007/07/28(土) 14:23:11 ID:???
キャラなんて圧縮や暗号化されてない限り簡単に書き換えられる
FC版のビックバイパーはAC版と同じ24×16サイズで描いてるけど
FC版はファミコンの解像度に合わせてわざと小さく書いてるだけだから
ちゃんと描けばAC版と同じサイズに出来る
まあグラ1はAC版も解像度低いからコナミは小さく描く必要は無かったと思うがな
結局マリオ3のように色選びのセンスで鮮やかに見えるだけ

185 :NAME OVER:2007/07/28(土) 14:53:44 ID:???
技術についてはサッパリ分からんが
俺が凄いと思ったのは星のカービィだな

186 :NAME OVER:2007/07/28(土) 16:26:18 ID:???
>>183 PCEはFCよりACに近いけどこれは
キャラクタをAC版に似せてるように書き換えてる


187 :NAME OVER:2007/07/28(土) 16:28:58 ID:???
似せてるというより色数とアニメパターンが少ないだけでそのまま。

188 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2007/07/29(日) 07:29:34 ID:???
スーファミのチャンネル数を最大まで使ってるゲームってあったのかね
8チャンネルまで使えるみたいだけど

189 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2007/07/29(日) 09:25:21 ID:???
いっぱいあったよ。

190 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2007/07/29(日) 13:10:29 ID:???
>181
出来が悪いからでは無く、
売れると思って一気に100万本作ったら、半分しか売れなくて
余りまくったから。
逆に、そんなに期待していなかったグーニーズの方が100万本売れた。


191 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2007/07/29(日) 13:34:23 ID:???
期待もしてなかったのに版権取ったのか・・・
それはそれでスゲーな

192 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2007/07/29(日) 13:45:02 ID:???
結局市販のゲームで限界だと思えるゲームってなによ

193 :p4223-ipbf201hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp:2007/07/29(日) 13:52:01 ID:???
処理落ちするゲーム全部。

194 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2007/07/29(日) 13:59:39 ID:???
それはプログラマがウンコな場合もある

195 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2007/07/29(日) 16:42:29 ID:fWap9H/Q
>>193
神奈川

196 :p4223-ipbf201hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp:2007/07/29(日) 17:51:55 ID:???
神奈川県

197 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2007/07/29(日) 18:28:28 ID:???
>166
今一つインパクト薄いな。
1面の火山の間からビックコアが浮上してくるとこくらいは再現してほしかった。

198 :NAME OVER:2007/07/29(日) 20:46:25 ID:???
>>197
それ、聞いた話だとできないらしい。
ビッグコア表示時は全ステージ共通で6面のBGを読んでて
描き換えちゃうとまずいとかなんとか。

199 :NAME OVER:2007/07/29(日) 22:17:43 ID:???
1978年ってインベーダーの年だよな
ラスタスクロールを各社が採用してたって無理じゃね

200 :NAME OVER:2007/07/30(月) 16:01:09 ID:???
>166
オプションの数くらいは頑張って欲しかったな

201 :NAME OVER:2007/07/30(月) 17:50:40 ID:???
それが一番難しそうだな
まあ見る人には伝わらないのがハックのつらいところか

202 :NAME OVER:2007/07/30(月) 18:48:29 ID:???
スプライト拡張でチラつきが無くなってるから
オプションの少なさが余計ショボさを際立たせてるな

203 :NAME OVER:2007/07/30(月) 19:13:34 ID:???
そんなアセンブラレベルで改造ができるんならとっくにやってるわ

204 :NAME OVER:2007/07/30(月) 20:21:39 ID:???
ドリルレーザーってたまに馬鹿にされるけどアイディア賞だと思う

205 :NAME OVER:2007/07/30(月) 20:29:02 ID:???
ジョイメカが評価されるんならあれもアリだよな
技術的にはかなり違うけど。

206 :NAME OVER:2007/07/30(月) 22:17:17 ID:???
>204
ロックマンのドラゴンとか、ドラクエのメニューの枠とか
そういう苦肉のアイディアこそがファミコンの限界を上げているんだな。
ハックロムはすでにある機能だけで作っているからいまいち苦労が伝わってこないのよ。

207 :NAME OVER:2007/07/30(月) 22:41:58 ID:???
意味不明で膨大なコードの解析、容量をひねり出すコードの記述。
別の面で苦労がある。
一度もやった事がない人にはまあ理解できないだろうが。

208 :NAME OVER:2007/07/31(火) 08:27:17 ID:???
ドラクエのメニューの枠が何だって?

209 :NAME OVER:2007/07/31(火) 09:06:51 ID:???
むしろ(ポートピアの時点で使われてたけど)、
濁点・半濁点を横じゃなく上に表示したのが画期的だと思った。

メニュー枠は…何を指してるんだろ?

210 :NAME OVER:2007/07/31(火) 13:58:36 ID:???
歌を唄うゲームでスーファミのテイルズが有名だが
ファミコンの水戸黄門で歌を唄っていましたね。これってすごくない?

211 :NAME OVER:2007/07/31(火) 15:01:07 ID:???
>>210
別に容量さえ目処がつけばどうってことない
個人製作とはいえ>>49みたいのとかあるしな

212 :NAME OVER:2007/07/31(火) 15:04:11 ID:???
>>210
歌ってない歌ってない

213 :NAME OVER:2007/07/31(火) 15:08:54 ID:???
>>210
前口上だけな

214 :NAME OVER:2007/07/31(火) 18:00:38 ID:???
人間の記憶とは恐ろしいものである。

215 :NAME OVER:2007/08/01(水) 10:34:18 ID:???
燃えプロもしゃべってたような気が…

216 :NAME OVER:2007/08/01(水) 12:56:58 ID:???
水戸黄門はソフト的に合成してるっぽいから、すごい。
単なるPCM垂れ流しとは訳が違う。

217 :NAME OVER:2007/08/01(水) 13:09:24 ID:???
アーケード版に比べて
1.面が減ってる
2.キャラが減ってる
3.階数が減ってる
4.浮遊要塞が浮遊しない
5.操作性が悪い
6.ともかくしょぼい

218 :NAME OVER:2007/08/01(水) 14:20:32 ID:???
グラディウス2も合成じゃなかったっけ

219 :NAME OVER:2007/08/01(水) 14:31:56 ID:???
でもファミコンが好き

220 :NAME OVER:2007/08/01(水) 15:55:59 ID:???
音声合成の最強は水戸黄門ということで。

221 :NAME OVER:2007/08/01(水) 19:13:36 ID:???
音声合成というくくりで見れば魔導物語だろ

ふぁいあー

222 :NAME OVER:2007/08/01(水) 20:28:52 ID:???
>221
ファミコンで出てたっけ?

223 :NAME OVER:2007/08/01(水) 22:39:23 ID:???
>>220
音声合成最強はレッドゾーンにござる

224 :NAME OVER:2007/08/01(水) 23:27:03 ID:???
音声合成と儕CMは何が違うのかわからない

225 :NAME OVER:2007/08/02(木) 08:29:48 ID:???
プログラム的にPSGでPCMを鳴らしているのは音声合成、
(MSXとかの古のパソコン)
儕CMで鳴らしているのは儕CM。
で良いのか?

226 :NAME OVER:2007/08/02(木) 08:37:27 ID:???
いや儕CMのデーターを4bitに落として、周波数を最小?に固定して
PSGのボリュームレジスタに流しこめば似たような音が出るはずだから
プログラム的には変わらんと思うけど。

227 :NAME OVER:2007/08/05(日) 11:27:50 ID:???
>>206 >>209
ドラクエのメニューの枠や濁点・半濁点の話の詳細希望
濁点が横に一文字分使ってるのは見た目が悪いから嫌い。
技術的には上に表示するのは難しいとかあるの?

228 :NAME OVER:2007/08/05(日) 13:25:31 ID:WeUmkTlb
技術的には別に難しくない >上に表示
いろんな意味で心理的に盲点だったんじゃないかな。
プログラム書いてる時のエディタ上ではありえない形だし。

229 :NAME OVER:2007/08/05(日) 20:29:31 ID:???
>>227
濁点に一文字分使うのがいやなら濁点付きのフォントを使えばいいじゃない

230 :NAME OVER:2007/08/05(日) 23:03:14 ID:WeUmkTlb
>229
ギャグのつもりかも知れんが、実際ファミリーベーシックでやってたりする。
まあ読みやすさやキャラパターンの消費数考えたらあんまし賢明ではないと思うが。

231 :NAME OVER:2007/08/05(日) 23:08:57 ID:???
ネタマジ半々さ

232 :NAME OVER:2007/08/06(月) 13:52:12 ID:???
ドラクエとかのメニュー枠は
今の恵まれたご時世なら丸々グラフィックを用意してつくってしまうところですが
フォント(BG)でアスキーアートのようにして作ってます。
技術的には別にすごくないけど限られた容量でいかに表現するか
これがファミコンなどコンシューマ機の魅力だと私は思います。

233 :NAME OVER:2007/08/06(月) 15:27:16 ID:???
ただ被せてるだけ

234 :NAME OVER:2007/08/06(月) 15:54:41 ID:FtZ7VGsm
>232
おいおいそりゃ当時としては普通だってば。
漢字フォントのないマシンにも罫線文字フォントは入ってたぞ。

235 :NAME OVER:2007/08/06(月) 20:46:11 ID:???
またゆとりか

236 :NAME OVER:2007/08/06(月) 20:59:27 ID:???
>濁点付きのフォント
ドラクエ1はカタカナが全部入らないくらい容量パッツンパッツンの状態
だったからさすがに無理だな

237 :NAME OVER:2007/08/06(月) 22:30:53 ID:???
>>232
パソコンやサーバの世界では当然のようにやっていた技術ですが何か

238 :NAME OVER:2007/08/06(月) 23:00:47 ID:???
いい時代になったね

239 :NAME OVER:2007/08/07(火) 00:29:30 ID:???
結局8×8で濁点つきの文字書けば手っ取り早いってことだな

240 :NAME OVER:2007/08/07(火) 04:52:37 ID:???
なんだかんだ言ったって
232の方法がファミコンでできる表現の限界だろ?
これ以外で実用的で見栄えの良いやり方があるなら教えてほしいよ

241 :NAME OVER:2007/08/07(火) 07:13:50 ID:EOfZ0gz7
>240
だからFC以前からごくごく当たり前に普及してて、別に斬新なアイデアでもないものを
「表現の限界」と言われても何か違うだろ。

「なんだかんだ言ったって
スプライトキャラを3色で描くのがファミコンでできる表現の限界だろ?
これ以外で実用的で見栄えの良いやり方があるなら教えてほしいよ」

って言ってるようなもんだ。


>239
だから各キャラのサイズじゃなくて、キャラパターンが256通りしか使えないんだってば。

242 :NAME OVER:2007/08/07(火) 07:20:50 ID:???
メニュー枠でふと思ったんだが、
メニュー枠をいくつも表示させた後に1画面戻る処理って
わざわざ全部書き直してるのか?
それとも消える枠部分だけを書き直してるのか?

243 :NAME OVER:2007/08/07(火) 07:45:49 ID:???
スプライトだろ

244 :NAME OVER:2007/08/07(火) 08:01:45 ID:wkVQRFQL
>>242
消える枠の部分だけ書き換えるのが、良プログラマー。
全部書き換えるのが、へぼプログラマー。
(今の速い機械なら後者でも問題ない)

245 :NAME OVER:2007/08/07(火) 08:17:17 ID:???
一部だけ描きかえるのって可能なの?
他の枠や絵と重なってさえいなければ可能だろうけど。

246 :NAME OVER:2007/08/07(火) 08:26:38 ID:???
ウィンドウ処理は,FF より DQ の方が早かったですよね.

>245
DQ って重なってましたっけ?
パソコンのハイドライド2 は重なってましたけど.

247 :NAME OVER:2007/08/07(火) 09:42:17 ID:???
FFのテキストのウィンドウ処理のあのウィーンと出てくる感じは
わざとそうしたと坂口が言ってた記憶。

DQがテキストベースだったから、FFは徹底してグラフィカルに行く
っての基本になってたそうだ。

248 :NAME OVER:2007/08/07(火) 09:46:33 ID:???
枠を実現するには、スクロールは16ドット単位、そのスクロールとカラーパレットのカラムを一致させる事。
ハード的な制約はこれだけで、あとはソフト次第でできるだろ。
BGの一部書き換えも可能。

249 :NAME OVER:2007/08/07(火) 13:09:10 ID:???
FF1や2は今やると物凄くテンポが悪いな
FF3はまだ許せる範囲だけど

250 :NAME OVER:2007/08/07(火) 13:35:13 ID:???
DQのメニュー表示をよく見てみるとわかるが
一度に全表示せず一列ずつBGを書き換えしてワイプしているように見せている。
技術が新しいかどうかだけが問題じゃない。

251 :NAME OVER:2007/08/07(火) 13:49:06 ID:???
難しい話は分からないけど
ここ読んでるとなんか楽しい

252 :NAME OVER:2007/08/07(火) 14:40:12 ID:???
>>249
FFはたしかに微妙な癖はあるな。
とはいえプログラマがあのナーシャ・ジベリでしょ。
高速処理ならあの飛空挺スクロール状態なわけで。

DQ4の船で港から出航のさいの表示が難しかったとか聞いたが
あれはデカイのをゆっくり動かすのがむずかしいのかね?

253 :NAME OVER:2007/08/07(火) 16:05:44 ID:EOfZ0gz7
確か前スレに動画が上がってて、
動かしながら海の模様を同じ速度で逆方向にキャラパターン書き換え(模様が止まって見える)
+桟橋を何時の間にかスプライト表示に差し替え
だったと思う。

254 :ベガ:2007/08/07(火) 16:12:50 ID:N5b37Ppg
@@.

255 :NAME OVER:2007/08/07(火) 17:39:56 ID:???
トップガン2の画面分割対戦はなかなか頑張ってる。
だがゲームのバランスが悪かった。。。
もうすこし調整して対戦に特化して作っていれば名作になってた。

256 :NAME OVER:2007/08/07(火) 19:01:41 ID:slHROn8z
256

257 :NAME OVER:2007/08/07(火) 19:07:05 ID:???
ゼビウスで20万点ぐらいしか取れない

258 :NAME OVER:2007/08/07(火) 20:04:04 ID:???
音声合成の話しが出てたけど、音声はデルタPCMで出してたのかな。
マリオのティンパニ音とか出してるやつ。

確か7Bitだかの中途半端なサンプルレートだったような希ガス。

259 :NAME OVER:2007/08/07(火) 20:09:19 ID:???
きゃりーどぇーす

260 :NAME OVER:2007/08/07(火) 22:58:40 ID:???
ttp://www.iancgbell.clara.net/elite/nes/index.htm


ファミコンでワイヤーフレーム

261 :NAME OVER:2007/08/08(水) 17:52:17 ID:???
>>260
すごいねー。
SFCのロックマンX2.3なんてわざわざCX4なんていう特殊チップ使って
ワイヤーフレーム演出してたのに。

262 :NAME OVER:2007/08/08(水) 20:57:53 ID:???
SFCでもチップ使わずにワイヤーフレーム程度は出せる

263 :NAME OVER:2007/08/08(水) 21:43:57 ID:???
ワイヤーフレームならゲームボーイでもやってるし、MDだと特に何も積まずにポリゴン表示してるね。

264 :NAME OVER:2007/08/08(水) 22:03:35 ID:???
SFCでもゼルダのOPのトライエースやフロントミッションのミッション説明でもロボットの3D表示できてるし

265 :NAME OVER:2007/08/08(水) 22:57:25 ID:???
エリートは当時の海外の8bitパソコンからの移植だからな。
ファミコンでも余裕でしょう。

266 :NAME OVER:2007/08/08(水) 23:07:35 ID:???
CPU速度は余裕でも、VSYNC中にしかVRAM書き換えられないのは相当きついと思うけどなあ。

267 :NAME OVER:2007/08/09(木) 00:18:47 ID:???
>>260
これ実機で動くの?
大昔にエミュで試したときにはまともに表示されんかったが

268 :NAME OVER:2007/08/09(木) 00:19:13 ID:???
>266
あー!確かに。

269 :NAME OVER:2007/08/09(木) 01:51:49 ID:???
皆スルーを決め込んでるんで一応突っ込んでおこう。

>>264
トライエース
トライエース
トライエース

270 :NAME OVER:2007/08/09(木) 02:35:27 ID:???
メタルスレイダーグローリーが限界しゃないのか

271 :NAME OVER:2007/08/09(木) 07:20:31 ID:???
多重スクロールを一番派手にやってるタイトルってなんだろうね。とりあえず横で。
ゲームボーイだと割と当たり前のようにやってるんだけど、ファミコンだとあまり見かけないよな。

272 :NAME OVER:2007/08/09(木) 08:54:05 ID:???
一番最初にドラクエ4のタイトル画面が思い浮かんだw
バトルトードが色々と凄いと聞いたことがあるが、
実際に見たことは無いんだよなぁ。

273 :NAME OVER:2007/08/09(木) 09:12:32 ID:???
>>271
メタルストーム

274 :NAME OVER:2007/08/09(木) 09:36:55 ID:???
>>272>>273
レスありがとう。やっぱりその辺がメジャーかな。バッキーオヘアもやってたと思う。
ゲームボーイのサンソフト作品みたいに4重とか動くのはさすがに無いのかな。

275 :p4223-ipbf201hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp:2007/08/09(木) 11:08:57 ID:???
ハードスペック
SFC>PCE>FC>MSX>MD

276 :NAME OVER:2007/08/09(木) 12:13:17 ID:???
>>263
さりげなくメガドライブの性能をアピールしてるな。何も積まずにがポイントか

277 :NAME OVER:2007/08/09(木) 13:58:42 ID:???
当時のハードでのポリゴン事情を書いただけだろ

278 :NAME OVER:2007/08/09(木) 17:14:42 ID:???
PCエンジンCD-ROMの、フェイスボールの背景は
ポリゴンって事で良いのでしょうか。
メガドラの方は、海外に目を向けると狂った程技術馬鹿な
ゲームが山ほどあるのでキリが無いな。

279 :NAME OVER:2007/08/09(木) 17:35:40 ID:???
違います

280 :NAME OVER:2007/08/09(木) 18:45:02 ID:???
海外のゲームで凄いって、例えば?

281 :NAME OVER:2007/08/09(木) 19:13:17 ID:???
レッドゾーンとバットマンロビンがメジャーどころ

282 :NAME OVER:2007/08/09(木) 19:20:58 ID:???
ファミコンの海外物で、何か無茶苦茶凄い物って無いのかな。
>260のエリートもかなり凄いけど、それ以外で。


283 :NAME OVER:2007/08/09(木) 19:41:47 ID:???
ソルスティスのOP音楽にびびった
内容は…賛否両論だが…技術はすげーんじゃね?

284 :NAME OVER:2007/08/09(木) 19:55:02 ID:???
Follin兄弟はファミコン、ゲームボーイ、スーファミ、どれも凄いレベルだから必聴ですな。
ファミコン音源というとコナミの打ち込み技術の高さとサンソフトのサンプリングベースが印象深い。

285 :NAME OVER:2007/08/09(木) 20:07:29 ID:???
Follin兄弟って言うのか。さすがに有名なんだね
俺は2ちゃんに張ってあったようつべのリンク踏んで観てびびっただけなもんで知らなかったよ
情報サンクス

286 :NAME OVER:2007/08/09(木) 20:21:43 ID:???
ファミコンだとアルトロン製のトムとジェリーも担当してるよ。こっちも素晴らしいので機会があれば是非。
ゲーム自体はダルい洋ゲーアクションなので注意w

287 :NAME OVER:2007/08/09(木) 22:41:00 ID:???
http://www.youtube.com/watch?v=W2ocMuLx_1k

ソルティスってこれか
内臓音源だけで作ってるってのにワロタ

288 :NAME OVER:2007/08/09(木) 22:56:04 ID:???
>>287
sugo

289 :NAME OVER:2007/08/09(木) 23:15:14 ID:???
>>287
見せ方さえ良ければ名作になっただろうに、時代が来なかったなあ

290 :NAME OVER:2007/08/09(木) 23:41:18 ID:???
洋ゲーは糞
これ定説

291 :NAME OVER:2007/08/10(金) 05:24:09 ID:???
ソルスティスのタイトルBGMを再現したmidiの譜面見たことあるけど
むちゃくちゃ入り組んでてワロタ

ここまでやらないと再現できないほどすごい曲なのか!と

292 :NAME OVER:2007/08/10(金) 06:52:27 ID:???
>290
Wiz忘れるな。

293 :NAME OVER:2007/08/10(金) 07:39:10 ID:???
ファミコンって同時何音まで出せるんだ?
4つ?

294 :NAME OVER:2007/08/10(金) 07:42:31 ID:???
>>276
スーファミもドラッケンで積まずポリゴンやってるけどな
ウルフェンシュタインもポリゴンか?

295 :NAME OVER:2007/08/10(金) 08:14:17 ID:???
>>293
矩形波x2、三角波x1、ノイズx1、これにDPCMも使うと5音。
上で挙がってるソルスティスはDPCM使ってないから4音。

296 :NAME OVER:2007/08/10(金) 09:57:12 ID:???
DPCM使ってなかったのか。これはスゴい。

297 :NAME OVER:2007/08/10(金) 10:20:17 ID:???
ソルスティスは、ノイズの使い方がうまいんだよね。

298 :NAME OVER:2007/08/10(金) 16:04:35 ID:???
ぶっちゃけソルティスは堪えず鳴らしてるからやかましいだけ

299 :NAME OVER:2007/08/10(金) 19:01:18 ID:???
そう言やFF1の遺跡かどっかで、ノイズをパイプオルガンぽく使ってたのがあったな。

300 :NAME OVER:2007/08/11(土) 00:36:04 ID:???
疑似和音はレトロ洋ゲのロマンだ

301 :NAME OVER:2007/08/13(月) 19:26:59 ID:???
へべれけの音楽も相当凄いよ。
サンプリングエコーかけたりして6音鳴っているように思える。

302 :NAME OVER:2007/08/14(火) 16:05:30 ID:???
6音聞き取れるってすごいな

303 :NAME OVER:2007/08/15(水) 01:52:49 ID:???
Rad Racer II (NES) Review
http://jp.youtube.com/watch?v=0DHxGfOUN7I

ハイウェイスター
海外じゃ2まで出てたみたいだな
このスピード感と曲線の滑らかさは異常

304 :NAME OVER:2007/08/15(水) 13:22:35 ID:???
>303
すげーな
日本での販売が無いのは本当に残念

305 :NAME OVER:2007/08/16(木) 07:32:08 ID:???
これの道路の曲線って1ドットずつずらした絵を描いてるのか?
拡大縮小はないから擬似的な3Dにしか出来ないはずだし。

306 :NAME OVER:2007/08/16(木) 08:48:04 ID:???
普通のラスタスクロールでしょ。
背景の動きも含めてゲームボーイのストリートレーサーっぽい感じだね。
この手の技術だと見下ろし型だけどサンソフトのバトルフォーミュラが凄い。

307 :NAME OVER:2007/08/16(木) 09:49:10 ID:???
道路の起伏をあれだけやるのは、普通どころじゃない。かなりのもんだ。

308 :NAME OVER:2007/08/16(木) 10:00:51 ID:???
>>305
どんだけ容量つかうんだよw

309 :NAME OVER:2007/08/16(木) 10:15:43 ID:???
スクウェアって昔から開発力あったんだな
まあナーシャだけど

310 :NAME OVER:2007/08/16(木) 12:04:15 ID:???
ハル研もそうだけど、技術力が販売に結びついていなかったのがなんとも皮肉な話だ

311 :NAME OVER:2007/08/16(木) 13:36:50 ID:???
3Dホットラリーってあんまり売れなかったの?

312 :NAME OVER:2007/08/16(木) 18:02:26 ID:???
ホットラリーの売り上げは知らんけど、
自社ブランドで発売した奴が売れなかったってことじゃね?

313 :NAME OVER:2007/08/16(木) 18:25:45 ID:???
参入第一弾のガルフォースなんかは
かなり無茶な作りだからなあ

314 :NAME OVER:2007/08/16(木) 18:34:48 ID:???
技術力もあってセールスもしっかりしてた会社というとコナミあたりかな。

315 :NAME OVER:2007/08/16(木) 19:02:25 ID:???
ハル研カービィが任天堂で化けたのは有名だよね。

316 :NAME OVER:2007/08/16(木) 19:31:16 ID:???
任天堂に委託されてプログラムを担当したソフトは
かなり売れてたわけだから、
自社での販売をしたのが間違いだったと言うことになるんだろうなぁ・・・

317 :NAME OVER:2007/08/16(木) 19:38:25 ID:???
HAL研って、地味に MSX に力を入れていたのも駄目だったんじゃない?
「MSX を Mac と同等にする」という謳い文句で、HAL Noteや MSX View
っていう GUI を開発していた程なので。


318 :NAME OVER:2007/08/16(木) 20:28:27 ID:???
98の色数を増やすボードなんてのも作ってたねえ

319 :NAME OVER:2007/08/17(金) 07:38:57 ID:???
HAL研はほんと技術屋さんだな。

320 :NAME OVER:2007/08/17(金) 07:59:05 ID:???
ジョイボールも忘れるな。

321 :NAME OVER:2007/08/17(金) 08:03:46 ID:???
HAL研はコモドールのソフトとか作っていたしな

322 :NAME OVER:2007/08/18(土) 07:37:48 ID:???
ttp://www.hallab.co.jp/works_list.html

これみると流れが一目瞭然で笑うなw
でもHAL研オリジナルソフトをそろそろ出して欲しいと思うこの頃

323 :NAME OVER:2007/08/18(土) 16:49:21 ID:???
ハイパーゾーンとは何だったのか?
なぜあの時期にあれだったのか?

324 :NAME OVER:2007/08/18(土) 17:12:59 ID:???
>322
パソコン時代は黒歴史か

325 :NAME OVER:2007/08/18(土) 18:34:11 ID:???
>>322
カービィが出るまでの迷走っぷりが凄いな

326 :NAME OVER:2007/08/19(日) 11:20:07 ID:???
>>322 MSXは黒歴史なのか・・・

327 :NAME OVER:2007/08/19(日) 12:31:31 ID:???
まぁ、カービィでHAL研を知った人がサイトを見にきたら、
ブタ丸パンツとかMZ用PCGボードでマッピーが綺麗に!
なんて書いてあっても意味不明だろうしなw

HAL研、MSX時代のどうでもいいゲームしか出してなかった頃は
いまいちなメーカーだと思ってたけど、FCでは結構技術派だよな。
メタルスレイダーグローリーとか、カービィとか、宇宙警備隊とか。
初期の任天堂作品も結構HAL研の物が多いんでしたっけ。

328 :NAME OVER:2007/08/19(日) 12:46:35 ID:???
>>323
さっきエミュでやってみた。 
これはやばい。 こんなのが市販されたとは。

329 :NAME OVER:2007/08/19(日) 13:02:50 ID:???
HAL研オリジナルは玄人向けとかじゃなくて純粋につまらんのがな。
たまーにポンコツタンクみたいな佳作も出してたけど。

同じ技術集団だとサンソフトも似たような印象だったけど
あそこはツマランというよりは「癖がある」や「難しい」だったね。ギミック!なんかが最たる例か。

このへんバランス良く動いてたのがコナミなんだろうね。

330 :NAME OVER:2007/08/19(日) 17:56:43 ID:???
ディスクシステムのファイヤーバムも良作だけど、
あと一工夫あれば相当化けただろな…。

331 :NAME OVER:2007/08/19(日) 18:37:32 ID:???
岩田社長、あたなの出身会社人気ですなw

332 :NAME OVER:2007/08/19(日) 21:50:48 ID:???
宇宙警備隊もやばかった

333 :NAME OVER:2007/08/20(月) 02:51:10 ID:???
たしかF-ZEROも最初ここが作ってたんじゃなかったかな?
ハイパーゾーンはその出がらし?

宇宙警備隊はグラフィックが綺麗だったのが印象に残ってる
シューティングとしての出来はわからん

334 :NAME OVER:2007/08/20(月) 03:35:01 ID:???
宇宙警備隊は擬似多重スクロールや背景付きの巨大ボスなど技術的にはコナミに匹敵するほどの出来なんだが
ゲーム的にはひたすら地味、Rタイプとイメージファイトの悪いところが絶妙に合わさったみたいなシステム

335 :NAME OVER:2007/08/20(月) 03:59:51 ID:???
じゃあガルフォースならシステム的にも悪くない良ゲーじゃね
どのへんが凄いのか伝わり辛いのが難点だけど

336 :NAME OVER:2007/08/20(月) 08:38:48 ID:???
ガルフォースは最強状態で地上物をバリバリ破壊しまくるのが快感だね
変形はゲーム的に余計だったがね、いちいちポーズしてやり過ごすのがめんどい

337 :NAME OVER:2007/08/21(火) 07:37:33 ID:???
ファミコンって使える色増やせたりするわけ?

338 :NAME OVER:2007/08/21(火) 07:44:59 ID:???
何故ハル研スレに?

339 :NAME OVER:2007/08/21(火) 08:49:56 ID:???
>337
聞いたこと無いですね。
MSX2とかのように、走査線割り込み使って
表示色数を増やせないのかな?


340 :NAME OVER:2007/08/21(火) 09:39:34 ID:???
MSX2と違って元々用意できる色が圧倒的に少ないから
あんまり意味無いんじゃない?

341 :NAME OVER:2007/08/21(火) 10:09:28 ID:???
3Dホットラリーでは、途中でパレット変えているみたいだが。

342 :NAME OVER:2007/08/21(火) 12:48:52 ID:???
>>338
技術的限界という意味ではハル研は間違いなくトップクラスだから。
また販売がorzだったのが余計にそれを際立たせている。

343 :NAME OVER:2007/08/21(火) 13:28:54 ID:???
技術だけならコナミやサンソフトあたりと並んでも遜色ないもんな、HAL研。

344 :NAME OVER:2007/08/21(火) 20:36:37 ID:RF3Yywud
ただゲームとしてのセンスがいまいちだよな


345 :NAME OVER:2007/08/21(火) 21:33:34 ID:???
他に技術が光るのはホームデータ KID KAZE
地味にアテナもサウンド中心に頑張ってたな
(ソードマスター、ファミリーブロック、デ・ブロック)

346 :NAME OVER:2007/08/21(火) 22:18:52 ID:???
テトラスターってなんか特殊なことやってたっけ?
滑らかなスクロールはコズミックイプシロンやボールブレイザーあたりでやってたし
音楽もサンプリング使いまくってるってだけな気が。
いや、好きなんだけどね、アレ。オメガが可愛くてw

347 :NAME OVER:2007/08/21(火) 23:10:22 ID:???
単純パターンではなない地面が、滑らかに近づいてくるのがすごい。

348 :NAME OVER:2007/08/22(水) 06:53:19 ID:???
つうかコズミックもホームデータじゃないか?

349 :NAME OVER:2007/08/22(水) 08:35:32 ID:???
>345でホームデータの名前が出たから、>346でテトラスターの
話題も振ったんじゃないの?
コズミックイプシロンもホームデータ製だよな。

ホームデータは、ゲーセンの麻雀やFCの鉄腕アトムの
イメージが強すぎたので、意外だった。

350 :NAME OVER:2007/08/22(水) 09:01:05 ID:???
>コズミックイプシロンもホームデータ製だよな
なるほど、ピンクの使い方がそっくりだね、スクーンもそうだけど

351 :NAME OVER:2007/08/22(水) 20:40:08 ID:???
AC版とは別物なんだけど、グラディウスIIでオプションが4つ付いたり斜めや高速にスクロールしたり
馬鹿でかいプロミネンスが噴出したりクラブの動きを可能な限り再現したりBGMが他のゲームより
ワンランク上なところとかは子供ながらに凄いなって思ってた

グラディウス、沙羅曼蛇、グラディウスIIと着実に進化してるのが素晴らしい




352 :NAME OVER:2007/08/22(水) 20:45:18 ID:???
ファミコンのグラIIって異常な完成度の割には知名度低いんだよね。
同時期にメジャータイトルが発売されて埋もれたんだろうか?

353 :351:2007/08/22(水) 21:08:25 ID:???
でFCのパロディウスはどんだけ凄いんだよって期待してたんだけど
なんかダメだった…

354 :NAME OVER:2007/08/22(水) 21:17:59 ID:???
コナミは拡張チップに助けられてる感が強いなあ
いや、ハル研ソフトがどうだったのか知らんのだが

355 :NAME OVER:2007/08/22(水) 21:28:39 ID:???
雑誌に書いてあったけど、同じコナミのソフトでも海外版は拡張チップが
付けられなかったのでヘボいらしい
魂斗羅1面の背景のジャングルが揺れなかったり

356 :NAME OVER:2007/08/23(木) 00:57:01 ID:???
メモリバンクチップのみに助けられてるロックマンシリーズは
ファミコンの機能だけでいろんな演算してるから凄い。


357 :NAME OVER:2007/08/23(木) 02:18:42 ID:???
ハル研のソフトはプログラム的な凄さよりもドットワークの凄さが際立つな
ガルフォース、カービィ、メタルスレイダー、宇宙警備隊


358 :NAME OVER:2007/08/23(木) 09:38:07 ID:???
>355
国内版は、コナミがROMを生産したから拡張チップを付けられたけど、
海外は任天堂が生産するから、メーカーが勝手にチップを付けられなかった
そうですね。
なので、悪魔城伝説も内蔵音源のみ、と。

>353
俺は、ツインビー3も造りが粗いな〜と思ったよ。

359 :NAME OVER:2007/08/23(木) 09:55:32 ID:???
ソルスティスの音の事が話題になってたけど
むしろあれクォータビューで擬似3D空間をFCで再現したことの
方が凄いんじゃねえの。

日本だとMDのランドストーカー、SFCのタクティクスオウガからぐらいでしょ。
マーブルマッドネスってFCだっけ?

360 :NAME OVER:2007/08/23(木) 10:50:16 ID:???
無理っぽさでは、FCのガントレットもいい線いってる。

361 :NAME OVER:2007/08/23(木) 11:23:27 ID:???
>>359
ゲームボーイのアルタードスペースもやってるよ。
ディスクシステムでもなにかあった筈。しょぼい感じだったけど。

362 :NAME OVER:2007/08/23(木) 16:08:03 ID:???
クォータービューはアーケードで既にザクソンやコンゴボンゴがある
別にソルティスが先駆けってわけじゃない

363 :NAME OVER:2007/08/23(木) 16:12:31 ID:???
>359
海外だとメジャーなのかな?>クォータービュー
MSXだと、キャラだけ替えたような同内容のクォータービューゲームが
山ほどある。
しかも、スプライトを一切使わずBGのみ使用というキチガイぶり。
ZXSpectrumからの流れなのかも

364 :NAME OVER:2007/08/23(木) 18:51:23 ID:???
RAREが出したヘビのアクションも斜めだしイギリスの伝統芸能ぽい

365 :NAME OVER:2007/08/23(木) 19:40:10 ID:???
ナイト・ロアーだったかな
あれも斜めだな

366 :NAME OVER:2007/08/23(木) 21:23:49 ID:???
>359
SFCは本体と同時発売のボンバザルが…
平面に切り替えも出来たけど。

367 :NAME OVER:2007/08/23(木) 21:26:56 ID:???
ランドストーカー繋がりでレディストーカーなんかもあるよな。
たぶん国内のコンシューマ機でも珍しい物ではないと思うよ。技術的に楽チンなモノではないんだろうけど。

368 :NAME OVER:2007/08/23(木) 23:39:08 ID:???
メルヘンメイズorz

369 :NAME OVER:2007/08/23(木) 23:57:57 ID:???
あー、そういやPCエンジン版はなぜか縦見下ろしに変更されてたね。
マーブルマッドネスの発売中止といい、複雑な処理は向いてないハードだったのかな。

370 :NAME OVER:2007/08/24(金) 00:10:22 ID:???
ファミコンでもクォータービューが出来るんだから、CPUが速い
PCエンジンでも余裕だと思うんですがねぇ。
メルヘンメイズの仕様変更は本当に謎だ。

マーブルの方は、容量不足と聞きましたが。

371 :NAME OVER:2007/08/24(金) 01:31:07 ID:???
メルヘンメイズはハード性能の低さもあるけど
最大の要因は、単に移植した人がヘボかったんだろう。

マーブルマッドネスはMD版の説明書に経緯が書いてあるよ。
PCE版は、なんか色んな面で無理だったみたい。単に容量の問題じゃない。

372 :NAME OVER:2007/08/24(金) 08:19:21 ID:???
しかしマーク・サニーは化け物だな。いまだに現役なんだから。

373 :NAME OVER:2007/08/24(金) 13:34:56 ID:???
見つけた!化け物の3文字(笑)

374 :NAME OVER:2007/08/24(金) 14:11:58 ID:???
メルヘンメイズは後半の敵ラッシュとシャボンランチャーが再現できなかったのではなかろうか。
斜めにしたら当然限りなくACに近い移植が求められるから、アレンジ移植で我慢してもらおう、と。

375 :NAME OVER:2007/08/24(金) 22:00:58 ID:???
Qバートも、一応クォータービューだよな

376 :NAME OVER:2007/08/25(土) 04:08:09 ID:???
ソルスティスはスプライトとオブジェクトの重ね合せをしてるのが凄い。

377 :NAME OVER:2007/08/25(土) 13:06:43 ID:???
このスレで語るべきは
クォータービューの映像処理であって
クォータービューに見せてることじゃないものな。

378 :NAME OVER:2007/08/26(日) 17:06:13 ID:???
> このスレで語るべきは
> クォータービューの映像処理であって
> クォータービューに見せてることじゃないものな。

      ___    ━┓
    / ―\   ┏┛
  /ノ  (●)\  ・ .        ___   ━┓
. | (●)   ⌒)\        / ―  \  ┏┛
. |   (__ノ ̄  |       /  (●)  \ヽ ・
  \        /      /   (⌒  (●) /
    \     _ノ      /      ̄ヽ__) /
    /´     `\ .  /´     ___/
     |       |   |        \
     |       |   |        |

379 :NAME OVER:2007/08/26(日) 18:27:16 ID:???
スレタイ嫁。

380 :NAME OVER:2007/08/26(日) 18:30:40 ID:???
どういうプログラムでクォータービューを動かしてるかって事か?
まあスレ違いか

381 :NAME OVER:2007/08/26(日) 18:39:24 ID:???
そういやファミコンでROM引き抜いて別のを差し込んでまた戻すみたいなバグ技あったと思うけど
それって逆に考えれば、PSの「DISC2に変えてください」みたいな事できるって事じゃない?
うまくやれば容量の制限で実現しなかった事とかやれるんじゃないかな?
そのへん利用して限界に挑戦できませんかね

382 :NAME OVER:2007/08/26(日) 18:45:52 ID:???
>>379
スレタイ読んでもわかりません!><

>>381
バンク切り替えでおk

383 :NAME OVER:2007/08/26(日) 19:26:05 ID:???
ファミコンのスプライトはBGの手前、または背後のどちらかにしか表示出来ず、
ソルスティスのように立体的な構造物の背後に隠れるような表現は普通出来ないはず。
クォータービューがどうとかってより、そういう話じゃないのかと。

384 :NAME OVER:2007/08/26(日) 20:01:16 ID:???
手前、背後の設定はスプライトに設定するの?

385 :NAME OVER:2007/08/26(日) 20:03:15 ID:???
>383
ほほう。ソルスティスは未見だが、なかなか凄いですね。
イースIIも、主人公と背景の重ね合わせをしていたけど、かなり適当だった。

386 :NAME OVER:2007/08/26(日) 21:43:45 ID:???
FF3でも城の塔の裏側を通ることが出来たけど、
あれは塔の裏側に入る直前にスプライトの表示優先度を
BGの背後に変えてるだけなんだよね。

387 :NAME OVER:2007/08/26(日) 22:59:18 ID:???
>>386
さすがはナーシア・ジべりの息子

388 :NAME OVER:2007/08/27(月) 02:04:34 ID:???
手前背後の優先順位で最も有名なのは「マリオが土管に入る」やつかな

389 :NAME OVER:2007/08/27(月) 03:30:54 ID:???
透明色だっけ?背景ベタ塗りのところは透けないんだよな。
FFIIIはその性質を上手く利用している。

390 :NAME OVER:2007/08/27(月) 11:43:22 ID:???
そういえば、FFで水の中に入った部分を透過処理してるのが
FCのくせにとんでもないって、昔三遊亭円丈が言ってたな。

391 :NAME OVER:2007/08/27(月) 12:24:43 ID:???
>383
BGじゃなくてどっちもスプライトなんじゃないの?

392 :NAME OVER:2007/08/27(月) 15:30:09 ID:???
アポロ11号の搭載コンピュータがファミコン並みっていうのマジ?

393 :NAME OVER:2007/08/27(月) 16:27:38 ID:???
>>392
ファミコン以下。

ついでのトリビア。F-14戦闘機の搭載コンピュータはZ80。

394 :NAME OVER:2007/08/27(月) 16:38:08 ID:???
                       _,.>
                   r "
      マジで!?       \    _
                    r-''ニl::::/,ニ二 ーー-- __
                 .,/: :// o l !/ /o l.}: : : : : : :`:ヽ 、
                  /:,.-ーl { ゙-"ノノl l. ゙ ‐゙ノノ,,,_: : : : : : : : : :ヽ、
                  ゝ、,,ヽ /;;;;;;;;;;リ゙‐'ー=" _゛ =、: : : : : : : :ヽ、
              /  _________`゙ `'-- ヾ_____--⌒     `-: : : : : : : :
...-''"│    ∧  .ヽ.  ________   /   ____ ---‐‐‐ーー    \: : : : :
    !   /   .ヽ  ゙,ゝ、      /  ________rー''" ̄''ー、    `、: : :
    .l./     V   `'''ー-、__/__r-‐''"゛     ̄ ̄   \   ゙l: : :
                   l     .,.. -、、 _ ‐''''''''-、    l   !: :
                  |   /    .| .!     `'、  |   l: :
                      l   |     .l,,ノ     |  !   !: :
                       / '゙‐'''''ヽ、 .,,,.. -''''''''^^'''-、/  l   !: :
             r―- ..__l___    `´            l   /   /: :
                \      `゙^''''''―- ..______/_/   /: : :

395 :NAME OVER:2007/08/27(月) 17:13:04 ID:???
無茶苦茶過酷な状態で稼働させるから、そのくらいのCPUじゃないと
駄目らしいな。
旧ソ連のスペースシャトルに、ソニーのMSX2が積んであったという
話も聞いたことがある。

396 :NAME OVER:2007/08/27(月) 17:19:52 ID:???
なるほど

397 :NAME OVER:2007/08/27(月) 18:33:18 ID:???
ナムコのN106って最大8和音も出せるんだな。
えりかとさとるの夢冒険とか澄んだ綺麗な音も納得。

sunsoft5BとかVRC7とかも、結構コスト的に無茶してたのかな。

398 :NAME OVER:2007/08/27(月) 19:10:27 ID:???
8和音出せるけど、すべて別の波形にしてるのってあったかな?
まあ、出来たとしても普通やらないと思うけど。

399 :NAME OVER:2007/08/27(月) 20:08:46 ID:???
>398
N106、音色はあまり凝ってなかったですね。
ch数の少ないコナミのSCC(MSX)の方が、音色は凝っていた。
(1フレーム毎に音色を変えたりしていたとか)

コナミがN106を使っていたらかなり凄いことになっていたと思われ。
なんでコナミは、VRC6止まりだったのかなぁ。

400 :NAME OVER:2007/08/27(月) 20:21:54 ID:???
コナミは拡張音源をいじるよりDPCMでドラム鳴らすのに一所懸命だったなw
ツインビー3とかけっこういい音出してた。
個人的にはサンソフトのノイズと三角波で作ってたドラムの音が好きだったけど。

401 :NAME OVER:2007/08/27(月) 20:22:38 ID:???
n106はノイズが大杉。

402 :NAME OVER:2007/08/28(火) 08:00:27 ID:???
もし8chそれぞれに、別の波形を定義すると、
128bit/8ch/4bit = 4で、
1chあたり、4サンプルしか使えないw

403 :NAME OVER:2007/08/28(火) 08:29:30 ID:???
>402
そんな仕様だったんですか

404 :NAME OVER:2007/08/28(火) 10:25:55 ID:???
>>399
ラグランジュポイントでFM音源積んでたじゃん。
あれVRC7だっけ?

405 :NAME OVER:2007/08/28(火) 12:38:17 ID:VbIy+Rs1
>>404
そうですね>VRC7

406 :NAME OVER:2007/08/28(火) 13:17:26 ID:???
タイニートゥーンアドベンチャーズ2も何故かVRC7積んでたりする。

407 :NAME OVER:2007/08/28(火) 17:47:19 ID:???
>>403
全体で128bitで、4から32サンプルまでの波形が
定義できるようになっているようです。
で、1サンプルあたり4bitですね。

普通は音を重ねたりするでしょうから、
同じ波形を複数chで使うと思います。

408 :NAME OVER:2007/08/28(火) 18:11:25 ID:???
128bitじゃなくて128サンプルでしょ。
128bitってすごい数だぜ。

409 :NAME OVER:2007/08/28(火) 19:11:40 ID:???
>407
なるほどねぇ。
NSFplugで波形を見て、同じ音色を複数のチャンネルで
妙に重ねて使っていたので不思議に思っていました。

410 :NAME OVER:2007/08/28(火) 20:36:09 ID:???
n106だが、ちょっと調べてみたが、単純に128÷8で16サンプル使えるでしょ。

411 :NAME OVER:2007/08/28(火) 23:36:24 ID:???
頭脳戦艦ガルのタイトル音楽の飛び具合がスゴイと思ったんですけど^^

412 :NAME OVER:2007/08/28(火) 23:41:06 ID:???
128サンプルか。128x4bitってこと?

413 :NAME OVER:2007/08/30(木) 10:40:27 ID:???
>>393
MP944

414 :NAME OVER:2007/08/31(金) 18:41:15 ID:???
ファミコンのメガデモでやってる事が限界じゃないの

415 :NAME OVER:2007/09/01(土) 14:36:46 ID:???
特殊チップは反則だろ。
限界だから特殊チップに頼るわけだから。

416 :NAME OVER:2007/09/01(土) 15:33:23 ID:???
バンク切り替えも出来なくなるぞ

417 :NAME OVER:2007/09/01(土) 16:27:09 ID:???
素のファミンだったら出来るのはほんとに初期のゲームくらいか

418 :NAME OVER:2007/09/01(土) 16:27:45 ID:???
×ファミン
○ファミコンね

419 :NAME OVER:2007/09/01(土) 18:04:17 ID:6Z4ymx6u
>>417
スーパーマリオ1ぐらいが限界だとおもう。

420 :NAME OVER:2007/09/01(土) 19:09:18 ID:???
ROM容量も、PRG32k+CHR32kが限界だからな。
ゼビウスが出たとき、「最高の容量なので、これがファミコンの限界」と
ベーマガに書いてあった。

421 :NAME OVER:2007/09/01(土) 19:54:50 ID:hATPQ6uA
バンク切り替え、ミラーリング、IRQは欲しい。

422 :NAME OVER:2007/09/02(日) 04:53:05 ID:???
そんな狭い範囲で何も語る事ないじゃん

423 :NAME OVER:2007/09/02(日) 16:44:31 ID:???
だからこそ当時のクリエイターの職人芸は素晴らしいんだよ。

424 :NAME OVER:2007/09/02(日) 23:17:15 ID:???
ファミコンじゃないけど、
昔のパソコンは8色とかでグラデーションを駆使して表現して
あれは凄い職人芸だと思った。

425 :NAME OVER:2007/09/03(月) 08:23:27 ID:???
98のエロゲーは確かに凄かったかもな
よくもあんな環境で長くやってたものだ

426 :NAME OVER:2007/09/03(月) 08:51:14 ID:???
ディザリングとかタイルパターンとか
あれは凄かったなぁ…

マルチペイントまだ持ってるYO!

427 :NAME OVER:2007/09/04(火) 14:55:18 ID:9Lmm9W58
>>424,426
その技術も今じゃ生かす場が無いけどな

ヤレヤレ

428 :NAME OVER:2007/09/05(水) 22:03:35 ID:???
>>425
その時期が長すぎたせいで24bitカラーで鍛えられた海外勢に水をあけられた
VGA以降の海外のゲームはグラフィックの美しさが段違いだったよ

429 :NAME OVER:2007/09/05(水) 22:41:56 ID:???
例えば?

430 :NAME OVER:2007/09/05(水) 23:04:06 ID:???
ルーカスアーツのアドベンチャーゲームのシリーズは良かったな

431 :NAME OVER:2007/09/06(木) 00:10:58 ID:???
まあ…何が後から評価されるかはわからんさ
ドット絵が旧世紀の遺物扱いされてた時代もあったし

432 :NAME OVER:2007/09/06(木) 11:48:29 ID:???
今だとDSあたりが工夫のしがいがあるゲーム機なのかな。
あれ、現行機としては機能弱いほうだろ


433 :NAME OVER:2007/09/06(木) 12:31:46 ID:???
そうだけど、ハードの工夫じゃなくソフトの工夫(脳トレ関係)ばっかなのが残念ではある

434 :NAME OVER:2007/09/07(金) 08:14:28 ID:+25wb3za
>>432
そうなんだろうけど、DSバブルのおかげで
何出しても売れるから、あんまり気合いの入ったのはないなあ。

むしろ発売7年経って、もはや研究され尽くしたPS2が
限界性能引き出してるゲームが出てきて俺的には嬉しいな
ゴッドオブウォー2なんか、PS2が悲鳴を上げてる感じでいいぜw

435 :NAME OVER:2007/09/07(金) 18:21:36 ID:???
日本の携帯機ソフトはポケモン以降やる気を無くしている
オリジナルで気合の入ったものはほんの一握り

436 :NAME OVER:2007/09/07(金) 21:15:04 ID:???
ファミコンのwizardryって色多くない? 音も良いような気がするけど
あれも特殊チップなのかな。

437 :NAME OVER:2007/09/07(金) 21:34:19 ID:???
4色程度しか使ってないと思うけど

438 :NAME OVER:2007/09/07(金) 23:44:00 ID:???
たしかウィズは、1はMMCしか使ってない。
2、3は何か使ってる。何かは知らないが

439 :NAME OVER:2007/09/08(土) 02:20:48 ID:IUJ+KHLK
ウィズは、元々が超初期の貧弱スペックPC用に
デザインされた物だから、ファミコンとは相性良かったな。
末弥さんのデザインセンスのおかけで、色数の少なさを
逆手に取った、味のあるグラフィックに仕上がってる。
色んな機種に移植されたけど、ファミコン版が一番好きだって
声が多いのも判るなあ。

440 :NAME OVER:2007/09/08(土) 02:31:38 ID:???
色数といえばガルフォースのOPだな
メッシュやタイリングを使わずにあそこまで綺麗に色鮮やかに
セル風塗りに仕上がってるのってあんまり無いんじゃない?

441 :NAME OVER:2007/09/08(土) 03:43:36 ID:???
ドラゴンボールの新しい奴、(なんだっけ?ナントカメテオ)
登場キャラ150を越えるとか、PS2だとしてもすげーなと思う。
使いまわしばっかりというオチになるのかどうかは分からんけど。

442 :NAME OVER:2007/09/08(土) 06:29:54 ID:???
スレ違いだが全然すごくないよ
今までがただ出し惜しみしてただけだし

443 :NAME OVER:2007/09/08(土) 07:25:46 ID:???
ファミコンの限界=メタルスレイダーグローリー

〜終了〜

444 :NAME OVER:2007/09/08(土) 07:45:56 ID:???
製作期間も限界
会社まで限界

445 :NAME OVER:2007/09/08(土) 18:02:38 ID:???
>>436
ファミコンに限らないけどバックが黒だと画がしまって色が映える

446 :NAME OVER:2007/09/08(土) 22:27:06 ID:???
カートリッジ側のチップで色数増加とかはなかった(技術的に不可能?)と思う

447 :NAME OVER:2007/09/08(土) 22:58:01 ID:???
MSXをMSX2にするカートリッジや、現在のPCを見ればわかるように、カートリッジや増設機器側に映像出力をつけるなら、色数を始め映像能力の向上は技術的には当然のごとく可能。

448 :NAME OVER:2007/09/08(土) 23:39:59 ID:???
逆に言えばそこまでやらないと不可能と

449 :シラス(*´・ω,・)ご飯 ◆xwXIUDdxMU :2007/09/09(日) 08:07:54 ID:???
スーパー32Xみたいになるね。

450 :NAME OVER:2007/09/09(日) 09:18:36 ID:???
そこまでやってしまうともはや別もんなんだよね
スーパー32xをつけるとメガドラ部分の仕事は
音源制御程度の扱いにしかならないらしい

451 :NAME OVER:2007/09/09(日) 13:21:57 ID:???
>>450
背景の奥担当もあるよw

452 :NAME OVER:2007/09/09(日) 13:27:17 ID:???
>>450
それは違う。
ちゃんとMD側の68000+Z80AとBG2枚+スプライト80枚の全部使える。
そもそも32Xで追加されるのはSH2×2とビットマップ1枚だけだ。
広面積のスクロール処理とかは苦手だ。

逆に低面積ならビットマップで疑似スプライトを表現しても実用的な描画速度をキープ出来る。
「カオティックス」ではスクロールする背景をBGで、操作するキャラクタをビットマップで描画している。
これで本来のMDのスプライトでは困難な拡大回転スプライトを表現している。

スプライト、BG、ビットマップの3つを適材適所に配置するのが32Xの基本スタイル。


453 :p4223-ipbf201hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp:2007/09/09(日) 14:55:37 ID:???
MDとかどうでもいいんで消えてくれ
空気読めないからお前らMDユーザーは嫌われるんだよ


454 :NAME OVER:2007/09/09(日) 16:32:22 ID:???
ここから空気の読めない自演が展開されるわけか。

455 :NAME OVER:2007/09/09(日) 16:38:20 ID:???
>>452
すれ違い
>>453
わざわざIP晒すな

456 :NAME OVER:2007/09/09(日) 16:45:23 ID:???
確かにここはファミコンスレだからな
格ハードの限界について語るスレを別に作ればよい

457 :NAME OVER:2007/09/09(日) 16:48:33 ID:???
MD(笑)とかマイナーハードのユーザーってウザイね
空気読めないし
誰もこんなマイナーハード興味ないのに勝手に語りだす(笑)
PS3信者と一緒

458 :NAME OVER:2007/09/09(日) 16:49:08 ID:???
メガドライブがゲーマーに嫌われる理由が分かった

459 :NAME OVER:2007/09/09(日) 16:50:22 ID:???
>>456
話の流れで説明しただけでそれをメインに話を続けようってわけではないでしょ
まあ荒らしの自演だろうけど

460 :NAME OVER:2007/09/09(日) 22:28:46 ID:???
VRC6って普通のROMとどのような違いがあるの?

461 :NAME OVER:2007/09/10(月) 00:55:29 ID:???
パレット変更って、時間かかるんだっけ?
走査線割り込みとかで間に合うなら、
間に合うなら、パレット切り替えて、色数増やせるかな?

462 :NAME OVER:2007/09/10(月) 01:06:14 ID:???
普通のROMってなにを指すのかわからないけど、
VRC4(16KB)より増えたROMバンク(24KB)、割り込み、拡張音源でしょう?

463 :NAME OVER:2007/09/10(月) 09:40:34 ID:???
>>461
3Dホットラリーでやっているらしい。 途中で色変更。
>走査線割り込み
そのような物はファミコンにはない。

464 ::2007/09/10(月) 12:16:28 ID:???
ファミコンのことだけを書いてください

465 :NAME OVER:2007/09/10(月) 12:34:41 ID:???
>463
スプライト0割り込みを実質走査線割り込みとして使ってるケースも多いし、
無いと言うとちと語弊がある気がするぞ。

466 :NAME OVER:2007/09/10(月) 14:24:55 ID:???
スプライト0とBGとの当たりは、割り込みではありません。
単にフラグがセットされるだけです。
プログラム上では、フラグを読み取る無限ループを作っておき、フラグが変化したらループを抜ける、と言う仕組みになっています。
その後、スクロールレジスタをいじったりするのでしょう。
ググって見ると、「割り込み」だなんて書かれている記事が多いが、それは間違っている。

467 :NAME OVER:2007/09/10(月) 16:06:15 ID:???
へっ?

んじゃなにか?スタートアップが終わったら無限ループに入って
ゲームの中身の処理は垂直同期割り込みやらの中で全部やってるってことか?
当たり判定とか時間が掛かりそうな処理はその場合どこでやればいいんだ?

468 :NAME OVER:2007/09/10(月) 19:52:09 ID:???
>466
そーなのか。
途中で画面切り替える程度なら多少面倒なくらいで済むだろうけど、
儕CMをBGMに使ったりしてたら大変だろな。

>467
画面上から1/3くらいで画面表示を切り替えるなら、

全体の2/3程度(より僅かに少ない)時間が掛かる処理
      ↓
走査線が下1/3に到達するのを待つ。
      ↓
画面を切り替え、全体の1/3程度の時間掛かる処理
      ↓
以下繰り返し(正確にはここで垂直ブランクの時間が入る)

こんな感じだと思う。

469 :NAME OVER:2007/09/11(火) 13:02:19 ID:???
個人的にグラディウス2が一番凄い

470 :NAME OVER:2007/09/11(火) 15:04:30 ID:???
一番凄いと思うのはダイナマイトバットマン。
2面の 金網→バットマン→背景 の重ね合わせ処理に感動した。
他に4重スクロールなんかもやっている。

471 :NAME OVER:2007/09/11(火) 15:10:34 ID:???
この頃のハードの技術はコナミとサンソフトがぶっちぎりだったなー

472 :NAME OVER:2007/09/11(火) 18:44:51 ID:???
このころはコナミは神として崇められてたしね
PCエンジンユーザーもメガドライブユーザーもコナミの参入をずっと待っていた

473 :NAME OVER:2007/09/11(火) 22:25:09 ID:rDKnoxrj
コナミはメガドラでは普通のスクロールシューティング出してくれなかったなあ

474 :NAME OVER:2007/09/11(火) 22:30:37 ID:???
コナミ、ハル研、サンソフト、スクウェア(ナーシャ限定)あたりかなあ

475 :NAME OVER:2007/09/11(火) 23:20:36 ID:???
もし、ファミコンがCD-ROMを使えたらどういうのが出来ていただろうかと
考えてみる。メモリは2Mで

476 :NAME OVER:2007/09/11(火) 23:30:37 ID:???
CDDA垂れ流しで打ち込み技術が衰退していくんじゃない?
後発ハードも真似てCD-ROM採用したら更に内臓音源が廃れて恐ろしい状況に。

477 :NAME OVER:2007/09/12(水) 04:36:30 ID:???
SFCCDが第2のディスクシステム的存在となり64DDは世に出ないことに

478 :NAME OVER:2007/09/12(水) 12:22:34 ID:???
>>475
クロノトリガー完全版

479 :NAME OVER:2007/09/12(水) 12:25:26 ID:???
なんでファミコンでクロノトリガーなんだ?

480 :NAME OVER:2007/09/12(水) 12:28:07 ID:???
あぁ、スーファミと勘違いした・・・ちょっと吊ってくる つд; )

481 :NAME OVER:2007/09/12(水) 13:01:44 ID:???
ちょ、SFCじゃなくてFCにCDROMかよ!
そりゃあPCEがDVD-ROM2だったら、とかSSのガンコンが標準コンだったら
みたいな無駄な仮定じゃねえか?

482 :NAME OVER:2007/09/12(水) 15:27:09 ID:???
ファミコンの限界性能を追求する上でROM容量がどれだけ足枷になっていたんだろう、って話じゃね?

483 :NAME OVER:2007/09/12(水) 17:04:29 ID:???
読み込みが超長いレリクスを想像して鬱に…。>FCにCD
まぁ、一気読みが出来ると違うか。

結局ファミコンのグラフィックの制約は解けないし、
そこすら考えないなら既にファミコンじゃね〜って話も。

認知度が低いけど、サンソフトが一番凄かった気がする。
初期のスーパーアラビアン、いっき、アトランチスなんかが無ければ…。

484 :NAME OVER:2007/09/12(水) 17:13:58 ID:???
>>483
確かに後期のサン電子は凄かったね。でもハル研同様、技術力だけでは食えなかったんだよねえ・・
任天堂に救われたハル研との差はとても大きかった

485 :NAME OVER:2007/09/13(木) 00:21:43 ID:???
FCにCD-ROM搭載したら音と映像のギャップが凄いことになりそうだなw

486 :NAME OVER:2007/09/13(木) 00:51:40 ID:???
技術的な限界というのならメガデモ見たほうが早い
http://jp.youtube.com/watch?v=syvln8fzYg4
http://jp.youtube.com/watch?v=eQ-OcS2Gwvk

487 :NAME OVER:2007/09/13(木) 01:02:42 ID:???
ファミコンにCDROMなんて搭載した日にはハッカーインターナショナルが黙っちゃいないだろw


488 :NAME OVER:2007/09/13(木) 01:08:43 ID:???
>>486
下のやつ色の選び方がうますぎる。ポリゴンもやってるし。

489 :NAME OVER:2007/09/13(木) 01:08:55 ID:???
>>486
初めて見たけどすげーな

490 :NAME OVER:2007/09/13(木) 01:28:51 ID:???
もっと他にないの?

491 :NAME OVER:2007/09/13(木) 07:41:59 ID:???
>>486
これがFCの実力か。
さすがにゲームとしてこれだけの動きは無理だろうけど。

492 :NAME OVER:2007/09/13(木) 12:14:17 ID:???
凄いな・・・

493 :NAME OVER:2007/09/13(木) 16:32:37 ID:???
メガデモはプログラムやデータのサイズを含めて評価しないとなんともいえないんじゃ?

494 :NAME OVER:2007/09/13(木) 17:28:30 ID:???
データ圧縮技術を論じてるわけではないし、サイズは別に評価とは関係ないかと。


495 :NAME OVER:2007/09/13(木) 19:02:34 ID:???
1コマずつバンク持って、バンク切り替え表示しかやってなかったら
それはそれで微妙な気も…。まぁ、見方は人それぞれだとは思うが。

途中までしか見てないけど、上のは普通のゲームのデモでやってる事の
オンパレードに見えなくもない。そんなに凄さは感じなかったな。

496 :NAME OVER:2007/09/13(木) 20:40:48 ID:???
メガデモは、技術もそうだがセンスの方が必要だからな


497 :NAME OVER:2007/09/19(水) 13:44:43 ID:???
もはやこのスレの方が限界か。。。

498 :NAME OVER:2007/09/19(水) 14:11:46 ID:???
君は上手い事を言うね。

499 :NAME OVER:2007/09/21(金) 13:07:28 ID:???
>>486のデモのROM
ttp://www.pouet.net/prod.php?which=26485
ttp://www.pouet.net/prod.php?which=31539

まだ上のしか試してないけどVirtuaNESもNestopiaも完全には再現しないな。
実機じゃないとムリか

500 :NAME OVER:2007/09/21(金) 22:17:29 ID:???
良く見るとタモリ倶楽部のマークが

501 :NAME OVER:2007/09/21(金) 23:58:23 ID:???
>>499
以外にも、Nestopiaとかはぐちゃぐちゃするね。コーラとか。

502 :NAME OVER:2007/10/02(火) 19:38:04 ID:???
>>499
PALモードのROMだからでは?

503 :NAME OVER:2007/10/07(日) 20:05:24 ID:???
技術的にはあまり凄くないと思うぞ。
そうは言っても企画はできんし、作る気もせんけど。

98 KB
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

★スマホ版★ 掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50

read.cgi ver 05.04.00 2017/10/04 Walang Kapalit ★
FOX ★ DSO(Dynamic Shared Object)