5ちゃんねる ★スマホ版★ ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50  

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

【集え】タクティクスオウガ【バイナリ神】9

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 00:45:23 ID:wZJWe9US
前スレ:【集え】タクティクスオウガ【バイナリ神】8
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1159193555/

546 ◆rbsENsUukE氏まとめサイト
http://www.geocities.jp/to_546/

タクティクスオウガ・バイナリ @Wiki
ttp://www7.atwiki.jp/tacticsogre/

500氏提供うpロダ
ttp://ogre.my.land.to/

関連スレについては>2-5あたり

2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 00:46:08 ID:wZJWe9US
SNESについて
ttp://vsync.org/sn/

ROM解析情報
ttp://tocheat.tripod.com/
ttp://homepage1.nifty.com/~yu/t_ogre/

TOデータベース
ttp://www.rpgdl.org/sfc/Togre_index.html
ttp://www.gusya.com/

TO改造コード
ttp://ogre.org/

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 00:51:16 ID:wZJWe9US
関連スレ
【合成術】ロマンシングサガ【バイナリ神】22
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1169950137/
【オメガ】ファイナルファンタジー【バイナリ神】4
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1151145889/
【改造】ファイアーエムブレム【バイナリ神】八章
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1161434542/
避難所みたいなもの

レトロ系バイナリ研究室
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/18212/

データ系
ttp://ogre.org/
ttp://www.carbuncle.jp/index.html
ttp://www.asahi-net.or.jp/~xw8t-ymsk/
ttp://ogrelord.cside.com/

テキスト系
ttp://owb.cool.ne.jp/mokuji/mokuji.htm
ttp://siberi.dreamers.jp/webring/ogredic/words.html
ttp://homepage1.nifty.com/~yu/t_ogre/

画像系
ttp://members.jcom.home.ne.jp/yuhta-s/gyarary/e/dot/dotG.htm
ttp://ta2nb.main.jp/dot_all/dot_to.html

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 00:53:03 ID:OJperPcb
よっしこのスレが1000いくまでにはパッチを完成させるぞ!!

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 00:54:21 ID:wZJWe9US
関連スレ追加
【バイナリ神】Dragon Quest【導かれし者たち】4
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1149891209/
【バイナリ改造】聖剣伝説【エピソード1】
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1146439237/


追加し忘れた、すまん。

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 13:37:11 ID:yT7XGc24
新スレ乙

7 :946:2007/02/19(月) 20:32:51 ID:8+4LVXqX
とりあえず、提案
1.名前  ・TO_2ch
2.難易度 ・難〜激難(シナリオや、救出成否により違うとか)
3.ユニット・各ユニットの個性拡大
4.アイテム・弓の命中率低下と威力の適正化、重量の変更、無駄アイテムの性能の新規変更
5.魔法  ・強力な魔法の適正化
6.システム・
7.グラフィ・世界観を壊さない範囲でのグラフィック変更 
8.パッチ ・使用想定パッチとして、EffectSkip、Counterattack

8 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 20:51:41 ID:MJyI4Tcn
>>1


近接系をもっとパっとさせたいんだけど
どういう修正にすればいいかねぇ…

前スレで出てたけど
三つ巴が出来ればすごく良さそうではあるんだけどね

近接>弓>魔法>近接 とか

もしくは近接武器(剣、ダガー、爪、斧、槌)に
物RES上昇タイプと、魔RES上昇タイプを付けて、プレイヤーの任意で対魔or対弓などを作ることが出来るようにするとか
とりあえず、近接タイプが必死に近寄っても近寄る前に殺されたりして、近寄る意味が無かったりのはどうにかならんかなーとは思う

って妄想だけで語るもんじゃないけど

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 21:07:26 ID:/D1uBQXc
デフォでさえ、そこまで言うほど近接弱いか?

10 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 21:09:27 ID:O5CRANNu
近接武器を装備すると魔RESが下がって
弓を装備すると魔RESが上がるようにすればいいんじゃね?

11 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 21:42:32 ID:2EWGFEhb
>>9
近接が弱いんじゃなくて、弓が強いんだよw
逃げ撃ちは強い弱い置いといてウザイしw

12 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 21:48:48 ID:HgrKHVUS
味方の弓のダメージ計算式に減算掛ければバランス取れる?

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 21:53:15 ID:RERf1AcH
弓のバランスは難しいね
弱くすると敵の弓使いも弱くなるしなー

14 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 21:57:20 ID:/D1uBQXc
バイナリスレが出来る前にあったパッチの弓は
なんと全RES-100で射程が3か4という
明らかにやりすぎな仕様だった

15 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 22:02:59 ID:RERf1AcH
2.難易度 ・難〜激難

にするみたいだから弓が使い物にならないとなると、かなり厳しいね
というか、制限プレイで弓を上手く使ってクリアするのは面白かったから、
俺はどっちかというと明らかな弓の弱体化は賛成ではないな
弓の使い方を工夫するのも高低差のあるTOの醍醐味だと思うし

16 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 22:04:54 ID:NeiQ/zpO
>>9
基本攻撃力、命中率が同じだと効率の良い順として

属性武器>>>遠距離武器>>>近接武器

こちらは豪華装備なのに汎用敵ユニが近接武器ばかりで後半戦がどうにもたるいという現実がある。
属性武器が強すぎはまあ補正を変えるなどして解決できるからいいとして、
弓は反撃やWT消費のシステム上の観点からも立ち回りとしてかなり有利。
(この遠距離の有利点はおまけパッチや背後反撃不能パッチなどで改善はできる)

とにかく「敵ユニットの基本攻撃手段」である近接攻撃をより有利にすることはバランス調整上必須で
どの部分を変更すれば良いバランスに仕上がるかああだこうだ言っているところ

17 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 22:06:15 ID:dsUNkjuQ
制限プレイで弓を使うってどんな制限だ?
ふつー制限プレイなら弓禁止プレイだろ

18 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 22:10:05 ID:NeiQ/zpO
まあ代表的なのは

・デニム以外の顔キャラ禁止
・トレーニング禁止
・〇人オウガ(5〜8)
・弓禁止、特定の魔法禁止とか

このへん

19 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 22:13:34 ID:xgbM/44H
使う意味がなくなるくらい弱くするのはダメなのは統一見解に近いだろうけど
どの程度でそうなるのかは人によって違うからね…

よく話題になるTo_oeやTo_REも
まだ強すぎる、デメリットが足りないという意見と
使う意味が無くなってるという意見もあった

20 :17:2007/02/19(月) 22:13:51 ID:dsUNkjuQ
>>18
15にツッコミ入れたかっただけだからスルーでいいのに

21 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 22:49:55 ID:HLu87w/m
>>17
人それぞれだからそうでもないだろ。主観はいりすぎでは?

22 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 22:50:30 ID:meGdKqP6
弓の性能を弱体化して、高低差が高いほどダメージが増える計算式に修正。
平野では白兵戦の価値が増し、攻城戦では敵の弓が脅威に・・・そんなうまく行かないかな。
高台を簡単に奪えないように、ホークマンと飛行アイテムは廃止の方向で。

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 22:57:25 ID:RERf1AcH
>>17
ほぼ>>18が言ってくれてる通り
俺がやったのはトレーニング・カード取得禁止の5人オウガ
あとアンデッド使用禁止、オーブ、ペトロクラウド等定番の強力魔法も、もちろん不可
弓ありでも結構難しかった。面白かったよ

24 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 22:59:44 ID:6qJRjzR0
いやむしろホークマンは大いに飛んでもらっていい
その代わり防御力を紙にすればいいんだから

自分のパッチではフェアリー&グレムリンは浮遊のみになってる。
浮遊でも水面渡れるし使い勝手はいい。
カノープスは・・・強いね・・・まあ初心者救済キャラだからなぁ彼は

25 :17:2007/02/19(月) 23:30:25 ID:dsUNkjuQ
>>23
弓なしを経験した方が23の今後の改造の糧になると老婆心に思いますた
といいつつ勝手にまとめてみますた

二発の攻撃で倒されると仮定
移動を1、攻撃を1の行動力としたとき
近距離タイプは2の行動力を使って1回攻撃する
弓タイプは行動力を消費して近づいてくる近距離タイプを待つだけで攻撃可能
近タイプ移動→弓攻撃→近タイプ移動+攻撃→弓攻撃(→さらに弓攻撃一発可能)→近倒されて終了

勿論ダメージ、WT、回避命中率、攻撃範囲、移動距離、その他の条件を無視しているので誤差はあります
むしろこうならないように条件に変えるとバランスは取れるっぽい

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 23:41:25 ID:ve+wpsFq
つうかこれだけバランスの偏重を解消しようと試行錯誤してると
TOのバランスを盲目的にマンセーしてる連中に違和感


27 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 00:06:53 ID:Qf+XQ2SE
そうか

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 00:28:42 ID:dJrXkJo8
>カノープスは・・・強いね・・・まあ初心者救済キャラだからなぁ彼は
初心者救済キャラだなんて言うな。好きで使う奴はヘタレとでも言いたいのか。

つか飛び道具が強いのは当たり前だろ。ラストサムライの最後を見れば(ry
まぁあの場合は銃なんだけど。
逃げ撃ちが嫌らしいのは当たり前。飛び道具のセオリーじゃない。

29 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 00:31:11 ID:JNOUlbqx
前から言われてることだけど
弓や魔法の遠距離攻撃を有利にしないと
シミュレーションとしての戦略性が低くなっちまうんだよな

だから近接攻撃には同じ土俵で有利不利を考えるよりも
むしろ、この敵にはこの武器が効く、とかの
純RPG的な戦略性の幅を広げる必要があるんじゃなかろうか

それか、RSみたく物理属性を斬打突のように細分化するとかね
とりあえず、近接と投射攻撃を同じ物理属性で括るとバランス取りにくい気がする

>>22
>平野では白兵戦の価値が増し
言いたいことはわかるが、
実際普通に殴り合って勝つんじゃあまり面白み無くね?

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 00:38:30 ID:yrH3L4nu
>>28
かのぷ&デニム2人旅とか
中盤でミル&ギルが合流とか

31 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 00:56:29 ID:2HhQ5tFR
なんかもうキリがないような気がしてきたぞ

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 01:04:24 ID:Qf+XQ2SE
結局、敵のアルゴリズムがアホなのが問題という点に帰結する気がする

33 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 01:09:49 ID:4Z9sCGt2
ゲームと現実を一緒くたに考えるとなると
弓強いのは当たり前だろボユゲ!という話も出てるわけだが
実際は、重甲冑を全身隈なく着込んだ相手には現実で矢なんぞ殆んど通用しないんだが
このゲームではそんな事ぁない

平地戦で矢が強いってのも大人数で数撃つから強いわけで
1人が一生懸命狙いを付けても動く相手にはなかなか当たらんのが現実ですよ?

34 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 01:28:19 ID:C430mkmB
弓の命中率をさげればいい。下げられるかしらないけどさ
忍者は弓をよく交わすが剣には脆くなり
ナイトはその逆となる

35 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 01:43:20 ID:YFiX5JGe
弓や銃などの遠距離武器
:Lukを低減する。
近接系
:RES上昇、Str値以外に+補正、微小に重め

:Luk上昇、重い

どうでしょう。
”かくあるべし”を語るのは、ちょっと違う気がします(個人的にですが)。

36 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 01:48:57 ID:zLc4TF0P
マップ毎の属性補正値は圧縮されててROMからは簡単に弄れないんだっけ?

37 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 02:02:02 ID:yrH3L4nu
>>36
パネルじゃなくて?
パネルはBNEの設定ファイルにもあるけどマップにも固有の補正値があるのか、知らなかった

>>35
なんかちょっと違う気がするけども
俺はもう自分のパッチのバランスは成立してしまっているので
統合パッチについては口は出さない方がいいかなぁ
見守っているのが面白い発想が出てきて自分にプラスになりそうだ

38 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 02:06:09 ID:L/3n08cy
>>37
BNE2のRAMデータには解析済みになってる
マドゥラ氷原だと水+5とか

39 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 02:34:15 ID:3fx3q/9y
>>33
剛弓だと鉄板も撃ち抜くよ。

40 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 09:02:07 ID:4Z9sCGt2
>>39
うん、だから殆んど、なわけでまったく通用しないとは言ってないんだ
当時の再現実験に於いては、西洋甲冑を貫くのには相当な腕力と良い弓や鏃が必要で
安定して甲冑を貫けるクロスボウが普及するまでは
装甲の薄い騎兵や馬鎧を相手に使われているってのが弓の主な利用法だったと思われる
この辺は東洋とは大きく違うわけだけど

で、TOを鑑みるに実際の弓の射程や威力なんかで考えるとやっぱり
基本歩兵ユニットしかいないんでだいぶ弓の有用性ってのが怪しいと思うんだ
比較的近い距離での水平撃ちと違って斜め撃ちで降らせる弓の使い方じゃ
甲冑貫くのはちょっと無理有るんじゃないかと
っと、「実際に弓は強いからTOでも問題無い」的な発言に対して
「リアル関係ないっしょ、現実でも弓が異常に強かったわけではないし」と言いたかったのだが
こういう話を出したら本末転倒だ・・・・すまん

41 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 10:11:21 ID:93+bFO+E
うろ覚えで喋らない方がいいんじゃね?


42 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 10:28:13 ID:DxxscmbQ
現実では〜とかどうでもいいっつの
ゲームバランスの話してんだろ

43 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 10:43:09 ID:Smo4HKA/
現実云々の話をするんだったら銃はガード不可にしないとな

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 11:13:14 ID:7ydNqsTm
>>41-42
荒らすな煽るな

45 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 11:14:33 ID:EB+SklJx
やっぱこうなるだろ。
個人差がありすぎるから万人が納得するバランスは難しいんだって。

46 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 11:16:44 ID:EB+SklJx
>>32
俺もそう思う。
敵が賢ければ弓がうんぬん言う必要はなくなるわけで。

47 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 11:20:53 ID:DxxscmbQ
>>44
はぁ?>>42のどこが荒らしや煽りに見えるっつーのよ

48 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 11:27:30 ID:ChaUAiVi
その文体じゃねーか?w

49 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 13:09:25 ID:ecVgiM53
はいはい
意見を整理すると戦闘のシステムなどに現実のリアルぽさを求める人と
SRPGの基本の三すくみ状態を求める人と意見が分かれてるんだね

それでどちらが良いかというと、やはり後者なんだよね。なぜならば
前者のようなバランス調整では意見の集約が難しいので統合パッチという趣旨には向かないと思う

今ここで話し合うべきは 魔法―近接―投射 の三すくみ状態にするバランス調整案で
その他の部分は>>7を参考にして、意見を出す時に例えば

3.ユニット:
ガンナーを差し替える、または再転職可にする
ホワイトドラゴン、ブラックドラゴンに代わって別のドラゴンを入れる

5.魔法:
リザレクションや召喚魔法などの消費MPを大きくする

こんな感じで話し合いを進めていけばいいのではないかと思う。
レスをするときはレスアンカーを付けて、1行2行の煽りのような文章に乗せられないように

50 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 14:55:42 ID:+t2AIQtH
>>49
うん、それでいいんでないかな
とりあえずそのテンプレに沿って書いてみようか

と思ったけど、テンプレに沿って書くとうまく纏まらないので仕方なく下記のようにしてみる…

近>魔>弓>近

を目標にしてみる
弓と近が同じ物理属性であるため、結構強引に三つ巴にしてみようかと思う

近 魔RES低く 回避高く DEX高く (近接は弓を避けるが、魔法に弱い 命中率が高い)
魔 回避低く              (魔ユニットは物理回避が苦手な為、威力の高い弓に弱いが、近接とは距離が取れるので強い)
弓 魔RESプラス 物RESマイナス(弓は魔法に強いが、物理攻撃に弱いため回避しにくい近接攻撃に弱い しかし命中したときの威力は高い)

魔ユニットにはWTをけっこう追加
弓武器にはAGIに補正をかけて、WT追加
近接ユニットが接近する隙をWTで調整


と、こんな感じで考えてみた
実際には難しそうだけどね

51 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 15:13:59 ID:JNOUlbqx
統合って言うからには
今までのパッチの変更点とかまとめた方が良いよなぁ

52 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 15:15:03 ID:4Z9sCGt2
>>49-50
申し訳ない・・・前スレでの弓強くて当たり前っていうのに反論したくてつい
話を纏めてくれて助かりました

53 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 15:16:54 ID:JNOUlbqx
>>50
近接は重近接と軽近接で分けて考えた方が良くね

54 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 15:30:09 ID:+t2AIQtH
>>53
近接には武器種類も4つ、半間接である槍や鞭もあるしね

とりあえず53では全体的な方向性を示す為に書いたけど
軽近接、重近接、その辺も考えたい

近接系にはユニットも武器種類も豊富にあるし
近接ユニットのカスタマイズ性の高さは生かしたいよねぇ

55 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 15:52:15 ID:XVMnlOAU
あとLサイズもね

個人的には弓や状態異常魔法が強力なのは別に構わないと思うんだよね
ほぼ全てのマップがそれだけで通用しちまう方が問題

56 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 17:05:56 ID:+t2AIQtH
>>55
同意

前にどこかのパッチがやっていたけど、弓や魔法の範囲を狭くする、もしくは再調整するのも悪くない手段とも思うんだよね
範囲が狭い以上、高低差をより活かさなきゃいけなくなる弓は難しくなるし
魔法は高低差を無視することが出来るっていう強みが出てくる

相対的に考えると、全ユニットの移動力も増すので、近接系がより平地では切り込みやすくなる
ただし高低差のあるところでは、高所の弓が強くなり、高低差を無視できる魔法が脅威になる、みたいな

57 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 21:32:36 ID:93+bFO+E
弱体化はしないほうがいいんじゃね
弓以外の武器や鎧の重さ1/2にするだけでも相当違う


58 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 21:54:05 ID:2xkt13wO
なんかこのスレ、いい感じだね。

59 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 21:57:20 ID:lBEAUYbw
どういうゲームでもバランス調整でよくいわれてる「弱体化」はズバリOKでしょう

ではどこを弱体化すればいいのかというと、
個性を潰してしまうような弱体化は絶対にしてはいけないということ

例えば昨日出ていたホークマンの話題。
ホークマンはTOの世界感を彩る飛行タイプユニットとして必要で、少々ずるいユニット。
でも「弱体化」させるにしてもホークマンの特性である飛行能力が落ちるようなことがあってはいけないということ。
だからホークマンを弱くするにしても命中率や防御力などを弱くする方向にしてみたり、
弱くなってしまう代わりに後半はウインドショットを使うことができるように調整するなど。


弓にしても遠距離攻撃という手段とTOの地形を生かした戦闘が楽しいという個性は薄めてはいけない。
・・・まあこう書くとじつに当たり前のことですまんけど
現段階では>>57の言うとおり、近接武器や防具の強化をしていけば自然と遠距離武器との
バランスは取れていくでしょう。

60 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 22:07:13 ID:+t2AIQtH
個性を薄めるっていう意味合いで言ったわけでは無かったんだけどな
まあ近接と防具の強化すれば相対的にその他の弱化にもつながるし、それでもいいんかな

61 :934:2007/02/20(火) 22:09:40 ID:kKosJ/0W
一応張っとく
2ch プロジェクト http://www7.atwiki.jp/tacticsogre/?page=2ch%20%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88
とりあえず、今日までのをまとめてみた
ざっと目を通しただけなんで、漏れてるのがあったら書いてね

62 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 23:26:34 ID:P+5K8Xrh
敵専用って感じで位置固定のユニットとか面白いと思ったんだが、どうでしょ?

カタパルト兵
移動能力が無い代わりに射程10の弓攻撃

魔法のオブジェクト
魔法仕掛の像、移動できない代わりに硬い。魔法を使う

禁術の守護石
禁術の神殿専用。最後尾に配置してサモンダークネスでユニット召喚。
こちらユニットが近付いたら属性に合わせた召喚魔法発動

こんな風に敵側に個性持たせるだけでもゲーム性広がりそうじゃね?

63 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 23:35:48 ID:Gz1Aj/3O
おまけもEXも使わないのかな?
だとするとユニット種類を増やすのは現実的にやや難しいのではないか?

64 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/21(水) 00:35:43 ID:B6wVzwqq
それぞれの要素に個性を持たせたいけど
近接って弓や魔法と比べると特徴薄いんだよねぇ
ほとんど敵として出てくるやられ役ってイメージしかない
その割にはそれ系のクラス多いし

近接を強化するにしても敵も味方も強くなるから
結局ポコポコ殴りあう泥試合に終始しそうなのが心配
「タクティクス」の名を冠するからには
やり方次第でスマートに決着つくような感じにしたい所だが・・・

65 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/21(水) 02:05:26 ID:0hY3k/ZO
近接武器にも3すくみがあれば(ry
いや、無理なのは分かってるんだけどね…

66 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/21(水) 02:14:14 ID:JM7Q998b
属性RESを使えば不可能では無い。

例えば全部の剣に炎属性と風RES(等)の強力なマイナスをつければ不可能ではない筈。
光も入れて6属性あるわけだから

炎>風>闇>炎
水>地>光>水

みたいな関係にして、殆どの武器に属性と属性マイナスRESをつければ強制的な三すくみにはなる。
けど、これやると、他システムへの影響も多大に出るから、その調整でかなり苦労する事にもなると思う。
っていうかもはや根本から弄ってるも同然になりそうだし…

67 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/21(水) 03:18:54 ID:+6djR2kt
>>65
重量と威力で差を出すだけで充分じゃないかい?

68 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/21(水) 03:45:09 ID:I40zcLGd
属性RESねぇ。本末転倒って気もするけど。それこそバランス無茶苦茶になりそうだ。

69 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/21(水) 14:32:58 ID:KhL8dlvB
とりあえず弓以外50%軽量化と前衛系AGI成長率アップあたりでいいんじゃね

70 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/21(水) 19:05:48 ID:zl7CdbLU
一般に近接(剣系)の有利な点って「盾装備」だと思う。
投射系武器は全て両手持ちにして、盾の性能をそれこそ
矢をほとんど無力にするような仕様にできればかなり
装備に色がつくような気がする。
現実問題、単体で放たれる矢なんて盾の前には無力な
気がするし。もちろん側面や背後をとられたときには
その限りではないっていうバランスなら射手の位置取りも
十分戦略にならないかな…?

71 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/21(水) 19:29:54 ID:AFPHWmrd
>>70
いっそ邪眼みたいに盾で完全無効にするとか。

72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/21(水) 19:30:04 ID:B6wVzwqq
近接に限らず盾装備できちまうから
近接だけ有利って訳にはいかないような
あと両手持ち近接もアウトだし
ただ、三すくみを表現するには絶対に必要なんだけどなー

73 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/21(水) 19:42:48 ID:zl7CdbLU
>近接に限らず盾装備
杖装備しないと魔法発動不可とかできたら
杖を両手持ちにすることで解決できないかな。
かなり無理っぽいけど…。
投射系武器はもちろんALL両手持ちが条件。

74 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/21(水) 19:48:15 ID:zl7CdbLU
自分で言ってて問題点に気付きました…。
>杖装備しないと魔法発動不可
これだと敵が困るわな…。

75 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/21(水) 20:22:11 ID:zl7CdbLU
そもそも杖装備しなきゃ魔法不可ってのは無理っぽいから方向修正。
槍や鞭は剣に比べアドバンテージが大きいから盾不可(=弓には弱い)で。
で、剣は盾可(=弓に強い)ってすれば一応
剣>弓>槍鞭>剣
にはできるかと。両手剣は特殊武器ってことで威力をそれに見合う物にする。
あとは魔法系のバランスだが…WTいじって、めちゃめちゃ遅くとでもしますかw

76 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/21(水) 20:22:56 ID:iTk2M4Fc
>>71
アイデアとしてはすごくいいけどそれだとデッドョットやMミサイルも止りそうだなぁ・・・
それか盾に投射攻撃専用の回避ボーナスがあればいいのか
それか投射フラグ専用の命中&回避率計算があればいいのか

>>73
魔法発動可否如何にかかわらず杖は両手持ちにするべきだと俺は思ってる
もともとクォータースタッフ(シプレの杖)で戦う時に片手で扱う魔法使いはいないんだし
両手持ちにしても1本あたりのINTボーナスを上げれば済むしね。
他には

・杖2本流なんていうナンセンスを無くそう
・↑によりアイテムをさらに一つ選択幅が生まれる(杖、ローブ、帽子、指輪など)
・杖(両手持ち)ワンド(片手持ち)に差別化してみるとか

77 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/21(水) 20:33:15 ID:yLKpISqc
   *``・*。
   |   `*。
  ,。∩    *
 + (・ω・`)*。+゜
 `*。 ヽ つ*゜*
  `・+。*・`゜⊃ +゜
  ☆  ∪~。*゜
  `・+。*・ ゜

絵的には杖もワンドも
「片手持ちだけど両手で2本持つ奴はいない」

システムとしては、両手持ちとして解釈した方がすっきりする

78 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/21(水) 20:50:22 ID:PI0kG+0N
盾どうすんの?

79 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/21(水) 21:02:31 ID:KhL8dlvB
>>70
現状で魔法キャラの天敵は弓だが
盾で弓矢無効になると盾と指輪装備の魔法キャラが自由に動けすぎるんじゃね

80 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/21(水) 21:34:15 ID:B6wVzwqq
移動補助用の指輪とかブーツは
撤廃するぐらいの勢いでいいんじゃね
あれのおかげでクラス特性が色々と台無しになるし
死者Q奥底のレアぐらいの扱いで良いと思う

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/21(水) 21:50:13 ID:+6djR2kt
>>79
>>76の言うとおり、杖やロッドは両手持ちにするといいかもね。

>>80
同意。死者Qで初めて手に入るくらいでいいと思う。

82 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/21(水) 21:54:47 ID:eZe70b8s
>>73

○○がないと魔法が使用できないを実現できたら確かにいろいろできそうだね。
敵の装備も大幅に変更する必要があるけど。

83 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/21(水) 22:02:49 ID:eZe70b8s
個人的には魔法の威力自体は弱体化してほしくない。
ただし唱えるまでの時間は大幅に増やすとかで対応する。

これも実現困難かもしれないけど、移動するとMPが減少or0になるなんてどう?
そうすれば大きな魔法を唱えようとするとその場で待機しないといけなく
なって、それを護衛が必死で守る、発動できたら戦局が変わるくらいの
威力が!…ってそれも人間なら対応できるがCOMにとっては不利すぎかw
敵からの魔法がまったく届かなくなるなw

84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/21(水) 22:39:33 ID:B6wVzwqq
大きく変えすぎるとCOMが対応できないのはネックだな
ちなみにCOMは行動決定の際に
敵との与ダメ、被ダメを評価してるみたいなんで
ダメージ計算に関わる変更なら対応できるぽい

85 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/21(水) 22:48:33 ID:SETpRo8s
MPの回復速度を40WTで1にして、杖にMP倍速効果をつけるとか
俺オウガでは杖じゃなくてローブでやってるけど

86 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/21(水) 22:59:42 ID:r4Uc4wWu
>>85
それ、いいね。できれば倍速とはいわず、4〜8倍速とかできたら杖必須的な扱いに
バランスになりそう。武器盾装備だと魔法使用はほぼ無理、みたいな。

87 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/21(水) 23:02:10 ID:Zbyjwpmr
杖のIntを強くして杖がないとよわよわって感じでもよくないかい

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/21(水) 23:04:41 ID:L0z4+Y+v
仲間になるキャラが揃ってくると、使えるキャラと使いづらいキャラができるのは俺だけ? わりあいスタメンとサブを固定化させてしまいがちで、使わないキャラはほんと使わずに終わる。

無理矢理使うことはできるけど、もっと「先生、出番です。お願いします」みたいに、積極的に使いたくなるように改良できないかな。

各キャラの性能を差別化するとか、その差別化した性能を駆使しないと苦戦するように敵を構成するとかして、使いづらいキャラの使用率が高まるようにできないだろうか。

89 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/21(水) 23:07:15 ID:r4Uc4wWu
うーん。可能かもしれないけど、好みで編成できるのがTOのいいところのような
気もするしなあ。ステージによって近接重視、魔法重視、くらいの編成幅ならいいけど、
あんまり特定のキャラなしではクリアできないバランスにはしてほしくない気がする…。

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/21(水) 23:10:44 ID:r4Uc4wWu
>>87
それも有りだと思うけど、あんまりINTを装備依存にしちゃうと魔法専用キャラで育てる
意味が薄れる気がする。やっぱ唱えるまでの時間が変わる方がしっくり来るよ。

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/21(水) 23:47:19 ID:L0z4+Y+v
>>89
「特定のキャラなしではクリアできない」じゃなくて
「特定のキャラなしでは苦戦する」ってあたりなら良さそうだと思ったんだけど
まあ、あれだ。誰がそのバランス調整するんだって話だね。面倒くさそう。
暇見つけて、俺専用パッチでやるか……

92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/21(水) 23:51:08 ID:r4Uc4wWu
ああなるほど。極端に受け取りすぎてたようでゴメン。
俺専用パッチができたらよければ発表してね。

93 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/22(木) 01:15:34 ID:70hUl7Hr
TO_6Eをアップしました
以前作ったTO_5Eを更新したものになります
暇つぶしにでもどうぞ

ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0050.zip

94 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/22(木) 02:25:41 ID:IveMyX2z
>>93


変更点に
・6人しか出撃できない(ゲストは含まず)
とあるけど、普通に8人出撃できるんだけど、これはミス?

95 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/22(木) 07:58:23 ID:bGSExyFd
色々凄い努力をなされてて苦労の跡がにじみ出てるのは分かるのですけど
どうしてもオリジナルの縮小版にしか見えない

96 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/22(木) 16:47:29 ID:FDLEhUKR
とても残酷な発言にとられるかも知れないけど言わせて
このパッチに賞賛すべき点が見当たらない。

97 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/22(木) 16:56:28 ID:w6A/Kr0s
まあ2ちゃん特有の中身の無いくだらない煽りなんかに慣れるいい機会だろうな

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/22(木) 17:29:05 ID:ET4YK+fP
こうやって煽る馬鹿がいるからパッチ上げてくれる人も解析職人もいなくなるんだよ

99 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/22(木) 18:09:46 ID:me89d4qx
どこが良くて、どこが悪いのか、それを議論することは賛成。
だが悪いところは書けず、良いところは「見つからない」って、
ずいぶん無意味な書き込みだな。要は「うpすんな」って言いたいの?

オレはうpした本人ではないが、こんなん見るとうpなんてしようとも思わんな。

100 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/22(木) 19:04:16 ID:bGSExyFd
まぁこれだけ言われると言葉が足りなかった自分が悪いのだが、
俺は今回上げてもらったTO_6Eはシステム改変の試金石として投じられたものと位置づけている。
氏の言葉を借りると大味だったシステムをより戦略性を重視したシステム改変とバランス付け。
この点は大いに評価すべきポイントだと思っている。
言ってしまえば氏の作品はオリジナルに対して「タクティクスオウガ HARD」という位置づけで
新たなバイナリ改変作品の一流れのROOTにいると思ってる。

だから今後の変化に期待すべきところなのだろうけど、今回のパッチでは
可能性を拡げるのではなく「あれもできない」「これもできない」と制限を設けることで
実現すると結局「縛り」に終わってしまうのではないかと思ってしまっただけ。
このシステムを元にユーシスパッチのような味付けを施すのなら
従来以上に華のある作品になるんじゃないのかって事。

改めてプレイさせてもらったが、TO_6Eは他の併用可能なパッチと合わさって
初めてその出来が冴え渡るんじゃなかろうか。

101 :93:2007/02/22(木) 20:19:43 ID:i8xoqxX4
>>94
どの条件で発生します?
トレーニングや通常の戦闘でもこっちの環境だと6人しかでないです

>>100
>システム改変の試金石として投じられたものと位置づけている。
すまん書くべきだった
今このスレのメイン議論のバランス話に強引に加わるつもりは毛頭ありません

ゲームの面白いと感じるところは人によって違うし、
自分の好きなパッチと組み合わせたり、自分で弄って遊ぶというのもアリじゃないですかね

102 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/22(木) 20:31:24 ID:lnkzfajA
パッチ投下は、お前のオナニーを見せてくれって感じのだから俺は大歓迎だぜ

103 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/22(木) 20:32:41 ID:c8ulFeA2
そうそう
ここはその「統合パッチ」とやらの話をするためだけのスレではないので、
とにかく意見がある、応答が必要ならアンカーを付けよう。
この手の複数の意思を集約していく作業では必須の行為と思います

自分も独立独歩でパッチ作ってる・・・いやグラフィック制作依頼などしています。
お互いがんばりましょう

104 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/22(木) 23:56:14 ID:6E4OFRE3
でも他人のオナニーなんて見たくないよね。可愛い女の子のならもちろん大歓迎だが

105 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/23(金) 00:47:50 ID:4bVBaljT
こんな空気だとそりゃ投下する気も失せるわな

106 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/23(金) 01:36:45 ID:thXGqX4+
                           \
                            \
                             \         彡
                              `r∧__∧
                               r‐ 、(゜∀゜ ) 流れを変えるべく颯爽と登場
                               \(`ヽ、 ,つ
                                 `ヽ.__/
                                                        
                                                        
                                                        
                                                        
                                                        
|                /   |                                                        
|            / ミ |                                                        
|              / ミ   |                                                        
|     \、_,ノ     、_/  |                                                        
|     _,ノ  ∧__∧ (   |                                    
|     `) ('ヽ゚д゚ ))  ___──
|         ヽ   /      ̄ ̄ ̄
|        / ,- ヽ   ̄ ̄ ̄──
|    '⌒)(__,/ ヽ__)(`   |
|    /'        '^\   |

107 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/23(金) 15:58:48 ID:o/iRVIvk
パッチはオカズなんだから、見せッコすればいいと思うんだ
好みが一致する人もいるでしょ


108 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/23(金) 16:01:29 ID:ra9evrg6
好みが一致しないならそれはそれでいいよ
自分で改造するときの参考になるから

109 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/23(金) 17:37:21 ID:tCiCk/S2
1 とりあえず弓以外軽くするか
2 Lユニット遅すぎるから速くしよう
3 ドラゴンテイマーのVITおかしいだろ修正しよう
4 etc…

みたいな感じにだんだん増えてく

110 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/23(金) 18:05:21 ID:EIRsYO5L
TO_6E、現在プレイ中だが、今のところ、3すくみがどこまで生きているかは
体感できていない。変更点はざっと目を通しているんだけど、天候を変える
アイテムが消費←→非消費で入れ替えているのはなぜ?何か理由あってのこと?

111 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/23(金) 19:01:38 ID:CS605YnH
>>109
Lサイズは遅さに見合った性能さえあれば速くなくてもいい。難しいけど。
あと、人間型よりガタイ大きいんだから移動力の追加と段差も難なく登れるようにしてほしい(ニンジャの段差移動+1)



112 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/23(金) 19:25:45 ID:EIRsYO5L
確かに順番が遅くても移動能力と命中精度さえあればそこそこ使えるようにはなる。
あと特殊攻撃には戦略的な変化をもっと与えたい。例えば
「かみつきは命中が高く威力が低い←→ブレスは命中が低く威力が高い」
とか。…いや、あくまでも例えばだよ。
ブレスに複数攻撃とかステ変化とか与えてるパッチもあったと思うけど。

113 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/23(金) 20:30:18 ID:/CiW7v9x
前スレの946さんいますか?
これからはコテを付けて書き込んではどうでしょうか?
その方が、「総合パッチ」に参加する人にとっても、
参加しない人にとっても、色々と都合がいいような気がします…

114 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/23(金) 20:48:37 ID:2P7ufHqK
>>111
「強力だけど足遅い」って想定だろうから
歩行タイプを改善する必要性は感じないなぁ
やるとしても敵専用Lサイズだけで良いと思う

115 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/23(金) 20:53:59 ID:/CiW7v9x
うーん…いや、やっぱり>>113のは却下で。
気にしないで下さい。
意味不明なこと書き込んですみませんでした^^

116 :93:2007/02/23(金) 22:05:13 ID:l8MR8+J8
>>110
天候アイテムの入れ替えはオークションアイテムの価値を上げるため
もっと価値を上げたいならば、違う効果のアイテムとかにすればいいんでしょうけど、
それは方向性が違うのでしていません

117 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/23(金) 23:40:40 ID:0GDX1CRP
で総合パッチの発起人は何をやっとるんだ

118 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 01:57:31 ID:705LPV1t
逃げました

119 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 02:54:15 ID:i01W6iam
議論して良さげなアイディア出ても、実現するだけのスキルを持った人間が居ないので
企画倒れな気がする。546氏やaaaa氏並のスキルが無いと、とてもじゃないけど無理ぽ。

120 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 03:00:35 ID:8YJmPoK9
>>114
実際飛行Lサイズ以外のLサイズをSサイズと明確に差別化する移動、タイプの選択枝って

6歩の鈍歩  4歩の軽歩

くらいしかないからねえ。6歩の鈍歩ってのは結構いいと思う。
っていうか完成パッチでもちらほらと見られるし、俺も2、3のLサイズでやってる


>>110
実際このゲームでバランス調整の成否が実感できるのは「2章後半〜3章前半」って感じだよ。
敵が10対編制になって属性武器はまだ出ず、装備も敵味方均一で、ランダム成長と固定成長に
それほど露骨な差が出て無い時期だから

121 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 04:16:12 ID:zu+b8B12
>>95-96ってTOの名言が当てはまるな。いや実にピッタシすぎて感心する。

「ぐうたらで、不満ばかりを口にし、
 自分では手を汚さない…。
 それが>>95-96というもの。

「いや、違う。煽るほうが楽なのだ。議論してるから不平を言うのではない。
 不満をこぼしたいからこそ評価する側に身を置くのだ。彼らは望んで『煽り』になるのだよ。

122 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 04:32:40 ID:SjdqqNfb
僕にその手を汚せというのか
パッチなんか公開しなければ、煽られることも批判されることもないし
"俺流ゲームバランス理論"を振りかざす立場で居られるのに・・・

123 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 08:54:39 ID:XVXEeMRS
546氏「バイナリ神の登場を今か、今かと待っている
   くせに、自分がそのバイナリ神になろうとは
   しない。それが民だッ!

aaaa氏「人はそこまで怠惰な動物じゃない。
    ただ、我々ほどスキルがないだけだ。

heika氏「やめないか、二人とも。
    バイナリ神同士で争ってどうする?

95-96両氏「わっはっはっはっは。

124 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 20:18:44 ID:k1aKUw+5
「無題のファイルが見つかりませんでした。」

ググっても解決しない。何が干渉してんだ?

125 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 20:50:18 ID:mBehBEH8
統合パッチの発起人さんはTOスレで改造パッチ公開したことあるんでしょうか
前スレの口ぶりからすると過去に制作、公開したというような感じが受けて取れたので。

今、自分の改造の方は少々煮詰まっているのでよろしければ拝見させていただけないでしょうか

126 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 21:04:51 ID:SaLmTPun
これは罠の臭いがプンプンするぜ

127 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 23:54:30 ID:YB7Tp4Nc
ぶっちゃけ、546氏がいないと発展しないな。

128 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/25(日) 00:05:56 ID:I/EK9lqa
よく分からんのだが、546氏はなんか凹むような事でもあったのか

129 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/25(日) 00:42:16 ID:3/6dZocO
パッチの作成や解析がルーチンになると
趣味ではなく仕事になって意欲がなくなるもんだよ
俺らの期待に応えようとして、自分のやりたいことがなくなってしまったのかもな

130 :124:2007/02/25(日) 00:56:22 ID:uIAEla8F
発展も賑わいもしないのは新参者に冷たいからじゃないの?

131 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/25(日) 01:08:53 ID:6OISnqMn
546氏は単に飽きただけじゃないか?
忙しい中、時間裂いてまでやる楽しみが見出せなくなったと。

俺はゲームバランス的な改造より台詞とかシナリオ改変するのが好きなんだが
作ろうとするものが頭の中で完成すると、もう実際の改造やる気なくなる。
最近こんな感じ。

132 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/25(日) 01:18:08 ID:s3j7aUsB
>>130
前スレでも同じ質問があっただろ。

133 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/25(日) 01:20:00 ID:TXW930iB
まあ自分もパッチが完成するするといってしてない詐欺みたいなものですからねえ。
omakeパッチや編制SPなどの解析神の大規模な改造パッチや新グラ使ったTOが出来上がれば
また興味や意欲も出るのではないかと思ってやってます。

現状のBNE2とTODC、yy-chrがあればかなりのものができるのですから、
解析神が現れないとこのスレは機能しないのか?というのは違う気もします。
TOの改造についてやることがないのであれば、このスレを見る必要は無いわけですし、
今現在、改造するにあたってコミュニケートが不要なら書き込む必要もないわけですよ。

134 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/25(日) 01:50:13 ID:7sf10/2Y
>>130
他スレに比べて新参者にはやさしいだろ
過去のツールやパッチ類は全て入手可能だしな

124はまず日本語書け
無題のファイルを見つけたいのか?

135 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/25(日) 12:26:59 ID:pFnUEZm9
>>134
失礼しました。
BNE2で編集した内容を保存しようとすると例のメッセージが出て保存できないんです。
一体何がまずいのかわかりません。
そもそも「無題のファイルが見つかりません。」の意味が分からないんです。

136 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/25(日) 12:39:08 ID:R4RhRH2x
>>134
どこがだよw
バイナリのバの字も解らないけど、改造する気のある人にとっては
このスレ結構ハードル高いぞ。まとめサイトなんて解る人にしか解らないし。

137 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/25(日) 13:13:20 ID:7sf10/2Y
>>135
名前付けて保存で別フォルダに保存してみてはどうか?

>>136
基本的なスキルなら他見りゃいいだろ。そんなの他のスレも同じだ
新参者と初心者は違うでしょ

138 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/25(日) 14:05:43 ID:Cnf+0hCy
高いハードルを跳び越える気持ちがない奴に改造なんて無理
なんでも自分のレベルに合わせて用意されているはずがない
バの字くらい勉強してから来い

139 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/25(日) 14:16:53 ID:DWHHYF3n
とりあえず、逆汗できないから他力本願寺。

140 :135:2007/02/25(日) 14:40:09 ID:+uO9FnN3
>>137
別フォルダでも別の名前で保存でも同じ結果です。

141 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/25(日) 14:53:47 ID:CXXv7PwI
ファイル属性は見てみた?

142 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/25(日) 14:56:12 ID:CXXv7PwI
あ、そうか、別の名前で保存でもなるのか。
スマソ…俺のレスはスルーしてくれ。

143 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/25(日) 15:16:37 ID:CXXv7PwI
あ、やっぱり
読み取り専用にチェックが入ってるとそういうエラーでるわ。

特に、ROMのバックアップファイル(〜.smc.bak)が読み取り専用だと>>140な動作になるし、
一応見てみた方がいいかもね。

144 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/25(日) 15:37:19 ID:cTa969mi
な〜んだ、カセットから吸い出した時に
読み取り専用チェックを自分で付けていたのにもかかわらず
ここで聞くまでそれに気づかなかったってだけだったのか

145 :135:2007/02/25(日) 15:47:17 ID:+uO9FnN3
>>143
読み取り専用にはしてません。
前スレに同じ質問があったことは知っていますが、それへのレスであった、
「アクセス権を調べてみては」という言葉にしたがってググってみたのですが、
これまたよくわからず、解決しないのです。
何が干渉しているのかわかれば良いのですが。

146 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/25(日) 15:55:49 ID:LcUa/zlG
とりあえず読み取り専用にチェック入ってないか見てみれ。話はそれからだ

>>144
気遣いを無にするようでスマンネ


147 :135:2007/02/25(日) 16:49:08 ID:+uO9FnN3
>>146
もちろん読み取り専用になっていないことを確認した上でのレスです。

148 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/25(日) 17:34:28 ID:ute3WNRX
>>124
過去の俺の体験だといつの間にかメモリオーバーだった気がする
他にいくつもアプリ起動してるんでね

でも常時起こるってのは何が問題なのか

・別のロムを用意してやってみる
・別のPCでやってみる

ところでTOのROM以外のファイルだとどういう反応なの?
BNE2は要はバイナリエディタだから別にどんなファイルでも開いて編集できるんだよ

149 :135:2007/02/25(日) 20:40:03 ID:+uO9FnN3
他のファイルでも変わらないようです。
別名で保存→「無題の〜」が表示されます。

別のPCでというのは少し難しい環境なので、
もうしばらくググってみます。
ありがとうございました。

150 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/25(日) 21:21:56 ID:s2hVAoqu
他の要因を考えるなら残りはDLLぐらいじゃね?

151 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/26(月) 00:08:20 ID:LjmddMIK
  ( ・∀・). | |
 と    ) | |
   Y /ノ 人 ガッ
    / ) <  >__Λ∩
  _/し'  . V`Д´)/
 (_フ彡      /  ←>>135

152 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/26(月) 00:38:48 ID:2CPyZNLq
130 名前:124[sage] 投稿日:2007/02/25(日) 00:56:22 ID:uIAEla8F
発展も賑わいもしないのは新参者に冷たいからじゃないの?

(´・∀・`)ヘー

153 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/26(月) 02:39:35 ID:6jnJ6/68
>>119
とりあえず解析が必要な部分とそうでないとこで
整理しておいてもいいじゃない

154 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/26(月) 03:07:24 ID:2C2Inmk5
前スレか前々スレのときに解析のリクエストや改造パッチ作成依頼は
クレクレ厨が湧く元になるから禁止(自粛しよう)的な流れがあったけど、
ネタとして出す、ネタが出ているのをまとめるくらいならいいかもね。

この件は自分が統合パッチの件とは別件で@wikiにページ作ってまとめますよ

155 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/26(月) 03:55:00 ID:jS8rPyM1
乙です!

156 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/26(月) 17:26:51 ID:rjooh1zt
テンプルナイトをエージェントスミスにしたら面白かろうと
ユニグラを作ってみたけれど…なにか黒いものが動いているだけに…
ドット職人の凄さを実感

愚痴でスレ汚しごめん

157 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/27(火) 17:54:29 ID:ozFflsTP
ドット職人(というほどのレベルじゃねーけど)として参加したいけど、どういうツール使えばいいんだ?


158 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/27(火) 18:34:05 ID:PpYSPmlg
基本は@wikiのパッチ倉庫にある「TODCver1.14 」と「yy−chr」の2つですね。
TODCver1.14.zip内に「template.dat template.fig template.pal」というファイルが入っているので

yy−chrを起動してtemplate.figを読み込ませれば、あとはドット打ち経験があれば判る思います
私自身はそれほどの経験者ではないので説明不足ですみませんです。

159 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/27(火) 18:34:55 ID:PpYSPmlg
yy−chr
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Denei/4503/

すいませんyy−chrの入手先はこちらです

160 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/27(火) 19:04:09 ID:c7/xZVBc
>>158

ドット打ちしたものはどこに書き換えてやればROMに反映されるの?

161 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/27(火) 19:41:59 ID:6krveWbR
TODC同梱のテキストファイルに.figを使ったグラの書き換え方法が書いてあるよ
TODCでの書き換えの方法は複数あるので自分に合ったものを利用するといいと思う

162 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/27(火) 19:42:42 ID:c7/xZVBc
サンクス。

163 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/28(水) 02:08:48 ID:zL4xAJfO
バイナリエディタのwikiにあるアイテムやキャラクターは
パッチで使用できるようになってるんですか?
今日来たばっかりなのでパッチ倉庫の中身がさっぱりわからない。

164 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/28(水) 02:15:02 ID:Euo1kVdR
>>163
君がいずれ成長してrom解析をしてくれると約束するのなら、教えてあげよう。

165 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/28(水) 02:20:06 ID:zL4xAJfO
そうですか。
積極的に解析するつもりはないので、結構です。
ありがとう。

166 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/28(水) 03:01:34 ID:SRrEchuA
これで新規参入に不親切なスレと言われるのがたまったものではないなぁ・・・
敬語が使えない、質問の内容が不明瞭、取り組む情熱も感じられない

167 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/28(水) 08:15:59 ID:RKtwyz3a
>>166
『古参にはもみ手に笑顔でゴマをすれ』まで読んだ


168 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/28(水) 08:20:10 ID:nwHpdDcJ
敬語は使わなくてもいいだろ。丁寧語は使ったほうが無難だが

「ある程度自分で調べた」のがわかる質問の仕方なら、慇懃じゃなくても答えてくれるもんだけどな

169 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/28(水) 12:15:11 ID:wGqSAWR7
>君がいずれ成長してrom解析をしてくれると約束するのなら

にしてもこの言い方はどうかと思うよ。
ま、最近「にわか挑戦者」がよく来るのは確かだけどな。

170 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/28(水) 12:49:38 ID:YI9vQZw9
自分が初心者だった頃を忘れて
無礼でもない普通の質問者もクズ扱いするのが定例だからな、ここに限らず

171 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/28(水) 13:50:44 ID:C8LRe7yI
職人不在の暇な今こそ、ツールについてのテンプレでも作るか?

172 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/28(水) 15:08:11 ID:/nGUzidF
マリオ・ジョルカーノ

173 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/28(水) 16:27:29 ID:7DU66LLy
ネットやり始めのころに聞いた

1行の質問には1行でしか答えない
曖昧な質問には意味不明に答える

>>157-162>>163-165の質問者はまさにそのケースだな
>>158のような丁寧な対応をしたおかげで>>163のような者を招き込んだとも言える
最近こんな話ばかりで疲れたから俺もしばらく消えるわ

174 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/28(水) 20:57:38 ID:AyyGwhuP
>1行の質問には1行でしか答えない
>曖昧な質問には意味不明に答える
真っ当な回答ではないということさえ分からないの?
おまえがどこで聞いたのか知らんが、おまえのルールが全てじゃないんだよ
消えてもらって結構

175 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/28(水) 21:06:04 ID:6nw2SWZa
まぁ、正直>>165みたいな書き込み見ると親切に教える気も萎えてくるけどな

176 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/28(水) 21:15:22 ID:7OFDItmp
いや、でも>>163の質問は質問としてどうかと思うわけだが。
携帯電話を見た事無い人が、これって電話なんですか?と聞くのと大差ないレベル

177 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/28(水) 21:23:42 ID:xFoEOumK
低レベルな質問と、その対応ばかりで無駄に書き込みが増えても
”スレが賑わってる状態”とは言い難いし
あまりにアレな質問者はスルーで

178 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/28(水) 21:29:09 ID:2s/q2hy0
しかし高度な質問は出てこないし答えられないという矛盾

179 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/28(水) 22:00:47 ID:yV6QFEvP
そんなことにいらだっている皆さんはそろそろこの板を卒業することをオススメします。

180 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/28(水) 22:48:49 ID:B4HCAz45
「狙撃」や「盗む」ができればFFTを超えれるのだが・・

181 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/28(水) 22:56:51 ID:UtWKTlCv
肉弾系は基本的に攻撃するしか能がないのがな

182 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/28(水) 23:14:01 ID:L9wRX96M
>>180
狙撃や盗むが出来てもFFTにかなうわけがありません。
書き込み本当にありがとうございました

183 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/28(水) 23:37:57 ID:AyyGwhuP
まさか駄作のFFT信者がここにいるとはね

184 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/28(水) 23:39:12 ID:z1rImN6+
>>183
俺も驚いた。

185 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/28(水) 23:42:45 ID:BnkYhFBp
ここはホント耐性低いな。
学習しろよ。

186 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/28(水) 23:49:41 ID:COTF1O8q
174 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/02/28(水) 20:57:38 ID:AyyGwhuP
>1行の質問には1行でしか答えない
>曖昧な質問には意味不明に答える
真っ当な回答ではないということさえ分からないの?
おまえがどこで聞いたのか知らんが、おまえのルールが全てじゃないんだよ
消えてもらって結構

183 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/02/28(水) 23:37:57 ID:AyyGwhuP
まさか駄作のFFT信者がここにいるとはね


('A`)

187 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/28(水) 23:58:42 ID:DQOD2HB7
二行以下の書き込みは読まないことにした。

188 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 00:06:48 ID:LGyK+W9Y
ここもいるだけで不愉快になってきた
新しい展開は望めんな
ログ削除

189 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 00:43:07 ID:jcYefWLJ
ID:AyyGwhuP
>真っ当な回答ではないということさえ分からないの?
自分の言葉に責任持てよwwwww
このクソ煽り屋がwww

190 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 00:44:33 ID:MIUlOE6g
これ以上Romはどのあたりを解析してほしいわけ?
もう十分BNE2で好き勝手改造できると思うんだが。
163の質問はさすがにぶしつけかと。
ロムればその質問は出ないはず。

191 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 00:57:56 ID:cIJ+sqap
現状で満足してたらバランス調整メインになってしまうぞ

192 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 01:23:41 ID:iHBRKv0S
敵の人数増やしてたいていのマップでヒーラーと補助魔法使い入れるとか
ほとんどの敵が弓魔法装備とか…だめだ、なんかつまんなそう


193 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 01:41:59 ID:Hh3ZwP87
接近者専用の魔法クラスを導入してみるとか?
接近系用に射程の短い魔法を用意して、接近に価値を持たせてみるとか
今まではほぼ「遠〜中距離魔法使い」のみだったけど「近距離魔法使い」を用意することで、新しいバランス関係を築ける気がするんだが

例えば中途半端っていうイメージが強いって言うか、中途半端なヴァルキリーを近〜中距離専用魔法使用キャラとして仕立て上げる事で
セイレーン等の遠距離魔法には使えない接近魔法が使えて
ガチムチの直接攻撃キャラとは違ったアプローチの戦い(&弱点)を備えさせれば、OKかと

接近魔法を少し強めにして、その接近魔法使いのキラー的意味合いで接近戦キャラを前線に押し上げ
それを止める為に後方の遠距離魔法や、遠距離弓が前線をフォローしていくようなイメージ

各属性にある、やや個性の薄い一部魔法群を、威力が高い接近魔法にしてみるとか(スタンなどの状態異常を接近用にするもの選択肢としてはアリかと)

と、言うだけしか今のところ出来ない俺が言ってみる…
バイナリ弄り頑張ってみるかな

194 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 04:18:43 ID:kHeNhiDi
( д)  ゚    ゚

なんだかよくわからんが、汎用クラスとしてのソードマスターは必要無いと思う。
ハボリム師匠ただ一人のみでいいよ。

195 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 04:59:49 ID:gmhFhSto
逆汗できるんだが、出たアイデアの内
どの項目が未解析なのかリストがないと
とりかかれない

196 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 16:24:12 ID:Hh3ZwP87
とりあえず纏めてみるか…

197 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 21:28:28 ID:X+EftbLe
>>186-189
ルールと感想の区別ができるくらい読解力をつけるとためになるよ

198 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 23:30:13 ID:pNYfdODg
174=183=197
書き込み乙。でも煽りの勉強なんてイラネ

199 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/02(金) 13:40:11 ID:frFlNuXL
>>197
まだいたのか。さっさと消えろ。

200 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/02(金) 15:56:27 ID:cmlWcIaZ
>>199
オマエが消えろ

201 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/02(金) 23:41:06 ID:V/WRKdne
とりあえずスルーで

202 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/03(土) 06:48:29 ID:Cjcn8RnJ
新参を取り込むどころか排他的な態度を取った結果がこれだな
もはやこのスレに未来はない。

203 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/03(土) 10:06:48 ID:Ax1XuJIW
なんだか荒んだ囲気なので作りかけのユニグラでも晒してみます
ttp://kasamatusan.sakura.ne.jp/cgi-bin2/src/ichi77563.gif.html
俺はパッチの当て方すらわかんねーぜへへへへへ

204 :946:2007/03/03(土) 21:05:14 ID:byeW7Smu
>>193
いいと思って考えてみた

遠距離魔法・射程7、単体、命中率半減・デッドショット.ライトングボウ
中距離魔法・射程5、範囲、命中率計算・サンダーフレア.ファイアストーム.クラッグプレス.アイスブラスト
近距離魔法・射程3、単体、必中   ・アシッドクラウド.アシッドレインを変更
アシッドクラウド.アシッドレインは、追加効果パワーダウン付き

遠補助魔法・射程8、単体、命中率半減・ナイトメア
中補助魔法・射程6、範囲、命中率半減・スタンスローター.ポイズンクラウド.ペトロクラウド.チャーム

これだと近距離魔法は、近接戦にパワーダウン効果があるし有効
逆に単体なので範囲魔法よりも魔法自体の威力は減少

205 :946:2007/03/03(土) 21:19:52 ID:byeW7Smu
あとパッチの事なんだけど
EffectSkipの使用領域は 1B77A6 - 1B77FE
Counterattackの使用領域は 1B77FF - 1B78A3 及び RAM 7E0D00(bit4-7)
となっていて、重複が可能にしてくれています。

以前からよくでる話なんだけど、複数のパッチの併用を可能にするために
明確に使用領域を配分していった方が、今後のパッチ作成に便利かなと思う。

で、wikiでオフィシャルな位置づけを作って、パッチを整理するのはどうかと思う。

1.EffectSkip   1B77A6 - 1B77FE
2.Counterattack 1B77FF - 1B78A3 及び RAM 7E0D00(bit4-7)
3.        1B78A4 -

206 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/03(土) 21:38:43 ID:4G+tP3F4
>>205
おお、具体設定案出してくれてサンクス
イメージだけあって具体案が出てこなかったんだよね…

パワーダウン能力のある接近魔法 = 接近系に強い

という図式になるから、これで接近系をしっかり強く出来るね

問題はこの接近物理は何に対して強いという事にするべきかということ
汎用的に強いというイメージにしてもいいとは思うけど、Lサイズに意味を持たせるために、Lサイズは接近魔法に強いというイメージにするのはどうだろう
Lサイズは武器を持たない = 武器烈火無し

Lサイズ < 近魔法 < 近物理

こうなるとワリを食うのは近物理だけど、近物理は武器を弄る事で、「何に対して強くするか」をある程度決められるようにするポジションにしてみるのはどうだろう
対Lサイズ用物理もドラグーンという形で用意されていることだし、ドラグーンを早めに使えるようにすれば、ゲームとして十分成り立つ

後衛をどういう立ち位置にするか具体案が思い浮かばないのでまた後日…
後衛からの攻撃に強いというポジションに近接Sを置いて
後衛からの攻撃がやや苦手というポジションにLサイズをおくとかだろうか

207 :946:2007/03/03(土) 21:51:34 ID:byeW7Smu
wiki更新した

テンプレ置いときますね、(参考:愚者Q)
具体的な変更点を挙げる時に使用してください

3.ユニット
3-1:得意武器
3-2:MOVE
3-3:移動方式
3-4:天候抵抗
3-5:基本WT
3-6:成長率
3-7:属性防御
3-8:技能

4.アイテム
4-1:射程
4-2:ステタース+
4-3:属性
4-4:重量
4-5:装備箇所
4-6:備考
4-7:LvUP
4-8:入手方法
4-9:値段

5.魔法.SP
5-1:属性
5-2:消費MP.HP
5-3:射程
5-4:種別
5-5:備考
5-6:入手法.Use(使用キャラ)
5-7:値段

208 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/03(土) 23:06:15 ID:+F/w2+oN
>>203に対して無反応カワイソス
荒んだ囲気とかツッコミどころあるのに…

209 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/03(土) 23:12:51 ID:CXiNm39e
ふと思いついたのだが、斧やハンマー系の武器に、クリティカル以外でもノックバックの効果をつけるのはどうか
個性出せるし、武器の重さを表現できそうだと思ったんだけど。

210 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/03(土) 23:16:10 ID:znoex9R7
確実にノックバックが決まるって事は
ほとんど反撃を受けないって事だからなあ

211 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/03(土) 23:16:51 ID:4G+tP3F4
>>208
イイ、とは思ったんだけど、どういえばいいのか分からんかった俺ガイル

>>209
それイイかもしれんね
ノックバックが成功すれば反撃も受けないし
平常威力を抑え目にして、クリティカル率上昇させて対応するとか?

212 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/03(土) 23:20:03 ID:4G+tP3F4
>>210
確実でなくとも良いでしょ。
他の武器に比べてノックバック確率が高めってだけでもいいと思う
上手くすれば 剣(その他1マス武器) 槍(ムチ) 打 で三すくみに近いことだって表現できるかもしれない。
当たればノックバック その代わり外れやすい = 回避率が高い盾持ちに弱い とか、そういう意味合いで盾が活かせるようにも出来るかもしれないし。
強いからこそ弱点もハッキリさせると良いんじゃないかな

213 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/03(土) 23:20:49 ID:9PNHU72x
>>202
バイナリスレなんてどこも排他的じゃん

214 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/03(土) 23:49:44 ID:h74jBDZ/
>>209
名案。さらに斧とハンマーを特徴づけ
攻撃力 斧>ハンマー
命中率 ハンマー>斧

215 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/03(土) 23:55:31 ID:znoex9R7
一撃の重みを表現するとなると、重量を全体的に増やすとか
片手武器を極力減らすなどの配慮も必要かもしれないな
といっても片手斧はフランシスカぐらいしかないが

216 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/04(日) 00:00:25 ID:4G+tP3F4
剣などの片手1マス武器+盾 (回避が高い)>(低命中) 打撃系 (命中させやすい)>(低回避) 槍、ムチ (命中高め)>(盾の回避上回る) 片手+盾

イメージ的にはこんな感じかな
盾の回避が上がるのなら、弓に対しても強くなるから、前線の主力になる
ただし命中の高い武器には弱い(この場合、槍とか接近魔法とか?)

217 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/04(日) 00:12:31 ID:RhSYzgVX
重量やらなんやらを関連付けて、

重い相手(テラーナイトなど)にはノックバック確率ダウン
軽い相手(忍者など)にはノックバック確率アップ

とかできたら良いなとは思うんだけど、やっぱ難しいだろな><

>>215
片手用の斧とかハンマーでノックバックは確かに違和感あるかも

>>216
三つ巴が良い感じに出来上がってきたな

218 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/04(日) 00:13:24 ID:sm40SENs
白マセラティ

219 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/04(日) 00:13:41 ID:g8wpN0mz
斧にノックバックを付けると、地竜の戦斧の竜殺効果との併用が不可能だけど、竜殺を削る?

盾での回避率を上げる方法は盾に+AGIを付ける?
もしTo_Patchを使用すると、盾に+AGiを付けるとWTまで減ってしまうのが変だと思う。
盾はグラフィックも攻撃回避なんだけど、実際には+RESでダメージ軽減が妥当かなとも思う。

220 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/04(日) 00:31:55 ID:sm40SENs
(´・ω・`)ミス投稿…

>>217
かなり難しそう
対クリティカルパラとかがあれば良いんだけど、クリティカルの確率は加攻撃者に依存してるしなぁ…
あれ、LUKって対クリティカル効能あったっけ?

>>219
うーん、削るしか無いかな
その辺の効果は他の片手用の武器(爪とか?)に渡すとか出来るのなら、他の武器に譲渡かなぁ。

盾で回避させるとするなら+AGIしか無いんだよね
+RESでダメージ軽減が妥当かなーやっぱり
でも、そうなると困った事に、ハンマーとか弓とかの低命中の武器以外にもしっかりと強くなっちゃうんだよね
盾は重量を重くした上で、+AGIをつけて対処するとかならどうだろう
重量で回避率って下がったっけ?(ちと計算式忘れてる…)

盾に弱い武器 強い武器 を作れば三すくみが可能、でも盾にRESつけちゃうと、盾に強い武器がなくなってしまう
命中率の高い魔法が、盾に強い関係も、盾に回避つけてこそだし

盾に+RESやるとするなら、まったく別の強弱付けていかないとダメかもしれない
盾=+RES の場合も考えてみる

221 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/04(日) 00:55:58 ID:sm40SENs
盾に物理RESを強く追加した場合を考えてみる

そうなると盾持ちは前線で弓はもちろん、他の物理攻撃に対して強いという結果になる、反面魔法には弱くする
前線だけの竦みで考えてみると

接近魔法ユニット > 盾(片手武器前線) > 物理ユニット > 近接魔法ユニット

と、こうなるのかな
あー、回避アリで考えたほうが楽だったなぁ…
とりあえず弓持ちに対して強いのは盾持ち、っていうパターンは固定させたいと個人的には思ってる

222 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/04(日) 00:59:42 ID:RhSYzgVX
回避率じゃなくダメージで三すくみにするのなら、反撃の事も考慮すると

片手武器+盾>槍(ムチ)>斧(ハンマー)>片手武器+盾
で作ったほうがいいかも

片手武器+盾
弱・斧は威力が強くノックバックで反撃が出来ないので苦手
強・槍は反撃は出来ないが、盾でダメージを大幅カット出来るので得意

槍(ムチ)
弱・片手武器+盾は槍の攻撃でダメージを与えにくいので苦手
強・斧は離れた位置から攻撃できるので反撃を食らう心配が無いので得意

斧(ハンマー)
弱・槍はノックバックしても反撃してくる、離れた位置からの攻撃で反撃できないので苦手
強・片手武器+盾はノックバックで弾けば反撃してこれないので得意

こんなんでどう?
ただこれだと、槍の威力を落として斧の威力を上げる必要があるかな
斧>片手武器+盾>槍

223 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/04(日) 01:20:56 ID:QPBHlsfW
両手剣は?

224 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/04(日) 01:39:34 ID:yAXNnwz8
両手剣を三すくみに組み込むのは難しそうだけど、
片手武器+盾に負けないくらいのパーソナリティは持たせて良いと思うな。
オリジナルの両手剣は弱すぎると思う。

225 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/04(日) 01:41:58 ID:FmZ5iqk9
>>220
クリティカルはLUK依存じゃなかったかな?

命中率は、たしか
{補正(正面なら50)+攻撃者DEX+AGI/4-重量}*Ra-(防御者AGi+DEX/4-重量)*Rd
だったはず。重量は回避にも影響ありのはず

>>221
盾の重量をそれなりにすれば、攻撃時の命中率の低下、防御時の回避率が低下するので、弱点もできると思う。
でも、盾装備して回避率が下がるってのは少し変だとも思うんだよね…
それをプラスAGIで補うと命中率が若干上がり、WTも速くなるのが変だし…

>>222
賛成

>>226
両手剣
長・斧なみの攻撃力、斧よりも命中率高い
短・ノックバックなし、反撃くらう、盾なし防御力低い
とか

226 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/04(日) 07:29:44 ID:dJfpl8iH
前に、盾を”Luk上昇”させればよいじゃんレス入れた者です。

Lukは、計算式全てに掛かったはずですよ。
ダメージ・命中の算出時の相手との差での減算・加算ではありますが。

ただ、RES上昇などとは違うので
前半では、より大きくダメージ・命中の修正を感じ。
後半では、些細な小さいダメージと、それなりの命中修正を感じます。
追記するなら、他の各要素(復活など)にも触れてしまうので、
(触るのに)問題の有るステでは、あるのかもしれませんが。

と、まぁ
某所のやりこみ時で感じた、
Luk値変動による戦闘力差を盾にのたまってみました。

AGI等の数値とLukを合わせたりすれば、
軽いが色々とマイナス効果が付く等も出来ますデス、はい。

227 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/04(日) 10:57:31 ID:LNnvkZ5X
斧はSTRを強化してDEXを−補正すれば一か八かの位置づけにできるな。
実際タクティクスは偏差がぶれるのはどうかとも思うけどね。
前に誰かのパッチでステータスが初期値が50で成長率を1〜3にしてたけど、新しい試みだと思った。

228 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/04(日) 16:05:44 ID:WKDgyBZ0
属性武器のダメージ調整って何とかなりませんか?

理想的には、火竜の剣の場合、
相手:土や風 → 無属性武器と同じダメージ
相手:水 → (無属性武器と同じダメージ)×1.25
相手:火 → (無属性武器と同じダメージ)×0.75

229 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/04(日) 18:34:21 ID:sm40SENs
>>222
うん、良いんじゃないかな
じゃあ接近以外の竦みを考えてみよう

接近戦ユニットは S盾持ち S盾無し L接近 の三つで括って考慮
それぞれの強弱要素の後ろにイメージ的な「強弱数値」を5点満点で書いておく
ま、あくまでイメージ的なものってことで…

S盾持ち
・物理に強い (弓の攻撃に強い) +4
・魔法に弱い 他属性RESマイナス -3
・INTマイナス(盾でガッチガチに固めてくる近接魔法ユニットへのペナ) -2

S盾無し
・弓持ちに強い +3
・魔法攻撃にそれなりに弱い -2


・両手持ち武器ユニットと魔法使いに強い +3
・魔法に弱い 盾持ちユニットに弱い -3

遠〜中距離魔法
・盾持ちに強い +2
・物理に弱い(=弓に弱い) -3 

近距離魔法(パワーダウン系?)
・盾持ちへの加攻撃が強い 物理Sへの加攻撃が強い +4
・Lサイズへの加攻撃が弱い 物理攻撃にやや弱い -3 

ドラゴン
・物理攻撃に強い 近距離魔法に強い +4
・ドラグーンに弱い 中〜遠距離魔法にやや弱い -3

他Lサイズ
・物理に強い +3
・魔法にやや弱い(?) -2

こんな感じだろうか
本当は考えうる全部のパターン書いて、大雑把でも具体案として出したかったんだけど、纏まってないのでパス

>>227
つまりタクティクスお約束のレベル差による、強さの差を減らしたってことか
うん、それ良いかも知れない

230 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/04(日) 20:23:46 ID:MlbcNDPR
全ての斧とハンマーにノックバックを付ける場合に、地竜の戦斧に竜殺を併用できない件で
BNE2で盾にはアイテム特性(攻)にノックバックは付いてないけど、ノックバックが発生する仕様になっている
という事は、そこ以外の部分でノックバックの判定があるのなら、
斧もそこを盾と同じ判定にすれば、竜殺効果をつけたままノックバックを併用できるかもと思ったけど
どうでしょうか?

231 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/04(日) 22:02:16 ID:NCiMRaAN
レベルアップ時のステ上昇を抑えて武器の性能を際だたせる操作は
現在やってみてるんだけど、後半で破綻しないかどうかはまだ未調査。

232 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/04(日) 22:12:00 ID:VgKa7Jgt
^ω^) …

233 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/04(日) 22:44:34 ID:xD4wEndN
BNE2で斧の武器種類を盾にすると、斧の攻撃でも盾と同じぐらいの頻度でノックバック発生。
でも、フラフィックが振り落とすグラではなく、突くグラフィックになってる。
反撃時のフラフィックも変だし、反撃時の攻撃が素手反撃になってる?ような気もする。

234 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/04(日) 23:45:23 ID:gc74JE5t
>>231
武器の強さを考慮して、てのは本来ならそうあるべきだと思う
Lサイズもたじたじの馬鹿みたいなSTRで大ダメージってのは萎えるね。
Lサイズは別に釜碗がSサイズ、特にただの人間はいくら成長しようがそんな力ねぇだろと。

235 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/04(日) 23:55:21 ID:3GZYg6VA
現実的な問題を挙げ始めるとまた話が脱線しちゃうよ。。。

236 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 00:38:31 ID:CpKBcP50
まあ現実的ってのもある程度は考えちゃうでしょ普通。
でもあの程度のLサイズ、現代の大型肉食獣程度じゃん。
素手ならともかく武器の一撃よりはるかに強いってのはありえん。

槍のような刺突系が剣や斧・槌のような打斬系に攻撃力で劣る
のも現実的でいいと思うよ。

237 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 00:43:58 ID:CpKBcP50
あ、そうそう。以前から天候修正ってのがいろいろ話題にあがっていたけど、
TO発売時からずっと納得いかなかった「アーチャーは悪天候に強い」は
逆にできないのかなあ。どう考えても殺傷力はともかく、命中率は下がるでしょ。
遠距離攻撃は。まあ天候を戦略に生かせるのは人間側だけなのでいじれば
いじるほど破綻するかもしれないけどさ。

238 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 01:13:11 ID:K+l6G0By
俺はアーチャーが悪天候に強いってのはありだと思うがね
弓矢を使い慣れたアーチャーだからこそ、悪天候に左右されず矢を命中させるみたいな感じで良いと思うが

239 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 01:29:40 ID:nK8zDUbP
>>237
>>238
両方納得できるんだよね
雨降ってたら弓の命中率とか落ちると思うし
でも、狩人とかは普段から森とかで活動してるだから、悪天候にも強そう。
俺も色々考えたりしたんだけど、デフォルトの設定とかって
結局かなり考え込まれてるなって納得している。

240 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 16:35:44 ID:7BxntqJp
変 に 相 性 差 強 く し す ぎ て 編 成 の 自 由 度 を 潰 す

241 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 16:43:55 ID:+scJ3Sj5
>>240
そうならないように調整するのが目標だろが何言ってんだ

お前の言う「編成の自由度」を具体的に言ってみろ
相性差が激しすぎて編成の自由度が失われるパターンとか言ってみろ
それが具体的かつ説得力があればお前の言う自由度のある編成の近づくだろうさ

242 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 19:48:39 ID:GN4M/a/s
>>241
建設性がまるでないような
ただの一行レスにいちいち反応せんでいいって

243 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 20:15:43 ID:GTny2fqx
>>238
なるほど、じゃ遠距離武器自体に悪天候で不利、というパラメータが
設定できたら解決するね。その上で、アーチャーは天候有利補正がある、
とすればアーチャーの存在意義も上がりそう。

ああ、そうなると他の悪天候に強いユニットも弓矢OKになっちゃうか。

…ってそれ以前に武器に天候補正をつけるのは無理っぽいね。
撤退しますw

244 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 20:34:26 ID:hU2TxGr2
具体例
バルダーソード  STR+30 重量15 DEX-5  盾装備
バルダーアックス STR+40 重量20 DEX-15 ノックバック
バルダークラブ  STR+35 重量20 DEX-10 ノックバック
バルダースピア  STR+25 重量25 DEX-15 射程2

245 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 21:05:27 ID:J31d0k1O
何度も出てきて今更なんだが一応

「天候補正」なる項目は実は天候に全く関係ない
(実は高いほどあらゆる条件で強くなる)

装備品にマイナス補正をつけるとヒートウェポンをかけたときに
マイナスのステータスも1.5倍になる
(当然メルトだとマイナス補正も半減)

246 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 21:23:46 ID:GTny2fqx
>>245
そうらしいですね。その点も以前から物足りなく思っている部分です。

とはいえ、>>237でも書いたように天候によって戦略を変えることができるのは
人間側だけなのでむしろ重きを置くとぬるくなる原因になるかもしれませんね。
天候にこだわるのはもうやめますわ。

247 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 21:46:42 ID:q3dCMG8L
ねえねえ
前さソードマスター大和廃止してさ新クラス投入って意見あったけどさ
それだったらドラグーン廃止しない?
奴ら伝説&64では特別職的な存在だし大量発生してるのはどうかと思うんだけど

248 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 22:55:29 ID:qVByVkpw
>>246
omaekパッチがあるから、天候耐性を天候に比例して反映させられでしょ

>>247
白黒ドラゴンを差し替えない
モンクとか作って
素手攻撃のwayを1/2から1に変更して

249 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 23:14:26 ID:XXnNIoA+
ちょっとごめん。

自分の味方に入るユニットや敵に配置されるユニットってどのソフトで
変えられるんだっけ?装備品やクラスの変更。
これまでのパッチで大幅に変えているのがあった気がするんだけど…。

250 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 23:18:12 ID:DdBbkg5m
四属性のドラゴン基本クラスを一つにまとめて、ドラゴンのクラスチェンジ枠を三つに増やすのはどうか
ブレスはエレメントに応じて変化させる事は可能だし、
グラとかステータスは一種類で固定になるけど、
クラスチェンジできる種類が増えるのは戦略の幅が広がって面白そうだと思ったんだが

251 :>>250:2007/03/05(月) 23:19:45 ID:DdBbkg5m
×三つに増やす
○三つ増やす


252 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 23:23:21 ID:+scJ3Sj5
>>250
無駄に増やしても迷走を招くだけだったりする
バランス調整とかゲームを濃密にするポイントはまずポイントを絞っていくこと
無駄な要素を出来るだけ削っていって、各要素を濃密にしていく

クラスチェンジ出来る種類が増えるのは面白いかもしれないけど、死にクラスとか、他のクラスを食ってしまうようなものや、中途半端なのはアウト
というかこれは個人的な意見になっちゃうんだけど、ドラゴンは上位4クラスで十分な気がしてるんだ…
面白そうであることは確かなんだけどね
上手いアイデアがあればそれに越した事はナス

253 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 23:32:24 ID:Le9FEVEd
>>236
>でもあの程度のLサイズ、現代の大型肉食獣程度じゃん。

そう見えるだけだ。ドラゴン系なんて多分全長30メートルくらいあるんだぜきっと

254 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 23:43:46 ID:Wgnfph6s
関連スレ


タクティクスオウガ信者があえて欠点を挙げるスレ
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamesrpg/1166195902/
タクティクスオウガ2をps2で出すとしたら
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamesrpg/1135571584/
タクティクスオウガがベタ褒めされている件
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamesrpg/1155200063/

【改造コード】オウガシリーズを遊び尽くすスレ
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1150876293/
タクティクスオウガ改造総合スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/18212/1100388972/

NES・SNESによるチートコードスレ2【改造コード】
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1156124918/
スーファミのプログラム
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/

255 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 23:47:16 ID:Wgnfph6s
過去すれ

戦慄の名作 タクティクスオウガを語ろう 18
http://game.2ch.net/test/read.cgi/retro/1027672317/
【集え】タクティクスオウガ【バイナリ神】
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1027829232/
【集え】タクティクスオウガ【バイナリ神】2
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1052013894/
【集え】タクティクスオウガ【バイナリ神】3
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1098577782/
【集え】タクティクスオウガ【バイナリ神】4
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1119488533/
【集え】タクティクスオウガ【バイナリ神】5
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1137082721/
【集え】タクティクスオウガ【バイナリ神】5
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1136734938/
【集え】タクティクスオウガ【バイナリ神】6
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1141354147/
【集え】タクティクスオウガ【バイナリ神】7
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1148035402/
【集え】タクティクスオウガ【バイナリ神】8
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1159193555/


256 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 23:54:29 ID:DdBbkg5m
>>252
そっか(´・ω・`)

>ホワイトドラゴン、ブラックドラゴンに代わって別のドラゴンを入れる

っていう奴がwiki見てたらあったから、その二つ削るなら基本クラスのほうを絞ったほうがいいと思ったんだ。
まぁ確かに、無駄に増やすのは良くないやね(´ω`)

257 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/06(火) 00:01:57 ID:XX9Zr/ig
バランス云々よりもビジュアル的な変化があれば俺はいいや


258 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/06(火) 11:29:59 ID:41xdK3YS
ハンマーにDEX-10とかしたら、リザードマンの立場がますますなくなっていく。

259 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/06(火) 17:02:17 ID:qBDgT+jZ
ドラゴンは白黒&基本をまとめて下位にして各エレメント&各アライメントに上位つくるのはどうだろ?

>>247
ソードマスター大和ってあんたw



260 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/06(火) 17:16:42 ID:BpIlgiKu
とりあえずNルートでレオナールを仲間にしようぜ

261 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/06(火) 20:54:57 ID:XJol7GlQ
>>258
立場が無ければ作ればいい
水地形多いマップで斧が有効な場面を作るとか、
前半だけ活躍して後半ションボリだって良い

重要なのは「単純性能が高い≠活躍できる」ようにデザインすること
弱くたって活躍できる場面があれば良いんだし

現状の案で活躍できそうになければ、活躍できるような要素を提案する
そういう風に考えるべきだと思うがどうか

262 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/06(火) 21:40:12 ID:2zQ+byis
リザードマンはSTRとVITがナイト系より高くて、DEXが低いとかどう?
あと、スペシャルを一つ何かつけるとか。

263 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/06(火) 21:41:37 ID:GCuA8kuY
>>261
同意

だけどそういう風に提案すると、誰かが
「編成の自由度がなくなる」とか言い出す黄金パターン。

264 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/06(火) 21:55:34 ID:W6EOQSIW
リザードマンってデフォでもかなりの強キャラだと思うんだが…
リザードマンに限らず亜人間系って過小評価されてる気がする

265 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/06(火) 22:16:38 ID:LUGjLR25
>槍のような刺突系が剣や斧・槌のような打斬系に攻撃力で劣る
>のも現実的でいいと思うよ。

(´_ゝ`)

266 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/06(火) 22:17:01 ID:hDHEiQDA
>>265
ワラタ

267 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/06(火) 23:35:09 ID:fALgNtIc
Omake2の個別データにある敵全体補正、リーダー補正の設定がよくワカンネ
リードミー見てもこの項目の設定値についてなんも書いてないから困る

268 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 00:20:45 ID:to4C1VWk
>>265
何の論理もないんで、どういうつもりで書いたのか分からないけど
斧や槌は武器の自重が攻撃力に加わるからね。
重さが同じなら突き出す腕力に頼らざるを得ない槍の攻撃力はたかがしれてる。
もちろん突進力のある乗り物にでも乗っている(or相手が突進してくる)なら話は別。
理解できたかなあ?

269 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 00:26:48 ID:GJaJtJ4u
>>268

・・・

270 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 00:31:24 ID:to4C1VWk
言いたいことはちゃんと言った方がいいよ。


…Lサイズを相手に口げんかしてる気分だw

271 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 00:36:18 ID:somQrvPU
力学的にも、言ってる事は>>268の方が正しいはず。
剣や斧には遠心力が加わるし
槍は重量が重い故に速度が遅いので、エネルギーを速度*重量で考えると
打撃系の武器は重量で多少劣っても、それを補うスピードがあるので
打撃の方が攻撃力は上だと思う。
詳しくはないけど、槍ってどちらかといえば防御向けじゃなかったかな

272 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 00:48:32 ID:O70ODH/G
>>270
そゆこと言いたかったらソースを示すか、もっと丁寧に説明した方がいいと思う
ていうか、現実を言い出したら打撃、斬撃、刺突それぞれ質の違いがある
それに、普通に考えて、槍を腕力だけで扱わないでしょ

賛同を得られなかったのが悔しかったのかもしれないけどさ、最後に煽りを入れるのは今後はしないで欲しいと思う

273 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 01:01:28 ID:8X7jX6WP
>>268,270,271
なんか勘違いしてるようだが、槍ってのは、遠心力で穂先を加速して斬る事にも
優れた武器なんだが。

>突き出す腕力に頼らざるを得ない槍

ってあるけど、腕力だけで武器が扱えるなんて本当に思ってる訳?
踏み込みやウェイトシフト、体軸を中心とした捻転などを失念してる。

あと、威力とは関係ないが戦場では突刺系より斬打系のほうが被負傷率低いってのは事実。
戦国時代の戦場でも刀なんて首を落とすぐらいしか使われなかったって話だ。
汎用性でも槍の方が上だったりする。

274 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 01:07:18 ID:XujwXDBS
この際、現実なんてどうでもいいよ
槍は射程2のアドバンテージがあるから攻撃力は低め、でいいじゃん

275 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 01:28:22 ID:pxnwOoXM
ムサシはインシュンに勝ったけど(′・ω・)…
槍って敵が近いと威力落ちるよね
となると射程1の敵を攻撃するよりも射程2の敵を攻撃する方が、ダメージは大きい?
そういうふうに改造できれば、槍は接近されると反撃時にも弱いって設定ができるかな

276 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 01:30:48 ID:VsrAvg5I
とりあえず現実的にどーだこーだとかそういう話は雑談系板にスレ立ててやってくれ


>>275
うーん、出来るんだろうか
命中補正なら可能かもしれないけど、威力補正は難しいような気がする

277 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 02:21:28 ID:TSMusaTw
>>260
そうだな。Nルートはギルダスがいないしレオナールが加わることでバランスが取れると思う。

槍がリアルの世界でどうであれ、ゲームとしてバランスが取れるように話を進めないか?
リアルの話と辻褄をあわせようとすると銃とか魔法はどうなんだって話になる。

278 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 02:35:00 ID:taGGlQED
リアルの世界では、銃は〜(中略)〜と、ヤンマガで連載されてるセンゴクに書いてあった

279 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 05:30:33 ID:BLme5YIz
>>277
面白そうだけどイベントいじれる神いるの?

280 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 07:05:29 ID:ADMlMgUg
早くなんとかしないと、このまま次スレまで持ち越してしまう気がする。

281 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 12:09:08 ID:TSMusaTw
レオナール加入時期は普通に考えれば、姉に刺されてなんとか命をつなぎめるって設定だよな?
それだと4章から加入ってことになるがもう少しはやめのほうが面白い気がするな。
いっそ3章始まりからゲスト出演から離脱しないで加わるとか。
ニバスとの会話イベントとかも考えられたらいいんだが・・・難しいな。

282 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 13:49:26 ID:r984xoVQ
>>249
他の誰かが答えると思ってスルーしてたけど
BNE1(配布停止中)、EXパッチ(546氏のサイト)

283 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 18:13:44 ID:TSMusaTw
BNE1は546氏も再配布OKとのことだからリクエストがあればうPするよ

284 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 18:33:32 ID:pGRgfDYo
>>273
あんたは槍や杖のこと分かってる。
突きだけだと思ってるのは武術の経験も見たことも無いんでしょう。
槍は支点が自由だから伸縮自在で、軌道も読みにくいし威力も当然ある。
刀で立ち向かうなんてガクブルですよ。

285 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 18:56:59 ID:XlVI3i3E
現実的にどうこうって話を持ち出すなら最強は銃ということになるのだが

286 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 19:18:41 ID:b//q24IE
どうせ四方向にしか突けないんだから、現実的とかどうでもいいべ

287 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 19:52:42 ID:ADMlMgUg
面白いパッチ作ってくれればどっちでもいいよ。

288 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 20:17:43 ID:dJ6Ha2mP
できたばっかの銃なんてどこ飛んでくかもわからんような性能なんじゃないか
最初にバルバスが仲間殺してたみたいに

289 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 20:28:01 ID:pEBDtcQ6
♀クラスに騎士欲しい。女騎士(*´Д`)ハァハァ

>>288
多分分かっててやったと思う。

290 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 20:32:34 ID:GLjqqnCY
初プレイの時
銃キタ━━━━(゚∀゚)━━━ !!!!! これで勝つる!
          ↓
      銃で敵をブン殴る
          ↓
         ( ゚д゚)ポカーン
になったのを思い出したw

291 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 20:34:25 ID:yAcIZiod
>>289
激しく同意(;´Д`)ハァハァ
アグリアスタマ(;´Д`)ハァハァ

292 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 20:49:44 ID:/yZI0iqb
>踏み込みやウェイトシフト、体軸を中心とした捻転

などと書いているが、斧槌だってそれは同じ。
もちろん遠心力だって槍の専売特許じゃない。斧槌にも加わってるよ。
斧槌の場合はその上にさらに武器の自重が加わるわけでね。

>汎用性でも槍の方が上

槍のアドバンテージは離れた位置から攻撃できる、という点であって、
決して威力ではない。人間相手なら普通どんな武器でもクリーンヒットすれば
一撃なので槍の攻撃力でも十分なだけ。現実だと腕を刺されるだけでもほぼ
勝敗は決するからね。だったら数対数の戦場での汎用性は飛び道具が最強だろw
斧槌の負傷率が低い(ホンマ?)のは純粋に相手に近づけないというだけで、
破壊力で言うなら間違いなく斧や槌の方が上だ。
わかりやすく想像すると、数対数の昔の戦場ではなく、ガッチガチに武装した
人間一対一で戦った場合、一撃で相手を葬る攻撃力を持っているのはどちらか、
ってこと。TOはそういう世界でしょ?

現実を追求する気はないが、265のような無意味な煽りを見ると反論したく
なるだけでね。現実なんてどうでもいいよ、というのなら最初からそう言えば
いいだけの話だ。


293 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 20:55:15 ID:fV+N0FXI
つまりポールアックス最強って事で

294 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 21:01:10 ID:GJaJtJ4u
>>292

295 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 21:04:22 ID:LlQZU8/C
>>292
>斧槌の負傷率が低い(ホンマ?)

これでやはりおまえは思いこみだけだということがよくわかる

296 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 21:05:43 ID:ADMlMgUg
単発IDばっかだなおい

297 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 21:05:59 ID:GJaJtJ4u
>>296

298 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 21:07:41 ID:/yZI0iqb
>>295
あれ?反論はそこですか?w

299 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 21:08:25 ID:GJaJtJ4u
>>298

300 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 21:09:18 ID:Hfn8k9Mi
間を取ってハルバードで妥協しろ

301 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 21:09:36 ID:LlQZU8/C
というか突っ込みどころ多すぎなので・・・(苦笑)

もう一つだけ

>などと書いているが、斧槌だってそれは同じ。
>もちろん遠心力だって槍の専売特許じゃない。斧槌にも加わってるよ。
>斧槌の場合はその上にさらに武器の自重が加わるわけでね。

力のモーメントって知ってる?

302 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 21:12:33 ID:GJaJtJ4u
角運動量と力のモーメントの違いがわからない

303 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 21:12:44 ID:/yZI0iqb
>力のモーメント

それが「TOでの槍の使い方」にどう有利に働いているのか説明せよw

304 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 21:12:58 ID:VsrAvg5I
お前らもういいから他スレでやってくれよ…

305 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 21:14:24 ID:LlQZU8/C
>>303
疑問文に疑問文で答えるとテスト0点なの知ってるかマヌケ
知ってるのか知らないのか答えられないのか?

306 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 21:15:36 ID:GJaJtJ4u
>>305
お、ジョジョだね
通だね

307 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 21:16:32 ID:GJaJtJ4u
ID:/yZI0iqbはただいま大急ぎでググっております

でも理解できません

308 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 21:17:29 ID:9dSTY9TU
槍に限らず、タクティクスオウガの現実との整合性についての議論は
雑談スレ
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1169597089/l50
でやろうよ。
興味あるから、結論は参考にさせてもらうよ。

309 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 21:18:06 ID:/yZI0iqb
>>305
俺が言いたいのは、「TOでの槍の使い方」では力のモーメントが
斧槌を上回る理由にはならないということ。
だから説明せよ、と書いたんだよ。
もちろんTO以外の使い方だと有利に働く場合もあるだろう。

310 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 21:18:54 ID:LlQZU8/C
>>309
もう一度書こうか
真性の馬鹿だから理解できないのか?

知ってるのか知らないのか?

311 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 21:19:27 ID:GJaJtJ4u
236 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/03/05(月) 00:38:31 ID:CpKBcP50
まあ現実的ってのもある程度は考えちゃうでしょ普通。
でもあの程度のLサイズ、現代の大型肉食獣程度じゃん。
素手ならともかく武器の一撃よりはるかに強いってのはありえん。

槍のような刺突系が剣や斧・槌のような打斬系に攻撃力で劣る
のも現実的でいいと思うよ。


こいつが元凶

312 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 21:21:00 ID:GJaJtJ4u
>槍のような刺突系が剣や斧・槌のような打斬系に攻撃力で劣る
>のも現実的でいいと思うよ。

>槍のような刺突系が剣や斧・槌のような打斬系に攻撃力で劣る
>のも現実的でいいと思うよ。

>槍のような刺突系が剣や斧・槌のような打斬系に攻撃力で劣る
>のも現実的でいいと思うよ。

>槍のような刺突系が剣や斧・槌のような打斬系に攻撃力で劣る
>のも現実的でいいと思うよ。

313 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 21:22:18 ID:VsrAvg5I
>>308
>>308
>>308

いいからもう移動

314 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 21:24:04 ID:/yZI0iqb
もちろん知っているから>>309のような書き方をしたんだろw
もし斧槍のような武器で、突くという攻撃方法以外をとるなら
攻撃力を上げることはできるだろう。
だが、TOのようなやり方では斧槌での垂直方向の回転力(+重量)
を上回る理由にはならない。と思うのだが君の見解は?

315 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 21:26:44 ID:LlQZU8/C
>>314
やっと次の段階か
やれやれ低能の相手は疲れる。

でだ、誰も「TOのような槍の使い方」なんて限定してないけどな
おまえの脳内以外はな。

俺はあくまで>>292の大馬鹿なレスへの突っ込みをしたまででありそれ以外の何ものでもない。
>>292には「TOのようなやり方」なんてどこにも書いていない。

あるのはこの大馬鹿な内容のみ。

>>踏み込みやウェイトシフト、体軸を中心とした捻転

>などと書いているが、斧槌だってそれは同じ。
>もちろん遠心力だって槍の専売特許じゃない。斧槌にも加わってるよ。
>斧槌の場合はその上にさらに武器の自重が加わるわけでね。

316 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 21:28:21 ID:GJaJtJ4u
まあ、いつの間にか「TOでの槍の使い方」に限定するっていう のがID:/yZI0iqbの後付けの苦しい言い訳だからな

カチュアによるレオナール刺殺はTOでの剣の使い方に入るのかなあ?w

317 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 21:28:41 ID:/yZI0iqb
アホはお前だ。
最初から俺は>刺突系
と書いてあるだろ。
TOのやり方で考えるのくらい大前提だ。

318 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 21:29:42 ID:LlQZU8/C
日本語が読めないのか?
もう一度書こう

俺はあくまで>>292の大馬鹿なレスへの突っ込みをしたまででありそれ以外の何ものでもない。
>>292には「TOのようなやり方」なんてどこにも書いていない。

あるのはこの大馬鹿な内容のみ。

>>踏み込みやウェイトシフト、体軸を中心とした捻転

>などと書いているが、斧槌だってそれは同じ。
>もちろん遠心力だって槍の専売特許じゃない。斧槌にも加わってるよ。
>斧槌の場合はその上にさらに武器の自重が加わるわけでね。

319 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 21:30:17 ID:9dSTY9TU
荒らしがいるみたいだけど
ID:/yZI0iqbとID:LlQZU8/Cは>>308に行ってやっくれ
そうしないなら、荒らし認定されてしまうよ

320 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 21:31:55 ID:GJaJtJ4u
>>317
最初からと書くのならコテハンくらいつけとけよカス

>TOのやり方で考えるのくらい大前提だ。

え?現実の話をしてるんでしょ?
都合の良いところだけゲーム云々持ち出すなよゴミ

>槍のような刺突系が剣や斧・槌のような打斬系に攻撃力で劣る
>のも現実的でいいと思うよ。
>槍のような刺突系が剣や斧・槌のような打斬系に攻撃力で劣る
>のも現実的でいいと思うよ。
>槍のような刺突系が剣や斧・槌のような打斬系に攻撃力で劣る
>のも現実的でいいと思うよ。
>槍のような刺突系が剣や斧・槌のような打斬系に攻撃力で劣る
>のも現実的でいいと思うよ。
>槍のような刺突系が剣や斧・槌のような打斬系に攻撃力で劣る
>のも現実的でいいと思うよ。

321 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 21:32:26 ID:LlQZU8/C
>>320
まったくもって同意だな

322 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 21:33:51 ID:tMxoOVbM
>>306
ジョジョといえばDIO様
DIO様といえば吸血鬼
ってことでヴァンパイアのクラス追加しようぜ


323 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 21:34:11 ID:GJaJtJ4u
236 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/03/05(月) 00:38:31 ID:CpKBcP50
まあ現実的ってのもある程度は考えちゃうでしょ普通。
でもあの程度のLサイズ、現代の大型肉食獣程度じゃん。
素手ならともかく武器の一撃よりはるかに強いってのはありえん。

槍のような刺突系が剣や斧・槌のような打斬系に攻撃力で劣る
のも現実的でいいと思うよ。

324 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 21:35:06 ID:GJaJtJ4u
>>322
ジョジョといえばスタンド使い
ってことでスタンド使いのクラス追加しようぜ

325 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 21:36:23 ID:/yZI0iqb
なら>>273はなんの世迷い言だったのかな?
TOでのやり方、に対して遠心力とか言い出したのは?w
斧槌だって遠心力はかかる。
水平方向に突き出すやり方ではどう頑張っても垂直方向に
振り下ろす力にはかなわない。

>誰も「TOのような槍の使い方」なんて限定してないけどな

ま、TOでは槍より斧の方が上、ってことを認めたんならいいよ。
教育効果があったってことで許したげるw
俺は最初からそれが言いたかっただけだからw

326 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 21:37:19 ID:LlQZU8/C
273は俺じゃないし・・・
真性か?こいつ
見えない敵でもいるのか?

327 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 21:38:22 ID:VsrAvg5I
--------------武器議論ココまで-----------

2マス分の射程持った武器が、1マス武器より威力あるってのはどう考えてもマズいよな

328 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 21:38:36 ID:GJaJtJ4u
>>325
236 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/03/05(月) 00:38:31 ID:CpKBcP50
まあ現実的ってのもある程度は考えちゃうでしょ普通。
でもあの程度のLサイズ、現代の大型肉食獣程度じゃん。
素手ならともかく武器の一撃よりはるかに強いってのはありえん。

槍のような刺突系が剣や斧・槌のような打斬系に攻撃力で劣る
のも現実的でいいと思うよ。


これは>>273より先だけど何か?
現実的だなんだとほざいておいて自説の都合の良いところだけ「ゲームだから」か?アフォか

236 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/03/05(月) 00:38:31 ID:CpKBcP50
まあ現実的ってのもある程度は考えちゃうでしょ普通。
でもあの程度のLサイズ、現代の大型肉食獣程度じゃん。
素手ならともかく武器の一撃よりはるかに強いってのはありえん。

槍のような刺突系が剣や斧・槌のような打斬系に攻撃力で劣る
のも現実的でいいと思うよ。

329 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 21:42:32 ID:/yZI0iqb
>273は俺じゃないし・・・

あ、そうだったの?それはゴメン。ちょっと勘違いしてた。
それなら納得いきますわ。

330 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 21:43:07 ID:LlQZU8/C
>>328
どう見ても「現実の」「一般の」使い方の話だよなこれ
後付けの言い訳で有耶無耶にして逃げただけだな

「おまえの脳内以外誰も言及してない」という指摘に対して「認めた」と解釈する辺りも真性厨房だな
相手して損した

331 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 21:52:10 ID:/yZI0iqb
だから「刺突系」なんだよ。
俺は最初から「TOでの武器系統」について言ってる。
そうでなきゃ刺突系に限定するわけがない。
俺だってまさかこのスレで「TOではそうかもしれんが」
的割り込みが来るとは思っていなかったよw
力のモーメントなどを持ち出されたあたりで気付くべきだったw

相手して損した。

332 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 21:53:49 ID:GJaJtJ4u
>>331
236 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/03/05(月) 00:38:31 ID:CpKBcP50
まあ現実的ってのもある程度は考えちゃうでしょ普通。
でもあの程度のLサイズ、現代の大型肉食獣程度じゃん。
素手ならともかく武器の一撃よりはるかに強いってのはありえん。

槍のような刺突系が剣や斧・槌のような打斬系に攻撃力で劣る
のも現実的でいいと思うよ。

333 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 21:55:45 ID:sSe1G8an
前に現実的、という話に対して現実的なら逆にこうだろ?と言った阿呆ですが
ゲームバランスと現実的というものでは、ゲーム的仕様を優先という方向だと思いまする

334 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 21:56:12 ID:rcKFz1Si
おまえら落ち着け

あと力のモーメントって何?物理とかの話?

335 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 21:56:28 ID:LlQZU8/C
力のモーメントはあくまで>>292の大馬鹿な内容に対してのものなんだが・・・
しかし後付けの言い訳がひどいなこいつ

もう一度書いておこう

俺はあくまで>>292の大馬鹿なレスへの突っ込みをしたまででありそれ以外の何ものでもない。
>>292には「TOのようなやり方」なんてどこにも書いていない。

あるのはこの大馬鹿な内容のみ。

>>踏み込みやウェイトシフト、体軸を中心とした捻転

>などと書いているが、斧槌だってそれは同じ。
>もちろん遠心力だって槍の専売特許じゃない。斧槌にも加わってるよ。
>斧槌の場合はその上にさらに武器の自重が加わるわけでね。

336 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 21:57:54 ID:GJaJtJ4u
>>331
>だから「刺突系」なんだよ。
>俺は最初から「TOでの武器系統」について言ってる。

「刺突系」だけでここまで拡大解釈する馬鹿はおまえだけ
槍は振り回しても「刺突系」と言えば「刺突系」になるだけにすぎない

337 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 22:00:50 ID:tDw6Dgxq
ネタがないと荒れるのはよくあること
能力が高い人ほど建設的ということか?

338 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 22:01:53 ID:sSe1G8an
東洋の槍と西洋の槍、東洋の剣、西洋の剣でも色々と違うわけですが
こういうのって知識ひけらかしたいだけなんちゃうん?
必要無いでしょこんな議論、俺も前に似たような事やって恥ずかしいと思ってるけど

339 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 22:02:04 ID:tMxoOVbM
刺突系をみて思ったんだけど武器にレイピアいれるのってどうかなあ

340 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 22:03:04 ID:/yZI0iqb
後付けの理由ねえw
じゃこれでいいの?

 まあ現実的ってのもある程度は考えちゃうでしょ普通。
 でもあの程度のTOのLサイズ、現代の大型肉食獣程度じゃん。
 TOの素手ならともかくTOの武器の一撃よりはるかに強いってのはありえん。

 TOの槍のような刺突系がTOの剣や斧・槌のような打斬系に攻撃力で劣る
 のも現実的でいいと思うよ。

いちいちこのスレでTOではという補足がいるとは思ってなかったわw

341 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 22:04:41 ID:GJaJtJ4u
>>340
は?
現実的かどうかを最初にご大層にのたまってるのは他ならぬ お ま え だけど?


236 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/03/05(月) 00:38:31 ID:CpKBcP50
まあ現実的ってのもある程度は考えちゃうでしょ普通。
でもあの程度のLサイズ、現代の大型肉食獣程度じゃん。
素手ならともかく武器の一撃よりはるかに強いってのはありえん。

槍のような刺突系が剣や斧・槌のような打斬系に攻撃力で劣る
のも現実的でいいと思うよ。

342 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 22:06:06 ID:sSe1G8an
現実の話となるなら、かなり色々なツッコミを入れたくなるだろうけど
みんな我慢しようぜ、俺も二度同じ過ちをしようとは思わない
どんな意見でも結局は職人が採用するか否か、だし

343 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 22:06:16 ID:LlQZU8/C
>>341
どう見ても「現実の」「一般の」使い方の話だよなこれ
後付けの言い訳で有耶無耶にして逃げただけだな

344 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 22:06:40 ID:hpBukarD
TOの攻撃力の算出方法って、STRとDEXの数値が関係してたんだっけ?

345 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 22:07:44 ID:GJaJtJ4u
>>344
そうだよ

346 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 22:09:28 ID:Mms/dbJI
力学に踏み込んだ話でも無しに
ただの揚げ足取りの応酬じゃねぇか
くだらないから他所でやってくれ

>>333
議論が生じた場合、後者ではろくに役に立たないしな

347 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 22:13:40 ID:ibWsa41z
>>340
どう見ても意味が変わってます
自分でこれ書いてみてあれ?やっぱ自分おかしいな?って思わなかったの?
補っただけで意味が変わるってことはおまえがおかしいってことだよ

348 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 22:13:53 ID:/yZI0iqb
もともと

TOでのやり方では槍の方が斧槌より攻撃力が高いのは現実的

という実にこのスレにそった意味。
そこに「現実的」という言葉にのみ反応した武器オタクが噛みついてきたということかなw

349 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 22:13:56 ID:hpBukarD
>>345
ありがと

じゃあさ、槍はSTRの数値が低いけど、DEXが高ければ強くなる。
斧は、STRそのものの数値が高いってことでいいじゃん。

斧は素人でも(器用さが低くても)あたれば大ダメージ
槍は器用な人間が使えば、斧にも負けない武器になる

って事でよくね?

てかコレでいいじゃん。

とっとと話まとめて、次のアイデア出していきましょうよ(´・ω・`)

350 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 22:15:19 ID:sSe1G8an
まぁ、現実的な話がしたいなら史板でやるのがヨロシ
ファンタジー世界のモンスターだから、L型が力強くても俺は良いと思う

351 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 22:15:46 ID:GJaJtJ4u
>>347
ですよねー

>>348
それが後付けの言い訳だっつーのw
ちっとも自省しない奴だな
おまえみたいな奴は成長しないぞ

352 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 22:18:49 ID:HnVzN6ro
>TOでのやり方では槍の方が斧槌より攻撃力が高いのは現実的

最初から提示されてたのは
>槍の方が斧槌より攻撃力が高いのは現実的
ってとこのみ

>TOでのやり方では
ってのはお前の脳内では前提だったようだが全くどこにも記載されていなかった脳内設定

後付けの言い訳と言われても文句は言えない

353 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 22:19:08 ID:VsrAvg5I
>>349
うん、それでもいいと思う
が、最終的に斧にも負けないダメージをたたき出すのはゲーム的に控えつついくようにしたいよね

そういえば天候ってDEXとSTR両方に影響かかるんだっけ?
DEXのみにかかるとかなら、天候が悪いと槍や弓はきびしくなるとか可能なんだけどな

354 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 22:20:58 ID:sSe1G8an
不毛な議論はストップしないんか?
そもそも『現実』という話になるなら単純な『攻撃力』という数値にする事すら愚考ですよ
もうちょっと切り離して考えてくださいな

355 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 22:21:25 ID:ecQ6iVmJ
なんだかんだ言って結局最後まで相手にされなかったGJaJtJ4uが一番かわいそうな気もするが・・・。
流れを変えましょう。

ttp://2ch-dc-ita.gotdns.com/~dc-ita/cgi-bin/imgboard/img-box/img20070307210700.jpg

女戦士系、作ってみました。版権ものだけど・・・。
エンジェルナイトに上書きしたんだけど、まだ飛行グラはできてない・・・。

356 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 22:22:21 ID:GJaJtJ4u
>>354
>>236に言ってくれ

357 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 22:24:22 ID:tMxoOVbM
>>355
64にいたセンチュリオンみたいだね

358 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 22:25:17 ID:qT0pPdCN
かわいそうなのはID:GJaJtJ4uの正論に反論できなかったID:/yZI0iqbだけどね。

359 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 22:25:30 ID:sSe1G8an
>>355
乙であります、何気に完成度高いねw

360 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 22:26:32 ID:ecQ6iVmJ
>>357
ホラ、一応はアレ、なんとかプロファイルの人ですよ。
髪の色は最初あの色だったんだけど、ユニットグラにすると兜(?)と見分けが
つかなくなっちゃったんで勝手に変えました。
使い道はないけどね・・・。

361 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 22:28:46 ID:ecQ6iVmJ
>>359
ありがとうございます。
初めてドット打ちなるものをしたのですが、考えていたよりずっとしんどいものですね・・・。

362 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 22:29:01 ID:hpBukarD
>>355
すげー乙

俺もなんかドット絵描いてみようかな…

期待はしないで下さい(つД`)

363 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 22:36:28 ID:XlVI3i3E
金属鎧をつけている相手に直接ダメージを及ぼすなら殴打するのがいい
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A1%E3%82%A4%E3%82%B9

364 :355:2007/03/07(水) 22:39:28 ID:ecQ6iVmJ
魂を冒涜する者よ とか言ってニバスあたりにぶつけたいのですがw(Nルート推奨)
おじの司祭様(だっけ?)がバンバン召喚するので萎えてます・・・。

以前ユーシス様がいい感じで入ってくるパッチがあったのでそんなのを夢見て
作ったのですが力量不足で停滞してるんですよ。
力量のある方に預けたい・・・。甘えですねw撤回。
あ、あと得意武器をオリジナル通り剣と弓の二つに設定とかできますか?

365 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 22:39:37 ID:1tMSghSL
wikipedia(笑)
しかもh抜いて何がしたいのおまえ(笑)

366 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 22:50:56 ID:rcKFz1Si
>>350
俺のL型のイメージサイズってこのくらいなんだけど偏見かな?
http://www.uploda.org/uporg720970.jpg

てかもしまた荒れる原因になったらスマソ/(^o^)\

>>355
すごいクオリティ高い!俺もドットやってみたけどうまくいかなかったので
ちゃんとドット打てる人尊敬するぜ…
今思ったけどVPのグレイとテラーナイトって似てるよね

367 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 23:07:55 ID:NWDODMRT
俺もドットいじってみたいと思ってTODCで吐き出されたユニットのfigをyy-chrで覗いてみたが、
なんか細切れになってて挫折ってゆか萎えた

368 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 23:09:20 ID:9LIZqUr/
このスレってこんなに見てる人がいたのか

369 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 23:11:47 ID:sH5I4ngX
俺も見てるぜ

370 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 23:25:53 ID:XujwXDBS
俺漏れも

371 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 23:32:23 ID:o5B04O7Z
昨晩、議論になり始めたのを微笑ましく見てたけど、
今日帰ってきてこのスレ開いて、噴いたwww

372 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 23:46:06 ID:sH5I4ngX
やたらスレ伸びてるから何かと思ったら
ケンカ討論だったからな

373 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 23:49:03 ID:TJVd4Rsi
なんかいい絵ないかと思って探してたら素敵なヴァイス見つけた
ttp://www.din.or.jp/~c-o/gallery/ill-ogre-v.html

374 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 23:54:31 ID:zvOEkrti
ID:/yZI0iqb
バロス

375 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 23:58:36 ID:9dSTY9TU
>>355
マジ良い
顔グラもユニグラもやばい

376 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/08(木) 00:23:31 ID:w4eWgsm8
>>367
yy-chr起動したら下のほうに「通常表示」ってなってるのがあるから、
それを色々変えてみると揃って見えるよ。

377 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/08(木) 00:32:17 ID:UY40aJ+A
wikiにちょっと書き込んでるんだけど
魔道衣の回復倍増効果って設定方法わかってたっけ?

378 :362:2007/03/08(木) 00:34:15 ID:CRuZT9YL
http://ogre.my.land.to/up/src/TO_0053.bmp
ムーンライトソード

一応元ネタありです。
元ネタわかる人いるだろか

ドット絵大変だわ、俺には武器のドット絵が限界(つД`)

379 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/08(木) 00:36:23 ID:UY40aJ+A
月光といったらFEかACか

380 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/08(木) 00:40:04 ID:CRuZT9YL
ACってのはアーマードコアですよね?
それ作ってる会社の別のゲーム、キングスフィールドというゲームに出てくる剣です。

これはさすがにマイナーすぎるか

381 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/08(木) 00:46:50 ID:DZkF05fg
1〜4まで一通りやった
4はかなり好きだったな

382 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/08(木) 00:49:22 ID:CRuZT9YL
>>381
おまいとは仲良くなれそうだ

383 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/08(木) 01:00:20 ID:G/+rbAet
ラスボスの後ろで拾えるアレか

384 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/08(木) 02:18:04 ID:VjxpBvfO
>>376
d
やってみたらでけた

385 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/08(木) 03:07:11 ID:UY40aJ+A
命中補正アドレスも記載
まだわかってないことあったかな

386 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/08(木) 15:26:30 ID:0+TK9T/s
>478 2007/03/08(木) 13:44:24 ID:???
> マララー( ・∀・)◆uAUwMARaRA(sage)

> またあっちに痛い奴がいるな
> 「戦争は数だよ、兄貴」ってネタレスする気にもならないわ

387 :946:2007/03/08(木) 23:18:03 ID:XnUhJwO1
wiki更新
まとめページ作成

388 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/08(木) 23:36:11 ID:VQxODOlw
>>378
禿しく乙
俺の案が採用されて嬉しいかぎり(*´ω`)

389 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/08(木) 23:37:47 ID:VQxODOlw
アンカミスったぁ
×378
○387

390 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 00:08:00 ID:YCxuq8+T
著しく今更なんだが、Omake2 ver1.12で小手と盾が得意武器の場合、
得意武器補正は参照されない模様。
あと、素手攻撃力2倍ってのはフラグ関係無しでどのクラスでも無条件で
素手攻撃力が2倍になってしまう。
作者の人はもう見てないかもしれんが一応報告しとく。

391 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 00:47:09 ID:5i/xn1Hb
以前、NHKでやってたんだが、
戦国時代の戦での死傷者の怪我の原因が記された書物があるらしい。

それによると、第一位は鉄砲の傷。(全体の4割)
2位は弓(2割)、3位は槍(2割)、4位は石(投石ww)が1割、5位というか「その他」の中に「刀」がある。

刀は主に、手柄を証明するために敵の死体から首を取るために使われたらしい。

あと、戦国時代の刀の長さは90cmだが、江戸時代には70cmになった。
人斬り包丁から、武士の身分を証明をするための道具に変わった。

392 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 01:16:45 ID:rbk64ZFd
仮にモンクのみ素手の攻撃力を二倍にできてもメリット無い気がするな。
重さ0で通常攻撃力を出せるのは強みに見えるが、
杖の一本装備するのと大して変わらないと思われ。
かといって二倍以上にしたら、
パラメータが上がってくる後半から異様な強さを発揮しそうだ。
やってみなきゃ分からんけど。

393 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 01:30:15 ID:Lig6oLbc
なんにせよ、強い分には構わないけど、弱点をきっちり設定出来ない限り実装には至らないんだよね…

素手のメリットというと
1、武器が劣化しないから、パワーダウン系に強い(前に話があった接近魔法に当たるのか、これは?)
2、武器の重量が無いから回避、命中ともに高ランクに位置する(ユニット能力によりけりだろうけど)
3、盾を装備する自由(RES高し?)

こんなところか
素手を他の武器と同様の攻撃力を誇るようにすると、確実に強キャラになる気がする
かといって、他の武器と同等以下にしても、中途半端などになる可能性の高いのなんの…

男側の接近魔法ユニットみたいな扱いにするのも一つの手か?
MPやHP消費型の特殊攻撃を駆使するタイプみたいな…
いや、そういうのって可能なのかどうかはちょっと分からないけど

394 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 01:36:01 ID:iRKc9pzi
>>391
まぁ中には好んで刀を使う人も居たみたいだけどね。
刀っつっても、刃渡り100センチを軽く超える大太刀で、普通の刀とは訳が違うんだが。

395 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 01:42:20 ID:RsPB9LKT
おいおい、まだ現実の話とか出してんのか?w 史板行けつったろw

396 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 01:47:24 ID:nw08XFo2
だから現実を語りだすと話が脱線すると釘を刺しておいたのに。。。

397 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 01:49:22 ID:VlKQ1/Ij
>>393
素手のWAYは1.0ではなくて0.7、もしくは0.8ぐらい? でも威力弱めの
怒号魔破拳をSPで使えるとか。

398 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 02:14:23 ID:Lig6oLbc
他ゲーのリスペクトみたいな形になっちゃうけど
SP攻撃の範囲攻撃化ってのは可能なのかな
可能なら自分を中心に回し蹴りみたいな形にすれば、差別化が図れると思うのだけど

でもそんなことしても竦みに参加しないと、中途半端か、弱すぎか、強すぎで終わっちゃいそうだけど

399 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 02:52:16 ID:pcpagEZ4
ぶっちゃけ現実じゃ銃最強だからクリティカルしたら即死とかにするべきだと思うんだ

400 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 03:05:26 ID:RsPB9LKT
へったくそな釣りだなぁ

401 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 10:28:05 ID:GpMrlKny
現実なんかよりゲームとしてのバランスの方が重要なのは当たり前

402 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 12:57:13 ID:Z/cMF9+l
つーか、投石機ぐらいはあってもいいはず。

403 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 13:42:49 ID:8/T480Vj
むしろ銃は要らない希ガス

404 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 14:31:58 ID:Ww2qC4Hn
何そのgun細胞

405 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 18:33:58 ID:fqHDIBtL
moveはどうする?
下げる?
基本3とか

406 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 18:49:46 ID:Lig6oLbc
それ下げちゃったりすると、武器の射程やら他の要素全部に絡んできて調整が大変になっちゃうから微調整に留めるべきではないかなと思う
あえて調整するとしたら移動属性変更アクセサリとかは容易に手に入らないようにはして欲しいかも

ワープと浮遊の差が殆ど無い部分とかは弄ってみたいけど、これは大変そうだしなぁ

407 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 18:56:40 ID:Lig6oLbc
ふと思ったけど操獣効果とか操竜効果を弄って
人間にも能力アップが適応されるカリスマ効果みたいなものは可能なんだろうか
これはバランス云々っていうよりかは、純粋な興味なわけだけど

408 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 19:08:26 ID:fqHDIBtL
>>407
面白い。カチュア姫にカリスマ効果、周囲3パネルの男ユニットに+8とか

409 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 19:12:29 ID:Ww2qC4Hn
ミルディン(笑)にも異性支援効果つけてあげたい

410 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 19:23:03 ID:YWNqlvxm
いいところ見せようとして防御はおろそかになりそうw

411 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 20:18:55 ID:yy5NT8x6
同じホワイトナイトなのにミルディンだけ優遇するのは納得できない
そこでギルダスには同姓支援効(ry

412 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 20:20:11 ID:fd3aAjuS
一度MOVEと射程下げてみたことがあるんだけど戦闘開始までに時間かかりすぎて微妙だったよ

413 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 20:32:28 ID:fqHDIBtL
忍者5 ソルジャー4 ナイト、魔法使い3
こんなのどう?

414 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 20:35:17 ID:5tkqmlxS
>>410
周りを上げて自分は下がるってかw

支援効果おもしろいけど、実は支援効果ってそんなに体感したことないんだよなあ。

>素手攻撃の弱点
盾装備不可じゃダメなの?両手がフリーでないと攻撃力は上がらないとか。
命中率は高いが、回避率はそれほど高くないみたいに。不利すぎかな?

415 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 20:47:54 ID:bex12Cif
素手にクリティカルをつけるとか

416 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 21:04:22 ID:4uFbMlM8
>支援効果おもしろいけど、実は支援効果ってそんなに体感したことないんだよなあ。

こういうやりこみが足りないやつが、あれやこれやと語るのがたまらん


417 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 21:12:33 ID:Lig6oLbc
(´・ω・`)…スマン

418 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 21:48:12 ID:YWNqlvxm
テラー軍団で敵を囲むと−の意味ですごくよく分かるんだけどね
普通のプレイじゃドラゴンやゴーレムはそんなに使わないからね
俺は改造でゴーレムのVitを5→8にして「的」にできるようにしてる

419 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 21:58:57 ID:lEQQ1+6V
>>417
(´・ω・`)ヾ(・ω・*)ヨシヨシ

420 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 22:50:00 ID:5tkqmlxS
いちいちえらそうなヤツがいるんだねw

421 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 22:50:47 ID:/8GIdc5F
支援効果の強さを体験したければ
武器+竜玉石×3を装備したリザードマンを使うことだ

さらに、それを複数用意して集団で使うと…

422 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 22:58:16 ID:syMS/wok
ステータスアップよりむしろドラマスの近くにいるドラゴンはスペシャルが一つ増えるとか
あったらはっきりと体感できるんだろうな。役に立たないスペシャルでも。

423 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 23:00:32 ID:A0j3t/rg
むしろ支援者が近くに居ないと暴走して勝手に行動でいいよ

424 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 23:00:51 ID:a2ag2ScK
420←無能
421←天才

425 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 23:01:41 ID:VGXBEP9l
>>424
同意

426 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 23:10:07 ID:syMS/wok
>>423
面白いね、それ。人間にとってだけのペナルティだからCOM側の不利にはならないしね。
人形使いとか魔獣使いという名に恥じない効果だね。


・・・できそうにはないけどw

427 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 23:41:36 ID:WCC3wXqc
ワルキューレって・・・要はヴァルキリーやん

428 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 23:51:19 ID:VlKQ1/Ij
(・∀・)はい?

429 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 23:57:31 ID:6DYRGmZH
いま、斧でノックバックの実験やってたんだけど、どうもうまくいかない><

相手をノックバックする条件って何かあったっけ?

430 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 00:10:07 ID:vMA1nnIa
>>429
アイテム特性(攻)のところにノックバックを入れると、攻撃HIT時に25%(デフォルト時)でノックバック発生。
アイテム種を盾に変更すれば、盾と同じく高確率でノックバック発生だけど、斧で突くグラになる。
アイテム攻撃特性発動率なんだけど、斧ノックバックはもう少し確率を高くした方がいいと思う。
25%だと、攻撃時、反撃時、攻撃時、反撃時でやっと一回の確率。
33%だと攻撃時、反撃時、攻撃時で一度は発生するのでいいぐらいかなと思う。

431 :546 ◆rbsENsUukE :2007/03/10(土) 00:13:19 ID:eqts0/V0
omake2のモンクについては

・omake2では、武器の物理RESは相手にとってマイナス物理RESなので
 篭手の物理RESを攻撃に活かせる
・STR+DEX/2=300で相手物理RES100と仮定すると
 バルダーグラブ装備で武器STR+26に相当
 ステータスが高い程効果的
・防具主体で攻撃もいける
・物理属性しか扱えないのが欠点

こんな感じを想定しています


あと不得意武器の扱いに困るって意見が前出てたけど
全武器不得意状態をデフォルトにして
得意武器(複数可)と超得意武器を選択できるようにした方が良いかもしれない

パッチ修正については、まぁ・・・気が向いたら


432 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 00:15:33 ID:k5eyMj5X
黙れ素人

433 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 00:20:11 ID:NrenWG/y
不得意の能力を自由にいじれるなら、それでも
いいんじゃないですかね。

434 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 00:25:00 ID:PUlxAMZ7
うわーお!!!!546氏が降臨されてる!!!!

>>431
逆汗解説ページ、めちゃくちゃ参考になるです!!!!

435 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 00:27:04 ID:4CYtZc4g
>>430
サンクス
ノックバック成功率はマジに上げた方がいいかもしれんね
さっきからずっとやってるが、斧でノックバックがまるで成功しねぇ('A`)
それとも他に条件があるのか、俺の設定が間違ってるのか…

アイテム特性(攻)にノックバックを入れて成功した香具師はいるのか?

436 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 00:29:45 ID:1C7L78x2
ノックバック1マスだと弱そうだから3マスぶっ飛ぶようにしようぜ

437 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 00:38:14 ID:Ph6ncXrZ
>>546
不得意武器や超得意武器はクラスと武器を直結させるため
アーチャーに剣を持たせるとかナイトに弓を持たせるとかの
敵の装備としての面白いバリエーションが減ってしまい、
面白みが減ってしまう可能性が高いです

438 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 01:14:51 ID:4Mkou7vX
>>437
おまいはそんな改造の可能性を摘むような事を…
面白味が減ってしまうと思ったら、不得意や超得意の設定をしなければ
良いだけなんでない?

439 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 01:23:07 ID:h9MEWrw3
やっぱショートボウ+片手剣だよな

440 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 02:13:11 ID:4CYtZc4g
駄目だ…全然ノックバックしてくれね('A`)
誰か…俺の代わりに頼むorz

武器はバルダーアックスで試した

とりあえず、アイテム特性(攻)にノックバック
武器種にノックバックとノックバック+盾
アイテム攻撃特性発動率を100に
全部試したけれどノックバックは発動しませんでしたorz

441 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 02:38:26 ID:cb9NoY35
BNE2のアイテム特性(攻)のこの設定ちゃんとやってる?

>攻撃効果追加
>6F925 0D
>6F929 48
>
>表示攻撃効果追加
>6FC99 48
>
>これで攻撃効果が0D-47まで拡張可能

442 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 04:08:49 ID:jrI7lNno
>>546
おまけ2の不得意武器設定はクラスごとに設定が出来ないんですが・・・

443 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 07:39:56 ID:6PHZuS4r
>>441
ありがとう、そんな設定全然やって無かった(;´Д`)

444 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 11:24:41 ID:WvHTz31L
つか現実でも
科学兵器>>>>>>>>>>>弓>>>近接武器
なんだから良いんじゃね

445 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 11:26:12 ID:k5eyMj5X
現実で魔法があるか?馬鹿

446 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 11:42:50 ID:eaiwMHEO
>>438
改造の可能性があっても
戦略や戦術としての可能性が減るならば
不要だろ

>全武器不得意状態をデフォルトにして
という設定を前提としているならば

447 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 13:59:45 ID:6PHZuS4r
>>441
ごめんなさい、よければ詳しい設定の方法を教えて下さいorz
どこをどういじれば良いのか…

448 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 14:04:40 ID:fLeOLaL/
>>447
バイナリエディタでROMをひらく

6F925 のアドレスの数値を 0Dに
6F929 のアドレスの数値を 48に
6FC99 のアドレスの数値を 48に


449 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 14:11:09 ID:6PHZuS4r
>>448
すげーありがと(´;ω;`)

450 :≠448:2007/03/10(土) 22:49:19 ID:3Effl7K0
>>449
結果オーライ?

451 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 23:29:49 ID:xenVhh+0
>>446
だーかーらー、不要かどうかなんて人それぞれだろボケ

>という設定を前提としているならば
前提にしての話か。だったらすんな。意味ねぇだろ。荒らしたいのか

452 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 23:35:54 ID:djrjB8Mq
そんな時は、優しくスルー

453 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 23:37:46 ID:huuV6bue
431 名前: 546 ◆rbsENsUukE [sage] 投稿日: 2007/03/10(土) 00:13:19 ID:eqts0/V0
omake2のモンクについては

・omake2では、武器の物理RESは相手にとってマイナス物理RESなので
 篭手の物理RESを攻撃に活かせる
・STR+DEX/2=300で相手物理RES100と仮定すると
 バルダーグラブ装備で武器STR+26に相当
 ステータスが高い程効果的
・防具主体で攻撃もいける
・物理属性しか扱えないのが欠点

こんな感じを想定しています


あと不得意武器の扱いに困るって意見が前出てたけど
全武器不得意状態をデフォルトにして
得意武器(複数可)と超得意武器を選択できるようにした方が良いかもしれない


454 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 00:02:12 ID:8RRPBjkv
ボケだのカスだの言うのが頭の暖かい証拠

455 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 00:19:35 ID:sfPKyfC7
>>454
本人は自覚がないんだから本当の事言っちゃダメだよ

456 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 00:24:07 ID:2k1y5lip
>>453
頭悪いね。
最後の三行は、扱いに困ってる人向けの設定で、全武器不得意状態を
パッチのデフォにするって話じゃないでしょ

457 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 00:44:09 ID:PACbr0QZ
>>456
どうかね
武器RESで相手のRESを削る機能をパッチのデフォというか仕様にした546氏だから
この文面を読んで仕様にしないとは思えない

ボケだのカスだの代わりに頭悪いねって必死だなーw

458 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 01:19:40 ID:ZaSgbv02
最近このスレに自演のヘタなかまってちゃんが出没するようになったな・・・。

459 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 01:27:04 ID:azMU59Bb
アイスレクイエムのエフェクト使うと
そのまま止まっちゃう。
解決方法はないかね?

460 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 01:47:05 ID:CwSbNGuE
改造しない。

461 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 02:39:01 ID:i9okxo3m
>>458
春休みってところでしょうか?

462 :546 ◆rbsENsUukE :2007/03/11(日) 02:48:58 ID:JrkPMTza
>>458
最近どころか随分前からバイナリスレ全般で流行ってる
やる気がある頃にこういう展開だったら面白かったけど、今となってはなぁ

>>456
いちおー言っておくと、その通り

463 :499:2007/03/11(日) 03:07:05 ID:VQdr3whC
>>450
レス遅くなりました

三つ巴、やっぱバランスが難しい(´・ω・`)

取りあえず、キャラクターのステは全く同じにして武器だけ装備して一対一でトレーニングのCOM対COMでやってみたけど
三つ巴で弱い側が強い側に勝つという事が多発(;´Д`)
結構五分の戦いを見せてくれるんだけど、最後の最後に回避が発動して弱い側が勝ったりってのが連発しました(´・ω・`)

設定は、

ソルジャー×3
ステ全く同じ
HPは999で、その他のステは全部100、ラックのみ50、N、エレメントが風

バルダーアックス
重量30
STR45
ノックバック発動確率40

バルダーソード
重量15
STR35
バルダーシールド
重量15
物理RES40

バルダースピア
重量30
STR25

これで地形の利が出ないように、ほぼ草むらで統一されているタインマウスの丘で実験しました。

何か良いアイデアがあればよろしくお願いします


464 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 04:29:25 ID:VOh+O5w3
物理属性とは別に、弓属性があれば個別にRES作れて面白そうだナー

465 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 12:16:25 ID:qaeazFXl
>>463
ノックバック確率が低かったかもしれんね
75%あたりで試してみるのはどうだろうか

50%〜75%程度の確率で竦みが強い側が勝つように出来ればいいのかな。

一先ず、マズはほぼ確実に竦みに強い側が勝つ設定を目指してみるのはどうだろうか
片手武器+盾>槍(ムチ)>斧(ハンマー)>片手武器+盾
となってるわけだからこれが確実に出来るかどうかをまずチェックしてみよう
強烈に強弱をつけてテスト

バルダーアックス
重量30
STR45
ノックバック発動確率75*

バルダーソード
重量15
STR30*
バルダーシールド
重量15
物理RES40
DEX-5*

バルダースピア
重量30
STR20*
DEX+5*

これでもやっぱり逆転とかおこっちゃうかもなー…

466 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 12:42:13 ID:D/C1DNco
実際にプレイする場合、どうして固い敵よりやり装備してるやわらないやつからつぶそうって思う
463の場合ばるだーシールドが硬すぎるような気がするRESは30ぐらいいいかと
三つ巴は俺の場合思い出すのがPSのヴァンダルハーツ
空>戦>弓>空  魔>剛>柔>魔
があって結構バランスはいいと思った
ターン制だからかなり違うけどね


467 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 14:50:44 ID:vfUyW0kW
何か水を差すようで悪いんだが、物理での三すくみはある程度でいいんじゃないかな
CPUが強弱を意識してくれないから、斧持った奴がこっちの槍に単身突っ込んでくる、
なんて事も普通に起こりうると思うんだ
あんまりはっきり強弱つけると、知り尽くしてるこちら側が圧倒的に有利になりそう

片手武器+盾に対して槍よりは叩が多少有利、だけど魔法ユニットにはまるで及ばない
こんな程度がいいんじゃないかな

468 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 14:54:07 ID:qaeazFXl
>>467
そのある程度を作る為に
とりあえずテスト的に強烈な三すくみを実現してみようっていう話だったんだけど…

469 :467:2007/03/11(日) 14:57:53 ID:vfUyW0kW
>>468
レスちゃんと読んでなかった、すまん



470 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 16:16:39 ID:z22uUB25
>>467
基本的に能力値は相手が強くて戦術を駆使することでこちらが勝てるようになるのが面白いと思うんだがどうだろう

471 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 16:20:13 ID:i9okxo3m
敵のレベルが自軍よりも1〜2くらい常に上っていうようなことってできるのかな?
既出ならスマン

472 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 19:36:59 ID:n/G6+0fS
>>470
説得でおわりです
ついでに固有ユニットより敵が強いと嫌でしょ

473 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 20:12:47 ID:D/C1DNco
俺はBNE2でレベルアップボーナスをなしにしてCOMのほうが強くなるようにしてる
レベル分Comとステータスが違ってくる
説得はアイテムの関係もあるから封印してる


474 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 20:27:45 ID:MLJdWxWL
omake2にある敵全体補正でステは同じでも敵のときだけ
支援効果がかかったような状態になる…じゃアカンの?

475 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 22:43:56 ID:D/C1DNco
>>474
おまけ2つかってなかった。BNE2で満足だったからwww
その機能があるならそれでかなーり十分なような気がするね
3つともえのシステムもできたらいいんだけどね


476 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 22:43:57 ID:VJb2+8kg
546氏がやる気を出してくれるのを祈る毎日

477 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 22:52:30 ID:D/C1DNco
しかしまあ、敵だけ補正できるようなコード見つけたなんて想像できなかった
546氏はまじすげえ
社会的に正当に評価されるシステムがあればいいのにな

478 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 22:57:19 ID:owHztmXL
>>463
検証オチュ

479 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/12(月) 00:18:21 ID:r5RDR9LH
BNEでユニットの持っているアイテムを書き換えたいのですが、
0x02や0x0Aがそれぞれ何のアイテムを表しているかという一覧は
どこかのファイルに既出でしょうか?

480 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/12(月) 08:26:58 ID:wUzzG8iM
>>479
このサイトを見るがよい
ttp://codefrontier.com/kaizou_code/sfc_tactics_ogre/code.htm

481 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/12(月) 11:16:29 ID:HE2Ylk30
つーかBNEの中のアイテム.idnに書いてあるじゃん

482 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/12(月) 15:21:03 ID:I3bha+8Y
>>470
基本的に同意。自分より強い奴を倒して自分も強くなっていく
この流れがたまらない。ただしゲンキンな俺はそこで戦利品なりご褒美がほすい

483 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/12(月) 23:13:28 ID:OVyCQ3p+
>>482
でも序盤で属性武器を出してしまうと後半飽きるだよな。
どの程度出すのかそのバランスが最重要だね。
実はオリジナルで火竜の剣がやっと3章で手に入るぐらいなのは絶妙だと思う。

484 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/13(火) 00:15:45 ID:b8iZbfNy
>でも序盤で属性武器を出してしまうと後半飽きるだよな。
なんで?

485 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/13(火) 00:34:26 ID:Rl58GFvj
出す時期は別にいつでもいいが、あの強さをどうにかしないとな
散々ガイシュツだが。

486 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/13(火) 00:43:31 ID:FJJrokRG
強すぎなら弱めればいいじゃんという発想はダメですか?

487 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/13(火) 00:48:43 ID:lsgvAY6s
属性武器は>>228みたいな処理はできないのかのう?

488 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/13(火) 02:15:48 ID:tFyqOVCc
オウガバトルファンの皆さんにお伝えしたい。
いまDSでオウガバトルの続編のようなものが出ている!
それは「聖剣伝説 HERO OF MANA」
聖剣伝説の名を冠しているが中身はガチでオウガバトル!

戦闘システムは
伝説の〜×タクティクス+エイジ オブ エンパイア等のRTS
のような感じ。
シナリオもオウガ系
ストーリー序盤で、いきなり虐殺から入るシナリオなんて聖剣伝説じゃねぇw
これなんてタクティクスオウガ?って感じだ。
世界観と戦闘用MOBキャラクターだけは聖剣伝説の雑魚敵を使っているが、
間違いなくオウガバトルの血脈を感じさせる仕様になってる。

そして何より対戦できるんだぜ?これ。

俺もオウガバトルファンだからこの面白さをみんなに広めたい。
流通で在庫がだいぶ余っているから(そりゃあこんなものを聖剣伝説として売るほうが間違ってる)
そのうちすぐに
ワゴンセール行きとか、聖剣ブランドで買った信者の投売りとかで
1000円くらいになると思うから、騙されたと思ってやってみて欲しい。
AIの移動ルーチンが少しおバカだけど、
そこらへんはプレイヤーのテクでカバーしてくれ。
オウガバトル好きなら絶対ハマるから、ホント中古でいいんで買ってみてくれ。
俺はオウガ信者とこのゲームで対戦してみたいんだ!たのむ。

公式
http://www.square-enix.co.jp/mana/hom/top.html
ようつべゲーム画面動画<必見!
http://www.youtube.com/watch?v=vgghjMdOGms


489 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/13(火) 04:02:09 ID:5o48nI11
GK、業者は消えろ、削除依頼出しとけよ、んな糞ゲー買う馬鹿いねえよ

490 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/13(火) 05:19:04 ID:Xm9wBGxQ
たくさんある中からTO_OEをやり始めて、今2章入ったけど面白いね。

491 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/13(火) 11:07:17 ID:xVJVFeP2
>>487
そうだね。
ある意味三すくみの関係も自分が有利なダメージを与えられるような作戦を立てることに目的だからね。
今の場合どんな相手に対しても大ダメージだから

アラインメントも個人的にはLが損をする気がする
恐怖効果をCがまったく受けないというのはバランス的にどうなのかと
女ユニットはクラスが少ないからいいのかもしれないけどハボリム、ヴァイスがドルガリアに1しかダメージを与えられないことには泣いた

492 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/13(火) 12:02:15 ID:sQIiurzU
じゃあ、Lは回復魔法での回復量を多くすればいい。

493 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/13(火) 18:08:16 ID:5vqHYOBq
Lには外伝みたいに支援効果とかはどうだろ?

494 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/13(火) 22:06:23 ID:A3max1mv
スーファミだけど説得成功率100%のコード教えてください

495 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/13(火) 22:27:40 ID:xVJVFeP2
俺はしらんけどそんなコード何に使うの?
そんなことしなくてもほぼ100パーセント説得できるだろ
忠誠心が90のプリーストでも瀕死にすればできるんだから

496 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/13(火) 23:47:37 ID:jZzH6PPq
おまけパッチを使って改造したら、離れてても100%説得できるようになるだろ。

497 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 01:37:28 ID:UJUKKk83
TO_OE、readmeには3章から総力戦になるとあるんだけど、
そんなに難しいの?

2章の時点で相当な難易度に苦戦してるがこれ以上に手ごわくなるのか。

498 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 01:59:46 ID:UOp9qq/H
久しぶりに来たら546氏がいらっしゃってる

499 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 03:03:23 ID:PfBvpccv
てst

500 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 03:10:40 ID:PfBvpccv
おし、規制解除されてる

OEの2章はガンナーのムチャ威力+サモナーの全体攻撃に苦しめられたね
戦死者0で行きたかったから、ランダムエンカウントでカード集めて強化してようやく勝てたが

オリジナルでは「強くなりすぎちゃうかも」と集中したカード集めを控えていたけど、
OEは思う存分出来るのが好きだ

501 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 09:10:17 ID:nxfB0W6a

ゴブリンで「連続攻撃」すると進行が止まる。
TO_OEやってて確認した。

バグる条件は、
肉弾武器を装備せずに(弓とか素手とかの状態で)「連続攻撃」をすること。

もう明らかにバグな感じだけど、もしかするとこういう仕様とかかも?

502 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 11:28:59 ID:aouckuf9
>>501
あれは確かフレイミングデスかライアットバーンを変更してたはず。
もともと武器制限無しの技だから素手でやると止まります。
BNE2で武器制限変更できたと思うので槍,斧,爪,ハンマーあたりにすると解消できるはず。

503 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 15:32:46 ID:nxfB0W6a
>>502
おぉ!なるほど、理解できました。

確かに、元はライアットバーンのようです、
そして該当部分は「武器制限無し」になってるのでこれが原因ですね。
作者さんが変更し忘れたっぽいな…

とりあえず手元のやつを「槍、斧、ハンマー、爪」で使えるよう制限してみました。
502さんありがとうございました、また一つ賢くなりました。

504 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 17:16:16 ID:9SU9AeVk
>>488
DSも埃被っている事だし、たまにはこの手のコピペに釣られてみるか。帰りにでも買ってこよ

>>497
個人的には二章の方が辛かった。戦死者ゼロ目指しているならスッパリ諦めた方がいいかも

505 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 18:43:01 ID:hUgVEUSi
【SRPG】タクティクス・オウガ人気投票【不朽の名作】
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/retro2/1162735985/499

506 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 22:01:20 ID:7oYXKTc1
>>205
今日ページ作ったので自分が整理してみます。
一部、部分パッチに使用スペース重複問題があるんですよね・・・

>>281
Nルートは通称「ニバスルート」と言われるようにニバス絡みの話で独自ですから
レオナールさんはやはり・・・
個人的にはオリアス&デボルドを、特にデボルドを強化してあげればいいと思ってます。
具体的には不死のテラーナイトにするとか必殺技を付けてあげるとか、
ギルダスの代わりはデボルドにがんばってほしいですね

>>339
自分のパッチでは実行してますが、おまけパッチ適応で小手のアイテムフラグを潰してます。
ですがモーションを小手の物を流用しているだけで分類上はあくまで剣フラグです。

現状の問題点は必殺技を使うとフリーズすることです・・・
ALL武器の必殺技でもフリーズします。まあこれはデフォの仕様なので
>>501-502と似たような問題です

http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1159193555/462

546氏が以前おっしゃっていたのが実現できれば解決できる問題かなと、気長に待ってます


>>355
拝見しました。ドット打てる人はいいですねー
あえて飛ばなくてもこれで十分いけるような気がしますけど。
よろしければjpgではなくて顔グラ&ユニグラに反映させられるフォーマットで
アップしなおして頂けないでしょうか。

>>431
前に書いたのは自分です。
デフォの得意武器選択欄とおまけパッチの不得意武器の場所は得意武器フラグにして
双方の効果が重複するようにできれば546氏の言われる得意武器複数と超得意武器1つという
のは出来ると思います。
フラグは現状の不得意武器の7種類よりさらに細かく設定できると理想です。

といいますかバグ報告でもあるように不得意武器は設定してもゲーム上で上手く反映されません。
得意武器に関してはいろいろありますね。ダメージだけでなく命中率にも数値が反映して欲しいですし

507 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/15(木) 18:03:33 ID:LcIL98bL
>>506
新しいページつくったんですか??乙です。

私がレオナール云々を言ったんですが、自分で改造するさいは地竜の戦斧とセットでつかいステータスも強化してます。
が、Nルートの日和見で中途半端なイメージにレオナールが華を添えてくれると思ったんですが。


508 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/15(木) 18:58:24 ID:tsGN/1cv
>>507
パッチ倉庫の整理については以前から要望があったので、
ちょうどよい機会なので整理整頓しようかと

「全体改造パッチの棚 」の方のページですが、改造パッチについての分類や寸評でも
付けようかと思いましたが、私の主観であるといえばそれで終わってしまうことなので
やはり各パッチのREADMEを読むなりするのが一番ですね。
zipファイルを片っ端から落として中を覗いたところでたいした手間になるわけでもないですし。

整理にはもう少し時間がかかりそうです。

509 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/15(木) 19:01:21 ID:DiDVvSsL
>>508
おおおおお素晴らしい!
俺も全部リードミーとか読んでみたりしたけど、頭こんがらがったりしたから、すげーナイス

510 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/15(木) 19:38:57 ID:LcIL98bL
>>508
Wikiみました。すっきり整理されていてGJです。
各パッチのコメントもWikiなのでだれでもプレイした感想を書くという意味で主観的な説明を入れてもいいと思います。
もちろん作者のリドミは各自参照するとして。

ちなみに507で地竜の斧で強化しているのはデボルトです。
わたしの家の猫が産んだオス猫にもデボルトという名前をつけてますwww 

511 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/15(木) 19:39:28 ID:Fn8urSYW
>>506
乙〜

512 :946:2007/03/15(木) 20:41:17 ID:Fn8urSYW
Wiki更新

ユニットのステータス成長率はどうする?

513 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/15(木) 20:42:26 ID:DiDVvSsL
前に出た案としては

基本能力を高く設定しておいて
レベルアップによる上昇率は全体的に抑えて、1レベル差による能力の差が出過ぎないようにするってのがあったね

514 :355:2007/03/15(木) 21:05:39 ID:NR+t6bua
>>506
お疲れさまです。

プロファイルの人は、すでに飛行グラもできているのですが、
現在Nルートでオリアスに代わって加入というシナリオを
組んでいる最中です。9割方できているのですが、他の部分も
かなりいじっているので結構キツイ批評がいただけそうで
怖いです…。

すべて手探りなので時間がかかりますが、一つ基本的な質問を
させて下さい。ipsパッチの作り方です…。

515 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/15(木) 21:23:44 ID:LcIL98bL
>>514
新キャラパッチ楽しみにしています。
IPSファイルはWinIPSで作成できるのではないでしょうか?

516 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/15(木) 21:59:38 ID:UlwI7Hzt
>>514

なんかデボルドがエインフェリアみたいで面白いですねそれ
同じくたのしみにしています。
figファイルでも欲しいな、なんて言ったら贅沢でしょうかw

517 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/15(木) 22:39:07 ID:Zdomzfln
そういえば、
ちょっと試しに「Lunar Expand」で
デフォロムを6メガに拡張してみたんだけど、そうすると
$000000〜$007FFF にある内容が $400000〜$407FFF にコピーされる模様。
詳しくは知らないけど、これが規格に準拠した状態っぽい?

そこで、
「TO_RE_1.10」が一部エミュで動かないと言われていた件ですけど。
上のROM拡張の例に倣って、このミラーリング(?)作業をバイナリエディタ使ってコピペでやってみると、
uosnesやSnes9xでも動くようになりました。(コピペの際は挿入じゃなく上書き、らしい)一応参考までに。


518 :355:2007/03/16(金) 01:21:52 ID:jrF5bAh8
バランス部分でかなりの未完成さを露呈していますが
一応初期バージョンをアップします。
色んなところでバランス破綻をきたしていますので、
その分オリジナルよりは緊張感をもったプレイが
できるかもしれませんw
なお、圧縮ファイルの中にはfigファイルも含んでいます。
もし利用して頂けるのであればバンバン使って下さって結構です。

どこにアップして良いかわからなかったので以下に。
カサマツ7M(shichi) 「val 1.00」 受信P 「val」

519 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/16(金) 02:10:25 ID:KdyI8+ou
>>1
> 500氏提供うpロダ
> ttp://ogre.my.land.to/

520 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/16(金) 02:20:13 ID:J+qClv1u
>>518
おつかれさまです。感想は明日にでも
ファイルのアップについては>>1の@wikiか500氏提供うpロダで行えば、
後々までファイルが残るので利便性が高いと思います。


部分改造パッチの使用アドレスの確認をしていました。
546氏のパッチについては使用空きスペースがよくわからないので現段階では保留とさせてください。

>>506
>一部、部分パッチに使用スペース重複問題

017E77-017FCF  魔法タイプ拡張     aaaa氏
017E77-017FCF  魔法タイプ拡張(EX版) aaaa氏
017ED0-017F20  WT201            20氏

aaaa氏と20氏の部分改造パッチの使用スペースが重複しています。

この2つは共存可能な改造パッチなので、個人的にもどちらも使いたいパッチです。
魔法タイプ拡張の方は既にバリバリに適用していますし、
WT設定の方は先日パッチを当てた時にアドレスの重複に気がつきました。
こちらも4章突入以降のバランス調整には欠かせないパッチになると思われるので、
aaaa氏か20氏のどちらかの方がご足労ですが使用スペースを移動していただけると
とても嬉しいです。

521 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/16(金) 11:51:00 ID:uXBGWsX2
>>513
成長率下げちゃうと育成でキャラに特長持たせるって部分に弊害が出ると思う
アーチャーで育てて実戦ではウイッチにみたいなのも醍醐味だと思うし
逆に言えばそういうのがあるからただでさえ低いCPUの下駄がさらに低くなってるってのもあるが
そこはCPUのメリットである不法就労と敵専用クラスを序盤から駆使すればバランスもとりやすいし
能力の高い近接ユニット(敵)と能力の低い遠距離ユニットみたいなのならCPUでもなんとかなるだろうし

522 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/16(金) 12:22:17 ID:BSBKbj1P
とりあえず序盤から敵を10体にすればいいと思うよ
はっきり言って2章中盤までは特定のステージ除いて温いから

>>520
乙です
ひょっとして@wikiの管理人さんですか

523 :20:2007/03/16(金) 16:51:47 ID:uEENhvhW
>>520
WT計算式変更パッチ v2.02

使用領域の変更
017ED0-017F20 -> 1B78A4-1B78F4

実はアドレスの256の位を読み違えていて、共存できているつもりでした。

524 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/16(金) 18:01:24 ID:7jcB+odt
>>20
仕事ハヤ!
乙であります!

525 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/16(金) 19:03:12 ID:hN7HBOJJ
職人さん乙です!
倉庫が整理されて20氏もいろいろとパッチ作ってらしたというのがわかりました

526 :355:2007/03/16(金) 19:42:57 ID:qcvGTdx/
クリザローダにアップし直しました。
ご迷惑をおかけしました。このスレに来て結構経つのですがまだ慣れていないようです。

val 1.00

>>521
成長率を下げてみてますので、ぜひ感想をいただけたら幸いです。

527 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/16(金) 19:45:46 ID:7jcB+odt
>>355
パッチうpお疲れ様です。
今からプレイしてみます!
Nルートに進まなきゃいけないんですよね?

528 :355:2007/03/16(金) 20:14:12 ID:qcvGTdx/
メインはNルートですが、成長率低下等、いろいろお試しパッチだと
考えて頂けたらと思います。
叩き台の一つにでもなれば幸いです。

529 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/16(金) 20:26:16 ID:7jcB+odt
>>355
今はじめました。実は初パッチプレイです。
今まで自分で改造したものでおなかいっぱいだったので。
最初のステージデ見た限りそれほどアイテムなど大きくは変更していませんね。
これからどう変化していくか楽しみです。

530 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/16(金) 20:30:57 ID:hN7HBOJJ
>>518
顔&ユニグラのfigファイルは手間や用途を考えると
TODCの差分形式のfigにしたほうが良いように思います
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre?cmd=upload&act=open&pageid=70&file=Valk_fig.gif

上のは参考までに抜き出してみました。石化部分は抽出アドレスミスったかも

531 :355:2007/03/16(金) 20:56:38 ID:qcvGTdx/
>>529
バランスについてはホントにいいかげんなのでだんだん酷さが目につくと
思います。一番苦労したのはプロファイルの人の小難しい言葉や言い回し
を何とかコピーしたかったところくらいなので…w

>>530
TODCは使用していなかったのですみません。いろいろ勉強してみます。
…そういえば石化部分はいじっていませんでした…。

532 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/16(金) 21:07:11 ID:7jcB+odt
>>355
正面から攻撃が当たりませんね
弓は特に回り込んで打つことは難しいので弱く感じます。
近距離武器でのバランスは後ろを取る意味が大きくなり戦略的によいと思います。
弓は威力も少ないのでDexを引き上げたらいかがでしょう?

533 :aaaa ◆NV3c4mRfus :2007/03/16(金) 22:11:13 ID:pEONzTcB
皆さん乙です
>>20
多分自分のパッチの方が後発だったと思うんですが、気付きませんでした

534 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/16(金) 22:15:08 ID:KdyI8+ou
>>530
    _  ∩
  ( ゚∀゚)彡 レナス!レナス!
    ⊂彡

535 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/17(土) 00:26:01 ID:TGX4xlgS
>>526
では1章のクリザローまでですがやってみたので感想を
序盤からいきなりクラスチェンジが可能な事もあって思っていたより個性が出せる感じはしました
むしろ初期パラメータはそのままなので個性って部分ではより露骨に特徴が出せる気がします
ただやはり初期パラメータが優遇されてるかどうかで使える使えないの差が大きくなりすぎな感じがします
後命中率関連ですが魔法ユニットがかなり有利に感じたのとプレイヤーに有利すぎる感は否めない気がします

536 :355:2007/03/17(土) 00:48:57 ID:/pqEwUEu
確かに魔法系は装備が軽い分ずいぶんかわしやすくなっています。
回避率を下げるとパラメータが極端なので弓系にとても弱くなって
しまいます。基本の戦略としては弓系には直攻系で真正面から切り込み、
魔法系には回り込んだ弓で背後から射抜く、という感じで考えています。
VIT上昇がほとんど無いので魔法系は物理に極端に弱いですから。
いずれにせよ、接近されて後ろから斬られると一撃死、というパターンは
中盤からでもよく見られる光景になるので魔法系は背後をとられないことが
最重要になりますかね。敵に後ろさえ見せなければかなり魔法系は強いです。
…もう少し魔法を弱くしてもいいかも…。


…命中率をCOM側はかなり無視しますので人間側に有利な点は否めませんがorz

537 :355:2007/03/17(土) 00:58:26 ID:/pqEwUEu
あ、そうそう。
以前も議論にあった「盾の威力」が表現できていないのがやはり大きな
敗因かもしれません…。もしこれが効果的に表現できるようになれば
片手武器の価値、ひいては直攻系の価値をグッと引き上げることができるのですが…。

538 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/17(土) 01:24:19 ID:TGX4xlgS
>>537
直接系の価値って事なら現状でも十分すぎるくらいあると思いますよ
ある程度まとまった数を運用すれば非常に有効ですし
ただ反撃が怖くないんでやっぱりCPU側の直接系は見劣りしやすいですが

539 :20:2007/03/17(土) 01:37:04 ID:SadcwzKq
>>533
そんなことはないです。私の方が後発ですし、単純に見間違えただけですよ。

投射武器に最低射程をつけようと頑張っているんだけど泥沼に嵌った気がする。
思考ルーチンの対応が進まない…

540 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/17(土) 02:01:53 ID:uDJU9Jug
投射命中率は射程距離による命中率の変化(距離1につき二乗分マイナス補正とか)か、
もしくは完全に別の命中率計算式に出来るようになればと思います。
(命中の重量補正が通常の2倍になるとか)

もしくは通常ダメージは70%くらいの代わりにクリティカルが起きやすいとか。

投射専用の物理RESという話も出ていますが、いざ項目を作っても
クラスやアイテム装備等での明確な差別化、バランスの良化にはならないように思います。

というか難しいですね。。

>>522
はい
最近てんで怠けてたので

>>523
早速の対応ご苦労様です。つかわさせていただきます。
このパッチがあるとクラスWT補正の意義が大きくて、LサイズのAGIを低くしても致命的なWT差には
ならないのがすごく助かります。

541 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/17(土) 14:31:36 ID:Opg63xQ2
TO_REで、ドラゴンのブレスの命中率が100%と表示されてるのにミスすることがあるけど何で?
他にも80%代を10回近く連続でミスする事もある。

542 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/17(土) 14:40:23 ID:t0ztM8/a
TOREのは命中率計算式を変更してあるんだけど
表示される結果はデフォの計算式ままなので100%って出てても外れることがある

543 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/17(土) 18:11:21 ID:Opg63xQ2
>>542
ありがとう

544 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/18(日) 10:51:48 ID:8il3s2h6
OE、三章序盤のザエボス2戦目が勝てん。
二章ラストのゴルボルザ平原あたりでカード収集しておけばよかった。

ホワイトナイトやソーサラーに状態異常がきかんとは。

545 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/18(日) 13:30:54 ID:kjAXNV1x
ある意味状態変化がTOの醍醐味だからな。
オリジナルだと強すぎて自重しちゃうけどまったく使えないのもどうかと。
メトロウェポンとヒートウェポンをもっと活用できたらいいんだけどね。
クイックムーブ、スロウムーブが強すぎきることもあるけど。

546 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/18(日) 13:57:31 ID:02owDLXa
>>544
ザエボスのような豪華装備な奴にはひたすらメルト掛け続けるのもひとつの戦術

OEは装備品で上昇する数値が大きいうえ
ヒート・メルトが長射程+範囲でかなり強い
序盤からでもチームに一人ヒート・メルト専門のキャラ入れてもいいくらい

後、火のドラゴンもオススメ

547 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/18(日) 13:57:44 ID:1q57PbMV
防御耐性を複数選べれば良いんだがなぁ

548 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/18(日) 14:02:12 ID:Bqx1K/gS
クイックはともかくスロウは強力すぎるね
誰かのパッチでスロウムーブが絶妙に調整されてたんだけど

OEは汎用ユニットのみプレー(俺のいつものスタイル)でやって3章後半で挫折した
敵が強すぎw

549 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/18(日) 14:07:25 ID:kjAXNV1x
>>548
俺やってないんだけどどのくらいきついの?
オリジナルでどのステージと比較してって書こうと思ったけどオリジナルじゃ骨のあるステージが思いつかなかったw
俺的にて3章ラストのフィダック城がオリジナルだと一番面白かったな
何度リセットおしたか

550 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/18(日) 14:16:55 ID:Bqx1K/gS
548のスロウムーブはTO改造スレ7で話題になってたPME製作者=20氏のパッチだった

>>549
TOOEを汎用ユニットプレーしてると3章くらいから
・飛行タイプのウインドショットなどで味方の魔法使い系が瞬殺されるようになる
・水源、雪原や火山などではデフ系を使わないと敵への与ダメージが1で詰み状態
・連戦ステージ(ザエボス戦など)で始まったとたん狙撃で死亡したり

551 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/18(日) 14:55:11 ID:kjAXNV1x
>>550
サンクス。このすれ7の頃からみてるからなんとなく想像できる
オリジナルでも魔法系はソードマスターで一撃で殺せるからねそれより脆いとなるときついな
以前自分でドラゴン強化したら同じように雪原ステージで時間がかかりすぎてだれたな
デフ系使うと詰まんなくなるから使わないしね
狙撃は面白そうだステージによっては隠れる場所がないからCOMが優位になるね
やってみるか

552 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/18(日) 15:54:01 ID:8il3s2h6
>>546
トン。
メルト+アシッドあてまくったら、敵の攻撃にある程度耐えられるようになった。

>>548
俺も今汎用ユニットのみでやってる。
3章のガンナー×2人の所は歯ごたえあったよ。
ウィッチを守る布陣をしいたつもりが、ほんの少しの隙間狙ってズドン!ってやられてたw

553 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/18(日) 18:25:29 ID:PDegl6zQ
メルト毎回使わないとクリアできないのはただのクソゲーだ

554 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/18(日) 22:00:37 ID:x+2hsm1r
統合パッチの件だけど
命中率計算の事を考えると、地形効果のRa,Rdの差を縮めた方が良いと思う。
ゲームの終盤、デフォルトだと、Ra=90,Rd=65ぐらい
(DEX+AGI/4)も(AGI+DEX/4)も、だいたい250
250*(90-65)/100=60
そうなると、ここで60パーセント攻撃側が有利、さらに基本補正が50〜100加わるので
どうしても攻撃が当たり過ぎる。
ここをRa=90、Rd=75ぐらいにすれば、33パーセントの有利
さらに基本補正を25〜75ぐらいにすれば、適切になるかなと思うのだが。

555 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/18(日) 23:17:08 ID:OEC3dBUr
ふと思った
結構前にも出てたけど普通の人間に支援効果付くようにすれば、それだけで近接系の意味合いが出てくるんじゃないか?
近接系ユニットに支援効果付きを用意して、そいつを中心に近接させるように組み立てれば、自然と前線が出来上がるし
連携(支援)攻撃的システム表現も出来る。
まあ結局CPUがそういうの考慮してくれない限り、プレイヤー有利になっちゃうけど

556 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/18(日) 23:33:03 ID:8YvAsY/T
上のへんで出てたアライメントLに支援効果って面白いと思ったけどね。
個人的には目からうろこだった

自分的にはアンデッド支援がすごくほしいけど
ゾンビはじめアンデッドは弱いからせめてネクロマンサーやそういった支援効果持ちが出ているときくらいは
いやらしい存在になってほしい
ファンタジー小説やTRPGなどでも野良アンデッドと魔法使いの指揮下のアンデッドは強さが段違いだから。
内実は魔法使いの指揮下だと召喚者の指示に従うから強いというだけのことなんだけどもね。

>>554
なるほどRa,Rdが命中&回避率のほうまで影響出てる、しかも%で出てるというのは知りませんでした。
確かに該当能力値が150超えてくると影響大きいですね
勉強になります

557 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/19(月) 00:00:58 ID:ZmNbs139
>>556
アンデッド支援は激しく賛成。

558 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/19(月) 00:18:47 ID:6sfSmilH
>>555
そいつを中心に遠距離部隊で囲む方が強くないか

559 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/19(月) 00:24:50 ID:fjvCmT5b
>>558
支援効果は防御に高めに出るっていう設定にしておけばいいんでない?
遠距離ユニットに必要なのは攻撃力であって、防御ではないし
そこまでやれるのかどうかはちょっと解析状況がわからないけど…

まあ現状のままの遠距離ユニットで出てくるなら、そりゃ支援は後方につけたほうが恐ろしくなるわな

560 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/19(月) 00:42:17 ID:ry+XDFBk
仮に白ランス、ロードデニム、プリンセスに種族0(ヒューマン)かアライメントLへの支援効果を持たせるとして
効果範囲4程度、効果+5程度ならバランス崩壊というほどでもないと思う
上記の3キャラは1体しか自軍において置けないからね

影響自体はたいしたことはないとはいえゲーム性に厚みが出る設定が増やせたら嬉しい

561 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/19(月) 01:57:31 ID:blJupyTM
>>553
そのぐらいじゃないとメルトの出番はない

>>554
高レベルの話でわかんねえ
命中率と回避率のバランスは統合パッチの永遠の課題ですね
個人的にはソードマスターが正面から攻撃したときに8割ぐらいの命中率で、肉弾系が5割弱なのがバランスがいいと思う
あまり正面からかわしすぎるとダブルアタック使えなくなるし

>>555
ヴァンダルパーツはそうだったな。どのくらい変わったのか分からないけどタクティクス性が強まると思う。
テラーで囲むのとにてますね

>>556
アンデットに限らず、デミヒューマンをバランスよく使えるようにしたいですね
アンデットは自分で使うと強すぎて簡単になっちゃうからね
死んでも復活するし
355氏のスケルトン強すぎだと思った
クリザローでこちらに40ダメージを与え、15以下しかダメージを与えられなかった

562 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/19(月) 02:54:01 ID:v1vAa7lk
>>553
まったく同意
本末転倒だよな


563 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/19(月) 03:33:00 ID:d7532Fbz
去年一度指摘したことがあるけどTOOEではヒート&メルトは使える

http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1136734938/
過去スレ5枚目を「ヒート」で検索すればわかる

バランスの良し悪しについてどうこう言うつもりはない。
TOOEもプレイしてみて自分のパッチ作りにすごく参考になったということは言える

564 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/19(月) 08:24:46 ID:ybRSvvXB
>>561
あのスケルトンの強さは初期ステータスの違いって点も大きい気がする

個人的に人外組の使いにくさはクラスチェンジがないことによる
育成面での自由度の無さが大きいと思う

565 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/19(月) 08:49:24 ID:duBaY3LN
OE、汎用キャラのみで4章まで来たけどガンナーやゴーレムが頼もしい。
相変わらず鎧は命中・回避落とすばかりで装備が難しいが。

アシッド(メルト)やヒート、使わなければならんほどってわけじゃないな。

566 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/19(月) 12:27:00 ID:blJupyTM
>>564
ステータス見た限りじゃ、そん案なんでもないんだけど補正が大きいのかな?
クラスチェンジできなくてもリザートマンもオリジナルでは人間より使えるんだけどね。

>>565
オリジナルでも鎧装備しないほうが有利だからねw
盾もFFだと回避率があがるけどTOじゃ下がるのはどうしたもんかなっておもう


567 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/19(月) 14:10:10 ID:iLVr8eux
>>558
遠距離系は近くに味方がいると逆に攻撃力が下がる、とかだと相殺できるよね。

568 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/19(月) 19:08:00 ID:rRFBR2U0
>>566
その前のタインマウスでレベルひとつ上のソルジャー相手に
似たような印象受けたのでそうじゃないかなーと思ったんだが
エレメントが風だったんで微妙ではある
クラスチェンジ云々はモチベーションとか先入観とかに与える影響が大きいんじゃないかなと思った
使い勝手があまり変わらないなら育成が楽しい方がとか


盾に関しては用途によるとしかいえないと思うな
受け止めるのか受け流すのかみたいな
ジルオールなんかだと盾の防御力上げると回避力は下がるし

569 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/19(月) 20:12:18 ID:UKoxXvLI
SRPGでは並列のクラスチェンジが出来るゲームって実は少ないからねえ
直列(下級職→中級→上級)みたいなのは普通だけど。
TOにしたって敵汎用ユニットだって能力固定で専門職みたいなものだし。
何が言いたいって特に何も

570 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/19(月) 23:28:36 ID:5mc9WMXg
>>562
しかもさ、ここの住人の大半はソレが正しいと信じてるから救われない


571 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/19(月) 23:31:11 ID:P0c0/JlJ
(相変わらずわかりやすい自演だな…)

572 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/19(月) 23:35:34 ID:duBaY3LN
>>565
>鎧装備しない方が有利
そうそう。
属性やイメージでコーディネートしたいのに、実用面から考えるとどうしても・・・。
いっぺん装備品の重量全部0にしてみたけど物凄く味気ないものになってしまった。

573 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/19(月) 23:44:09 ID:W3Edq/mT
鎧の場合は防御力と回避率が反比例でいいと思うから(ゲーム的に)
重量はあっていいと思う。誰でも装備できるんだから。
でもそれが行動順に大きくかかわってくるのが不利すぎるんだよなあ。
んで盾は防御力と回避率を両立させてほしい。>>568のような意見もあるけど
やっぱり近接系に選択肢の幅を持たせる(or遠距離系と差別化する)ために
盾の効果って大事だと思うんだ。

574 :570:2007/03/20(火) 00:00:53 ID:SJmDhjJP
>>571
自分に気に食わない書き込み=自演ですか。
人はねーそれぞれ考えが違うですよ。
オマエの幼稚な考えがこの世の全てじゃないんですよ。
ほんと居心地わりぃな。

575 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/20(火) 00:09:59 ID:UHfACJFW
盾は弓や杖を両手持ちにして杖にMP増加効果をつけることで弓職、魔法職が装備できなくすることができるけど
鎧はどんな職でも装備できるからね。盾と鎧はまったく別の防具として扱う方がゲームとしてはいいと思う。

だが鎧を着た方が不利っていうのは悲しいよね。ところでTOでは属性攻撃に対して物理鎧が無力とかって
聞いたことがあるけど、そこを改善することである程度強化できないかな?

576 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/20(火) 00:17:21 ID:dtDyUv4Y
防具にVITボーナスをつければいいよ。
重量=+VITくらいでもいい
先人のパッチでも実行してる人は何人かいる

序盤のレザーアーマーの物理RESなどほとんどあって無きが如しなので
VITボーナスだとあらゆる面での防御力アップが実感できるはず


盾は・・・回避の計算式を変えないなら現状維持がいいだろうね
自分はおまけパッチベースなのでAGI大幅アップにしてる

577 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/20(火) 00:23:18 ID:UHfACJFW
そのAGI大幅アップにはWTの恩恵もでてくるんじゃないですか?
回避率を上げるにはAGIアップしか方法はないんでしょうか…?

578 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/20(火) 00:26:16 ID:dtDyUv4Y
盾のAGIアップの件は過去ログでも読んでおくれ
WTへの影響は説明する気にもならない・・・こんな言い方でスマン

579 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/20(火) 00:26:42 ID:UHfACJFW
↑書いてから気付きました。
それくらい調べろよという感じですね…。出直しますのでスルーよろしく。

580 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/20(火) 00:27:40 ID:UHfACJFW
あ、もう返事があった…失礼しました。

581 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/20(火) 04:56:08 ID:LFNSAwnA
昔からアーマーナイトとかスーパー系ロボットとかも遅いからなぁ
オリジナルなんか特にそうだがバランスが偏ってるから装備しない方が好都合ではあるけど
必ずしも最強装備すれば良いってわけじゃないのは他にあまり見られない味だと思う

>>573
選択肢をってことならなおさらどちらかに特化した方がいいと思うけどな
回避用の盾は軽くてAGIにプラス補正があるけど防御効果はほとんど無し
防御用の盾は重くてAGIにマイナス補正があるけどRESで40ぐらいつけるとか



582 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/20(火) 08:34:32 ID:/27ynmCa
パッチを本当に実現させるつもりなら
パラメータ全てをいじくるのはやめといた方が良いと思う
一人で作成するのと違って収集着かないだろうし、
ゲーム性にしろパッチ開発にしろ
どこかの部分を制限、あるいは固定させて
他の部分でそこを最大限活かすような形の方が良い

そこでだ、ユニット成長率を微調整程度にとどめて
あまりいじらないってのを提案したい
その辺りは個人的嗜好もかなり絡んでくるんで
個人的なパッチ拡張性の余地として残しておくんで良いかと。

むしろ、今議論されているアイテム性能による調整とか
>>554のように少しの変更で大幅にバランスが改善されるシステム的変更を
模索していった方が良いんじゃなかろうか

583 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/20(火) 13:55:44 ID:mELJHARI
クリザローダ管理者の500氏に要望なのですが、
ロダのアップロード済みファイルを@wkiの該当ページに直リンクしてもよろしいでしょうか。
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre/pages/102.html
例えば↑のページの「val 1.00」に「TO_0054.zip」のハイパーリンクを張るといったようなことです

まあそんなこといわずに@wikiのページにファイルをうpしちゃえよって話なんですけれども
今後のケースの1つとして一応了解を得ておきたいです。

>>581
言われてみると64オウガはスモールとラージの盾の分類がある。
64オウガの場合は盾に限らずクラスと装備品が直結してるだけなんだけどね。
小型盾、盾
帽子、兜
軽鎧、鎧、全身鎧
ローブ、服

584 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/20(火) 17:39:36 ID:ZtFzrSTv
TO_Wを1章だけやってみたけど結構面白い。
移動力とMP増加量を調整しないとキツイけど、アイテムのパラメータや計算式がほど良かった。

585 :500=相良 ◆4tSaGaRer. :2007/03/20(火) 17:41:08 ID:2yepihPE
>>583
いいですよー。Wikiのアップロードって使いにくいですし、ロダはこのスレの物と思って気軽に使ってください。

ついでだから予め言っておきますが、来年からゲーム会社に就職するため
著作権その他諸々が色々とヤバいのでここには顔を出さなく(出せなく)なると思いますので、
ロダの管理を誰かに引き継いで貰いたいです。
といってもやる事は不要な・ヤバそうなファイルを消したり容量管理する程度ですけど。
今すぐどうこうという事は無いですが、名乗りを挙げてくれる方がいれば
メールでサイトの管理パスとサイトの素材を引き渡ししたいと思います。
期限は来年までにという事で。

それと一応。
自分の作ったパッチ用グラフィックその他はそのまま残していきますので、
このスレ内で改造パッチに組み込むなどの使い方をするか、ローカル使用のみ無許可で使ってもOKという事で。

引退宣言終わり。では今後も頑張って下さい。

586 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/20(火) 18:20:53 ID:590J4Vxk
>>500
おめでとうございます!

やっぱ面接でバイナリ改造でパッチ作って神認定されてました!

なんて、いえるわけないですよね・・・

バイナリ改造の知識を生かしてがんばってください


587 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/20(火) 20:03:16 ID:y1dRGBga
おめ
ゲーム会社の絵師はまずは部屋掃除とフォントのドット打ちからやらされるって聞いたけど

588 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/20(火) 20:11:22 ID:2yepihPE
>>586-587
いや、狙ってる所の書類審査と面接はこれからなんで実はまだ入れるか決まってないんだ。
まあ落ちるつもりもないし、仮に落ちても諦めるつもりも無いけど。
とりあえずあり。

>掃除とフォント
やっぱそんな所か。上等だぜ。
入社していきなり大仕事が回ってくる筈も無いしね。

589 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/20(火) 20:50:38 ID:kUCR3FC0
ゲーム外社の絵師やめない人はみんなフォント作れるのか。便利だな

590 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/20(火) 22:04:15 ID:ZtFzrSTv
不死のグラフィックのことで質問。

ソードマスターを不死に設定して試しに倒してみると、
ゴーストとスケルトンの復活待ちグラが交互に表示されるんだけど、
これをスケルトンの復活待ちグラに固定するにはどうすれば良いの?

591 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/20(火) 22:22:29 ID:590J4Vxk
むしろ、ゲーム会社なんて少数精鋭だから最初から即戦力求められる気がする。
ぜひTO系のゲームを作ってもらいたいものです。

592 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/20(火) 22:33:56 ID:YZ1BLR76
TOツクールを是非

593 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/20(火) 22:59:49 ID:54jTe9AY
>>590
BNE2のクラスのアンデッドグラのソードマスターの欄のビットを1にすればいい
スケルトンやゴーストの欄、メモ欄も参考にすれば間違いなく出来ると思う

594 :aaaa ◆NV3c4mRfus :2007/03/20(火) 23:23:52 ID:c8zW5rKk
>>500氏(相良氏?)


是非たのしいゲームを作ってください

いろいろリクエストに答えてくれてどうもありがとう

595 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/20(火) 23:23:53 ID:ZtFzrSTv
>>593
ありがとう。できたよ。
UDってアンデッドのことだったのか。

596 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/20(火) 23:38:21 ID:54jTe9AY
>>594
おおaaaa氏ちょうどよいです。
aaaa氏が去年制作されたvirginia1.2パッチ内における

> バントラインは実は汎用銃ですが(元はゲルゲ)、
> 攻撃を避けた時にフリーズすることはありません。
> 銃を追加する場合は汎用銃として追加してください。

この改造のやり方を教えていただけないでしょうか。
汎用銃を装備時に攻撃を避けたときにフリーズしなくなれば銃の近接攻撃の方のアイテム欄は
他の物に流用できるんですよね

597 :aaaa ◆NV3c4mRfus :2007/03/21(水) 21:28:42 ID:PHASRV9O
すいません、忘れちまいました
メモもHDと一緒に亡くなってしまったし

たしか弓とかと同じ扱いにしたってだけだと思うんですが
銃の殴りモーションを他に流用したいのならば、また別の問題もあったはず
具体的にどうしたいのかは分からんですが、
ガンナーなら遠距離攻撃時に汎用銃に持ちかえる、って処理も変更しないとならんし
汎用銃の装備制限や使用制限を掛けないといけないかも

ちなみに、ヴァージニアパッチでも銃の近距離攻撃モーションは他に流用不可だと思う

598 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/22(木) 00:01:36 ID:w86meBOZ
>>597
レスサンクスです。
武器モーション(アイテムフラグ)を流用したいというのもありますが、
それはあまり大きなことではなくて
自分の作ってたGUNOGREという銃撃戦メインの改造をしていたものがあるのですが、
たとえば銃を20種類出すとするとアイテム枠は(近20+遠20=)計40枠も取ってしまうんですよね。
それが解消できればと前から思っていたところに先日virginia1.2のtextを読んだものですから

自分では「吹き矢」のフラグを近距離武器にできないものかとも思ってましたが
単純にフラグを遠から近に変えてもフリーズしてしまいますし、アイテムフラグは複雑で奥が深いです

599 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/22(木) 04:57:31 ID:kJuTVIiZ
そういえば、TOのシナリオで気になるんだが3章以降ガルガスタン人やバクラム人がデニム一行に向かって
「解放軍のやつらだ」
っていうのはおかしくない?反乱軍ならわかるけど。

また紫紺のバジョーの死にセリフに
「バクラム人のくせに・・・」
というのもデニムですら直前に知ったのにおかしいと思う。
全体的にシナリオはすばらしいと思うが詰めが甘い感じがした。


600 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/22(木) 06:44:34 ID:crSAH3W5
「解放軍」って呼び名で認知されてるからじゃない?
ヴァレリア解放戦線はヴァレリア解放戦線であるように、
どう名乗っているかの問題かと。

バクラム人の件は、むしろデニムが知らなかっただけで
他が知りえない情報じゃないと思うよ。
「ブランタの弟の子供=ゴリアテの英雄」程度の情報なら直ぐに出てきそう。
元々住んでいたハイム周辺なら尚のことじゃないかな。

601 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/22(木) 06:48:39 ID:crSAH3W5
って言うか、正式名称がウォルスタ解放軍だっけ?
その略称で解放軍だね。

602 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/22(木) 13:31:28 ID:kJuTVIiZ
>>600
ヴァレリア解放戦線はゲリラってよばれてるのにね。
たとえば今日本で分離独立のために○○解放軍を立ち上げても世間から解放軍とは呼ばれないでしょ?

デニムがバクラム人っていうことももし時の権力者ブランタの甥だてことが世間に知れたらブランタは不都合なはず。
阿部首相の甥がテロ組織だって世間に知られたらポストを維持できないのと同じように。


603 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/22(木) 14:44:04 ID:fDwDP8ra
流れを切ってすみません
アイテムトレジャーで確実にカードを落とすというかカードが出るような改造はできないでしょうか。

敵パラメーターのアイテムトレジャーの欄をガラスのカボチャ(ID:CF)より下のIDで
たとえばFFやFEを指定しておくと、倒した時にカードの出現率が100%になるといった感じです。

出るカード自体はランダムでも特定の種類指定でもどちらでもよいです。
強力なアイテムを装備していて落とすとマズイ敵ユニットというのもいるので、
ポーションや果実などを設定しておけばいいといえばそれまでなのは解っていますが・・・

あとLサイズなども倒したら落とすのは全部カードでいいじゃないかって思うので。
ポーションではあまり嬉しくないですし、後半になると金塊=お金は必要なくなってきますから

604 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/22(木) 18:10:18 ID:RXmsuTlu
>>602
ゲリラとも呼ばれるけど、必ずヴァレリア解放戦線って前置きがあるじゃない。
つまりゲリラは解放戦線の別称じゃないって事。
名前ならヴァレリア反乱戦線なんて呼ばれないのと同じで、ウォルスタ反乱軍にはならないでしょう。

○○解放軍を略すなら○○、○解とかが考えられるけど、解放軍の可能性も十分あると思うよ。
特にウォルスタ解放軍は、ウォルスタじゃ紛らわしいし、ウ解じゃ微妙だし。

ブランタに不都合なのは、確かにそうだね。
でもハイムでは隠れ住んでいたわけでもないだろうし、バレるものはバレると思うんだけど。
まぁ、それなのにブランタが権力の座に居続けているのはおかしいと言われればそうかも。

都合よく解釈すれば、暗黒騎士団がにらみを利かせていたのかな。ブランタ居なくなると困るだろうし。
阿部首相だって、きっと中川政調会長が絶妙なコメントで助けてくれるよ。

605 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/22(木) 19:34:24 ID:0U3xLJRK
>>603
ポーションってなぁに?(・ω・`)

606 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/22(木) 19:56:37 ID:kJuTVIiZ
>>605
キュアリーフだろ?常識的に考えて。

>>604
俺が言いたいのは騎士団とか現代社会に置き換えれば警察官や軍隊のような立場の人間がデニム一行に向かって解放というポジティブな表現を使うことはおかしいということ。
デニムたちはいわば中央からみればテロ組織だろうからね。

ブランタは対峙したときにデニムに向かってもう一度私にひざまずけ!言った事も違和感があった。
カチュアが王の娘だということが明らかになってるからデニムがブランタの弟だということは知ってて当然なんだけどね。

607 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/22(木) 20:13:43 ID:bqG87AR3
デニム・敵リーダー以外全員不死
敵はデニム最優先に狙う
ヒーリング・イクソシズムの効果変更
一発レベルアップ
近接系武器の射程を2
自軍出撃キャラ8人

一章だけやってみたけど、そこそこ面白かった。


608 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/22(木) 20:33:04 ID:lefZw+tI
>>605
603ですけどごめんね・・・
昨日休みで他のゲームやってたもので

TOはたったの3M+1Mなのに奥が深すぎますわ

609 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/23(金) 01:01:40 ID:vOJiHRHT
先人のアイデアを取り入れて
・直接武器と重鎧・重兜・重靴・盾の重量半減
・鎧兜は重量と同値のVIT+
・盾は重量と同値のAGI+
・槍や鞭はLUKマイナスで調整

まあこんな感じにしてテストプレイしてる

610 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/23(金) 01:14:46 ID:k8Dm6XNj
>>606
そうかなぁ。少なくとも自分にはピンと来ないかな・・・
まぁ、これ以上言ってもしょうがない気がするし、この辺にしておくよ。
相手してくれてありがとう。
スレ違いの話題を引っ張ってごめんね。

611 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/23(金) 01:24:42 ID:QAzUt40d
ニンジャの手裏剣に毒効果持たせてみたけど、
CPUって投石や手裏剣ってぜんぜん使ってこないね。

612 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/23(金) 10:56:39 ID:QAzUt40d
エンジェルナイトって使い勝手の割りに転生条件厳しいッスね。
REで転生条件見てみたら要求VITタケー

613 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/23(金) 18:04:48 ID:KY4Vq8l5
盾に重量の5分の1のLUK付加ってどう思います?

614 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/23(金) 18:32:26 ID:erlIghia
アイテムヘルプのラック部分を不可視にできれば・・・
と思ったことはある

615 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/23(金) 19:30:34 ID:8ZsEl5LJ
盾は正面のみ回避率大幅アップで反撃後に元の向きに戻るとかどうだろうと思った
実現は難しいけど

616 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/23(金) 19:40:48 ID:erlIghia
あー上のほうで出ていた盾で正面の投射系攻撃を完全ガードできるというのが
アイデアとしてはいいかもね
邪眼のシステムを使って上手くできないだろうか

617 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/23(金) 20:02:22 ID:z0a7PAni
>>616
そしたら弓は魔法使い系にしかダメージあたえられない?
ここでいわれてるほど弓が強いとは思えないんだよね

618 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/23(金) 20:21:58 ID:V6DmDM+w
横や後ろから狙えばいいだろ

619 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/23(金) 22:54:17 ID:L6l0/pXK
>横や後ろ

邪眼のシステムを流用するのなら無力にならないだろうか…。
…ま、できるかどうかすら未知数ですが。

620 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/23(金) 23:08:43 ID:9sKmCKEJ
ここがあの有名な他力本願寺ですか。

621 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/24(土) 00:36:10 ID:A+96Btz2
BNE2の個別データにあるエンジェルナイト・リッチ転生条件を緩くしてみたんだけど、
条件を満たしているにも関わらず何度やっても転生しない。

試しにステータスを全部一桁にして、アラインメントLのアマゾネスを何度も志望させてみたけど駄目だった。
LUK基本値も0・30・50・70・100と変えてみたけど転生せず。

ほかに変更する場所あるの?

622 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/24(土) 12:14:04 ID://oVCa2c
>>621
ini開いて転生条件のバイト数/ビット指定を2にしてみろ

623 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/24(土) 12:46:16 ID:A+96Btz2
>>622
ありがぷー

624 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/24(土) 15:16:40 ID:Z0uFZlcb
BNE2のデフォの設定ファイルも新しいの作るか
自分は自分でかなりカスタマイズしちゃってるけど

625 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/24(土) 20:06:54 ID:4JiVkG2M
全体改造パッチの話だけど
命中率計算式を

(攻撃者DEX+攻撃者AGI/4+補正*-重量)*Ra-(防御者AGI+防御者DEX*Q-重量)*Rd
Q=1/4+盾RES/50
とかできれば、盾の有効性がうまくだせるだろうけど、難かしいよね

626 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/24(土) 21:54:31 ID:kyLsF0xf
演算に特殊チップて使われてないよね
命中率出すときに戦闘中のDEXとかAGIとかが参照された後を
たどって行っても数値が途中で行方不明になる

627 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/25(日) 16:00:14 ID:JYsq/kwh
TO_OEでクラスの成長率変更するにはどうすりゃいいんだ?
BNE2で見るとMP以外全部-1。
汎用や顔キャラの成長率変えても元のまま。

628 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/25(日) 16:13:31 ID:JYsq/kwh
ごめん、過去ログにあった。

629 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/26(月) 21:41:43 ID:R580a7sI
OE、四章のタインマウスにヒポグリフ出てきたけど、
装備軽くしても攻撃ぜんぜん当たんねw

630 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/27(火) 05:16:21 ID:cpd/dWGS
弓はAGIが大幅にマイナス(遅くなる)or重量が非常に重いじゃ調整つかんかな。
構えと狙いに時間かかるのにヒョイヒョイ動いて身軽過ぎじゃ。



631 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/27(火) 09:27:45 ID:rWkL7Cl8
身軽じゃなかったらレンジャーの価値なんてねえ
VITかLUK下げときゃ十分だ

632 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/27(火) 14:48:23 ID:Tu+xvPuY
現在調整中のものは弓は防御力低下、ボウガンは素早さ低下してみてる。
飛び道具って防御より攻撃に特化した性質があるから攻撃力はそのままがいいよね。
(先制)攻撃は最大の防御、みたいな。

633 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/27(火) 16:29:04 ID:3bu35dkA
盾にAGI付加でもすりゃいいんじゃねーの?
行動順には関係せず回避力だけ上がるし

個人的には両手の1マス武器にもわずかにAGI付加して片手剣と差別化とか

634 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/27(火) 18:03:44 ID:1Vn+Y4Cl
行動順には関係ないの?

あ、あと命中率にも関係するんじゃないの?
盾で命中UPってのはどうかと。

635 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/27(火) 18:11:20 ID:qOGBp5M9
>>634
WTには影響はない
命中率への影響はあるが、それはおまけパッチ2とか使えば軽減できる

636 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/28(水) 03:02:42 ID:t7j0a2wn
両手剣や斧には重量の1/4をDEXに付加してる。
半分だったら強すぎた。

637 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/28(水) 03:41:08 ID:pnFx0232
自分は両手剣は射程2にしてますけどモーショングラでちょっと違和感がありますね
↑やDEXボーナスつけてるパッチは多いですね。
斧は重いけど破壊力最強ってところで

盾があると投射攻撃に対しての大きなメリットになるという話はなんとか形にしたいです
(というか誰かにしてほしいですw)
3すくみ状態がかなり良い具合に仕上がる気がしますから

638 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/28(水) 09:26:25 ID:fJa0j4a5
ワンダーバングルがあればな…

639 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/28(水) 12:15:25 ID:rHxVkNFJ
ゲームバランスは難しいな
HPに間しては今のままでいいの?
属性武器で攻撃するとたいていの敵に5割以上ダメージ与えるからね
でも以前HP成長を2倍にしたら戦闘が長引いて疲れたしな

640 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/28(水) 13:10:01 ID:Xu8HF2VV
味方ユニの編制が固定化せずに、敵の種類や地形に応じて20体くらいから
選ぶようなゲームバランスにできれば理想な気がする

そうなってくると顔キャラの存在に根本的な矛盾が出てくるけど
俺は顔キャラは使わないから問題ない
・・・って言って済ませられないから難しいねゲームバランスって

641 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/28(水) 15:16:36 ID:UmGNvA5M
外人コジマキャノンと羽大好きだなw
チーム戦で対戦相手二機ともあれ乗せて突っ込んできてワロタw


(´・ω・`)相方の外人がいつも速攻撃沈しちゃって2:1になるがな…

642 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/28(水) 15:24:59 ID:UmGNvA5M
誤爆やがな

643 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/29(木) 15:48:31 ID:2ZMisyLR
レベルの最高値50を引き上げるってのはどうよ

644 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/29(木) 18:43:24 ID:BPMqf1pI
たてにAGIアップとDEXダウン付加すればよくね?
回避率をあげつつ、命中率はやや下がるみたいな感じで。
魔法系は装備できないように杖を両手もちにすればいいし。

645 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/30(金) 00:13:03 ID:c6eqiIe5
>>644
杖装備しなかったらどーするんだ?

646 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/30(金) 00:14:54 ID:w6LweWWn
あまりスマートなやり方じゃないが
盾にINTマイナスつけるとか…


647 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/30(金) 01:08:36 ID:WUJ5ufeZ
MP回復量2分の一で杖があると通常通りとか

648 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/30(金) 09:56:50 ID:yF6bpqAX
>647

>>526のヴァルキリーパッチ?がそうなってる。
感想としては、ヒーリングレベルの魔法程度では2ターンも待てば使えるので、
絶対杖を装備しなきゃいけないほどではないが、ここ!ってときにMP不足という
場面が多いので実際には杖装備しないと魔法を使う気にもならない。
ある程度その目論見は成功している感じだね。

649 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/30(金) 11:38:54 ID:7VDrn0Aa
単純に消費MPを2,3倍にして杖を装備することで回復量を2倍にすれば杖無しじゃ使えなくなるだろう
ただ、盾2枚装備して、ヒーリングならいつでも使えるという状況は回避しないといけないね

650 :355:2007/03/30(金) 18:43:44 ID:Pcuhx6kB
>>648
val 1.00はMPカウントを60にしてますので杖装備(MPx2)でも通常よりは
魔法を使いにくくなってます。後半になるにつれ、WTが短くなるため、
ますますMPが溜まるのが難しくなり、どんどん杖無しでは厳しくなっていく
と思います。

魔法ごとの使用MP(valパッチでは調整せず)をうまく調整すれば魔法系は
杖必須という状況にできそうな気がしますよ。
敵の装備も調整してやる必要がありますが(これもvalでは未調整)。

651 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/01(日) 07:37:55 ID:b0cge2aO
保守

652 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/01(日) 13:03:43 ID:YdvrAVJA
再生の祭壇って作れないかな
序盤に欲しいんだが
アイテム使用効果にリザレクション指定しても反映されない罠

653 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/01(日) 15:12:35 ID:NgrhA6ni
>>652
そりゃリザレクションは魔法扱いだからな

釣り?

654 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/01(日) 21:03:32 ID:I4vVxIJW
>>653
釣り?

655 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/02(月) 01:19:49 ID:CLGTYBtU
>>652
リザレクション、ネクロ、リンカネなどの復活&転生関連は無理だったはず。
546氏やaaaa氏他改造パッチでも見たことないです。
その件は過去にも何度か話題になってます

656 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/02(月) 23:28:25 ID:pBZ4iee4
タルタロスがアポカリプスを毎回使ってきてくれるように
するにはどうしたら良いんでしょうか?
アビスとかは付けると毎回使ってくるんだけど
アポカリプスをアビスと同じダメージ計算にしても
遠距離スペシャルに変えて射程7もダメでした

657 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/03(火) 00:41:09 ID:S4CYEmhx
色々いじくってみたんだけど、盾にAGIボーナス付与して回避率アップ&DEXをマイナス修正して
命中率下げるってのはうまくいかない。
重量の分だけ盾にDEXをマイナス修正するとなかなか良い感じ。

658 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/03(火) 01:29:40 ID:cRyZ5gee
>>657
つまりタワーシールド重量10なら物理RES+10、DEX-10にするってこと?
ただ弱くするだけならいいと思うけど。

659 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/04(水) 13:32:35 ID:kXq7K/tb
鎧兜弱すぎる割に重過ぎるだろ…
ゲーム的に考えて…

重量半減+同値のVIT付加でいいと思うがな

660 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/04(水) 14:14:34 ID:pTvb1WkD
wikiを見て来たのですが
色々あってよく解りません

まぁぶっちゃけた話どのパッチが面白いと思うか教えてくれないか?

661 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/04(水) 19:42:55 ID:+pdulAei
それは過去スレを含めROMってくれ

662 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/04(水) 19:58:22 ID:H8hW0b5l
ここで○○が面白いとか発言すると
作者乙やら信者乙やら言われそうで言いにくい

663 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/04(水) 20:06:45 ID:bWgp5YBF
全部やってみればイインダヨ

664 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/04(水) 20:24:03 ID:rBBq7E6o
TO_PatchのTO_Patch_v034を使うと、敵or味方COMユニットがカードやトロフィー上にきた時
そのCOMユニットの判定がなくなり攻撃が当たらなくなる。
また場合によってはフリーズしたり、戦闘終了後フリーズする。

既出だったらゴメン(´・ω・)

665 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/04(水) 21:11:34 ID:t/F1P3q4
新しいバグだな。今まで気づかなかったよ
最初のアルモリカの連戦だとよく起きそうなのに

666 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/06(金) 22:14:53 ID:Amvhq8We
保守であります

667 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/08(日) 03:07:00 ID:b3NNbswt
デバッグというかテストプレイすると、もっさり具合が気になるんだよな
ZSNESでフレームスキップだとBGMまで早送りなのがどうも微妙

668 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/08(日) 06:48:53 ID:AGn781jc
SNESGTを使うんだ。
サウンドのテンポを一定に保てる優れものだ。

669 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/10(火) 12:49:01 ID:yYa4Wkt1


670 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/12(木) 14:10:50 ID:F81C196b
フィラーハ教団のカラーで遊んでみたいとか思ってるけれど、自軍のカラーって弄れるのかな…

671 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/13(金) 12:17:29 ID:71LFQfP5
>>670
TODCではパレットの変更は保存されないから無理
ユニットのカラーを無理矢理フィラーハ色に変えると敵の色まで感染するしなあ・・・

672 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/15(日) 18:59:36 ID:oHLisEZS
無視されるのは分かりつつも・・・
暗黒騎士が使う必殺技を自身の体力3分の1にならなくても
使ってくるようにするにはどこを弄れば良いのか分かりません
誰か助けてください・・・

673 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/15(日) 19:50:58 ID:ih5ZYBQ8
思考ルーチンって解析されてたっけ?

674 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/15(日) 23:46:50 ID:oHLisEZS
つまり解析されてないから皆答えようが無い
という事でしょうか?

675 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/16(月) 00:41:43 ID:qf52+pzr
そういうこと

676 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/16(月) 02:07:47 ID:NWF8XFZI
最終的には思考ルーチンの改造が課題になりそうな気がする。
ただ数値じゃないし新しいルーチンを入れたりするのは絶望的な難易度だろうね。
というか無理だと思う。

677 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/19(木) 08:56:15 ID:umZmeQxw


678 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/19(木) 20:52:50 ID:U30JjWLN
これだけの素材があるんだから、もう自分たちで作ったらいいじゃん。




プログラム組んで

679 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/20(金) 10:14:43 ID:7BGsxC7W
G-Masters
DS-ROM-NEWS

ロムはこの辺で全部そろう。マジコンはR4DSがオススメ。

R4 DS(R4DS) rev2 + 東芝OEM microSDカード 1G 6,800円
ttp://chaosgate.net/products/89.html
これだけ買えば他は何も要らない。1.08から改造コードも使えるようになった。

R4 (Revolution for DS) 18
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1176902588/
【R4】チートコードを黙々と貼り付けるスレ【M3S】
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1176801603/


680 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/22(日) 14:58:58 ID:2PBVYeYi
>>678
「わからぬか!ゲームの改造とは新たに生み出すものではない。
 現存する作品を変形するものだ。しかし民は作品に無い機能を求める。
 自分では何もしないくせにアイデアだけは主張する。
 新作の登場を今か、今かと待っているくせに、自分がその創造者になろうとはしない。
 それが民だっ!

681 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/22(日) 15:00:41 ID:qSSCsrbG
坂口尚の石の花から引用されたイベントの台詞だな

682 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/22(日) 15:58:03 ID:MPusz8zv
へぇ、イベントの台詞にも元ネタあるんだ

683 :20:2007/04/22(日) 17:14:41 ID:zyxN7Ti0
学校も始まったし、解析は泥沼に嵌ったのでMP(モチベーションポイント)チャージ中


>>672
思い出したので、

キャラ損傷度(HP)が $7EFD46- に入っている場合があります。
これは FFD98-FFDBF のサブルーチンで次のように計算されます。
損傷度 = MHP / (HP/4)  #256以上は255に補正

もし、この損傷度を利用しているならばHPが3分の1のとき損傷度は12に
なるので、そこら辺を調べてみたらどうでしょうか。健闘を祈ります。

684 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/22(日) 21:20:35 ID:am0AMdDt
1%のときだけ400で1バイトじゃ収まらなくなってしまうのに
なんでそんなイミフな仕様なんだろう

685 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/22(日) 23:13:20 ID:ULqd4+Zm
別にHPは100分率じゃないんだから、1%の時だけ、ってことはないだろう。
そもそも、1%なんてイベントないだろ?

シェリーのは10%だったっけ?
損傷度40だから、MAXが255で十分実用に耐える。

686 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/22(日) 23:57:49 ID:am0AMdDt
1%前後の時にオーバーフローするからそのために2バイト管理にする必要がある

条件値をデータとしておいておくにも全て2バイトにすることが必要

/2ならそんな必要はないのに無駄

687 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/23(月) 00:28:11 ID:7gac8wnr
だから256以上のときは255として扱っているんだろうが。

688 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/23(月) 00:59:34 ID:01329epK
その口ぶりだと
1バイトモードと2バイトモードの違いとか判ってなさそうだ

0x100以上なら0xFFをロードして1バイトモードに変更とかするなら
最初から1バイトモードで処理できるようにするだろうし

689 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/23(月) 01:06:35 ID:7gac8wnr
1バイトモードでも、オーバーフローしたら255を代入すればいいだけだろう
0x100以上なんて判定はしない

690 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/23(月) 01:16:09 ID:01329epK
はぁ?
乗算除算の仕様わかってたら
1バイトモードでオーバーフローなんてするわけないとわかる

691 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/23(月) 01:18:30 ID:01329epK
686と690のオーバーフローは別物だから。ちょっと考えを整理中

692 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/23(月) 01:25:53 ID:01329epK
そう。最初から1バイトモードで仕様通りに商を取得したら
255以上なんてわかるはずがなくて、オーバーフローフラグは立たない

690の「オーバーフローするわけない」はフラグが立たないの間違い



693 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/23(月) 02:02:58 ID:7gac8wnr
確かに>>689は間違いだ、すまん。色々勘違いしてた

694 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/23(月) 21:35:19 ID:SoQWhx9/
老けてると酷評のオリビアタンを若返らせて見た。

ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0055.jpg

695 :20:2007/04/23(月) 21:46:46 ID:VesBmIy4
>>684
損傷度を用いてHPは次のように表されます。
HP = MHP * 4 / (損傷度)

上の式から最大HPの 1/n, 2/n, 4/n である状態が明確に表せるという
ことが分かります。2/3, 1/8 などは百分率だと正確に示せないので、
そういうものを用いたのではないかと思います。

696 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/23(月) 22:01:56 ID:RYKoY5m2
>>694
うーん正直よくわからん。

697 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/23(月) 22:41:18 ID:Iwz5Lwii
>>694
マイケルジャクソンの整形失敗みたいな顔に見える

698 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/24(火) 12:24:33 ID:8WWMNWs1
>>694
ビフォア アフターってちゃんと書けよw
というか顔グラのサイズがおかしくない?

他の改造パッチでもオリビアとアロセールとLヴァイスがよく修正されてるね

699 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/24(火) 23:29:10 ID:JCy/Ewg5
なんと心のせまい・・・って文章を出さなくするようにする方法ないかな?

700 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/27(金) 23:21:12 ID:5omE3IkW
ho

701 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/29(日) 23:43:59 ID:T8QciPVJ
ho

702 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/01(火) 09:01:27 ID:bu6zlnmK
出てくる敵を変更したいんですが
どのツールを使えばよいのでしょうか?

703 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/01(火) 22:17:36 ID:OTIibGWT
BNE1

704 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/02(水) 09:16:12 ID:oTW6986r
BNE2ではだめですか?
一応546氏の所へ行きBNE1を貰いに行こうとしましたが
無期限公開停止となってました、その以外のツールというとこで
TO敵パラメータ&エフェクト抜き出し&書き込みプログラム
なる物を発見しましたが何故かゲームフリーズしてしまった…
BNE1は手に入らないのでしょうか?


705 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/02(水) 14:38:29 ID:mI4pdsUh
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre?cmd=upload&act=open&pageid=4&file=BNE+v1.22.zip

過去にクリザロダにあった気がしたけど流れてたので@wikiにうpした

706 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/02(水) 15:25:14 ID:arLpPvkZ
>TO敵パラメータ&エフェクト抜き出し&書き込みプログラム

これはバグる可能性があるのは作者も確認してるので、使わないのが吉

707 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/04(金) 13:53:17 ID:r40guu1D
職 人 、 募 集 中 !!

708 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/04(金) 14:50:05 ID:gaK6We5B
職人の作ったキャラグラフィックを、既存のものと差し替えることで使うのではなく、
既存の物に続けて追加していけるようなパッチはないだろうか。

教えて君でウザイかも知れんが、できれば教えて欲しい。


709 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/04(金) 15:04:29 ID:zQmORymk
ない。というか、グラフィック領域に余裕が無いから現状では無理。
精々どうでもいいキャラのグラと差し替えする程度が精一杯。

厳密に言うと空いてるスペースそのものはあるかも知れんが、
データ側のアドレス指定とかの関係で解析が進まないと厳しいぽ。

710 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/04(金) 22:56:17 ID:+fLWIAgk
なんだかんだグラフィックが一番容量食うからねorz
文字フォントすらケチるのがドット時代のゲームの醍醐味ってもんよ!!

711 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/05(土) 01:35:29 ID:HnOhSPJr
どこで質問すればいいか分からないのでここで質問。
昨日くらいからエミュで始めたんだけど・・・

SNESGTをインストール→TO読み込み成功→とりあえず一度終了してBNE2をインストール


                 ↓

BNE2の設定フォルダの3つのフォルダをBNE2のセッティングに保存←今ここ

この先、何故かBNE2を起動できないんですが…
正直何が原因か分かりません。

712 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/05(土) 11:16:06 ID:JoZpLakJ
VC++6.0のランタイムを導入してないんじゃないの?

713 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/05(土) 16:43:19 ID:HnOhSPJr
レスサンクスです。
ランタイム一応インストールしてみたんだが何故かファイルもフォルダも見つからない…
もちろん手動でも検索でも探したんだがやはり見つからず…
確かにシステム32に保存されてたんだけどなぁ。

もう一度チャレンジしてみる。
因みにランタイムをBNE2のセッティングに入れれば良いんですよね?

714 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/05(土) 16:52:14 ID:Bi0ai/PL
>>713
> 因みにランタイムをBNE2のセッティングに入れれば良いんですよね?
ちがいますよ

715 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/05(土) 16:58:33 ID:HnOhSPJr
>>714
レスありがとう。
ランタイムをインストし直して今フォルダは見つけました。
フォルダが「ランタイム」と「ランタイムチェッカー」で、二種類あるようです。
このランタイムをどうすればいいのでしょうか?

716 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/06(日) 00:04:15 ID:ypeRUlcN
実行すればおk
それで出来なければ原因は分からんな…

717 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/06(日) 00:55:09 ID:ZwiVjEcR
>>713
BNE2.exeをダブルクリックするとどうなるのかを詳しくどうぞ。

718 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/06(日) 06:30:02 ID:qFZ2CGLS
henseiSP.ipsこのパッチを当てた後
BNE2で顔グラのパレット変えても何故か色が
変わりませんパッチ当てる前と当てた後では
数値の並び方も違ってるし
皆はどこでこの色変えてるのでしょうか?
目的はオリアスをクレリック色にしたいんですが…
パッチ当てる前はちゃんと変えれたのですが…

719 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/06(日) 14:19:03 ID:EJarjLrs
>>718
それはhenseiSP.ipsの影響じゃなくてTODCの影響じゃない?


話変わって
BNE2が動かないって質問は定期的に出るけど、リドミや過去ログに書いてあることやってみても
動かない例も過去に何件もあったしうちのノートパソコンの方では何故か動かないし

俺の個人的な見解としてはMSのオフィスやうpデートの際に入れたdllが悪さしてる気がしてならない

720 :715:2007/05/07(月) 06:32:06 ID:q3YhjeP+
レス遅れて申し訳ない。
ランタイム実行したらBNE2起動しました。
因みに自分はノートでかつVISTAですが、動作には問題ないようです。

皆さんありがとう。
早速いろいろなパッチを当ててみようと思う。

721 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/07(月) 06:51:14 ID:+tZajd+Q
ステートセーブするとファイルが4つできるけどどれにパッチに当てればいいの?

722 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/07(月) 06:55:13 ID:+tZajd+Q
間違えた…
二つあってSV0ファイルとSRMファイルってのがあるんだけど。
SV0の方がセーブデータっぽいよな…
容量はSV0ファイルの方が少ない。

723 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/07(月) 15:30:54 ID:OJKnQfJa
セーブデータじゃなくROMそのものにパッチを当てる

724 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/07(月) 15:54:46 ID:nxTCmmbu
このスレでやってるのはセーブデータの改変じゃないからね

725 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/07(月) 23:44:36 ID:+tZajd+Q
なんか初歩的なところで間違っていたみたいだ…
申し訳ないぜ…

726 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/08(火) 01:05:57 ID:pI8g/0gk
間違い探しをつくってみまった
暇つぶしにでもどうぞう
つttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0056.jpg (207KB)

727 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/08(火) 04:05:05 ID:T5bANwgJ
>>726
なんとかプロファイルの人か
なんでいつもjpgなんだぜ?
せっかく描いたドットが死んでしまうよ・・・

728 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/08(火) 07:07:43 ID:5yeTchLK
>>726
燃料投下乙です。
今は携帯だから帰ったらじっくり探すか。

729 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/08(火) 07:37:23 ID:VqF2vOvz
あとデコも違うか

730 :726:2007/05/08(火) 20:20:16 ID:sYaP9bzc
>>727
jpgなのは単にサイズを小さくしたかったからだぜ;;
GIFだと色落ちするし、BMPは論外だったんだもんorz

ちなみに残りの3人のうち
2人はそこそこ違うけど
ラスト1人は・・・答えが分かってても違いに気がつかないかも知れないくらい微妙です
見つけられた方には称号「時が止って見える」を進呈!頑張ってください。
進呈されたからなんだって突っ込みはしちゃいやよ☆彡

731 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/08(火) 20:30:37 ID:EDmcJVUa
>>730
正直オリビア以外考えられない

732 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/08(火) 20:47:17 ID:JUm1jxZi
>>730
>>727じゃないが、この手の画像ならPNGで保存すべし。劣化無しでかなり縮むんだぜ
オリビアの髪型と表情が微妙に変わってるみたいだけど、
これじゃ意図して打ったドットなのか、jpg圧縮の誤差なのか判らないんだぜ?

733 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/08(火) 20:47:19 ID:tTYdfCSz
お久しぶりですが、何とかプロファイルの人を作った張本人です。
間違い指摘してみます…
・プロファイルの人
・元祖女戦士
・末娘
・双子姉さん
・とあるルートの幼なじみ
・若い頃のあの人
くらいかな?

734 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/08(火) 21:13:09 ID:Y68z7hPS
>>726
256色くらいだとPNGはすごい圧縮効果あるからオススメだよ
パレット情報が保存できなくてアレだけど・・・
顔グラとして使うならTODCで出力したのをそのままうpすればいいわけだしね

735 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/09(水) 22:03:12 ID:JikFIMwv
ユーシスパッチとヴァージニアパッチは併用できんのか…
まあそしたらクリザローで強化されまくりだよな。

736 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/09(水) 22:24:15 ID:d6wZNdH3
プレザンスの初登場場所って差し替えられることが多いよねw
全ルート共通の1章から加えられるし

737 :726:2007/05/10(木) 00:19:59 ID:EKVnsgys
うは〜もう全員見つかってる
正直双子は出てこないと思ってたのにw
ちなみに若かりしはいじった覚えがないので
おそらく圧縮による滲みだと思います
ごめんなさい;;

あとPNGの助言ありがとうございました。
試してみたら吃驚するくらい綺麗に圧縮してくれました。
今度色数少ない画像圧縮するときは活用させていただきマスダ

↓表彰式
刀LД`刀メuひょ〜しょ〜じょ〜 『すっげ〜微妙な間違ぃ探し』を見事クリアすた鉱石をここに少子、時が止まって見えるの照合を送りマァース 西暦つぅえんてぃーおーせぶん 5月とうか」
おめでとうございました☆彡
また間違い探しに付き合っていただいた方々とプロファイルの人を作ってくださった>>733氏に感謝を

738 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/10(木) 04:57:43 ID:Tn1FmHBR
まあ…その、なんだ……とりあえず乙。
今後も頑張れ。

739 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/10(木) 20:35:36 ID:KGIm9ZDs
>>726
スレタイトル嫁

740 :733:2007/05/10(木) 21:28:51 ID:NcX47HKn
>>737
若い頃のあの人は確かに変えてますよ。
目が下すぎるのが気に入らなかったのでプロファイルの人を
追加するついでにコッソリ変えてました。
もしそのデータを使用されたのなら変わったままのはずです…。

741 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/11(金) 18:15:27 ID:zUkzbRM/
レオナールが仲間になるパッチってある?
雇用とかじゃなくちゃんとした参入で。

なんか過去か現行スレか分からんがそんな内容を見た気がして…

742 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/11(金) 19:51:05 ID:7qfwfjPy
>>741
たぶんない。
レオナールは俺が加入を熱望したけど、あまりここの住人は乗り気じゃないらしい。

743 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/11(金) 20:28:07 ID:xZyDCl3r
レオナールは敵になるからこそいい。

744 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/11(金) 21:47:24 ID:6u6wz20t
乗り気とか以前に現状イベントプログラムまでは弄れないから違和感無く参入させるのは無理。
フォルカス辺りをレオナールグラに変更するとか、その辺で我慢するしか。

745 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/11(金) 22:44:05 ID:QDMqHFmU
レオナールほどの人物ならEDにも登場させなきゃならないしかなり難しいでしょ

746 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/11(金) 23:26:46 ID:GxkzVV98
       |
   \  __  /
   _ (m) _ピコーン
      |ミ|
    /  `´  \
     ('A`)   そうだ!デスナイトで加入させよう
     ノヽノヽ  ED時には土に返ってるということに・・・
       くく

747 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/12(土) 00:32:39 ID:qauJEVqH
そうか…さすがに新規イベントでも追加しなきゃ違和感ありすぎだもんなぁ。


もしくはクリザローで仲間にして、本来のレオナールの立ち位置に別のキャラを差し換えればあるいは…

748 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/12(土) 02:06:49 ID:pIhWfeSa
プレザンスとそのまま入れ替えるのが妥当か

749 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/12(土) 03:10:08 ID:V4oAuo+1
バルマムッサやアロセールの恋人とかその辺がおかしなことになるよ

750 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/12(土) 03:14:16 ID:bFWaMSKV
仮に差し替えてクリザローで入ってきたとして、そんな空気なレオナール仲間にして嬉しいか、というモチベーションの問題もあるしなー

751 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/12(土) 03:23:05 ID:04pTg1ST
グラと名前だけがレオナールでもあまり感慨深いものはないよな。
それなら暗黒騎士とか何でもできるし。
だからやるならストーリーと絡めてなんだろうけどそうなると技術の壁があるか。

752 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/12(土) 07:48:08 ID:h6ejPBf3
To_oeのバーニシア城で胃痛がした
死者の宮殿まで行けるんだろうか

っていうかリザレクション無しのガチプレイやるやついんの?

753 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/12(土) 10:20:13 ID:MDI2uDQr
Lルートの敵としてゾンビアロセールキボンヌ

754 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/12(土) 11:09:36 ID:q0xNw7fA
「通常ダメージ」は、INT+MEN/4やMEN+STR/3へ分岐する(アドレス6E7C4〜)
とありますがここは
各技ごとに、効果算出方式を「通常ダメージ」に設定した時の
ダメージ計算が設定されてるんでしょうか?



755 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/12(土) 13:46:45 ID:qauJEVqH
>>753
それは簡単じゃね?
デスナイトの誰かをアロセール顔グラと入れ換えてゾンビアーチャーを死者Qで出せばおk
セリフ、ステータス、スペシャル、装備はお好みで。

756 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/13(日) 00:44:26 ID:T98U5e3+
to_oe難しいな。
ワイズとワイバーンに憧れて始めたが、レオナール一騎打ちで双魔邪王剣はさすがに積んだ…

パラいじって再挑戦するか。

757 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/13(日) 03:07:11 ID:Rmj28VKh
Nルートでのレオナールの死に方はあんまりだから
エルリグあたりの代わりになんとかNルート限定でもいいから加入できないものか・・・

758 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/13(日) 03:30:37 ID:zNHolMb0
レオナールの双子の弟のオレナールが加入すればいい

759 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/13(日) 08:03:04 ID:L/0dPZdo
ヴォルテールと入れ替えればおk

760 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/13(日) 10:50:01 ID:zXneEWhp
双子の弟のオレナールも途中でやられて
いとこのナオレールが登場

761 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/13(日) 11:38:39 ID:d1d1ai+l
>>760
フニャコフニャオ先生乙

762 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/13(日) 12:31:54 ID:T98U5e3+
>>760
さらに妹のレナオールも参入

763 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/13(日) 15:19:29 ID:WOwH8kSW
妹はオナルーレだと思ったが?

764 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/13(日) 18:24:48 ID:GIGEGefy
やることないと荒らし放題だな

765 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/13(日) 20:54:59 ID:gYWC0ES+
>>756
遅レスだがWT調整して片手武器とボウガンでいけたよ
それでも無理なら至福の聖玉つかうしかないな…

それにしてもタルタルース強すぎ

766 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/14(月) 01:29:56 ID:2dr0cFhr
>>765
dクス。
一応あのあとリベンジしたら勝ったよ。
逃げ魔法でジリジリ削ってとどめさせるくらいになったら殴って勝てた…
この先も辛いと思うと少し不安だぜ。

767 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/15(火) 02:16:16 ID:DYfEIm9Q
俺もTO-OEやってるけど、ジュヌーン最高だな。
グラがぴったしだ。

768 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/16(水) 05:32:50 ID:Gs0fJrl6
伝説のオウガバトルのBNE2用設定ファイルと幾つかのパッチを作ってみました。
ttp://space.geocities.jp/fireseal63/index.html

769 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/16(水) 05:40:44 ID:6E7kdqLC
うおおおおおひさしぶりに改造神が!!!

770 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/16(水) 10:41:51 ID:DHYBiumU
ネ申キタ━━━(゚∀゚)━━━!
スレよ、今こそ浮上するとき!

771 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/16(水) 10:59:50 ID:nmKT2+ZI
っていうかスレ違いじゃね?

772 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/16(水) 11:59:45 ID:o+hL5/Oz
>>768
固有キャラカラーを維持できるとはありがてぇ
画像の赤いサムライはアッシュかな?カッコイイ

773 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/16(水) 12:33:07 ID:Gf+TSzln
>>771
いちおうオウガシリーズOK
昔のスレでは伝説や外伝ネタもあった

>>768
乙です

774 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/16(水) 13:38:38 ID:yFtXXc3r
>>768
@wikiにリンク張ってもよろしいでしょうか
最近、燃料が少なかったですし、それでもwikiの方は検索などから飛んでくる人が結構いるので

775 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/16(水) 13:38:44 ID:uvqdySAx
>>768
乙です
伝説もいじりがいがあるゲームだから遊びの幅が広がりそうです。

776 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/16(水) 14:14:40 ID:/oVrmlta
BNE2は導入に少し敷居が高いけどバイナリで遊ぶっていうのにはもってこいのツールだよね
ビット、バイトの概念やIDやらパターン配列に自然と馴染める

777 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/16(水) 19:15:12 ID:EexD9czg
微妙にトロいからできるだけBNEでやってるけどね

さて、羽の位置関係を調べなきゃ

778 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/16(水) 19:37:37 ID:DPFLUw2t
>>768
めちゃめちゃ乙です。感動してます。

779 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/16(水) 21:47:06 ID:DPFLUw2t
>>772
サムライマスターで赤になるのはランスロットでした。
アッシュはニンジャマスターだと真っ赤っかになります。

780 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/17(木) 00:42:41 ID:3NbgX2lZ
768のレベル連動パッチ使ったらデネブの庭でレベル90オーバーの敵が出て噴いた

781 :768:2007/05/17(木) 03:06:43 ID:1ckemE8e
>>774
どうぞどうぞ。あと768のサイトにあるものは転載でも改変でも自由に使ってください。

>>772 >>779
サムライはサラディンです。オススメはラウニィーの銀髪アマゾネス。これが滅法格好いい。

>>780
ちょっと試した限りでは再現できませんでした。
でも敵のレベルが設定されたレベル+85で出てくるなら、RAMの使われていない個所を読みこんでるんだと思う。
調べて見ます。

782 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/17(木) 19:21:10 ID:W+A+OSZ9
>>768
いいねー。伝説も好きだからぜひ色々いじりたいものです。
グラフィック関連はyy-chrでいけるのかな?

783 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/17(木) 19:57:39 ID:3NbgX2lZ
>>781
すぐレスが帰ってくるとは思わなかった。780です。
ただ、マップ途中でステートセーブしてたものを使ったときにそうなったので
それが原因かもしれません。
レベルは死神(ワイバーン、ゴエティック×3)がLv18、その他Lv12です。


あと、ザナドュのデータ(死神のみLv49、他Lv22)の場合はLv48程度の敵が出ました。
こっちは適正レベルなのかな。

784 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/17(木) 20:01:05 ID:3NbgX2lZ
追加。パッチは全部つけました。

まあ自分は技術のないクレクレ乞食なので、気にしないでください。
スレ汚してすまん。

785 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/18(金) 08:46:04 ID:l2PQegTo
>>781
ありがとう
固有キャラの魅力倍増で伝説を再プレイする気が沸いてきた

786 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/18(金) 08:52:14 ID:vb5aYos/
設定的に最強なのに負け犬のガルフをまず何とかしてくれ

787 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/18(金) 09:32:25 ID:kbVah6Rh
>>782
yy-chrで見ることができるのはアイコン、戦闘時のエフェクト、文字ぐらいですね。

>>783
素のロムでステージ途中でステートセーブ、パッチをあてたロムでロード
この条件でレベル90オーバーの敵が確認できました。
これは特殊な条件だし、普通にプレイする分には問題無いかな。
ザナドュの方は正常に機能していると思われます。
敵レベル相対化パッチはあてた後に、BNE2で自軍平均レベルを基準にどれだけ増減するか
敵ごとに設定しなければなりません。readmeの文では説明不足だったかも。

788 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/18(金) 21:01:58 ID:zJutKwSF
>>768
後列の攻撃方法変えても変化ない。他は変更できるんだがなんだろう?
他の方はちゃんと変わってるのかな?

789 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/18(金) 21:05:25 ID:rGvU5mCb
変わったよ。
ドラゴンマスターの貧弱なアイスフィールドをアイスストームに変えたら
ちゃんと貧弱な全体攻撃になったよw

790 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/18(金) 21:07:10 ID:zJutKwSF
そうかーじゃあ俺のファイルがどっかおかしーんだな。
後列だけじゃなく前列の攻撃方法も変わらん。もっかいやりなおしてみます

791 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/18(金) 21:23:41 ID:zJutKwSF
ちゃんと変わってた・・・これステータス画面の攻撃名表示のところは
変わってくれないのね

792 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/18(金) 21:55:36 ID:rGvU5mCb
ホントだ。攻撃名称は変わってないね。気付かんかった。

793 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/19(土) 17:00:24 ID:hGhm73VH
テイマー効果で行動+は素晴らしいね。
逆に制限も可能かな。プリンセスは人間のみ+1にするとか。

794 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/20(日) 02:45:45 ID:A9jePW9/
ユーシスパッチやヴァージニアにOEやRE混ぜられたら最高なんだけどなぁ…
自分で改変して合わせるしかないよな…

795 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/20(日) 15:35:29 ID:plgga+om
クラスが書き換えられてるからブラックナイトとかそのへん削らないと干渉してしまうな。

796 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/20(日) 16:42:17 ID:UeHqHb1K
EX使えばよくね?

797 :768:2007/05/22(火) 00:56:20 ID:LJieEfs3
768に敵戦況判断修正パッチを追加、
伝説のオウガバトルBNE2用設定ファイルに「前列/後列攻撃名」「敵思考レベル」を追加しました。

>>793
2FA21FF -> 01
2FA4E-F F0 15 -> EA EA
2FAAD 2D -> 35
2FAE3-7 FF *5 -> A9 01 4C C4 FA

798 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/22(火) 01:05:55 ID:LJieEfs3
2FA21   FF   -> 01
2FA4E-F  F0 15 -> EA EA
2FAAD   2D   -> 35
2FAE3-7  FF×5 -> A9 01 4C C4 FA

2F9A8からの種族テーブル
プリンセスで行動回数を増やしたいクラスを0x01に変更

これでいけると思う。
レスが遅いのはご容赦を。

799 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/22(火) 03:14:50 ID:H7MQ60DF
>>797-798 乙!

800 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/22(火) 06:28:43 ID:UHB+6ZNC
>>797
すごいな。一気に解析が進んだ気がする。
俺は伝説はやってことないけどすごいことやっていることはわかる。

801 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/22(火) 09:52:22 ID:6u4AvNjZ
>>797
乙です、伝説好きとしてはホントに嬉しいパッチばかりだ


802 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/22(火) 20:17:40 ID:dmVFjPIB
>>797
最高です。好きだった伝説をもう一度プレイする気力がモリモリ湧いてきました。

803 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/23(水) 14:51:20 ID:GqwZKcvd
BNE2について
oeのROMを開くとクラスの欄で
初期ステータスは表示されてるんだが
成長ステータスが-1なんだ
クラス依存っていう意味だろうけど
元の数値を表示させることはできないだろうか

804 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/23(水) 15:37:53 ID:PPpJHonz
>>803
成長率の読み込む場所が変わってるので
クラス.ini の中の同じ項目(23行目〜38行目)を下のに上書きする

307FFF,+,,,207,,,330,HP成長率,
43149,MP,2,,145,,,525,,
4326A,+,,,145,,,330,MP成長率,
432FA,STR,,,145,,,525,,
3080CF,+,,,207,,,330,STR成長率,
4341A,VIT,,,145,,,525,,
30819F,+,,,207,,,330,VIT成長率,
4353A,INT,,,145,,,525,,
30826F,+,,,207,,,330,INT成長率,
4365A,MEN,,,145,,,525,,
30833F,+,,,207,,,330,MEN成長率,
4377A,AGI,,,145,,,525,,
30840F,+,,,207,,,330,AGI成長率,
4389A,DEX,,,145,,,525,,
3084DF,+,,,207,,,330,DEX成長率,
3085AF,LUK,,,207,,,525,,

805 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/23(水) 15:38:49 ID:dh61XNRa
oeは一部データを別領域に移動させてるんじゃなかったかしら
oeだと敵パラメーターもBNEで編集すると落ちるといった現象があった気がする

806 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/23(水) 17:08:19 ID:GqwZKcvd
>>804-805
サンクス
いじったらフリーズが結構あったんだけど
そういうことだったのね

わざわざどうも

807 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/24(木) 00:32:21 ID:P3Hk7zBC
64パラディンのユニグラが出来ましたので、
クリザローダの方にアップしておきました。
まだ依頼してくれた人は、このスレにいますかねー

TO外伝のデネブも、ついでに入れておきました。
服の色は、お店のグラに合わせてTO式の紫に変えてあります。
顔グラはTOそのままです。


808 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/24(木) 02:25:20 ID:FV8PySRM
依頼者ではないですが激しくご苦労様であります!!

809 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/24(木) 12:45:06 ID:CaY+vx8R
>>807
相変わらず上手いですね
乙です!

810 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/24(木) 19:00:37 ID:kW8Tfjqm
>>807
乙です
これで白黒両方使えます

811 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/24(木) 21:15:01 ID:EBY/BWg2
デネブのユニグラでミスをしましたので、入れ替えて再びアップしました。

白(パラディン)と黒(ブラックナイト)という発想はありませんでした。
その発想があったら一緒に作ってたかもしれません。

それと書き忘れたことを1つだけ。
依頼した人がまだいるのなら、
パラディンのゾンビポーズが必要かどうか、書き込んでくれると嬉しいです。

812 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/24(木) 21:48:21 ID:kW8Tfjqm
ゾンビポーズってHP0で倒れている状態のこと?

813 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/24(木) 22:29:09 ID:EBY/BWg2
そうです。
入れ替えるクラスによっては必要かなと思いまして。

814 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/24(木) 23:43:38 ID:rBRrMFrN
>>807
前スレで依頼した者です。
ありがとうございます

自分としてはとくにアンデッドとしての運用は考えていないので現状の仕上がりで十分です。はい
パラディン、フェンサー、ブラックナイトお借りします。
というかいつ完成するんだ俺オウガはw
最近は自力で解析できるようになろうとNESの方に手を出してました。
改めてお疲れ様です。ありがとうございました。

815 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/25(金) 00:27:04 ID:W6+HzpnJ
ではパラディンはこれで一応完成ということで。
もし気になった箇所があればご一報を。

完成は気長に待ってます。
構想、解析、改造と大変だとは思いますが、頑張ってください。

816 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/25(金) 11:24:56 ID:KVS/QhC6
>>814
13氏ですよね?
気長に待ってますんで頑張ってください。

817 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/25(金) 23:52:08 ID:6y9sn8Yf
うん、
改造したい部分が多すぎてどこかで落とし所にしないといけないんですけどね

818 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/26(土) 14:33:00 ID:tVN1UV2M
wikiのキャラとアイテムのページで
以前のように画像と画像、画像と文字を一列に並べられないようになってるのは仕様?
それともこっちの知識不足、PCの環境のせい?

キャラの方は更新した時に崩しちゃったんですけど、
アイテムのページの方は、編集ボタン押して何も変更しない状態で
プレビューにするだけで崩れちゃうんですが。
もし仕様なら、新しいレイアウトを考えなきゃいけませんね。

819 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/26(土) 15:18:55 ID:dGH+ZzVE
>以前のように画像と画像、画像と文字を一列に並べられないようになってるのは仕様?
http://www3.atwiki.jp/romancing/pages/4.html

こんな感じってことですかね。
自分も今週トップページが荒らされた時に修正しただけでレイアウトが崩れてしまって
原因はよくわからないです

820 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/26(土) 18:20:59 ID:OZWIhppK
そうそう。そういうことです。
キャラのページがカオスになってホントに申し訳ないです。
でも、今取れるキャラで乗り損ねたキャラはいないはず

以前のレイアウトが好きなので、できることなら元に戻したいのですが・・・

821 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/27(日) 00:24:33 ID:530V2HDU
ページやwikiの設定は変えてないんですが他のページでやってみても同じ症状が出るので
原因がわからないです

>プレビューにするだけで崩れちゃうんですが。
ロマサガのキャラページの方もこんなことになるので最近仕様が変わったのではないかと思われます。
・・・といってもワープロモードだと画像を横に並べられるので、(トレーニングページ参照)
なんだかなぁって感じもしますが

ちなみにページを維持したままwikiモード→ワープロモードに変える方法は無いです。
これは@wki借りた時からの不満点だったり

822 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/27(日) 12:10:47 ID:IEBQiTu7
今、ダメ元で編集→プレビューしてみたら
画像を並べられるようになってました
>>821乙です

トレーニングで実演してくれてるキャラも一緒に載せた方がいいのかな
確か他スレでやってたモノですよね

823 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/27(日) 13:23:37 ID:35Kc5WAF
3、4日前から突如起きた現象なので、@wiki管理者側に苦情入ってたんでしょうね
トレーニングのキャラは作者さん曰くまだ未完成ということなので。
こっちに顔出してくれないかな・・まぁ今はあっちも大変だし

824 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/29(火) 00:34:03 ID:6ldghv1J
OEクリア記念カキコ!
タルタロス強すぎだぜ…

他におすすめなパッチある??

825 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/29(火) 00:35:18 ID:aqcoyq1d
死者宮逝け

826 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/29(火) 05:32:21 ID:6ldghv1J
隠し要素がなければ死者Q含めて恐らく全部楽しんだと思う。
作者さんありがとう。

827 :768:2007/05/30(水) 22:11:30 ID:o9eoOuEF
>>768に敵出現都市ランダム化パッチを追加
BNE2用設定ファイルに敵思考を追加しました。

828 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/30(水) 22:22:52 ID:3iNjBXGu
>>827

これはいいな
今までの戦略とは違うものが求められるようになりそう

829 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/31(木) 02:14:28 ID:KUk4Qus0
職人さん頑張るのはいいができればTOの方頼むぜ…

830 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/31(木) 03:14:44 ID:waJqkjWM
>>827
更新乙です
スゲェ、本拠地以外から敵が出てくるのか
これは新しい!

831 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/31(木) 16:24:49 ID:loNlw+pk
>>827
すごすぎ・・・。

832 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/31(木) 16:58:30 ID:HDhab2Tb
>>828
確かに戦略変わるね…。
解放ユニットの単独行動が危険になったので
その護衛ユニットなど戦略の幅が広がったかな。

正直ここまでできるとはすごすぎ。尊敬するわ…。

833 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/02(土) 17:31:01 ID:CYw4d0kX
6月か

834 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/03(日) 01:00:47 ID:EZSKZsXw
死者の宮殿を除いてOE(Nルート)を最後までプレイさせていただきました。
ほどよい難易度でよりTOを楽しめた気がします、ありがとうございました。

835 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/03(日) 20:48:24 ID:knsXtmh1
>>768
あれ?前回の設定ファイルでは攻撃名を変えられたと思うんですが、
もしかして今回のでは変えられなくなってます?

836 :768:2007/06/03(日) 21:37:18 ID:yxnJHzbJ
>>835
意図的に改変しました。
要望が多ければ前回の仕様に戻したいと思います。

837 :768 ◆8pjNt2l5/Y :2007/06/03(日) 23:28:46 ID:2yBCf1s8
>>835
こちらのミスです。上げ直しました。

838 :768:2007/06/04(月) 12:17:16 ID:/UhbiFVM
>>837
誰だよwww

839 :835:2007/06/04(月) 20:59:20 ID:4jqyj4il
>>837
ありがとうございました。

840 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/05(火) 03:42:23 ID:XvyaZ4CO
>>837
いくら偽物って言われたからって自演までしなくてもいいんじゃ…

841 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/05(火) 15:22:21 ID:+zmi7nJj
>>840
ほっとけよ、可哀相な人なんだからさ。

842 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/05(火) 15:31:39 ID:4xOwhLfP
>>840-841
自演乙w

843 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/05(火) 15:50:42 ID:+zmi7nJj
本人乙

844 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/05(火) 17:03:46 ID:kpxNEOf+
768氏は偽物が出るほど人気者ってことで
つまんねー事はスルーしようぜ

845 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/05(火) 17:25:09 ID:J2XtV1im
TOの新しいネタが無い
546氏が敵パラメータ変更ツールの完全版を出してくれるとすごくありがたいんだけど。
現状の変更可能容量制限を緩和したのがほしいです。
新クラスやアイテムを追加してると変更箇所が膨大になるからとてもじゃないけど足りない

もしくはBNEのバージョンうpとか
BNEって今では方々のバイナリスレや改造サイトで使われてるよね

846 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/07(木) 01:28:35 ID:mPBfD82P
>>807
パラディン頂きました
いつもながら素晴らしい完成度ですね

かなり図々しいお願いですが、いつかお暇な時にでも
64に出てきたグラップラーを作成して頂けませんか?

ニンジャのアッパーバージョンのような能力で敵専用ユニットにすれば
テンプルナイトばかりで今一つスピードに欠けるロスローリアンを
補強できそうなのですが…

847 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/07(木) 02:13:43 ID:KIr4as61
分かりました。
今は特にやることもないのですぐにでも取り掛かろうと思います。

848 :846:2007/06/07(木) 09:59:20 ID:mPBfD82P
>>847
引き受けてくださって、ありがとうございます!
かなり大変かとは思いますが、頑張ってください!

849 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/07(木) 18:08:38 ID:OG5Arbp5
グラップラーいいっすね
イメージとしては、パワーのあるニンジャ?

暗黒騎士団が団員を温存して
ボルマウカ人の兵隊を使うってのもアリだなあ

850 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/07(木) 23:47:01 ID:KIr4as61
釣りでした。

851 :846:2007/06/08(金) 01:10:27 ID:Jb0+3FxJ
ガッカリ

852 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/08(金) 01:38:37 ID:PYGZTzDJ
おそらく叩かれると思っていただろう>>850>>851の素直な書き込みを見て罪悪感満開で死ねるはず。

853 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/08(金) 13:38:43 ID:vB+fBUWC
なにこの低クオリティな流れwwwww

854 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/08(金) 15:07:53 ID:rNy5MfqG
「○○は現実的じゃない、こうするべき」だとか
わけのわからん議論してたせいですっかり職人が減っちゃったからなあ

855 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/08(金) 18:44:44 ID:fbkG9QkY
ID:4G+tP3F4=ID:sm40SENs=ID:/yZI0iqb



856 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/08(金) 23:34:12 ID:PYGZTzDJ
誤爆か?

857 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/09(土) 00:14:20 ID:PM37P8ff
議論自体は駄目とは思わなかったが作品や部分パッチでもいいから少しも反映されなかったのがアレだったな

858 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/09(土) 03:05:34 ID:S++B48k4
ttp://www7.atwiki.jp/tacticsogre?cmd=upload&act=open&pageid=70&file=grappler.gif
いくつか突込みどころがありますが、とりあえず試しにこういう容姿にしてみました。
どうでしょうか?

注意としては、肌の色をアンドラスと同じようにすると
青系(味方)の色使いにはできません。
肌の色に赤を使ってるので、肌が部分的に青くなってしまいます。
どんな感じかは、YYCHRでアンドラスをみてみればわかると思います。

859 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/09(土) 11:10:38 ID:m3P/QYyK
>>858
おお!これはいいですね
オウガ64のグラップラーをTOキャラにするとまさにこんな感じだと思います

860 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/09(土) 23:45:58 ID:G5yuFwXb
>>858
これはwktk

861 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/10(日) 17:34:37 ID:ucJFq+i1
でもグラップラーってキャラが立ち辛いんじゃない?
魔法の使えないニンジャっていうくらいしかイメージ思いつかない

862 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/10(日) 18:35:31 ID:UQ5zjgu7
>>861
人によって特徴付けは色々変わってくるだろうけど、
STRやVITの高い肉弾戦向きニンジャって感じにすればいいんじゃない。

説得不可の敵専用クラスなら高めのステータスにしても問題ないしね。
(魔法の代わりにスペシャルとして乱舞攻撃を加えるのもいいかも。)

863 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/10(日) 18:37:27 ID:/mRw7ZOx
通常クラスにスペシャル入れるとおかしくなった気がするけど
最近はどうなんだろう

864 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/10(日) 20:56:18 ID:mRZKxjNl
TOでドラゴン以外のLサイズのクラスチェンジが可能になるようにできませんか?
解析神の方、お願いします。

865 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/10(日) 21:05:30 ID:ucJFq+i1
>グラップラー
64オウガのデータ調べてみたら移動力はニンジャと同等
能力は固有キャラのヴァドのみマスターニンジャと同じ成長率でグラップラー自体は劣化ニンジャ…
ちょっと悲しいなぁ

866 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/10(日) 21:33:47 ID:UQ5zjgu7
>>865
別にオウガ64と同程度の能力にしなくちゃいけないなんてことはないと思うが。
オウガ64でイマイチだった分、強めの能力設定にしたっていいんだし。

867 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/10(日) 23:28:49 ID:fUajvfK4
64だといかにも強そうなイメージがある
テンプルナイトとかサテュロスとかオウガとか
能力的には大したことないからなw

ニルダム兵団もハイム戦役ぐらい規模の小さな戦いなら
立派に戦えるんじゃないの

868 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/10(日) 23:56:48 ID:kN2o07L3
どのパッチが人気?
wikiにあげれれてるので説明無いの多いから詳細を教えてくれると嬉しいぜえ

869 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/11(月) 02:03:16 ID:K0bLKt7i
readme嫁よ

870 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/11(月) 11:30:20 ID:+YUF4SRx
俺はオウガ64もかなりはまったんだけどここの住人の評価はどうなの?
前半のほうが戦いが厳しく後半ゆるゆるな展開になってしまったのが惜しかった。
あとブラックナイト強すぎ

871 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/11(月) 12:11:16 ID:hI0b+iJS
>>870
不満点を挙げれば切りがないけど、結構好き


まあバイナリスレでするような話ではないかな
ここでどうぞ↓
【第八章】オウガバトル64をうっとり語る・・・
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamesrpg/1178539348/

872 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/11(月) 13:11:51 ID:cp84R6DA
フォルカスのユニットグラをレオナールのグラに変換しようと
色々やってみたのですが、編成画面のみ通常のナイトグラになってしまいます。
hensei+v4パッチやhenseiSPパッチを当ててレオナールのグラ番号にしても
編成画面では相変わらず一般ナイトのまま。戦闘画面やイベントでは変わるのですが…

873 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/11(月) 13:23:14 ID:UVVFQFIE
そういうときは先人の改造パッチを自分のと比較すればだいたいミスしてるところに気づくよ
フォルカスのユニグラ変更はかなりの人がやってるから

874 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/11(月) 13:47:13 ID:cp84R6DA
御助言ありがとうございます。
wiki内の全体パッチを色々と落としてこれから比較検証してみます。

875 :20:2007/06/11(月) 13:50:44 ID:XpZ+RZgm
>>872
Sサイズユニット停止グラフィックを変えればいいです。

ところで"Sサイズユニット停止グラフィック"というのはクラスチェンジ画面の表示にも
影響していて、Lサイズユニットは同じ値でも別のグラフィックが読まれるため、
この名前になっています。
しかしBNEで使うには名前がわかりにくいし、Lサイズの並びにも対応するので
"編成グラフィック"としようと思います。異論があればどうぞ。

876 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/11(月) 13:54:39 ID:Yb/gxrEK
うお新人さん期待
64オウガは回復魔法の存在が全バランスを崩壊させてた感じ

序盤はとりあえずクレリック入れとけで、中盤以降はパラディンかヴァルキリーに
聖属性武器持たせとけって感じで。
やりこみ要素もなかったしオウガの冠ついてなかったら見るべきところがない
ハードモードでもあればなぁ

877 :872:2007/06/11(月) 17:14:56 ID:cp84R6DA
>>875
遅くなりましたが、誠にありがとうございます。
デフォ状態ではフォルカスのSサイズユニット停止グラフィックを変えられなかったので
クラス.iniを弄って変更させた所、バッチリ変わりました。

>>Sサイズユニット停止グラフィック→編成グラフィック
俺からは異論も何もありません。
むしろ作業しやすい様ローカルで"編成グラフィック(仮).ini"なる物を作りましたし。
(従来のSサイズユニット停止グラフィックのリストは顔.iniから読んでたけど合わない部分があるため)

では名無しに戻って俺オウガの作業再開します。

878 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/11(月) 20:35:15 ID:mzfX3p/I
パッチってPSとスーファミどっちのでも大丈夫?

879 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/11(月) 22:08:29 ID:K0bLKt7i
何を言ってるんだこいつは

880 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/11(月) 22:50:56 ID:6NMJmV4X
PS版は無理です

881 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/11(月) 22:52:56 ID:SBnhh7ej
でもスーファミ版はもっと無理です

882 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/11(月) 23:24:12 ID:irr7/tgJ
1.2がねえww
ヴぁーじょんって起動させるとクエストの次に出るhermit?の右上の数値よね?

883 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/12(火) 00:05:08 ID:cPZ+zcXY
ロダにあるTODCで読み込めるものが1.2

884 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/12(火) 13:08:23 ID:WRMF+pCR
To_oeは普通に出来るけど
TO_RE当てると暗いままでタイトルが出ないんだけど
何が原因ですか?

885 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/12(火) 14:20:00 ID:WRMF+pCR
新しいバージョンが問題かと思って
snes9x-1.43で試してみたけど駄目だった

886 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/12(火) 16:52:59 ID:xYoiS/jf
過去ログを読めと
uoの古いverかGTなら動くはず
ハックロムやROM拡張してあるものは要注意ということ

887 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/13(水) 00:23:58 ID:4/FsAxlY
たまにはage

>>875
お疲れ様です
うpした人が別人だったらごめんなさい

888 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/13(水) 00:33:46 ID:6uteklS1
TO_REは6MB拡張だからTODC使って4MBにすれば対応エミュが増えると思う。
他にも4MBにする方法あるかもしれんが俺は知らないすまんね

889 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/13(水) 05:02:45 ID:6uteklS1
ちょっと以前のBNE2用の死者宮関連の設定ファイルを作り直してみました。でもまだ未完成・・・
パッチ倉庫 の「死者の宮殿関連設定ファイル.zip」です。

参照URL
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1148035402/476

よくわからない部分は
・特定イベントの階や5の倍数の階について
・出現敵グループのID
・>4B-5B右7Bit アイテム・魔法の時、敵ゲストID〜 のくだりの意味がわからない
・B6階のロデリック王の100%出現で必殺技の「神鳴明王剣」習得を指定しているアドレス

こんなところです。

890 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/14(木) 00:54:08 ID:ZvpSYyNw
>>889


パッチ倉庫とロダをいろいろと見てたんだけど
デスティンとFF11アーチャーはなんで転載されてないのかなと思ったら
「転載・二次配布は勘弁」ってread meに書いてあるのね


891 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/14(木) 12:58:46 ID:VHeJvggU
小さい人なんだな

892 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/14(木) 21:00:08 ID:Jx+Qbwml
そういうのは好みだからね
自分の知らない所で公表されていたら気持ちが悪いっていう人もいるだろうし
器が大きいとか小さいとかいうことにはならないと思うよ
できれば本人がアップロードしてくれるといいんだけど

893 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/14(木) 21:07:57 ID:1MfCLuMq
転載や二次配布が無用なトラブルを生むことは結構多い
手に入らないものはきっぱり諦めるのが吉

894 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/14(木) 23:31:22 ID:1HEUlSbM
44F4A,銃使用可能クラス,,,1,0,,990,,クラス.idn

個別データの末端にでも加えてください・・

895 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/15(金) 00:04:45 ID:ECrk3W+1
>>894
解析乙です

896 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/15(金) 00:13:14 ID:YxZXBsxa
いや、解析なんて全くしてないw
また1から作り直し始めたから銃関係のアドレス見てただけ
とりあえず汎用クラスでは機能したけどID91以降にも有効かどうかは未調査

897 :20:2007/06/15(金) 01:02:50 ID:WxEcZWKL
>>889
>B6階のロデリック王の100%出現で必殺技の「神鳴明王剣」習得を指定しているアドレス

神鳴明王剣と覇王獄炎波以外は正しくないかも

D3E93 神鳴明王剣
D68AC 鬼哭血散斬
D68BB 覇王獄炎波
D68CA 天聖雷妙波
D68D9 怒号魔破拳
D68E8 竜牙烈風剣
D68F7 月花地霊斬
D6906 風烈天破斬
D6915 波動次元斬
D6924 双魔邪王剣

898 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/15(金) 04:23:31 ID:gYvJ5u1t
いい解析!

899 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/15(金) 23:41:07 ID:Zn7jCmeF
間接攻撃の武器を直接攻撃にフラグを変えて攻撃すると反応が悪かったり防御時に止るのを
直すにはどこを弄ればいいですか。
銃や吹き矢のモーションを直接攻撃用に使いたいんですけど、
この手のアイテムフラグ話は過去ログでも何度か出てましたがやっぱり難易度が高いのでしょうか

900 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/16(土) 05:32:06 ID:Q9OLgdHK
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre?cmd=upload&act=open&pageid=70&file=TO_reFD_001.gif
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre?cmd=upload&act=open&pageid=70&file=TO_reFD_002.gif
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre?cmd=upload&act=open&pageid=70&file=TO_reFD_003.gif
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre?cmd=upload&act=open&pageid=70&file=TO_reFD_004.gif
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre?cmd=upload&act=open&pageid=70&file=TO_reFD_005.gif
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre?cmd=upload&act=open&pageid=70&file=TO_reFD_006.gif

TO_REとは関係ないです。
新クラス追加してオリジナルから遠ざからない=なるだけ調整しないパッチを製作3日目。

901 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/16(土) 20:26:57 ID:ysN76ClN
>>900
すげー
顔グラ64まんまじゃん
バイアントマントまで作ってるなんて

902 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/17(日) 01:02:08 ID:kOByc05v
>>901
ttp://ogre.my.land.to/up/src/TO_0058.zip

903 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/17(日) 02:28:53 ID:zKb1hTBd
みんなのオレオウガをもっとオラに見せてくれ

904 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/19(火) 08:17:14 ID:bKGxN7rw
保全だぞい

905 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/20(水) 23:44:13 ID:LtxF03FK
900様の新クラ追加&その他ほぼ無調整パッチを楽しみにしつつ保守。
以下延々とチラシの裏書き。


死者宮キャラ(ダークストーカーとかレイヴンとか)の編成画面もマトモにしようと
色々と弄ったんですが、その結果Lサイズキャラの編成画面がおかしな事に。
見た限り死者宮キャラ(ゲイビアルからフレアブラスまで16体)の編成グラの格納位置に
Lサイズの編成グラ関連が入ってるぽいことは確認できたので、パッチ無しでも
色々弄って一体だけは出る様にしたけど2体以上は無理…か?

ちなみにhensei+v4やhenseiSPパッチ当てると折角レオナールの立ちグラに変えた
フォルカスのグラが問答無用でナイトグラに戻ってしまうので、今の所当てない方向で試行錯誤中。

906 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/21(木) 00:34:59 ID:wMJUkqmq
すいません、TO_Patch_readme.txtを読んで聞きたい事があるのですが

魔法・SPの新しい効果の作り方という所に
A6 0C=攻撃側のユニットIDなどが載ってるところがありますが
これと同じような感じでXX XX=○○○○みたく
他の部分も載ってるテキストなどはどこかにありませんか?
設定ファイルの魔法・SP効果計算式というのをBNE2で見て
大体の所は分かったのですが通常ダメージとかの部分は
なにがなにやら全く解らなくて
どなたか本当に助けていただきたいです
やりたい事といえば通常ダメージ計算を色々個別に作りたいのですが

907 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/21(木) 01:06:18 ID:yAcDClIa
自分で解析できない人に計算式弄るのは無理じゃね?

908 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/21(木) 01:27:46 ID:h1lAuPEA
まあみんな一度は通る道だよ

909 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/21(木) 02:43:33 ID:tNvPwm2M
通れずに引き返すはめになる奴も多いけどな

910 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/21(木) 21:45:16 ID:vWC7SnKo
マップの地形の配置の解析ってまだだよね?

911 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/21(木) 21:59:38 ID:zXwHJ2Lv
防御側関係なしの計算式なら神鳴明王剣の
攻撃者DEXの計算式をコピーしてDEXの部分だけ変えて似たような
計算式作れるそんな程度なのですが
通常ダメージ計算みたいな相手防御とかが絡んできたり
ちょっと複雑そうな計算とかを見ると何がなにやら分からないんです…
やはり結論は無理だということでしょうか…
解析出来る人がうらやましい

912 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/21(木) 22:10:54 ID:5er/7xey
>>911
詳しい人が降臨するまで少し待ってみたら?

913 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/22(金) 00:02:52 ID:tb9NAarF
>>900のできたっす。
@wikiのパッチ倉庫のTO_reFD_v09.zipです
(一応オリジナルバランス尊重の完成版)

敵パラメーターを弄ってるとなんだかんだ時間がかかりました。。
不具合等は対処します。
さらなるバージョンアップも続ける予定です。
改編したヘルプが冗長だったりするのはお見逃しください。

>>905
どうもです。
自分も逆汗はできないんでろくな改造はできません。
せめてアイデアだけでも詰め込んだものを晒していきたいです。

では

914 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/22(金) 00:07:35 ID:tVKViLBr
魚おおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお!!!!!!!!!!!1111111111111
マジで乙うううううううううううううううううううううううううううううううううううううう

神!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

915 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/22(金) 00:53:57 ID:tUm7ktum
考えてみればここの職人は計算式も解析してしまうんだから半端ないよな。
しかもチームの協力プレイじゃなくて一人でだからね。ほぼ。

916 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/22(金) 01:27:39 ID:Dj8r1ifn
>>913


917 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/22(金) 01:51:05 ID:tUm7ktum
>>913
見つけるのに時間がかかったよ。
もう少し分かりやすくすることはできないかな。
探せば見つかるけどね。

乙!

918 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/22(金) 01:55:38 ID:vD2pE1vV
>>913
乙です。

919 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/22(金) 20:11:01 ID:C90SEkuW
炎と大地属性の爪のグラをどなたか作っていただけないでしょうか?
需要はあると思いますが。

920 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/22(金) 20:19:50 ID:tUm7ktum
>>919
俺は普通に青竜の爪を水にしたりしてたな。
マドゥを大地に変更するのはちょっと違和感あるけどね。

921 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/22(金) 20:32:40 ID:UlcrhP8H
>>917
aaaa氏のヴァージニアパッチのような別ページを作ることにする

>>919
TO_oeにバルダーと四属性の爪がありましたよ
とりあえず個人で使う分には問題ないです。
二次使用等については調べてみてください
TO_oeの作者さんってまだここにいるんだろうか

922 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/22(金) 21:04:18 ID:Yorh76qz
そういえば、ヒートウェポンが使えない魔法って議論は、
性能を3倍にするとかにすればいいじゃないのかと今気づいたんだけど。

923 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/22(金) 21:27:59 ID:tUm7ktum
ヒートウェポンはたとえ時間を5000カウントにしても使う気になれなかったから威力の強化が必要だろうね。
もしくは逆にクイックムーブの時間を250カウントにするとかかな。

924 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/22(金) 21:39:04 ID:UlcrhP8H
高難度パッチの傾向によくあるので
・スタン、ペトロなどが利きにくい
・充魔が遅いので強力な魔法が使いにくい
・弓矢が弱体化されている

これらの状況の時にヒートウエポンは地味に効果あるよ。
詠唱者の能力、レベルに係わらず効果があるというのも大きい

今のところ使えない魔法の筆頭といったらジャンプウォールかなぁ・・・
せめて隣接マスではなく1マス「ジャンプ」させてくれたらもう少し、屋根や障害物を飛び越える目的で
使えるんじゃないかと夢想してたけれど・・・だれか解析してもらえないでしょうか

925 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/23(土) 00:57:23 ID:oBz5JBWW
ジャンプだけにいっそ一定時間移動タイプが飛行+浮遊に…

926 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/23(土) 00:58:14 ID:HgrGvJyo
テレポートも消費MP高いし射程一マスだし急いでるときに使えないな。
射程伸ばせば使い勝手増すけど、ますますジャンプウォールの立場無くなるw

927 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/23(土) 01:12:19 ID:3U+kizl1
テレポートは序盤で使えるようにしたことがあるがゲームバランス壊しまくりだから俺はなくてもいいと思う。
高台にアーチャー飛ばして一方的に射殺したりしてもゲーム的につまらない。

928 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/23(土) 07:40:17 ID:dRPwxa1B
>>913
乙!

ジャンプウォールは現状でも十分使える。
攻城戦やゲスト救出なら神がかり的魔法だと思う。
それに使いこなすことで悦に浸れるw

まあ攻城戦で城壁に登って、後は弓や魔法でちびちび攻撃
っていうのはつまらないと感じるかもしれないけれどw

むしろ一番使えないのはクリアブラッド

929 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/23(土) 08:41:08 ID:tvC5WE72
敵がジャンプウォールを使いこなして来たら素敵なのに

930 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/23(土) 08:56:51 ID:VGRiHuwt
henseiSPのパッチで敵にサンダーフレア等は使わせる事は可能でしょうか?
ナイトメアやメルトウェポンなどの単体魔法は使ってくるのですが
召喚魔法や範囲魔法は使ってきてくれないのです。
もし可能でしたら技は何をAI解釈指定すればいいのでしょうか?

931 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/23(土) 09:59:16 ID:ZZJkcbkv
>>928
一番使えないのはコールストームでしょ。
効果を変えても敵さんは使わないし。

デフォロムは防御の表示部分って実際の計算式とは違うけど
これって何か意味あるの?

932 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/23(土) 10:19:41 ID:aig1sthU
コールストームは魔法が使えないんじゃなくてデフォの天候設定そのものが使えないって感じ
どうせなら雨天は飛行キャラや3段移動などに影響が出てほしいんだけど。

@wikiにページ作りました。
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre/pages/104.html

>>930
単体か全体じゃないとCPUは駄目だった気がする。
範囲指定のアルゴリズムってよくわからないみたい。
魔法パネル拡張でも13マスより増やすと駄目みたいですし。
自分もそれ試行錯誤したなぁ

933 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/23(土) 10:30:01 ID:VGRiHuwt
そうでしたか…回答ありがとうございました
私のタロットカード計画が…無念orz

934 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/23(土) 11:52:51 ID:krlcroPt
エンディング改造とかしたいなあ…
毎回毎回ゴーゴ…じゃないや、オリビアと駆け落ちすんのマンドクセ
セリエ姉さんに甘えたりバイアン先生とリッチな生活がしたいぜ…。
単純に忠誠度分岐かな?ロウ・カオス・ニュートラルで分岐してもいいんだろうけど

935 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/23(土) 12:03:15 ID:gZkCHRZP
イベント弄れるならプレザンス神父がイクソシズム唱えるところをバニッシュにする方法を教えてください!!

936 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/23(土) 12:12:47 ID:HgrGvJyo
イベント弄れるようになったら白ランス復帰イベント作るが俺の小学校時代からの夢

937 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/23(土) 12:54:50 ID:+8dGXHph
いやいや、ここは是非暗黒騎士関連を。

938 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/23(土) 14:22:02 ID:PuY49gBo
いっそ既存のイベントを大きく書き換えてストーリー自体変えてしまうこともできるよね。
各チャプター開始時やエンディングは脳内補完。

ってかエンディングは弄れないんだっけ?

939 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/23(土) 14:34:17 ID:PIPLTbSX
イベントそれ自体を変えようとまで大それたことは思ってないんですけど、
ユニグラやアイテムグラを変えるのが常態の改造していてたまにイベントの方で笑えることになるのが
なんとも

940 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/23(土) 15:16:22 ID:ZzLEHVjX
イベントを弄らなくても、キャラグラを入れ換えて
メッセージを全て書き換えれば、マイナーチェンジ版みたいなのを作ることは出来る
(ヴァイスを主人公にするとか、暗黒騎士団をゼノビアの騎士と入れ換えるとか)

まあシナリオを考えるのが面倒くさい上に
足りないグラを補完しなくちゃいけないから
相当根気の要る作業だけど

>>938
チャプター間デモの文章やエンディングの文章も普通に書き換えられると思うよ
ただ、キャラの動作とかは今の所変えられないから
メッセージと動きとの整合性をチェックするのが大変

941 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/23(土) 15:57:38 ID:PIPLTbSX
そういえばTODCで下愚の、彩雲の、恍惚のといった通り名部分は書き換えられないですけど
どうにかならないでしょうか。
デフォルト軍団名の03+5E 神  03+C8 竜  04+F9 騎  01+9D 士  02+5C 団 もどこに収納されてるか
よくわからなかった・・

TODCの作者さんここ見てますでしょうか。
TODCでデフォルトの漢字グラも書き換えたいんですけど
追加フォントはセーブ→ロードすると(空白)になってしまうのでNPCキャラの名前に使えないんですよ。

今切実に書き換えたいのは「一」です・・・

942 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/23(土) 23:47:31 ID:NgSiobSN
>>941
名前リストじゃなくてテキストのほうでいじれないか?
セーブロードで空白になるってのも意味がわからん

943 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/24(日) 00:39:37 ID:Dp3eAcQo
TODCで外字作ってテキスト書いてそれが読み込めない状態になると空白スペースになります。
・や前の文字が続く状態になる時もある。
(例えば斬鉄蟷螂拳の蟷螂を外字で作ったとして読めなくなると斬鉄・・拳とか斬鉄鉄鉄拳とか)

944 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/24(日) 04:31:41 ID:Dp3eAcQo
「魔法・SP_RaRd設定ファイル」というのを作ってみました。
@wikiのパッチ倉庫にあります

個別データ.iniに追加
1112C,敵作成時成長率,4,,1,0,,1500,,15F00009 デフォルト|EAEAEAEA 成長率0でも+1
11270,レベルアップ時成長率,4,,1,0,,1500,,11F00009 デフォルト|EAEAEAEA 成長率0でも+1

945 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/24(日) 09:46:22 ID:3HkG3bIQ
>>944


ちなみに
11130,敵作成時パラ上昇,,,1,0,,990,,1A +1|EA +0
11270,成長率0時のランダム成長,4,,1,0,,1200,,11F00009 なし|EAEAEAEA あり
とはどう違うんかい?

946 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/24(日) 09:53:39 ID:f4A199Wo
ごめん見落としてたw
自分でやってて設定しない項目なものだから
>>944の下3行はなかったことに

947 :20:2007/06/24(日) 10:43:03 ID:M5Wa6A0w
>>941
セーブ -> ロードで文字が消えるのは、セーブできる文字が限られているからです。
詳しく言うと、容量削減のため、セーブデータの文字コードに変換されるためです。
この辺りは拙作の名前用漢字拡張パッチを当てれば解決できると思います。
一度お試しください。

ただし、あれにはいろいろと不満があるので作り直そうと思っています。
使えるかどうかの確認や、バックアップをとった上でテスト時だけ使うといいと思います。

デフォルト騎士団名はデニムの誕生月によって変わるので、それで探しても出ないのでは?

948 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/24(日) 13:56:23 ID:f4A199Wo
>>947
できるようです。
20氏の名前用漢字拡張パッチは斬や剣などを名前入力可能にするパッチなのかと
早合点していました。今後使わさせていただきます。
名前用の外字が無駄にならずに済みそうです

>デフォルト騎士団名
私はいつもデニムの誕生月は1/1にしていたので、神竜騎士団がデフォルト名なのかと思い込んでました。
どうもすみません。

949 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/25(月) 08:08:18 ID:k+a1789U
wikiのTO_reFD_v09.zipを落としても0バイトのファイルしか落ちてこない。
皆さん落とせてます?

950 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/25(月) 08:22:01 ID:nBdmxzh4
IEで落とせば問題ないはずだけど
駄目ならIEのキャッシュを一度クリアしてみるといいよ
それでも駄目なら俺がクリザローダーにアップしたげる

951 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/25(月) 08:42:37 ID:k+a1789U
>>950
IEでキャッシュを削除してみたけどダメみたいです。
お手数掛けますがお願いできますか?

952 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/25(月) 09:28:30 ID:nBdmxzh4
クリザローダにうpした。明日には消すよ
たぶんリファラー返さない設定にしてるせいだと思う。IEのセキュリティ上げすぎてるのかも。
でも@wikiを信頼済みサイトに登録するのは微妙というか止めたほうがいいから
ダウンローダを使うことをお奨めする。

NetTransportが一番いいけど今はフリーソフトではないみたいだから
orbitというソフトをお奨めする。
この件についてレスはいりません。興味があったら自分で調べるのがよい
そろそろ次スレだね

953 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/25(月) 10:15:07 ID:k+a1789U
>>952>>913
ありがとうございます。

954 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/26(火) 21:52:02 ID:VjYVyIUn
861 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/26(火) 21:36:30 ID:bujbjg7n
ロマサガスレの糞職人まで出てくるとは。ナメんじゃねーぞ!
こうなったらサガスレと全面戦争だな。みんな覚悟はいいよな?


862 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/26(火) 21:38:44 ID:bujbjg7n
今から1時間以内にサガスレに糞レス100つけたら俺がDQ4^{-}ロダにあげてやるよ。
はりきっていこうぜwwwwwwwwwwww


863 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/26(火) 21:41:01 ID:pjJ7qNYs
DQ4^{-}は気長に待つか


864 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/26(火) 21:45:48 ID:+9rETIWb
サガスレは今ほとんど機能してないからさ、避難所つぶしにいった方がいいと思うよ。


865 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/26(火) 21:46:56 ID:+9rETIWb
つーかさ、このスレ荒れたのは連中が原因だしこの際思い知らせてやるのには大賛成。


866 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/26(火) 21:47:52 ID:+9rETIWb
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1182083488/
ここからその避難所に行けるからみんながんばって糞レスつけてくれ


955 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/26(火) 23:34:27 ID:wVX98uPI
>>919
それは64のルファルとベルセルクのことですか?
もともとグラップラーと共に何か64の爪を作るつもりでしたので
ルファルは試しに作りました(テストはしてませんが)
ベルセルクはまだ手をつけてません。
これを作ってもいいのですが、説明文を読む限り大地の爪っぽくないので
誰かオリジナルで作った方が大地の爪っぽくできるかも

作るとしてもグラップラーの方が先に依頼されたものなので
こちらを先に提供するのは失礼に当たると思うので、同時に、ということになると思います。
このレスが釣りに見えるのなら、ルファルの画像だけアップしてもいいですけど

956 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/26(火) 23:43:40 ID:39lpdvlj
TOは爪の種類が少ないから
属性爪が増えるのはいいですね

957 :919:2007/06/26(火) 23:51:05 ID:E6jpGgRh
>>955
64未プレイですし、特定のものを陸したつもりはありません。
紛らわしくてごめんなさい。

958 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/27(水) 00:20:43 ID:l8qZbAGk
画像といえばヴァジュラっていう聖属性の爪を見たことがないので
(某サイトでもこの武器の画像は見れない)どんな武器なのか、一度画像を見てみたいです。
ちなみに私は>>919さんではないです

959 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/27(水) 00:35:43 ID:g4uQVIMq
バルダークロー熱望

960 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/27(水) 01:13:37 ID:RBDbBSVq
>>967
64は未プレイでしたか。こちらこそ失礼しました
今まで64の依頼を受けることが多かったので早とちりしてしまいました

とりあえずルファル(64の炎属性の爪)はこんなのです
ttp://www7.atwiki.jp/tacticsogre?cmd=upload&act=open&pageid=70&file=%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%AB.gif
使えないと思ったら他の方にもリクしてください
ドラクエには炎の爪がありますしFFTAにもライジングサンなるものがあるとのこと
また、オリジナルでいいデザインを考えてくれる人もいるかも知れません。

こっちとしては大地の爪はとりあえずベルセルクでいきます
FFTAにはポイズンナックルあっても、大地の爪はは無いらしいし
使えないと思ったら(ry

>>958
即席で申し訳ないですが、ヴァジュラはこんな感じの物です
ttp://www7.atwiki.jp/tacticsogre?cmd=upload&act=open&pageid=70&file=%E3%83%B4%E3%82%A1%E3%82%B8%E3%83%A5%E3%83%A9.gif
色がTOのパレットで作ったのでちょっと本物と違いますけど。
64のままだと大きすぎるので、上のルファルはちょっと縮小させてます(それでも大きすぎるので微妙)

>>959
64ではアイアンクロー(TOのマドゥと同じデザイン)の色違いですが

961 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/27(水) 01:52:07 ID:l8qZbAGk
どうもです。
やっぱり爪はデザイン的なバリエーションが出しにくいですねえ。
爪の本数1〜3と角ばってるか丸みを帯びてるかの違いくらいか

自分のオウガでは爪(片手)と刀(両手)を同一のフラグにして物理+6属性分を埋めてるので、
武器系はスナップ剣やくさいシリーズや小手を潰しても入れられる数が少ないのが辛い・・・
まぁともかくも移植武器のグラはすごく期待してます。
結構な数使わさせてもらってます。

962 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/27(水) 15:58:18 ID:ahWi4oRH
>954の内容には興味ないけど、もし2ch共通パッチが軌道に乗ってたら
ここもロマサガスレみたいになってたんだろうな。
立ち消えてよかった。

963 :919:2007/06/27(水) 20:43:52 ID:5dqM7qnK
>>960
レスどうもです。
いやー、火の爪もですけど、聖の爪もいいですね。
特に急いでいるわけではないので、気長に待たさせていただきます。

>爪の本数1〜3と角ばってるか丸みを帯びてるかの違いくらいか
爪一本で思い出したけど、DQのドラゴンキラーも爪なのかな。
属性爪もいいけど、ドラゴンキラーもカッコイイな。

964 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/27(水) 23:08:42 ID:6t8T5LYs
ドラクエのドラゴンキラーも爪っぽい形をしてますね

どれも>>961にある違いに当てはまりますが
爪の形ではFFTAではライジングサンとタイガーファング、
デスクロー、グレスバーストが面白い形をしてます
攻略本でしか見れませんが聖剣3のスパイラルクローは
爪の変わりに水晶の刃がついています。これも変り種ですね

965 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/28(木) 20:03:40 ID:/OvUYXC8
TO_reFD当てるとニューゲーム押すと文字がバグるんだけど
ヘッダ削る必要って有るんですか?
それともromが悪いのか

966 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/28(木) 21:30:42 ID:ky7s/5jc
>>965
ReadmeのCRC32かMD5の判定をしてみてください。
エミュはハックロム関係を動かすにはuosneswかsnesGTがオススメです。

967 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/28(木) 23:04:49 ID:cynAALgF
>>966みたいなことを
次スレのテンプレにいれるのもいいかもね

968 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/28(木) 23:36:27 ID:YyqU6wvq
誰かBNE1をあげてくれないかな?
EXを使わせてもらおうかなと思ったけど、バグが恐い。お願い

969 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/28(木) 23:56:36 ID:m/IPEcH9
旧サイトをアーカイブで見て探してみるといいかもね

970 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/29(金) 00:23:07 ID:yNxOaT0N
あれ?クリザローダに少し前にあった気がするが。
546氏も再アップは禁止していないと言ってたからないならうpするぞ?

971 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/29(金) 00:28:14 ID:PBCnXeIj
旧サイトのアドレス分からなくて無理だった。
>>970
できればあげてくれる?

972 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/29(金) 01:32:07 ID:8ps4ROC5
BNE1は以前から@wikiのパッチ倉庫にあります
わかりにくいんでリンク張っておきました

2chプロジェクトは動きがなさそうなのでトップページのヘッドラインからは外そうかと思います。
代わりに伝説のオウガバトル用のページに差し替えようかと

973 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/29(金) 01:47:12 ID:kRvy7V+j
別に消すことはないんじゃない?
伝説オウガのページも一応あるんだし

974 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/29(金) 01:54:25 ID:8ps4ROC5
消してはいないですよ。
何か書き込まれれば「更新履歴」の方で上がって来ますので、それでわかると思います。
今までのページでも消したページというものは1つもありません

975 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/29(金) 19:17:55 ID:79UIb7tz
PC環境変えたらBNEの複数セルのコピペが出来るようになったよ
これで全部の作業が楽になるー

976 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/29(金) 20:13:51 ID:dfVKxei6
>>975
いいなー
うちのPCだと複数セルのコピペやると何故かエラー吐いて止まる

977 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/29(金) 20:49:53 ID:79UIb7tz
複数セルコピペで落ちる原因はよくわからない。
MSオフィスのせいかなと思ってたらそうでもなさそうだし
XpSP2のせいだって話もあるし
新しいPC買ったからランタイムセットしてBNE起動したらコピペできてすげーって感じ

これから本当に楽になりそう。特に敵パラメーター関連

978 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/30(土) 07:44:16 ID:xDOpga1L
次スレの10スレ記念にこんな解析&改造の制作をお願いします!

1、リーンカーネイトによる転生がレベルが1に戻らずに、そのままのレベルで転生する
2、ボディスナッチで体を取り替える際に継承できる能力はLUCK(と名前と忠誠)のみ
3、スナップ剣の能力弱体化(いっそのこと能力1/10とか、能力固定にする等)


これらはどれもオリジナルからは激しく弱体化することになりますが、
オリジナルが強すぎて魔法・SPとして使う事が躊躇われるほどなので。
日常的というと語弊がありますが、普通の魔法・SPとして使えるように
能力や効果を抑えるような改造ができないかと前から思ってまして。

3はTO_PME(20氏?)で施されているのを見ましたが、1や2については、
他の改造パッチでも見かけた記憶はないです。

以上のこと、よろしければどなたか御一考いただけないでしょうか。
お礼は私が夏休みまでにオレオウガを完成させるということで。

979 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/30(土) 10:56:08 ID:mZ7wDRiw
>>978
技術もないお前の糞オウガなんざ興味ねえよ。失せろ。

980 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/30(土) 11:38:33 ID:pcNVw4TU
「メニュー」ページの更新数を増やしてみました。
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre/pages/2.html
「リンク」ページに@wiki内の全ページへのリンクを張りました
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre/pages/3.html

981 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/30(土) 11:43:37 ID:lrd1dNUZ
>>978
聞くより自分で調べた方がはやいと思うぞ。
メモリー位置も分かっているんだから、デバッガでブレーク仕掛ければすぐだろ。
多分。


982 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/30(土) 12:07:02 ID:pcNVw4TU
管理人ですけど@wkiで今後の方向性ってあるでしょうか

・・・レイアウトやデザイン面以外で

983 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/30(土) 18:54:41 ID:PRhI8nGA
クレジットとか
訪問者が気軽に書き込めるようにフォーム付け足すとか
ページの直接編集とかになると途端に敷居が高くなる

984 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/30(土) 20:50:29 ID:p7M8MIO+
実際にDLしてReadmeを読めばわかることだけど
全体改造パッチの項目にある各パッチの内容について
簡単な説明文を入れるとわかりやすくなりそう

985 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/30(土) 21:14:09 ID:Uo7bMPgd
でも実際プレビューのコメントって言うのは気を使うんだよ。
一度はやろうと思ったけど@wikiという特性を考えると尚更気を使う。
ここだって他の改造スレと比べれば大人が多いけど荒れる時は荒れるしね。

パッチについてはTOの知識があって項目見てreadme読んで過去ログ読めば
解らないことはないはずだし、だからうp職人人が自分で書いてくれるのが一番いいと思う。
TO_virginiaやTO_FDのページみたいな感じで。

986 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/30(土) 22:08:00 ID:M81Iaia9
>>985
音楽板のスレの作品まとめサイトで各曲にコメントつけて住人総叩きされてた管理人を思い出すなぁ
wikiは今の感じで丁度良さそうだし、今のところこれ以上弄ることもないんじゃないかな?

987 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/01(日) 01:23:57 ID:uBgV15kY
TO_Patch v034 の項目の
「待機後のWT算出式」「物理攻撃時武器RESで相手RESを削る」の二つの、変更部分だけを
デフォルトの状態にもどす方法ってある?もし可能なら教えてくれないかな

988 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/01(日) 01:54:41 ID:jCo4mhkr
>>987
簡単にはできない。

989 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/01(日) 06:15:37 ID:I1jkqyJJ
>>987
過去のバージョンを使うとか
最新版も過去のもそれぞれ一部に不具合があるみたいですけど

990 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/01(日) 11:27:01 ID:rgGtVL1v
>>979
ドラクエスレに帰れ!
ってもう無くなったんだっけ?wwwwwプゲラ

991 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/01(日) 11:29:20 ID:Ifkt1CaP
オウガもいいけどこれからはFFの時代ですね♪
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1183152138/

992 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/01(日) 12:11:07 ID:h1WhoL7w
@wiki管理人です
じゃあ次スレ自分が立てますね
ちょっとテンプレ整理してきます

993 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/01(日) 12:48:36 ID:h1WhoL7w
立ちました。
【集え】タクティクスオウガ【バイナリ神】10
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1183260953/

>>978みたいな要望は今後も駄目なのでしょうか。
自分もこの界隈に来て1年ちょっと経ちましたが解析や改造というものが出来るレベルではないですし、
@wikiのまとめやBNE2用の設定ファイル作るので精一杯です。

解析済みのものを読みもせず、理解もせずに出来ません教えてくださいと喚いてるのではなくて
新規に解析を進めることや別のルールへ改造することなどはとても敷居が高いです。
ですから職人さんに改造や解析の要望を出すことはOKでもいい気がするのですけど。

994 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/01(日) 13:01:57 ID:Nf106cjP
職人次第だろ

995 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/01(日) 13:12:36 ID:70KjUhcp
>>993
>978みたいな要望は今後も駄目なのでしょうか。
要望いいだろ。誰も止められないんだし。
興味が湧いた人が協力すればいいし。
ただ、無視されたり叩かれたりするのは仕方ないだろ。

編成パッチだけど、
これって追加じゃなくて既存のクラスを潰して敵専クラスを表示させてない?

996 :aaaa ◆NV3c4mRfus :2007/07/01(日) 14:01:33 ID:jMGP8BEi
久しぶり・・・
>>978
>リーンカーネイト
2E211 EA EA EA
>ボディスナッチ
2DEBF F4 B6 19
2DEC5 EA EA EA EA EA EA
2DEEB EA EA EA EA EA EA

>>995
もう忘れちゃったけど
リドミに書かれている通りにすれば既存のクラスは潰れないはず。
だった気がしないでもない。

997 :995:2007/07/01(日) 14:33:17 ID:NYXyLoVP
>>996
ナイトの枠?を別クラスに変えてみたのですが、
全ナイトがその別クラスの画像になってしまったのですが・・・。

もう一度パッチ当て直してみます。

998 :aaaa ◆NV3c4mRfus :2007/07/01(日) 15:03:07 ID:jMGP8BEi
>>978
>スナップドラゴン
●(Str)(+1して半分)
010563 BD C6 18 LDA $18C6 "X" ;Str読み込み
010566 1A     INC ;+1
010567 4A     LSR ;半分
010568 48     PHA ;スタックに入れとく(あとで引き出す)
●(Int)(+1して半分)
010569 BD EE 18 LDA $18EE "X"
01056C 1A     INC
01056D 4A     LSR
01056E 48     PHA
●(Agi,Dex,Vit,Menの共通分母)
010571 A9 05   LDA #$05
●(例えばAgiはこんな感じ。+2して5で割る)(Dex以下も同様に続く)
010573 BC 16 19 LDY $1916 "X" ;Agi読み込み
010576 C8     INY
010577 C8     INY ;+2
010578 8C 04 42 STY $4204 ;この辺は分からなければスルーで
01057B 8D 06 42 STA $4206 ;
01057E 20 8A 87 JSR $878A ;割り算のサブルーチン
010581 AC 14 42 LDY $4214 ;で割り算の結果
010584 5A     PHY  ;スタックに入れとく
●(Luk)(+5して10で割る)
0105BB BD B6 19 LDA $19B6 "X"
0105BE 18     CLC
0105BF 69 05   ADC #$05 ;5足す
0105C1 8D 04 42 STA $4204
0105C4 9C 05 42 STZ $4205
0105C7 A9 0A   LDA #$0A ;これ割り算の分母
0105C9 8D 06 42 STA $4206
0105CC 20 8A 87 JSR $878A
0105CF AD 14 42 LDA $4214
0105D2 85 0E   STA $0E ;Lukだけはスタックではなく$0Eに結果保持
●このあとクラス特性読み込みと書き込みに続く

999 :aaaa ◆NV3c4mRfus :2007/07/01(日) 15:05:07 ID:jMGP8BEi
能力固定にするんなら、
BD C6 18 LDA $18C6 "X"とかのユニット能力読み込みの代わりに
A9 ??  LDA #$??で固定値を指定してしまえば楽
固定値なら計算がそもそも必要ないから、0105E8からの書き込みに
直接書き込んでしまえばいいんだけど

全部1/10にするのはやや面倒臭い。Lukで行われている処理を真似して、
他パラメータも同じ処理にすべし
が、スペースが足りないので別バンクに飛ばす必要がある
(スタック操作は本来の関数内で行う必要があるが)
スマートなやり方としては、Lukで行われている処理をサブルーチンにして
同バンクに置く。で、全パラメータがそのサブルーチンを使用するようにすれば、
スペース的にも問題ない。
でも、まー楽なのは1/8とか1/16かな。これならLSRを必要なだけ置けばいいから
もちろんスペースは足りる

余計なお世話かも知れないけど、
546氏の入門が理解できなくても、デバッガ使えなくても、
逆汗の結果とニーモニックの表とその簡単な説明は手元にあった方がいいと思う
自分も最初はわけわからんかった。

>>997
ホント何もかも忘れてしまった。
けど、当時リコールがなかったはずなので、
何か使用法が間違っているんだと思います

1000 :995:2007/07/01(日) 15:05:57 ID:NYXyLoVP
>>996
あー、原因わかりました。
すみません。

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

296 KB
★スマホ版★ 掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50

read.cgi ver 05.04.02 2018/11/22 Walang Kapalit ★
FOX ★ DSO(Dynamic Shared Object)