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【世界を】続RPGの問題点・方向性47【創る】

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/17(月) 00:31:40 ID:SJ9NkT6J0
※ 絶対指定NGName 「千手観音」「いてっ」「くれよん」「じぇりー」「豚(´・∀・`)足」
  「JNkmmRv4Ak」「ZrbMUintRo」「1sC7CjNPu2」「yyITETEdoo」「kanonSElMM」

既存の和製スタンドアローンRPGの問題点を考察し、今後の方向性を建設的に議論しましょう。
作るスレではありませんが作りたければご勝手にどうぞ。MO/MMOは範疇外です。

■警告(必ず読んでください)■
・荒らし、煽りの類、特定RPG信者の方はお引き取りください。
 絶対指定NGName 「千手観音」「いてっ」「くれよん」「じぇりー」「豚(´・∀・`)足」
  「JNkmmRv4Ak」「ZrbMUintRo」「1sC7CjNPu2」「yyITETEdoo」「kanonSElMM」
 推奨NGAddr「sage」、これらに反応する人もまたアホです。叩きはこちらで

千手観音 ◆JNkmmRv4Ak Part9
http://tmp6.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1178119493/

・≪sage進行≫厳守です。千手観音が携帯電話で自作自演するので必ず守って下さい。
・議論をしてください。議論できない人・議論そのものの否定する荒しは消えて下さい。
・肯定でも否定でも * 根拠の無い * 発言は厨の証拠です。
・外部から資料を持ってくること推奨。
(例:最近これこれのジャンルが売れている
昔出たこういうシステムのゲームは○万本しか売れなかった等)

・テンプレ参照推奨。
テンプレ→ttp://hocchie.at.infoseek.co.jp/2chlog/RPG.html
 気になる項目は過去ログを読み、できる限りループを避けましょう。
過去ログ倉庫→ttp://sematary.web.fc2.com/senzyutti/mondaiten-top.html

前スレ

【様々な】続RPGの問題点・方向性45【方向性】(実質46)
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1185097112/

前々スレ

【糞コテは】続RPGの問題点・方向性45【包茎】
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1181705189/


2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/17(月) 00:33:33 ID:JDzZxaMA0
2get

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/17(月) 00:33:33 ID:SJ9NkT6J0
RPG定義(20070524時点最新試案):※あくまで試案ですので参考程度に。

以下の要素を全て含むものがRPGである。これらの要素が削れるほどRPG的でなくなるとする。
A1)行動: 行動結果は、操作よりステータスに影響される。
A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
 A2-1)熟練:行動すると強くなる。
 A2-2)装備:行動の結果、金等を手に入れ強力な装備を買える。
 A2-3)成果:強さは行動の結果に現れる。
 A2-4)克服:成長でプレイにおける障害を克服できることがある。
A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
 A3-1)移動: 思ったように空間的に移動できる。
 A3-2)状況: NPC含む環境の変化は思ったようになるとは限らない。
 A3-3)進行: 環境の変化でプレイにおける障害を克服できることがある。
A4)範囲: 障害の克服はPCの行動範囲の拡大となる。
A5)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。


4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/17(月) 00:36:10 ID:SJ9NkT6J0
プレイングスタイル(定義ではない)
(B1) ストーリーを楽しむ
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ


議論の上で心がけること。(試案)
1.しっかり考えてから書き込んでください。脊髄反射レスは不要です。
2.討論スレではありません。独断と偏見による、批判で終わったレスは不要です。
3.書き込みは論点と主張を明らかにし、その根拠にも言及してください。
4.企画書に近い案を出す場合は、アイデアのコンセプトと、
  それによりどのような現状の問題点が解決されるかを明記してください


以下の行為は、円滑な議論を妨げるので避けて下さい。

・具体的でない事を理由に非難する
レスに具体性がないと感じたら、質問で具体性を引き出して下さい。議論が進みます。
抽象的だと指摘するだけでは、返事は期待できません。

・あいまいな「定義」の言葉を非難する
「ゲーム性」「一本道」「AI」など、定義があいまいな言葉があります。
このような言葉の誤用を非難する時は、先に「定義」を示して下さい。議論が進みます。
「定義」を示さないまま非難するのは、議論が混乱するだけなので避けてください。

・勝ち負けを決めようとする
ここはディベート会場ではありません。相手を打ち負かしても、議論が終わるだけです。
いかに相手の意見を引き出すか、を考えてレスして下さい。
みんなで楽しく議論しましょう。

・仕様書の提出を求める
「硬直したストーリー」「新鮮味のないシステム」など、現状の問題点に対する改善案
を示す人がいます。
改善案を示す時は、現状のどこが問題で、どう改善したいのか、明確にして下さい。
また、改善案が事細かな仕様に触れないのは、スレの主旨に反しません。
仕様書が欲しい人は、お金を払って正式に依頼して下さい。


5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/17(月) 00:37:09 ID:SJ9NkT6J0
AIについて

「AI」 (参考:ウィキぺディア)
人工知能(Artificial Intelligence、AI)とは、コンピュータに人間と同様の知能を実現させようという試み、あるいはそのための一連の基礎技術をさす
日常語としての「人工知能」という呼び名は非常に曖昧なものになっており、ちょっと気の利いた家庭用電気機械器具の制御システムやゲームの思考ルーチンなどがこう呼ばれることもある。

「AI」の目的には、CPUに人間特有の能力である推論、学習をさせる事も含まれています。
「推論」とは「知識をもとに,新しい結論を得ること」です.
「学習」は何か機械が勉強をする感じがしますが,ここでは「情報から将来使えそうな知識を見つけること」です.

「アルゴリズム」
アルゴリズム (algorithm) は、なんらかの問題を解くための手順のことである
処理の手順自体を、アルゴリズム(または、プロトコル)と呼び、プログラムを作ることをプログラミング、そのために用いられる人工言語をプログラミング言語と呼ぶ。

「AI」という言葉は、推論や学習をするという意味を含みます。例は学習する戦闘AIです。
「アルゴリズム」は、事前にプログラムした手順で問題を解決する方法です。推論、学習は含みません。
これらを混同すると、荒れる原因になるので避けて下さい。
また、意図的に混同したまま議論するのは避けて下さい。


6 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/17(月) 00:38:28 ID:SJ9NkT6J0
【参考リンク】

コスティキャンのゲーム論
http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲームデザイン論
http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
ゲームデザイン入門
http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
http://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
http://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html

以上テンプレ終了。

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/17(月) 01:42:51 ID:cm+ZzpXE0
いい加減、これを詰めたいね。

埋もれるともったいない話題をサルベージ

587 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/04/17(火) 00:54:07 ID:Cf6HJE8H0
>>126 に自己レス
> RPGの何が面白いのか?それを「本質の面白さ」と呼ぶ。
これら「面白さ」とは欲求の満足された状態。

> 定義から得られる面白さは次の3つ。
> 1.努力とその報酬で得られる達成感。
=>努力が報われたいという欲求や向上心。

> 2.葛藤から選択した行動が成功したという満足感。
=>選択が成功して欲しいという功名心。選択に対する支配欲。勝利欲。

> 3.冒険心や探究心の充足感。
=>冒険心、探究心、好奇心。

プレイヤーの仮想敵が、ゲームの中の敵なら2の勝利欲は1に繋がる。
一方、仮想敵を開発者(の謎)とすると、支配欲が大勢を占める。


8 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/17(月) 02:51:28 ID:mSW/557p0
RPGの戦闘ってどれも結局のところHPの削りあいだよな
そろそろ他のルールで戦うゲームが出てきてもいいはず
たとえば、ダメージを単なるHPの減少ではなく、部位の損傷による弊害などで表現する
鼻がもげる、腕がふっとぶ、首が転がるなど
TRPGでいうとロールマスターの痛打みたいな感じで
TRPGでやると煩雑でもCRPGなら高速できると思うんだが、CRPGの方がやたら馬鹿単純なシステムしかないという不思議

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/17(月) 04:38:01 ID:RiOY3BUv0
バトルテック、紙に書いて細かいの記録したり計算したりするのが辛い(´A`)
CRPGなら簡単に処理できるのに

10 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/09/17(月) 07:44:23 ID:B82/qQdz0
【前スレ46での気づいた論点】(ざっと見た感じなので抜けてるものあり)

・成長作業、クエスト作業なくしてRPGたりえるか
・エンカウントやプレー時間が無制限である事の是非
・プレイヤーの選択が進行や世界にうまく影響を与えられないか
・複数回、長時間プレーするにはシナリオの自由度は必要か
・仲間や職などの組み合わせの多彩さはどうやって発展していけるか
・戦術的要素は、敷居を低くして高めの選択肢を用意するか、最初から戦術性を高くするか
・ゲームがプレイヤー視点(目線)で展開する必要はあるか
・結局自分のわがままを通したいだけなのかどうか

・人がRPGにひきつけられる、その魅力は何か
・RPGはACT、SIM、ADVとは全く別か、それともいいとこ取りがRPGの特色か
・移動パートでの謎解きはRPGにとって一体何か

・メーカーの方向性。どこまで手抜きをして次作に繋げているか
・RPG制作における、メーカー側の苦悩。制作費、評価、多彩な分野の総合メディアとして
・続編を食いつぶす事以外のRPGの活路、
・文句を言わない一般層向けか、マニアなクレーマー向け、どちらがRPGの未来か

11 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/09/17(月) 07:51:45 ID:B82/qQdz0
 452 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2007/08/29(水) 08:01:37 ID:Tt1qLW+t0

 okわかった、わかりやすく問題点を整理してみよう
 現状のコンピューターRPGはほぼ戦闘+成長、強化ゲームである
 物語はオマケに過ぎない。

 これを戦闘がメインなんだからもっと面白くしろ、という意見と
 戦闘だけでなく物語にも多様な楽しみ方が欲しい、という意見がある。

 前者にとっては物語はオマケなので無くてもいい、あるいは
 他のストーリーメディアと同じようなものを求めていると思う。
 それよりも戦闘のゲーム性を追及することで、より歯ごたえのあるもの
 頭を使うものなど熱中できる要素を取り入れて欲しいと考えている?

 後者にとっては物語は他のメディアのような受動的なものではなく
 自分の好みで選べる、介入して変えていける、といったような
 自己の意思を反映していける物語を望んでいる気がする。
 と言ってもただ自分の思い通りになるのでは結局受動的なのと同じなので
 双方向性、ゲーム性をもった物語というのが目標になるのかな?

12 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/09/17(月) 07:58:44 ID:B82/qQdz0
>>1

あと、これは俺のかきこだけど、一応何かの参考になればと思う

 戦闘パートでゲーム性としての差を持たす手段としては、

 A.行動の蓄積による力の差 (レベル値やスキル値)
 B.敵と自分を知った上での戦術的駆け引きの差 (シミュレーション)
 C.ダイスロールなどの運による差 (ギャンブル)
 D.ボタンの操作タイミングや手際の良さなどによる差 (アクション)

 多分、RPGとするからにはAが最も重要で、ついでBとCが絡んでくる。
 Dの要素はここではあんまり必要ないかね

 移動パートでゲーム性としての差を持たす手段としては、

 A・謎解きや発見による進展の差 (アドヴェンチャー)
 B.選択肢による差 (チャート)
 C.行動毎に数値が変化し、その影響による変化の差 (パラメーター)
 D.シンボルエンカウントなどの操作テクニックの差 (アクション)

 直接ゲーム性には関係しないが、RPGをやる上で期待する要素は

 A.物語やキャラクターへの感情移入
 B.仲間や武器やレベルアップなど、自分や環境が変化する期待感 
 C.グラフィックやサウンド、操作やカスタマイズなどによる充実感
 D.アクション的な爽快感

13 :千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/09/17(月) 09:45:03 ID:PVRVlFlR0
この意味のないウンコみたいなテンプレまだ張り続けてるんだw
ドラクエみたいなゲームをRPGと言いますって言えば1行で済むのにw

14 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/17(月) 12:17:35 ID:CCmKcGulO
その「ドラクエみたいなゲーム」の認識が、人によって違うからだろボケ

15 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/09/17(月) 12:32:15 ID:B82/qQdz0
>>14
テンプレ嫁

16 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/17(月) 14:35:43 ID:CCmKcGulO
ハァ? お前が読めよ。

17 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/17(月) 19:05:37 ID:pic1yTI40
>>8
サガフロ2のデュエルを作ってて、一人RPGの可能性を感じたって河津が言ってたな。
まぁ、結局作ってないけど。
部位ごとにダメージを分けたりするなら、一人RPGと相性がいい気がする。

18 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/17(月) 19:53:48 ID:mSW/557p0
>>17
単に部位ごとにダメージをわけるのはフロミとかがもうやってる
>>8でいいたかったことは、ダメージを数値ではなくそれぞれが独自のステータス異常のようなものにするってこと
RPGじゃないがブシドーブレードが近いだろうか

19 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/17(月) 19:59:50 ID:ltrCvTLz0
ドラクエみたいなゲーム・・・
キャラが蟹歩き?

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/17(月) 20:02:12 ID:E/tYPlrB0
つベイグラントストーリー

HPやめて部位ダメージの表現ってのは
さらにリアルにしたいってこと?

21 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/17(月) 20:03:56 ID:PpqxyNuB0
一人RPGはARPGのようなわかりやすい爽快感を持つライバルがいるからなかなか難しそうだな。

実際にはパーティー制でも指揮者の命令を完璧に聞く時点で一人と変わらないんだけどね。
メンバー=部位、死亡=欠損なわけで。

盾を持つ手は戦士、剣を持つ手は魔法使い、胴体は癒し手みたいに。

22 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/09/17(月) 20:05:05 ID:B82/qQdz0
フロントミッションでそういうのあったな
あれはSIMだけど

23 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/09/17(月) 20:11:11 ID:B82/qQdz0
ごめん、上で出てた

24 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/17(月) 20:18:35 ID:CCmKcGulO
で、結局、千手が云ってたツギハギRPGに辿り着くわけか。
お笑い草だな。

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/17(月) 20:21:11 ID:E/tYPlrB0
リアルを問題にした場合、部位欠損は複雑すぎる気もする

人間だったら、例えば足切られたら
敏捷性・バランスの低下、重心移動不良による攻撃力の低下
失血による貧血からくる体調不良・意識混濁・思考力低下
負傷、攻撃をくらったという事実から来る精神的ショック
精神バランスの乱れによる視野狭窄・反応速度低下・怒り・平静の欠如・恐怖・興奮
敵味方に与える精神的影響
etc.

手足切られても平気なロボットだったら比較的処理が楽かね

26 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/09/17(月) 20:26:42 ID:B82/qQdz0
部位の切断は、何よりグロテスクだよな

部位の装備によって受けるダメージが違う、
例えば兜をかぶっていない時に頭に打撃がいけば大ダメージ

とかは昔のUOでもあった

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/17(月) 20:50:41 ID:CCmKcGulO
WizBCF以降で既にやってるな。

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/17(月) 21:22:41 ID:mSW/557p0
>>25が言ってるのが一番近いが、他のやつらは全然人の話の趣旨を理解できてないな。特に>>20。まあ俺も文章下手だけどさ
単に部位ごとにHPを持ってるって話じゃねえってことだけは理解してほしい

んで、部位ダメージが出たらその時点で戦闘不能というぐらいでもいいと思っている
実際、腕がぶっとんだだけでもショック死しかねんし、闘志を維持するのも難しいだろう
ウォーハンマーというTRPGではHPが0になると部位欠損が発生する可能性が出てくるという形式だった
CRPGではアンサガに近いだろうか

29 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/17(月) 21:57:54 ID:PZLRsnbR0
アクションなら分かるが命中のルールが分からんと運ゲーにしか思えんな。

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/17(月) 22:15:19 ID:QrzT5uMi0
ヒーローアニメでは無い限り兵士なんてあっさり死ぬもんだよ
軍式格闘技の本読んだら、実際の白兵戦って3〜5秒で決着が着くらしい
長くて9秒とか

31 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/17(月) 22:22:24 ID:Nc+S6A1vO
>>28
回復手段を調整した単純なHP式の方が楽しめそうに思えるのは漏れだけだろうか。

部位ダメ式も、回復手段の与え方次第でほとんど意味を為さなくなるし。

損傷を抱えたままの強行に楽しさの真髄を持ってくるにしても、
ちょっとした不運から同じ部位を集中攻撃されるリスクというのは面白さを生まないし。

煩雑さ以上に、プレイ結果が想定される「楽しめる範囲」の内と外とで
印象が大きく変わりすぎるのが部位ダメ式の克服すべき問題点。

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/17(月) 22:28:35 ID:CCmKcGulO
面倒くさいだけだろ。
複雑にするのは誰にでも出来るんだよ。
でも勿論、そんなことで面白くなんてならない。


33 :いてっ! ◆kanonSElMM :2007/09/17(月) 23:01:15 ID:h7gZiHeF0
わけわからないムービーとボイスと無駄な演出をやめて
夢のような雰囲気を作るピコピコ音にして、
もっさりポリゴンをやめて素朴な8ビットのドット絵にチェンジすれば、
開発費を今の9割近く抑えることができるよ。
懐古層にもすごいアピールになるし(ものすごく喜ばれるし)、
ロード時間もゼロにできる。
操作感も今とは比べ物にならないぐらい向上するよ。

今、それができる勇気のあるクリエイターが求められているのだ!


34 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/09/17(月) 23:01:44 ID:B82/qQdz0
純粋に効率を突き詰めれば、結局はシンプルな戦いになってしまうんだよな
UOも結局は部位が関係なくなってしまったし

だけど、非効率な部分をいかに楽しむか、というのも
RPGにとっては重要な部分かもしれんね

35 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/18(火) 00:29:31 ID:K5KujoQi0
>>28
実際にやってみれば相手も同等かそれ以上なわけで運試しで部位欠損やら即死になる。
勝利条件としてはありかもしれんが敗北条件にもなることを見落としてはいけない。

じゃんけんで10回勝ったら勝ち、1度でも負けたらゲームオーバー。
そういうのは糞ゲーと言う。

>>33
ドットの方が金がかかる。いつも同じような背景で色違いの敵ばかりでいいならともかく。

36 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/18(火) 03:07:22 ID:3puYmH0A0
でも、ムービーの製作費って本当にものすごく高いらしいよ。
普通のゲーム内では、ドット絵より3Dを使った方が圧倒的に安いけど。

37 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/18(火) 04:24:55 ID:q48vofiKO
「とりあえず色々細かい要素入れれば自由度up」みたいな意見が多いスレだな

戦闘自体はシンプルで構わないと思うな、結局突き詰めれば全てが作業な訳だし
ただ、作業に感じるか否かは戦い方とはまた違う部分の改良が必要なんじゃないかなと思う
正直新しい街について武器防具揃えなきゃいけないのに金なかったら「また今日も刺身の上に(ry」な気分になる

あと物語の風呂敷を広げる時だけ激しくしておいつ畳む時gdgdとか困る
下手すりゃろくに畳めず終わったり、無理矢理感漂うEDになったりとか
カタルシスなんてラスボス倒しただけで十分味わえるんだから

38 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/18(火) 06:22:04 ID:3puYmH0A0
必ず揃えられる装備をわざわざ買わせることにどんな意味があるというのか…

買い物ってのは限られた予算から選ぶから意味があると思うんだが

39 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/18(火) 09:02:40 ID:eC1XtiTM0
救済措置が何故か義務になってるんだよな

40 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/18(火) 12:17:25 ID:eC/c8xSg0
まあ部位は分からんけど戦闘システムの進化は必要でしょ。
戦闘が交互に殴り合いなのは確かだし、同時とか割り込みは必要になるだろう。

41 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/18(火) 12:37:28 ID:E5Vro+300
さっぱりとしたシステムならいいけど、やたらごちゃごちゃした方向への進化だったらいらないなぁ。
別に現段階で不満もないし。

42 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/18(火) 18:21:06 ID:K5KujoQi0
マナケミアはよく出来てたな。
割り込みとか時間差技とか協力技とかやれること多いけどテンポいいし、さっぱりめ。

このスレでは忌み嫌われるキャラゲーだがな。

43 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/18(火) 18:32:09 ID:/Y+RdIadO
嫌われてんのはお前自身だよ。

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/18(火) 18:36:15 ID:0LL5oYap0
キャラゲーが嫌われているわけじゃない
キャラでだましているクソゲーと>>43(おそらく、いてっ=千手の潜伏)が嫌われているんだ

45 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/18(火) 20:48:48 ID:CgUd1Fl+0
マナケミアは買ったけど自在に動かすって感じじゃないな。
硬い感じがする。
敵もあんま個性がなくワンパになりがち。
飛び道具の時間差攻撃や回復とか好きだけど。

46 :いてっ! ◆kanonSElMM :2007/09/19(水) 01:09:13 ID:FdjKNR2G0
○v○xがのまネコを独占しようとしたり、
タ○ラがギコ猫を独占しようとしたり、
本当に金のことしか考えてないんですな。メーカーは。

「独占して金さえ手に入れば、ユーザーは馬鹿だから流れに乗ってくる。
その勢いで一気に、人が作った物を俺たちの物にしてしまえ!
旧ユーザー?そんなの知るか!
俺たちエリートに黙ってついてくりゃいいんだよ!
エリートが作る3Dこそ絶対、エリートのリアルこそ絶対なんだよ!」

これがクリエイターの考えることなのか??
これがゲームを愛する人だと言えるのか?

こういう悪徳クリエイターに対抗するためには、
ドット絵を使った8ビット(ファミコン風)、16ビット(スーファミ風)のゲームを
プッシュして、ゲーム作りの原点を徹底的に教え込むしかない。
そして、ドット絵を積極的に使ったゲームを新作としてリリースすることも
効果的だと言える。
特にPCやDSで、ファミコン風の新作が期待できる。
あのかわいらしさ、手軽さ、感動、抜群の操作感、ドットによる独特の世界、
ピコピコ音による夢の雰囲気をもう一度。
未来は、ドット絵の協力なくしては充実できないのだ。


47 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/19(水) 01:11:46 ID:zQNWJULnO
8ビットだの16ビットだの、
ビット数の問題じゃなくて画面解像度の問題なんだけどな。


48 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/19(水) 08:58:17 ID:mbnar9A80
テイルズ最高!!

49 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/09/19(水) 09:11:24 ID:GQnjpVp+0
例えばドラクエなど、キャラデザインが魅力になってるゲームは沢山ある

でもそれはキャラデザインに頼ってるゲームとはまた違うんだよな

50 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/19(水) 11:50:00 ID:INhx1yrq0
RPGをやり飽きてる人間には進化が必要だけど
これからRPGを始める子供達にはある程度使い古しでも構わんのだよね

51 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/19(水) 12:18:10 ID:f2mGYyrP0
初めてだって関係ないんじゃない?

52 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/19(水) 14:05:46 ID:5Mi2Qm2+0
いや、初めてかそうでないかじゃ、違いすぎるだろ。

53 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/19(水) 15:27:55 ID:zQNWJULnO
そういう場合に変える必要があるのは画面解像度だけだな。
ゆとりはローレゾだとそれだけで見向きもしないしな。


54 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/19(水) 15:43:02 ID:Q8ZFtKtS0
むしろストーリーだのグラフィックだのが無駄に「進化」してしまったのが問題かもな
現状もある種のオタが望んだ形なんだが
アニメ的キャラ中心のシナリオ整合性をとるため、厳密な一本道を歩かせるとか
グラフィックに使うコストのために、世界が狭くなるとか
勿論システムが複雑になりすぎるのも問題なんだが・・・

俺が進化を期待するのは、難易度低下とは違う意味でのユーザーフレンドリーかな
わかりやすさというか、なにができてなにができないのか理解できる
ゲーム独自の文法を知らなくても常識から攻略法が導き出せるような・・・
いわゆるリアル志向とかも、複雑化ではなくわかりやすさを目指すもんだと思う

55 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/19(水) 16:37:18 ID:+RjQ/Tkl0
今までのスレもレスも読まずにかきこ。

RPGの問題
一人用RPGは長いくせに単調。
映画のような〜というが、映画としてみると退屈。
同じようなゲーム性で、このつまらなく長い話を完結させろ、なんて無茶いうな。


今後の方向性
オムニバスにしてはどうか。
話は短いので、粗も目立たない。
ストーリーに縛られないので、ゲーム的に色々な試みが出来る。

56 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/19(水) 16:46:36 ID:+RjQ/Tkl0
オムニバスRPGにするとこんな事が出来る(といいな)。

森の中で毒にやられた主役が必死に薬草を食いながら、蛇と馬を捕まえて血清を作るゲーム。
やくざに拳銃で撃たれた主役が1週間前の世界に生き返り、今度は死なないように自分を見守る。
主役はアリで、サムライアリにさらわれた恋人を助けるために旅にでる。

こんなそれ一本で出されても、買わないし売れないもので、
少数精鋭でそれなりに作りこんで纏めて売れば結構いけるのではないだろうか。


57 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/19(水) 16:54:50 ID:NPSPnxJR0
RPGツクールでもやってろ

58 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/19(水) 16:55:08 ID:fUgEH5+70
何かシンプル1000当たりに出そうなゲームだな。

59 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/19(水) 17:01:11 ID:INhx1yrq0
オムニバスRPG
ライブアライブみたいなのか?

60 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/19(水) 17:05:47 ID:W+0Do3V9O
国産RPGのほぼ全てが、ひと続きの体をしたオムニ形式だよ。

61 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/19(水) 17:09:16 ID:0N6Os2Nj0
既にサガフロ2でそういうのやってるけどね。

でも長くやれて、キャラも同じで時間かけた分が反映されるってのがこのスレ的には重要なので評価低し。

62 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/19(水) 17:14:52 ID:mbnar9A80
テイルズ最高!!

63 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/19(水) 17:33:31 ID:fUgEH5+70
>>48>>62かわいそうだからマジレスしちゃる。
シナリオは批判はあるものの、好みの差なんだろうな。
それが嫌いって人が多いだけで。
ただ、それを無視することはできんがな。
戦闘にアクション要素・格ゲーの超必要素が入り、単調な選択より飽きがきにくい。
システムが毎回変わるのは挑戦的とはいえ、
前作より改悪してんでは?というものがあるから微妙。
ただ、戦闘の繰り返しで作業感を感じる人には一つの方向性だとは思う。

こんなんで満足した?>>62

64 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/19(水) 18:54:28 ID:zQNWJULnO
TOD最高!

65 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/19(水) 19:03:29 ID:JkotJPV60
>>54
同意。
プレイヤーの素の予測に従って解決や進行ができるシステムが必要なんだよね。
それにはプレイヤーの行動を視る者が要る。

66 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/09/19(水) 19:21:10 ID:GQnjpVp+0
確かに、RPG独自の攻略の仕方があまりに定着しすぎて
それがかえって面倒になるな

洞窟の宝は全て取らないと2度と手に入らない
外れるか分からないタイムリリースキャラは成長させず装備もお古
成長のさせ方を間違えるともう戻らない
フラグを立てないと仲間にならないからすべての場所を調べ住民とも話す

一見、やり込み要素だから個人で好きにすればいいじゃん、と思うけど、
分かっている以上、金を出して買ったゲームを遊び尽くしたいのは
普通の人ならみんな考えていると思う

でもあれこれ考えているうちに面倒くさくなってクリアしない
こういうのってものすごく勿体無い遊び方だと思う

67 :千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/09/19(水) 19:23:25 ID:Bk/lsINI0
>>66
そこにゲーム性がないからつまんないんだよ

68 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/19(水) 19:55:41 ID:pQpMP8JIO
ワールドマップを歩けて自由に歩き回れるのと一本道だけどサブイベが充実している
個人的には後者のがやりやすいし好きなんだが前者の方が人気あるよね

69 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/19(水) 20:03:17 ID:zQNWJULnO
一本道でサブイベも要らない。
さっさと終わらせて次のゲームやりたいからね。

まあこういうことだ。


70 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/19(水) 20:30:07 ID:8gJ0U2hN0
>>66
ゲームの中でいろいろ試せるシステムが必要だろうね。
失敗したらリセットしてやり直すのではなく、
それも経験として積むシステムがね。

71 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/09/19(水) 23:22:05 ID:GQnjpVp+0
俺としては、DQ3かFF4くらいが丁度いいな
隠しアイテムはあるけど、それがあまり重要ではない

逆にFF5のように、ラムウピアノ青魔法源氏とかになると色々めんどくさい
(ジョブや能力の多彩さは良いが)

これはMMOでもよく思うことなんだけど、アイテムなどの物的価値や結果より、
自分がどう攻略して楽しんだかなど、過程に対して価値を見出せるゲームの方が良いな

72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/20(木) 00:18:39 ID:QFCv7xwo0
>>69
俺もそんな感じだなぁ。
斬新なシステムとか言っても10時間もやればポイントは掴めちゃうから後は作業化するだけ。

金に余裕があったり、趣味に幅があると面白い物を面白い間だけ堪能するっつー贅沢なやり方でも、
余暇の消化には事足りるからな。

>>71
別に重要でないだろ。
ただのコレクターアイテムに過ぎないし。

数値が強いといっても数値自体は既に足りてるから必要は欠片もない。

73 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/09/20(木) 00:23:45 ID:S7opLhbm0
>>72
俺が言いたかったのは>>66

必要かどうかに関わらず、埋まるべきところに穴があるとスッキリしない
でもそれは好みだから好きにすればいいじゃん
しかし実際そうはいかないってことなんだ

クリアーの定義がシナリオのゴールと違ってきているんじゃないかと思う

74 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/20(木) 01:46:54 ID:ACp4Tu2O0
シンプルで良いから、
戦闘で飽きない工夫がされてるゲームが良いな。


75 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/20(木) 03:38:22 ID:YHvWkFb+0
正直それはあきらめた方がいいと思う

76 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/20(木) 07:23:37 ID:QFCv7xwo0
>>73
つまり隠しアイテムは替えの利くクズアイテムがよいと。
ゲームに遊ばされてるって事なのかな。100%にしないと我慢できない強迫観念とでも言うか。

Wizみたいにランダムドロップで時間かければいつでも取れるようにでもしたら納得がいくのだろうか。
取り逃がした場合は故売屋に送られて、金で解決できるようになるとかでもいいのか?

77 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/20(木) 07:32:38 ID:lXFXcOox0
世界樹の迷宮のクエストは商品がただの金とか
普通に店で売り出すアクセサリーとかショボかったから
面倒なクエストは全部スルーできた

「やらないことを選ぶ自由」なんて詭弁みたいなものだとは思うが
やらないことを選びやすい構造ってのは確かに有る
まあ短所も有るけどさ

78 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/20(木) 08:33:36 ID:akdNPn1D0
報酬が何か分かってて、何の発見もなくそのまんまの報酬だったら
冒険じゃなくめっちゃ作業だな。


やっばRPGは大人気だな。子供は冒険を求めてるみたいだぞ。
リアル冒険の方が楽しい年頃とは思うが。

【調査】 小学生の8割がゲーマー…男子は「RPG」、女子は「育成ゲーム」が好き
http://news22.2ch.net/newsplus/1190183436/

79 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/20(木) 13:10:44 ID:jDT2xdG3O
RPG ≠ 冒険


80 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/20(木) 13:23:31 ID:M1BZUuKt0
>>76
個人的にはそれで良い。


81 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/20(木) 14:19:15 ID:3u/qU9330
ある程度ならFF7ので実装されてたな。
いくつかのマテリアがミニゲームでリカバリー可能という。
リカバリー不可な奴に超重要なアイテムがあるから困るんだが。

82 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/20(木) 16:30:04 ID:IgOEi8pp0
一度クリアすれば全てのアイテムが店で買えるようになるとか
全ての敵と自由に戦えるようになるとか
全てのテキストを読めるモードが使えるようになるとか
全てのCG&イベント回想モードとか付けておけば良いんだよ。

83 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/20(木) 16:49:29 ID:3u/qU9330
>>82
それはゲームのシステムとの兼ね合いによって決まる。
例えば、クリア後全てのアイテムというのは
ボス含めて「使える状況が残っているかどうか」ということに強く依存する。
全ての敵と戦うというのも、結局ご褒美欲しさにやってるところが大きい。
しかもDQだとメタルキングとかを出すとそれにはまりきりになるから、
おいしい奴だすのはクリア後とはいえバランス崩れそうだし、
かといってださなかったら意味がない。
テキストじゃなくムービーモードなら最近出てきたけどな。
テキストも全部というのは本当は欲しいところ。

84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/20(木) 19:31:00 ID:eECIhO9q0
>>68
後者だと、自由にやる楽しさを知ってるはずなのにストーリーを追わなきゃいけない気になって
勝手に自分を縛って自由に動き回ったりサブイベントに精出せなくなっちゃうんだよな。
ふとメインストーリに戻ったときに、俺何してたんだっけ?となったり、何こいつ悠長にダラダラしてんだと思ってしまう。

85 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/20(木) 19:44:28 ID:JD7iyM11O
>>84
そういうものか

前者は自由というには自由すぎる気がするんだよな
ある程度の選択肢があってこそ自由に感じるんだと俺は感じた
FFでいうなら7はただだだっ広いだけで面倒くさくて
むしろ10の方が楽しめた、自由という面も入れて

まぁこれは感性的な問題かもしれないけど

あとコレクション要素は作業に感じた瞬間からかなりダルくなる

86 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/20(木) 19:57:25 ID:a3WCB/1m0
そういう意味でリンダキューブは自由だったな。
基本は動物探して好きな所を探索し放題で、時々少しだけイベントをこなさなきゃならないだけ。
シアリオAに至ってはラスボスすらスルーできる。
当然、好きな場所に行けるので、全然敵わない敵がうようよしてる場所にも行けてしまうが、
まぁ、その辺は全てプレイヤーの自己責任(死んでもペナルティは軽いけど)

87 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/20(木) 20:51:12 ID:jrKf1fZH0
今FFXIIインターナショナル買ってきてやってるんだが
依頼受けてフィールドうろついてモンスター探し出して狩るのはえらい楽しいね。
それで得た報酬とかでパーティーをパワーアップ。
RPGの基本的な楽しさのパターンが新しいシステムに乗っかってるのが楽しいというか

でも、もろ>>84言ってるのそのままなんだけど
メインストーリーこなす楽しさと探索の楽しさが乖離していて、お互いの楽しさを継続して味わいづらくなってるというか。
さすがにパンネロが拉致されてるのに、のんびり花サボテン狩りには行けるけど行けないだろ…
その脳の切り替えがうまくいかないというか。パンネロが気になっているからサボテン狩りを心底楽しむことができない感じ?
楽しさを相殺しちゃっていてもったいないなあと。

メインはメイン、サブはサブで別々でなくて上手く一緒にしてくれないものかねえ?
むしろメインストーリーはそれほど要らないというか。

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/20(木) 21:36:39 ID:jDT2xdG3O
仲間がさらわれてんのに
楽しんでちゃ変なんだよな。

89 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/20(木) 23:28:45 ID:4C3iJOBK0
一度移行すると取り返しの効かない(またはフォローに多大な手間がかかる)要素は嫌いなんだよな
レアな消耗品は使わないし、装備品とかでも売り払ったりしないし
そういうプレイヤーの心情は察していないのだろうか

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/20(木) 23:29:41 ID:9QGwFVQ00
メイン一本道に寄り道系、という感じの作品に多い傾向だよね。

寄り道を進めるため、新しいスキルやアイテムがいるんだけど
そのためには本編を進めなくちゃならない。
完全に"寄り道"の方に気が行ってるから、どうも本編をやるのは気が乗らないけど仕方なくやる。

そして、ストーリーがひと段落したはいいけど
ストーリーの流れとかテンポになじんだ後に寄り道に戻ると、どうもしっくりこない。
ストーリーって、「流れのリズム」みたいなモノがあるでしょ?
それが、寄り道と交互にやることで崩れちゃって
寄り道と本編、どちらにも気が乗り切らないまま最後までズルズル行っちゃうというのがヨクアルパターン

91 :いてっ! ◆kanonSElMM :2007/09/21(金) 00:42:44 ID:VuYOUzKP0
ファミコン時代のドット絵製作は素人でも容易に真似ができ
製作者を身近に感じることができる温かみのあるグラフィックであった。
しかしグラフィックの解像度があがり、2Dから3Dに移行するにつれ
プレイヤーと製作者の距離はどんどん離れていってしまった。

ハードの進化により確かにグラフィックの表現方法は豊かになった。
だがその弊害として開発費は高騰したにもかかわらず
絵の好き嫌いが激しくなりユーザーは分散した。

プレイヤーと製作者の距離を限りなくゼロに近づけ
全ての人に受け入れられる愛すべきドット絵こそ
ゲーム界の救世主といえよう。


92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/21(金) 08:04:46 ID:usuIf1eX0
枠を作って埋めようなんてのは作業にしかならんよ。

93 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/21(金) 08:28:23 ID:+go4CiCS0
テトリス全否定か

94 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/21(金) 10:02:49 ID:uluZaSyaO
>>92
枠があるからこその自由だと思うんだけどな

95 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/21(金) 11:17:32 ID:6H9ZtJeG0
枠をつくるってのは底や限界を教えてるようなもんだべ。

96 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/21(金) 12:26:24 ID:sZ7HNEFj0
自分の理解力がないからかもしれないが、なんか微妙に枠の意味がそれぞれ違うような・・・。
枠がないゲームってどういうものなのかな?合成で永久的に装備が強くできたりとか、進めば進むほど敵が強くなる(隠し)ダンジョンがあるとか?

97 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/21(金) 15:53:51 ID:bHOzOpae0
ドラム缶を押すようなもんだな
作者がオナニーをしてるのを横目で見ながらドラム缶を押すのがRPGとも言えるか

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/21(金) 16:11:49 ID:sZ7HNEFj0
作者がオナニーしてないやつもあるっつうの
そうじゃなきゃ、RPG以外はオナニーを直視してることになるぞ

99 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/21(金) 16:35:35 ID:18s/Ip6fO
Dragon Hunter 2〜3 はなかなか良作。
2の方がより良いな。
仕組みは古いがストーリーが良い。


100 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/21(金) 16:45:23 ID:VaprTKgg0
100

101 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/21(金) 17:42:30 ID:/h5vxGJd0
「創作とは公開オナニーショウである」
by庵野秀明

102 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/21(金) 18:19:42 ID:iKfj+0n80
>>96
ここでの枠はプレイヤーに底や限界を見せちゃうって意味だと思うけど

> 枠がないゲームってどういうものなのかな?合成で永久的に装備が強くできたりとか、進めば進むほど敵が強くなる(隠し)ダンジョンがあるとか?

この考え方は面白いね。
数値的な違いだけじゃなく、行動ルーチンや性質も組み合わせで生成すると無数の敵やアイテムができるね。
やりすぎると全てランダム性能にしかならんが。

103 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/21(金) 19:02:52 ID:j+uf3B510
・シナリオ
・戦闘
・ムービー

これらがプレイヤーの意思を縛る鎖にしかなっていない現状。
『世界』と『設定』だけあれば「ロールプレイ」はできる。

たとえば、最初に王様から「魔王を倒してくれ」とお願いされて旅に出てみたはいいけれど、
町で聞ける情報は半分以上ガセ、本当に魔法のアイテムがあるらしい洞窟に潜ったはいいけれど
一歩先に別の戦士に取られた後だった(しかもそれはシナリオ上の約束ではなくAIの起こすいたずら)、
現在では魔王を倒す方法がいっさいなく、あるいはそれを魔王が克服してしまっていて
主人公あるいはNPCが研究してそれを発明しないといけない、
こんなのばかりで悪戦苦闘しながら冒険していくようなものがあってもいいと思うんだ。

大手のRPGは、出版社との大人の事情で攻略本が出せるように作るから期待できないけど。

104 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/21(金) 20:02:50 ID:OYSgEKMQ0
ダンジョンや宝箱の中身がランダムで消失するようにすればAIを作るまでもないな。
行動の結果だけで、身近で行動してないのならばAIは必要ない。

んで研究やら言った所であらかじめ作られた手段を用いるしかないわけだが。
必要な素材をお使い(中身はランダム)で手に入れて、対処法(名前はランダムだが効果は同じ)を得る。
んで魔王はランダム確率で無効化してくる。無効化されたら対処法の生成からやり直し。

105 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/21(金) 21:55:44 ID:qV59EN+X0
いや、AIが行動してたら面白い部分がある。
例えば、先にアイテムを持っていった奴を探し出し、そいつから手に入れる方法を模索するという楽しみもあるだろう。
そいつと仲良くなって何かと交換してもらうとか、あるいは
メ几
木又してでもうばいとる!
とか。
諦めて他の魔王攻略法を考えるもよし。

106 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/21(金) 22:32:12 ID:sZ7HNEFj0
AIというものがどれほどのものかが重要だと思う。どれほどまともに行動してくれるか、性格とやらがちゃんと作れるものなのか、普通に会話が通じるのかとか。
そういうことが可能なら、良いと思う。
もし、単純に勝手気ままに行動するとしたら、どんなゲームでも、同じような存在になると思う。

107 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/21(金) 22:36:19 ID:j+uf3B510
>>104
>一歩先に別の戦士に取られた後だった
これは数週間後に「(この戦士が)すごいお宝を手に入れたらしい」という噂につながる
→悪党にこの戦士がつけ狙われる→悪党に強奪されるor有力貴族に売り、換金

こんな流れを生成してくれないかなあ、ということまであるのでランダム紛失では困る。
結局は「誰が」というところがランダムにはなってしまうのはやむをえないけど。

「研究」にしても、「あらかじめ用意された手段を用いるしかない」というのはやむを得ないけれど
たとえば「封印」という手段を用いるにしても、「封印」という手段しかないことが事前に示されているのと
数ある手段の中から、『「打倒」は絶対に無理だな』と自分で判断して「封印」を選択するのではまるで意味が違う。
あるいは勇者として少ない仲間と打倒に向かうのではなく、時間をかけ傭兵団を組織して人海戦術で打倒に向かう、とか
「これでイケル」という大魔法を考案したけど使いこなせる魔力がなくて、素質ある若者を見つけて育て上げ、それから
その大魔法を身につけさせてそいつに討伐に行かせる、とか。
戦闘ではどうしても倒せないから、解毒不可能な毒を生成して魔王に摂取させて毒殺だとか、
終いには魔王に降伏し、信頼を受け、魔王の力を受け継ぐまでに出世して、自ら魔王の名を継承して
自らを他の勇者に討ち取らせることで人間に平和を取り戻させる、とか。

そういった選択ができる「世界設定」だけがあって、あとはそこでどうしていくかは好きにしろ
(極端な話、クエスト無視して「傭兵団」を組織して悪の軍団の王者になっててもOKだったり)、といったような
×手段は示されていて、プレイヤーはそれを実行するだけ
○まず方法を考え、それを「与えられた手段」を駆使して実現に向かう
こっちのほうが「ドラマ」ではなく「ゲーム」である、という感じでいいんじゃないかなあ、と。
もちろん「選択されなかった手段」の部分は無駄になるわけだし、そしてそれはものすごく多くなるから
作り手にとっては面倒だろうとは思うのだけれど。

108 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/21(金) 23:00:57 ID:+go4CiCS0
戦闘で「敵のHPを0にする」ための方法っていろいろあるけれど
コマンドの一つ一つは「用意されたもの」なんだよね

じゃあ戦闘ってのは用意されたものから選んでるだけなのか、っていうと
ある程度、勝利のためのセオリーはあるにせよ
戦闘の流れ全てを開発者が把握してるわけじゃないよね
そういうのを「魔王を倒す」という大目的でやってもいいと

それにはゼロサム型の孤立したフラグ管理より
数値を増減させるシステムが必要なんじゃないかな

109 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/22(土) 00:57:56 ID:CupVC9hK0
>107
RPGというよりシミュレーションみたいだな

110 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/22(土) 01:17:19 ID:SCxDvL/wO
複雑にするだけなら誰でも思いつくんだよ。
もちろん、そんなことで面白くなんてならない。


111 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/22(土) 01:39:50 ID:OXeqTQ9S0
>>107

> >一歩先に別の戦士に取られた後だった
> これは数週間後に「(この戦士が)すごいお宝を手に入れたらしい」という噂につながる
> →悪党にこの戦士がつけ狙われる→悪党に強奪されるor有力貴族に売り、換金

> こんな流れを生成してくれないかなあ、ということまであるのでランダム紛失では困る。

物の流れや情報が動的に作られ関連付くようにするのは良いね。
後は介入や影響をどうするか。
介入の例だとプレイヤーは狙われるのを予測して先回りして悪党を潰したり護衛しておくと奪われないとか、
有力貴族に売った後に手に入れる方法を考えるとNPCから奪ったり譲ってもらうよりNPCに金が残ったりとか。

影響の例では例えば「強力な武器やアイテム」があって誰が手に入れるかでパワーバランスが変わったりとかね。

モンスターが手に入れたなら実際にモンスターが装備したり使ったりして
強力なモンスターに化けて猛威を振るってNPCに被害がでたり、
NPCなら強力なNPCに化けて向かう場所の敵を一掃したりね。

プレイヤーは人的被害を防ぐためにすぐに倒したり協力するだけが選択でなく、
もっと武器やアイテムを手に入れる為にあえて泳がせて放置して集めさせたり、
逆に先を予測して誰かに提供することで均衡を保つようにパワーバランスをコントロールしたり。

損得勘定の為に放置したり、手を汚さないで戦わせたりして、
裏で糸を引く汚い真似をしたりしてると恨まれるのもありだろう。

112 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/22(土) 01:44:27 ID:1wmv7JtA0
例えば、「魔王を倒すには特別な剣が必要である」という設定を
「○○という剣を手に入れると魔王と戦うフラグが立つ」じゃなく
「魔王は絶大な防御力を持っており、それを上回る攻撃力が必要である」とする
伝説の剣を捜し求めてもいいが、己を鍛えまくってもいいし
補助魔法の組み合わせなど戦術でなんとかなるかもしれない
武器の強化なんて概念があったら、新たな伝説の剣が作られるかもしれない

もちろん、これらの手段は「魔王を倒すため」だけに使われるのではなく
基本的には通常の戦闘と同じ概念。特別複雑になるわけじゃない…と思うが
「魔王を倒すため」に使われなくても、システム自体が無駄になるとは限らんし

113 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/09/22(土) 06:02:14 ID:nE1WMAhK0
DO3の光の玉の有無はそんな感じだな

114 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/22(土) 08:10:32 ID:Zyh0437i0
リセットするだけでなかったことになるような糞ゲー

115 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/22(土) 10:35:35 ID:IehACzVz0
なんだかんだ言ってランダム(不確定な)要素多すぎやしないか。
面倒くさいし、素晴らしい難易度になると思う。

116 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/22(土) 10:43:44 ID:M79eajgO0
104でAI否定のランダム案が出たより後は
ランダム否定、少なくとも減らす方向に話が進んでると思うが

117 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/22(土) 10:52:20 ID:IehACzVz0
NPCやら、モンスターが勝手に行動するっていうのが新しい部分だと思うけど、そこが曖昧すぎて、どうとも言えない。なんかランダム要素としか思えない。
魔王を倒すために試行錯誤するだけなら、マルチエンディングの延長じゃいかんのかね。

118 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/22(土) 12:00:11 ID:M79eajgO0
たとえて言うなら戦略シミュレーションゲームと、為政者を主人公にしたテキストアドベンチャーの差

ていうかその「マルチエンディングの延長」が「それも所詮お仕着せだろ」というのから始まってるんだが
「マルチエンディングの延長」を「お仕着せだろ」の一言で斬って捨てさせはしないぜ!という心意気あるなら
是非お説を伺いたい

ちなみに大量のNPCが行動し、それによって世界の勢力図からPCへの依頼まで影響するRPGは存在する
救出したNPCが護衛を依頼してきたりというレベルから
有名な英雄の属性に賛同する街が増えるとか
魔王もNPCが倒してしまう可能性もある。それでも続くが

119 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/22(土) 12:33:38 ID:IehACzVz0
自分はマルチエンディングのもののように人間味のある展開が作れるものかと思ってるんだな。機械人形たちがいっぱいいてもなあ。
結局自分からしたら、つまらないの塊みたいなゲームなんだよなあ。話が合わんかな。

それだったら、NPCじゃなくて、人間相手の方が楽しみが増えるかもとも思っている。
大量のNPCと大量のプレイヤーでもよいかも。
人間相手なら、なにかしろの意図があって行動するわけだし、いろんな推測だのなんだのができるし。

120 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/09/22(土) 12:44:27 ID:nE1WMAhK0
MMOだと、自分が動かなくても世界は勝手に動いてるな

でも、あまりに自分以外の要素の介入が強すぎると、
自分が参加する意味が薄れるし、凡人は俺Tueeeeeを味わえなくなる

オフゲーのメリットとしては、自分がいつでも主人公になれることだから、
やはり自分が世界を動かすキーパーソンになるべきだし、
そう考えると、ロマサガのシステムは割と近いように思う

それが戦闘回数による時間経過ではなく、 
何かもっと画期的な要素があればどうだろう

121 :いてっ! ◆kanonSElMM :2007/09/22(土) 14:22:30 ID:dtitQPOZ0
シンプルなストーリーには8ビットのドット絵がよく似合う!

あるきっかけで、クリスタルの力が、
魔物たちの台頭によって弱くなってしまった!?→
魔王復活!→プリンセスがさらわれた!→
どこからともなくさっそうと4人の勇者登場!→
王様「おお、勇者よ、プリンセスと世界を救ってくれ。
世界にクリスタルの光を取り戻してくれ。」→4人の勇者旅立つ!
地底世界へ行き、土のクリスタル復活!→
海底世界へ行き、水のクリスタル復活!→
空中世界へ行き、風のクリスタル復活!→
火山世界へ行き、火のクリスタル復活!→
4つのクリスタルの力と4人の友情パワーで、
魔王の世界への門が開く!!→
もちろん、魔王城にためらうことなく突撃だ!!→
しかし魔王の御前には強敵がわんさか!!→
仲間「ここは私たちに任せて、あなたは魔王を!!」→
勇者、涙を浮かべて頷く!「ありがとう。また生きてここで会おう!」→
走る走る!!→そしてついに魔王と対決だ!!→
魔王の世界を揺るがすほどの激しい攻撃!→
勇者、瀕死の重症で動けなくなる!!→
魔王「勝負あったな。とどめだ、死ねい!!」→
魔王の指先から、物凄い電撃が!!万事休すか?→
その時、仲間の声が聞こえる!「大丈夫。私たちがついているわ!!」→
「今までの旅のことを思い出せ!!」「これはみんなの戦いなんだ!」「恐れるな!あきらめるな!」→
勇者「みんな…。よし、僕は負けない!!うぉぉぉお!!」→
勇者の強烈な一撃!!→電撃を切り裂き、魔王を真っ二つにした!!→
魔王「ウボァーーーー!!!」→友情パワーの勝利!!→
プリンセスを救出、仲間とともに城に戻り、凱旋!!→
王様「見事だ。さあ、最高の称号、グランドナイトを受け取るがよい!!」→
世界に平和は戻り、4人は新たな旅に赴くのだった…。
クリスタルは、その4人を見送るかのように輝き続けるのだった…。

                        Fin

122 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/22(土) 15:45:05 ID:WmLsJwWa0
これからのRPGはPARのようなチート対策をもっと強化してください
チート検出したらラスボス前でフリーズ・セーブデータ抹消くらい厳しい物でお願いします

123 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/22(土) 16:06:34 ID:KicJBP0E0
>>118
そのゲームの名前プリーズ


別に表舞台でヒャッホイしなくても裏方でにやにやするってのもありだと思うんだがね。
ポケモンみたいに。

モンスターの代わりに勇者グループを指示。
PCは勇者のパトロンとなり、
装備を援助したり(技マシンやドーピングアイテム)、
ダンジョン探索を指示して(フィールドのトレーナー戦)育て上げる。

最終的には魔王を倒すのが目的だが、複数の勇者集団を上手く使わないと力負けする。
ユニットを詳細化すればSLGに近くはなるが、
ユニットを抽象化して部隊の編成で一つのキャラを表す事も出来る。
才能の違う勇者候補×4で一つのユニットとしてのステータスを構築する感じだな。

無論これでは丸パクリなので改良必須だが。

124 :たまには問題点を列挙してみる:2007/09/22(土) 18:22:16 ID:q+DW6BqV0
製作者の作り上げたドラマの流れにPCをはめ込むだけ
豪華なエフェクトやムービーでごまかされているが中身はない
豊富な技が使えるなどと言われているが、実際にはその半分も使わない

どんなロールを選択しようとも、やることはどれでも同じ
「あれもできる」「これもできる」と言われていたが、けっきょく「あれ」と「これ」しかできない
NPCがただの情報掲示板でしかない

125 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/22(土) 22:44:56 ID:M79eajgO0
>>119
君が自分の好きなもの以外に対してピンとこないのはよくわかったから
君の好きな「マルチエンディングの延長」の素晴らしさを説いて欲しいんだがな
特に>>124みたいな意見に対して

MMOについてはさんざん語られてるので特に目新しさはないが
一本道でもない、システムによる生成でもない
「マルチエンディングの延長」を推す向きは珍しいからね
俺としては、その方向性だと「敵」という「NPC」を相手にした戦闘「システム」もいらない
DVD−PGなんか君の理想の一つじゃないかと思うが、どうか

>>123
すまんがPCゲーだし。あんま裏方でやるのに向いたゲームでもない
魔王は定期的にやってくる災害みたいな扱いだし

126 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/22(土) 23:56:15 ID:1wmv7JtA0
○「製作者の用意した自由なんてちゃんちゃらおかしい」
☆「システムでつくることでただ用意された道筋じゃなく…」
●「ちゃんとプロの用意したもののほうがいいだろ」

○と●の掛け合いにならない不思議

127 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/22(土) 23:58:04 ID:IehACzVz0
自分は製作者の意図(一番単純なものだと入ってすぐに宝箱があって、その周りが全部罠とか)というのが面白いと思うわけ。そこが素晴らしくないって言われたら、どうしようもないな。
作った人間とのちょっとした対話みたいなもの。
そして、人間性をしっかり帯びたキャラ達がいないよりいた方が面白いんじゃないかって思うんだな。
そのNPCやらなんやらと会話が通じるレベルまでいけば、自分は首を縦に振るかな。

マルチエンディングの延長と言っちまったな、今から考えるわ。
マルチエンディングっつうと自分の行動で分岐し、最終的にいくつかのエンディングのいづれかに向かうものだよな。
例えば、数人の「主要なNPC」と関わっていくことでいろいろイベントが進む。しかし、当然勝手に行動するNPCとやらでやることやセリフも変わる。
で、どんな展開でも、そのキャラが残るようになってるって感じかな?どんな状況でもそのキャラの性格に即したセリフや行動する。
伝えたいものが少しでもあってほしいから、数人の主要なNPC達にそれを託すこの形式で限界。

128 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/23(日) 02:28:47 ID:HRfQvjox0
>>125
ひょっとしてルナドン? 
正直あの程度ならまともなシナリオがあった方が100倍マシ。

冒険者もAI制御じゃなくて確率で存在するだけだし。
魔王がなんたらとかはないから違うと思うが。

ま、名前が言えないぐらいだから余程の糞ゲーか脳内ゲーなんだろうな。

129 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/23(日) 03:15:56 ID:bB6ekdKP0
戦闘と探索が面白ければなんでもいいんだけど、随分前から肝心なこの二点が面白かったゲームにあったためしがない
諸悪の根源は異常に豊富なMPやアイテムストックのせいだな
削りあいで負けることがないから、瞬殺でしか全滅がおこりえない
そして難しいゲームは突発的に全滅させることで難易度を上げてるだけ
探索の方も酷い
糞極まりない一枚絵マップやコピペ背景が続く一本道ダンジョン。宝箱の中にはポーションがひとつ
ときおりうざい倉庫番や糞リドルが何の脈絡もなく挿入されてテンポは最悪
ドラクエもマップ回転させたり、袋が登場したり、MP0でやたら強い特技でめちゃくちゃになったなぁ・・・

130 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/23(日) 03:20:52 ID:IyQIs3P/0
情報なしアンサガでじりじり削られて全滅する楽しみを味わうがよい

131 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/23(日) 04:30:51 ID:WxCnjeN50
決まった行動を確率的に取るだけのモンスターと戦っても、戦闘の醍醐味なんかあるわけない
せめて動物並みの思考ができるならともかく
本来なら人間型には人間並みを期待したいところだ

それができないなら、プロが殺陣を用意すべき

132 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/23(日) 06:52:08 ID:y9VdA9P90
一つのダンジョンで20〜30は戦闘を繰り返すわけで、そうなったら一戦一戦の密度は薄くなるわな。
アイテムやMPの残量を気にしながらギリギリで突破できたとき達成感があったりするだけ。
ボス戦ではコントローラーをいじるのを止めてどうするか考えることもあって面白い。
鬱陶しい雑魚戦は廃止して、ボス戦のみにすれば中だるみしなくていいと思う。
ダンジョン攻略は戦闘以外の部分で楽しくして。

133 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/23(日) 11:05:49 ID:AeBFfnJA0
雑魚自体は、ボスがボスであることの表現として欲しい
イベント戦のみというTRPGのシナリオでありがちなのは俺も望ましい
だがその場合、従来雑魚狩りで無限に得ていた経験値や金をどうするのか
それらを要する層を切り捨てるというのもひとつの選択だが
あるいは雑魚狩り用のフィールドを
シナリオ上攻略が必要なダンジョンと分けるか
雑魚狩り以外の無限リソースを用意するという手もあるが…
クエスト生成が嫌われてるスレの流れ見ると、あんま受け入れられなさそうね

134 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/09/23(日) 12:10:07 ID:hYNFVYqf0
RPGは戦闘するゲームとして今まで発展してきたのだから、
やはり無限リソースを得る、作業的な手段も戦闘であって欲しい、とは思う

稼ぎの戦闘をモンスターや場所ごとに分けるのは確かに合理的だが、
多分「それは根本的なリアリティとは何かが違う」という理由で、
開発側には受け入れられなかったのかもしれない

それをいっそ割り切ってシステムに組み込んだ例としては、
DQ6や3の「くちぶえ」や、FF5のABTポイントだけ持つダンジョンの敵あたりだろうけど、
露骨にトレーニング場所と戦闘場所とを分けて設けた例はあまり見ないな

135 :いてっ! ◆kanonSElMM :2007/09/23(日) 13:22:10 ID:9GJ0iZnq0
ハードウエアが進化してグラフィックがうたい文句になればなるほどグラフィックに魅力がなくなるというのは残念だ。
細部のデザインやキャラクターのポーズや動きは従来のように人が手作業で注意深く丹念に作られた頃とは違い、
背景、キャラクター、エフェクト、すべてが混じりあい、かつ目まぐるしく動き、
瞬間、瞬間での見せ方の制御はもはや不可能で、成り行き任せです。
いくらキャラクターが魅力的に動いていたとしてもたまたま画面の中にいるとか、アップで写っているといった「偶然」に目に止まった時しか認識できない。
まさに混沌としている。エフェクトもただ光るものが多くて(省力化に貢献してるのだろうが)見ててつまらない。
何もかもがただ激しく動いて光っている。
そういうゲームも好きな人がいるのでよいと思うが、ドット絵のゲームも見捨てないでほしい。
ドット絵のキャラクタやエフェクトは製作者の「ここを見てほしい」という意図が明確に現れてとてもよいと思う。


136 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/23(日) 15:10:00 ID:8evF0JWR0
もういっそ雑魚戦全廃して「修行」とかで即能力上がるようにすればいいんじゃね?

137 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/23(日) 16:12:06 ID:ewFvHTvyO
そんなこと需要があればやってるって

138 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/23(日) 16:13:54 ID:0gCcBUc90
あのな過程いらんなら戦闘そのものがいらなくなるぞ。
魔王を倒しました。で充分だ。

139 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/23(日) 16:15:30 ID:AeBFfnJA0
そう、オブリビオンは需要があるから発売されたのです
採算取れるから開発されたのです
日本企業も需要があって採算が取れるオブリビオンをパクってください

140 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/23(日) 16:43:38 ID:7xfIQchW0
需要があっても採算はとれるかわからん。
あんな開発に金も時間もかかりそうなゲーム、国内で作れる余裕のあるメーカーはないと思う。


141 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/23(日) 16:58:35 ID:HRfQvjox0
>>136
やってみれば受け入れられない事はないと思う。
GBサガのモンスター肉とか金で成長を買う人間にメカとかが受け入れられてた過去があるし。
わざわざやる価値があるかどうかは別として。

時間がかかるという事にお墨付きを与える手段として成長要素はお手軽だからな。

>>138
成長の過程は別にいらんだろ。
事を起こす時には大抵はその場所における成長の天井(装備とかレベル)に手の届いた状態なわけで。
自由な成長はない方が一定環境下で知恵を絞るというゲーム要素を強化できる。

>>139
世界を対象とするから売れるのであって日本を向くことはあるまい。
オブリみたいに大金を積めば股を開いてくれるかもしれんが。

142 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/23(日) 20:42:01 ID:oZBKDyob0
海外の売り上げを入れてる所は余裕で取れてるんじゃね

143 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/23(日) 22:51:31 ID:RC6QPn0p0
>>132-134
こういう話は結局、ザコ戦を幾らでもやりたいヤシと極力やりたくないヤシがいて、
その相反する両方の要望に応えないといけないって点に行き着くんだよな。

展開やシーンごとであからさまにエンカウント率を変えるか、
プレイヤーにエンカウント率に介入する手段を与えるか、
それくらいしかやりようが無い気がする。

特に後者については、レベルアップは固定エンカウントでさせるとか、いっそ廃止と割り切れば、
パーティメンバーの候補に逃走率やエンカウント率を変動させる特性を持つのを混ぜる事で
相反するプレイヤーの要望に応えていけそうに思える。

戦闘を繰り返す=レベル制てのは、プレイヤー救済の意味が大きい訳だから、
レベル以外のお助けアイテムや仲間キャラを用意すれば救済策の代用は利くだろう。

戦闘をしたいパーティ編成とそうでない場合とで獲得できるお助け要素を変えていく必要があるが、
こういったプレイヤーを区分別けするドライな度胸が作り手にあれば、
袋小路に陥ったと言われるRPGでも意外とやれる事は増えてくると思う。

144 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/23(日) 22:52:27 ID:hk/jRfCw0
GBサガは今、ドコモで体験版配信されてんよ〜。

RPGって元々は、戦闘で得た報酬で成長を楽しむゲームだった。
ハードが変わって、シナリオを楽しむものがメインとなった。
極端な話、昔は戦闘さえ面白ければ良かった訳だから、
今は要するに、ハードルが高くなった訳だな。

1、戦闘が楽しくても、話がつまらなければクソゲー
2、話が楽しくても、戦闘がつまらなければクソゲー
俺は、1がテイルズで、2がブレス5かなw

これが今のRPGの駄目さだろうな。
ただ単に両方を満たすものを作るものを作るのが難しいだけなんだろが

145 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/23(日) 23:04:06 ID:0ZQ0N3WK0
| ∧         ∧
|/ ヽ        ./ .∧
|   `、     /   ∧
|      ̄ ̄ ̄    ヽ
| ̄ ̄ ̄月曜日 ̄ ̄ ̄)
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄.\
|ヽ-=・=-′ ヽ-=・=-  /   やあ・・
|::    \___/    /
|:::::::    \/     /

146 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/23(日) 23:53:10 ID:HRfQvjox0
VVQ! VVM!

147 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/24(月) 00:05:13 ID:obikF3jQ0
本当に最近のRPGの感想だけど
かつては他人と情報交換とか出来ないためにクリア不可な人間助けるためのものであったはずの
ザコ戦+レベルアップの意味が感じられないんだよなぁ
ネットで模範解答がすぐわかるって側面もあるにはあるけどそれ以前に
ザコ戦で必死こいてレベル上げなきゃクリアもままならないってのが全然見当たらない

戦闘で色々できて上手くすれば鍛えなくても攻略できる、でもそれがわからない人は時間掛けてレベル上げればクリアできます
ってタイプにザコ戦がみっちりあるのは構わないけど
戦闘だとすぐこうすればいいってのがわかる、基本的にヌルゲーでザコ戦多いと
単にプレイ時間延ばすだけのうぜえええもんにしか思えないわ(´A`)

148 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/09/24(月) 00:11:23 ID:G98THi2P0
雑魚モンスターは、クリアすべき障害と見なすか、
主人公達のキャラを引き立てる踏み台と見なすかで、
その価値が変わってくる

FFなら4くらいから後者の傾向になってきたし、テイルズは最初からそうだった
DQは俺がやった6くらいまでなら前者の雰囲気がある

どちらが好きかは完全に好みだと思うし、
好みの違う人が共存しているというのが、RPGの大きな問題点でもある

149 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/24(月) 00:24:57 ID:0sZJsQ2AO
いまだにレベル制やらスキル制なんかを採用してるデザイナーは無能なんだから
そういうことちゃんと考えて作ってるわけないだろ。
それがそうなっている本来の意味を考えもせず、ただ慣例と雰囲気で新作だと捏ち上げてるだけ。


150 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/24(月) 00:37:31 ID:7Y1BXvTP0
クリアすべき障害なのはいいんだが、時間がかかるだけで面白くないってのが問題だわな。
要求されるのは思考力ではなく、トライ&エラーを繰り返すだけの作業耐性。

俺TUEEとかも結局は作業を多少なりと楽しませることで作業感を削ろうとしてるだけだし。

151 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/24(月) 01:01:48 ID:kCZeUz210
戦闘どころか、ちょっとしたウェイトやら演出ですらうぜえと思う
あってもいいけどコンフィグさせろと

152 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/24(月) 01:08:00 ID:oWrJyyk0O
レベル制やスキル制がいらないって言ってる人は結局は既存のシステムを
批判してRPG理解してると思いたいだけなのかね

153 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/24(月) 01:11:28 ID:y6xnVNXc0
枝葉のシステムで個性を出そうとしたって名作は生まれないよ。
レベル制だのスキル制だの、そんなのは枝程度の部分。
もっと根本の部分で個性を出そうとするRPGってほとんど無いよね。

154 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/24(月) 01:19:40 ID:oWrJyyk0O
「複雑にする」ってのは結局は根本的な革新にならないし
「自由にする」ってのはだったらネトゲやればって意見ばかり

全てを基礎通りとは言わないけれどRPGはRPGとして進化するべきじゃないの?
なんか新ジャンルを求めてるだけみたいに聞こえるんだけど

155 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/24(月) 01:55:26 ID:k3nPpKwd0
なんで戦闘ででしかレベル上がんないの?
ドラクエ1からなんの進歩もないな

156 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/24(月) 05:40:57 ID:ynDALJnk0
「だったらネトゲやれば」に対しては毎回反論、というか
なぜネトゲじゃ駄目かの回答出てるぞ
なぜかそれに対して「俺はそんなの興味ない」とか個人の好み返されるが

157 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/09/24(月) 09:25:15 ID:G98THi2P0
複雑さも自由度も一つの選択肢や手段でしかないから、
それが直接良さには繋がらない

問題なのはそれを生かすだけの完成度、じゃないかと思う
レベル制スキル制、ランダム要素、大いに結構
だけど、それもバランス調整やユーザーに楽しんでもらうための
システム的な試行錯誤を重ねる事が大前提

現在の日本のRPGが決定的に外国産と違う事、
それは「最高のRPGを作ろう」という意識だと感じる

WoWやオブリなどを見ると、世界の作り方が半端じゃない
「続編や採算なんて知った事じゃない、これが今俺らができる最高のRPGだ」
という強烈な意識を感じる

日本のは、強烈なセンスを感じるんだけど、
どこかが惜しい、今ひとつ世界やゲームに重厚感がない

多分これは、次を作る事を前提とする、
最後の詰めの甘さにあるんじゃないかと思う

158 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/24(月) 09:32:26 ID:BuxXPkJ+0
オブリなんて荒だらけじゃん

159 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/24(月) 10:31:13 ID:7Y1BXvTP0
鰤は昔の頃からバランス命でその調整にとんでもない時間を掛けることで有名だし。
誰かさんの望む無限に成長とか完全に無視してるけどな。それはバランスの崩壊と一緒だから。

ディアブロも制限の中の成長で自由を出し、最高レベルまでが早いから厳しい制限でもやり直しが容易ってのが受けた。
WoWの場合も同じ、最高レベルまではとても早くてそこからが長い。

通して見えることは成長の過程なんてものは極力短くあるべしって事。
インタビューとかでもクエストをなぞるだけで常に適正レベルを維持出来て「レベル上げ」という要素は極力廃したと言ってる。


オブリはどっちかつーと飽きやすい部類だと思う。
とんでもない底の深さで結構な時間は耐えるけど、やってる事はかなり単調だったり。
自作魔法という遊べる要素に愚かとはいえ豊富なNPCがいるおかげで、色々な楽しみが出来るようにはなっているけど。
これまた成長ってのはかなり軽視してる。
やりたいことだけやってたらあっという間にレベルが上がるし、レベルアップに必要な条件の半分はお金で賄う事も可能。
しかも成長に応じて敵のレベルも変わるから、1レベルでも世界を救える。


これらの成功から言えることは成長をメインにすえるなんてのは時代に付いていけてないって事だ。

160 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/09/24(月) 10:55:00 ID:G98THi2P0
>>159
成長は上限ありのほうが断然良いと感じる

だけど、成長させるリソースは無限の方が気が楽

161 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/24(月) 11:02:15 ID:zLnXUYrO0
いいこと思いついた!
RPGやらなけりゃいいんじゃね

成長要素の無いRPGってのは「ない」っしょ。
ファンタジーぽい見た目でも成長要素を取っ払えばRPGには見えない
流行に合わせて、成長要素のさじ加減を調整してるのがこれまでの流れ。

無限にやりこみたい人間も居るんだから
ニーズに合わせた、方針の違う色々なゲームがあれば問題ない。
衰退ってのは多様性がなくなることだろ。

162 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/24(月) 11:35:34 ID:7Y1BXvTP0
>>160
その成長のリソースとか言ってるのが遅れてるんだよ。
結局のところそんなのが必要になるって事は進行とレベルのバランスが崩壊してるからなんだから。


>>161
ディアブロのように成長が頭打ちになってからがやりこみの始まりってのもあるわけだが。
100レベルキャラが強敵を打ち倒して装備を手に入れたり、修行してスキルを得ても、成長だろ。
性能は成長しても人間としてはほとんど成長しない既存のと同様に
人間としての成長はするけど性能はほとんど成長しないってのは存在しうるはずだ。

自分から多様性を失わせようとしておきながら、多様性が重要とかネタか?

163 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/09/24(月) 11:41:53 ID:G98THi2P0
>>162
だって、Expが有限だったら弱いキャラをずっと育てられずじまいになるぞ

FEみたいに、有限のExpをだれに食わせるかっていうのも戦術的で面白いけど、
俺はそうじゃない方が気が楽だと思ってる

164 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/24(月) 11:47:01 ID:7Y1BXvTP0
何故そういうバランス崩壊な存在が継続して存在しうると思うのか?

165 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/09/24(月) 11:51:23 ID:G98THi2P0
俺は別にドラクエ3やタクティクスオウガがバランス悪いと思ってない

あと、ID:7Y1BXvTP0もそろそろコテ付けな

166 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/24(月) 11:59:57 ID:7Y1BXvTP0
ドラクエは糞バランスだが、TOはシミュだな。

つかコテをつける意味がわからん。
あんたとか千手とかコテつけるまでもなく、同じ事しか言わないからバレバレだし。

167 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/24(月) 12:01:00 ID:y6xnVNXc0
バランスが崩壊してるんじゃなくて、プレイヤーごとに好きなバランスでプレイできるようにしてる訳だろ。
プレイヤーの腕もそれぞれだし、好む難易度も違う。
余裕をもって戦いたい人も居れば、ギリギリで勝つのが好きな人も居る。
一つのバランスを押し付けるような仕様は今の時代にそぐわないだろ。

168 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/24(月) 12:28:53 ID:7Y1BXvTP0
好きなバランスが可能ってのはバランス崩壊と言わんかの。

バランスを調整するとシミュやアクションのように人を選ぶことになるから崩壊上等でろくに調整しないってのは、
層を広めようとしたRPGの苦肉の策だと思う。

そこから脱却すると選んだがゆえにマイナー路線に突入という現実もあるが。

169 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/24(月) 12:29:27 ID:+9Ys/opj0
ひとつのバランスを強要するやりかたは英雄伝説とかがやってた。
ひとつの地域で戦っていると、演出的にちょうどいいレベルにまで成長する
でも、それ以上のレベルには次の地域(次のストーリー段落)に行かないと上がらないように
入手できるEXPを極端に変えている、みたいなのが一時期結構あった。

170 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/24(月) 12:32:58 ID:y6xnVNXc0
>>168
バランスが崩壊してるってのは、レベル上げしないと到底クリアできないようなのとか、
逆に普通に進めてるだけなのに一度も苦戦しないようなバランスのことだろ。
今時、アクションだってほとんどのゲームに難易度設定があるんだ。
一つのバランスを押し付けるやりかたは、固定のファンが多い一部のゲームでしか通用しない。
それにレベル上げ自体が好きな人も居るしな。

171 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/24(月) 12:39:36 ID:7Y1BXvTP0
オブリにも難易度設定があるよね。

アクションやらの専売特許にする必要はなかろ。
RPGの難易度設定には否定的なのは何故なんだ?

172 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/24(月) 12:42:48 ID:y6xnVNXc0
いや、別にあっても構わないと思うけど、実際に難易度設定があるRPGなんて少ないだろ。
それに、余裕のあるバランスが好きな人≒レベル上げ自体が好きな人だしな。
ぬるいバランスが好きだけどレベル上げは嫌いという人は少ないと思うが。

173 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/24(月) 12:44:52 ID:+9Ys/opj0
>>171
>否定的
誰の話?懐古や千手じゃねえだろうな

いまどきレベル上げ強要してるのなんてMMOぐらいしか見たこと無いぞ
和WIZは昔から難度設定あるし、VPとかメガテン
他のRPGもパーティー編成がそのまま難度設定になるのもあるだろ?

174 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/24(月) 12:57:26 ID:QvbDvt5w0
最近本当神ゲがねえな
リメイクばっかだしな
やる気あんのか

175 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/24(月) 13:00:00 ID:XBg+DnnL0
今は新世代がターゲット。お前らはさっさと卒業しろ。

176 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/09/24(月) 13:02:28 ID:G98THi2P0
俺がWoWやオブリを例に出したのは、手段の是非ではなく意識の問題、
世界を作りこんで「決定版」とする作品意識についてであって、
戦闘での経験値とかの突っ込んだ話ではないんだけど、
>>157では、多少誤解を招く表現があったのかもしれない

それらが凄いと思うが、俺はそれらの信者ではないから、
システムの全てに諸手を挙げるわけじゃない

だけど、そのくらい一点ものを仕上げる気持ちがあってもいいんじゃないか、
と言いたかった

177 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/24(月) 13:09:07 ID:dp8NiSxq0
二番煎じを知らない世代に売りつけるわけか
クリエイター様は一味違うな

178 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/24(月) 13:18:16 ID:7Y1BXvTP0
>>176
名作を数多く生み出した優れたクリエイターですらパトロンがいないから実現できないと嘆いてる時代に何を言ってるんだ。

179 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/24(月) 13:44:23 ID:7Y1BXvTP0
そう考えるとヒゲとか中は頑張ってるよな。

きっちりのし上がってやりたい事をやってるわけで。

180 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/09/24(月) 13:47:16 ID:G98THi2P0
>>178
それが問題点だって事は前スレでもずっと前のすれでも言ってきたわけで

181 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/09/24(月) 13:52:56 ID:G98THi2P0
>>10

182 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/24(月) 13:53:20 ID:7Y1BXvTP0
決して解決できない時点で問題ではなく前提だ。

それを踏まえた上での課題が問題だ。前提に文句をたれても意味はない。

183 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/24(月) 14:05:39 ID:t5ItXMWf0
・戦闘がある
・それによりPCが成長する

そろそろこれから自由になるときが来てもいいんじゃないか。
探索そのものや、何かを発見、達成することを主眼にできるゲームがあってもいい。
だんだんSLGみたいにはなっていくだろうけど、「あくまでミクロ視点」ということで
垣根を越えずには済むはず。

184 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/24(月) 14:10:53 ID:XBg+DnnL0
手法を変えずともやる人が変われば一定の鮮度は保たれるので必要はない。

185 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/24(月) 14:32:26 ID:oWrJyyk0O
プレイヤー側におけるバランスってまんまレベルじゃないの?
敵側のバランスはまた違うと思うけど

186 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/24(月) 17:22:13 ID:TaqmLXBg0
果たして手法が変ってないのか、というと俺は変ってると思うな
WIZやウルティマ、ドラクエ1のころは、ある程度のフラグ制限があったとはいえ
戦闘能力の向上で行動半径を拡大していくのが通用していたと思う
グラフィックなりシナリオなりの表現力の向上に伴って
行動範囲はフラグによって切り分けられる割合が大きくなり
それに従来の「戦闘能力の向上」を合わせるために中ボスが増えた観がある

「変らなくていいよ」というならすでに変ってしまっているし
「変ったっていいじゃない」というなら、その変っていく方向性に合ってないものが残されているんじゃないか

187 :いてっ! ◆kanonSElMM :2007/09/24(月) 18:34:45 ID:Ep7xuyxS0
素朴な作品が減っているのが気になる。
ドット絵の力によって、作品を素朴にできることは確実なのだが…。
何も驚かせるようなゲームばかりが優れているわけではない。
8ビットのいぶし銀の光を放つゲームを少しづつ広げていけば、
目が覚めるクリエイターもいるだろう…。
それは、静かに世界を導くクリスタルのようだ…。


188 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/24(月) 21:31:47 ID:t36LwMUI0
戦闘が楽しいとかじゃなくて
RPGの本質はその役柄になりきって自分で妄想して楽しむことじゃねえの
戦闘中に頭の中で台詞言ってみたり
物語の表現媒体としてのRPG
戦闘、あるいは次に進める何かがをパズル的な要素として楽しむRPG
今はRPGという形式でもその楽しさの本質は色々あるだろうけど
そもそもの面白さはそこだろ

189 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/24(月) 21:46:36 ID:CplSFDTn0
違うよ。だったら演劇でいいだろ
ドラクエポケモンはなりきらないと楽しめないか?
RPGとして楽しむのに必須の要素は

190 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/24(月) 22:29:43 ID:y6xnVNXc0
>>189
ポケモンはよく知らんけど、ドラクエはなりきりやすくする為に主人公は台詞を喋らない。
主人公が喋らないゲームってのは、そういう意味があるんだよ。

191 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/24(月) 23:14:09 ID:StN9q34R0
あくまでも「なりきりやすくする」のであって
「なりきれ」って言ってるわけじゃないけどな

単にキャラクターに感情移入できればそれで良いんだろう
自分を投影して深くなりきるなり、物語の登場人物に肩入れしてみたり

192 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/24(月) 23:19:43 ID:0sZJsQ2AO
操作キャラが一人だけってのはRPGに必須の要素だな。

193 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/24(月) 23:30:49 ID:StN9q34R0
戦闘だけなら二人プレイのやつは有るけどね
テイルズとか昔のFFとか

194 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/24(月) 23:34:00 ID:1y7ciu7D0
なりきるってのは、難しいし。その気になってるだけなのが分かってしまうから、惨め。
主人公の立場に立ってみるってだけじゃない?
なりきるのと違って、感情移入はいろんな形があるし、主人公の立場に立つ以外のことも可能。

195 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/25(火) 00:23:40 ID:TRETcgSe0
なりきるってよりも妄想する余地があるって感じかな
枠組みだけあって中を埋めていくのがプレイヤーのやること

196 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/25(火) 01:48:01 ID:PG1W8xEmO
>>189
いやそうだろ

197 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/25(火) 02:28:37 ID:abo+1qo00
なりきり妄想はプレイスタイルの一つ。
それだけの話。必須とかそういう話とは次元が違う。

198 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/25(火) 07:05:52 ID:OHuYv+QD0
例えば、このキャラは熱血だから絶対逃げない、とかいって全滅する人とか、
勇者はタンスを漁らない、とかいって調べない人っているんだろうか。
大体の人は、それがキャラに合わないとか演じてないと思っても、プレイヤーとしての
視点から有利な事をやると思う。
それはキャラを演じ切るとゲームが進まない作りになってるからでもあるし、
演じるより勝ちたいからそうしてしまうっていうのもあると思う。

だから>>188がCRPGに演じる事を求めるなら、それメインでも成立するゲームシステム
を作るか、ロールプレイを判定してゲーム上有利になるシステムが必要だと思う。
個人的には、どっちが本質的かは別としてそこに可能性があると思う。

199 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/09/25(火) 09:17:09 ID:UY0cll580
そういうプレースタイルをシステムに導入して、
クリア条件にしたのはウルティマ4とか

あれの場合義務だったけど、それが報酬や何かのメリットというなら、
あっても良い気もするな

FF5のブレイブブレイドは一度逃げるともう上がらない

ザナドゥのカルマのような概念なら分かりやすいか

200 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/25(火) 09:57:06 ID:Q1pXM8ef0
そこに意味を感じない人だと不快に感じてしまうんじゃないかなあ。
まあ、努力、頑張りに対する褒美なら、誰でも納得いくと思う。

街での振る舞いで、村人の対応が変化したりするとかどうかな。
悩みを解決して、何か貰えるとか凄いありがちだけど、種類を増やしていくと違ってくるかも。
商品の割引をしてくれたり、逆に悪いことしてると売ってやらんと言われたり。
他人の家から盗んだりすれば、タダでアイテムが手に入るけど、後々大変になる。効果の大きいアイテム、強い装備は手に入らないとか。

201 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/25(火) 10:06:48 ID:aRWTvWOt0
そもそも演じられる要素が少なすぎる
与えられた物を消化するだけで影響を与える事は殆ど出来ない
MODを入れて味付けする事すら出来ないし一方通行すぎ

202 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/09/25(火) 10:20:59 ID:UY0cll580
行動によってカルマが増減し、それによってNPCの対応が違う、
というのならよくある気がする

だけど、その「行動」の割り振りや区別が一番重要だったりする

例えば邪悪な怪物を倒すだけカルマが上がる、と言うのはよくあるけど、
邪悪だとされる怪物でも、本当に邪悪かどうかは分からない
勝手に定義づけて虐殺し続ける勇者の方が、邪悪かもしれない

盗む事は悪い事だけど、
相手が人から金を巻き上げるような悪徳商人だったらどうか、
デスノートによる犯罪者による殺人は善か悪か

法と善とはいったい何なのか
こういう事を考えたら、ゲーム自体が道徳軌範になりそうで恐ろしい

実際それをやって世界を構築したウルティマは、
コンピューターの限界を感じてMMOというコンセプトに至ったわけだが

203 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/25(火) 10:49:42 ID:hTf/I68mO
>>198
俺は基本的にそういうプレイだな。

204 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/25(火) 17:29:17 ID:EyrDVq/t0
>>200
そういう細かいことやってくれると嬉しいけど
結局制作側ののべ製作時間が増えるってことから敬遠されるんだな

205 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/25(火) 17:33:01 ID:lehvE4Sk0
てゆうかそんなことで喜べるのはかなり異常なことだよ

206 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/25(火) 17:43:23 ID:Q1pXM8ef0
他人の意見を聞いた上で考えてるので、楽しいかどうかわからない。理解しようとした結果なんだな。

207 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/25(火) 19:33:24 ID:T5ADpDvK0
RPGやって喜んでるのに何を今更
空き巣やってもお咎めなしてのは不自然だし納得がいって無い、つまり白けるポイントだったわけだ。
そこが改善されるんだから当然喜ぶわな。

208 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/25(火) 19:49:45 ID:KQnP9V8H0
>>207
それなら貴重なアイテムを取れる際にはその村では違法行動を行い
特にめぼしいアイテムがないときには善行をするという行動を皆取るだろう。
他の現実と違う点を改善するデメリットとして
どこから現実で、どこからゲームかの線引きが人によって違う。
何でモンスターがお金持ってるの?とか
村人が少なすぎね?とか
何で荷物は持ち放題なゲームが多いの?とか
何で村人は一定のセリフしか話さないの?とか(もういいました機能はいらんが)
それを全部解決しようとするとゲームのシステムが窮屈になる。

209 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/25(火) 20:08:33 ID:EyrDVq/t0
そういう細かいことやってくれると(俺は)嬉しいけど

これで良いか?
ちょっとした他人の好みになんでそこまで文句言うのか分からん

210 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/25(火) 20:14:40 ID:EyrDVq/t0
てかね、そんな大層なことを言ってるわけじゃないんだよ
いわゆる従来のフラグゲーのフラグが
取るに足らないどうでも良い場面でも
もっと増えたら面白いんじゃね、ってだけで

それを実現するのが難しいのも分かってるし

211 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/25(火) 20:18:44 ID:KQnP9V8H0
気分を害したなら申し訳ないが、
あまりリアリティを追及する方向(システム、ストーリー双方)がRPGに良い方向性を与える
とは自分には思えなくて、つい。
まぁ細かい例ならいくつかあるよ。
(子供連れを見捨てる選択をとるとその子とミニゲームする時、レアカードを出す確立が派減する。)
適切ではないかもしれないが、他の例度忘れしてしまった。

212 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/25(火) 20:20:56 ID:KQnP9V8H0
おっと、リロード忘れ。
フラグの立て方次第だろうなぁ。
FFやDQだって膨大なフラグがあるだろうし、
おつかいイベントなんてフラグの典型的な例だろうし。
だが、フラグが立つ、立たないをゲーム内でうまく説明してくれないとという問題が残るが。

213 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/25(火) 20:43:35 ID:kSztalTZ0
フラグは数が増えるほど管理が大変だよ。つまりデバッグが大変。

オブリやガンパレのAIみたいに、プレイヤーの挙動に対するNPCの反応は
統一的なシステムにまとめた方がいいでしょ。どうせやるなら

214 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/25(火) 20:49:28 ID:EyrDVq/t0
まあ実際膨大なフラグを管理しきるのは無理(というか金と時間がかかってしょうがない)だろうから
>>213が言うように何かしら作り手が楽になる仕組みを考えるほうが現実的なんだろうな

215 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/25(火) 20:53:43 ID:kSztalTZ0
つまり一つ一つの行動結果をフラグで管理・記憶するんじゃなくて

NPCの不利益になる行動をしていると悪評が立つと
町の人の態度が冷たくなる、店の売り買いで吹っかけられる、衛兵から狙われたりする

みたいなルールを、統一的にまとめて処理するシステムを作った方が効率的だろう、
という
まあ、それはもうオブリやガンパレ系がやってるんだけどさ。

216 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/25(火) 21:14:02 ID:Q1pXM8ef0
フラグを無理にふやすんじゃなくて、できるだけでも良いから管理してやって欲しいと思うんだけどなあ。
自分が言いたいのは、やっと丁度良い言葉が浮かんだ、あれだ。遊び心ってやつだ。
鍬を持った村人に追っかけられたりとか、そういうちょっとした遊び心ほしくないか?いらない?まあ仕方ないか。

217 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/25(火) 21:25:22 ID:kSztalTZ0
とっさにバイオ4の画面が思い浮かんだ
遊び心の無いRPGって、たとえばどれの事?

218 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/25(火) 21:33:05 ID:PG1W8xEmO
レベル制もそうだけど分かりやすさって大切だと思うんだよ
どの作品が初RPGになるかなんて分からないんだし
それに自由化や複雑化はやればやったで更に上を求める声は挙がるだろうし

219 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/25(火) 21:38:21 ID:8obk4gCXO
東大生がセンターは簡単すぎると言っても説得力がないよな。

220 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/25(火) 21:44:06 ID:Q1pXM8ef0
遊び心があっても、温かい心の伝わってこない冷たいのはどうも。
クロノクロスとか温かさを感じなかったな。
PSの時はFF7みたいな冷ややかな作品が多かった。前まで好きだったんだけどね。

221 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/25(火) 21:48:45 ID:0zjTX6eP0
個人的すぎる

222 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/25(火) 21:53:42 ID:kSztalTZ0
初めてのRPGといっても小学生がいきなりメガテンとかやるとは思えんし
低学年ならポケモン、ちょっとあがるとドラクエ・FF・テイルズあたりから、というのが多いんじゃないか?
FFはアレだけど。

チェリー君が手に取りやすいか、狂ったマニアが手に取るかであらかじめ見た目のデザインを変えとけばいいだろ。
ファンシーな見た目で中身マニアックなのは騙しということで。

223 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/25(火) 21:58:29 ID:hTf/I68mO
>>216
鶏を盗んで町人とけんかする朝鮮通信使、とか?

224 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/25(火) 22:07:40 ID:Q1pXM8ef0
言いたいことは違ったんだ。
本当に言いたいことはAIだのより人が考えたものの方が単純に遊び心はあるだろ?
意図のないものを遊び心というんかな?と思う。意図がないとも言い難い微妙なところだが。

225 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/25(火) 22:09:40 ID:hTf/I68mO
意味不明だとアレなんで張っとくか。
>>223 は、これのことな。
ttp://kokis.client.jp/noby/n45_tushinshi.html

226 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/25(火) 22:23:06 ID:2nzz3Kr70
>>224
AIと言ってもリアルに人間の思考をコピーするだけじゃなく
「仲がいいほうが仕事の効率もいいよね。だからみんな仲良く」とか
「仲よすぎて馴れ合いになるのも考えものだけどね」みたいな
作り手の意図を載せる方向性もあるでしょう
まあAIという言葉使うと1行目想像しがちだし
だから最近はそっちの主張する人たちも「NPCを動かすシステム」とか
AIという言葉を避けてる
むしろそれに反対する人たちの方がAIという言葉を使うことで
1行目の意味に持っていってる

227 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/25(火) 22:52:44 ID:Tg6CRGrk0
AIを作るのは人間だということが分かってない人がいるな。
作り手の人がでるのさ。

228 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/25(火) 22:56:55 ID:0zjTX6eP0
そして人と人との生のふれ合いには遠く及ばない

229 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/25(火) 23:05:02 ID:Q1pXM8ef0
いや、本当いろいろとほじくりかえしてすまない。
動かした時点で手元を離れてしまうけど、作った時点でどういう動きをするかを予想すれば、意図を持たせることはできるってことか。
随分と遠まわしな意図だな。
でも、そうでないとプレイヤーの意志を妨げるか・・・。
そこは意図を持たせる方を大きくしつつ、自由に遊べるようにするか、それとも片方捨てちまうか(完全にではないが)
同じゲームの話ではないか。

230 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/26(水) 00:50:27 ID:fFgvhZvQ0
AIに期待するのは偶然性だなあ。
人が考えたものの方が遊び心があるのは間違いないんだが、
作り出す量に限度があるので
そこを補えると面白くなるんじゃないかとの期待がある。
一本道でも練り込まれたシナリオならAIは必要ないと思う。

231 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/26(水) 05:26:50 ID:OLZZ2KsD0
ゲームの中まで他人のご機嫌伺いなんてやってられんな
まあAIがあれば殺すとき余計に悲鳴をあげて楽しくなるかもしれんが

232 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/26(水) 08:41:15 ID:2NQXBrUM0
練りこまれた物とAIのような動的な物の組み合わせが大事なのさ。
それが相乗効果になる。

233 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/26(水) 08:51:04 ID:fE/Tb6Ei0
別にAIが有れば格段にゲームが面白くなる、とは思ってないけど
AIが有ればいわゆる世界シミュレータ的なものを作るのが楽になるんじゃないか、という期待感が有る
ただそういうAI作ろうとしたらやっぱ金がかかるのかな

234 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/26(水) 09:05:50 ID:0ZO+z8DT0
統一的なシステムを作る、ってことは複雑化ではなく単純化なんだよね
あくまで比較対象を「同じくらい分岐のある非統一的システム」にした場合だけど
アニメの中にCG入れるのに似てるかな
ディティールの細かいものを動かす分にはCGの方がコストパフォーマンスがいいという

235 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/26(水) 19:48:51 ID:OLZZ2KsD0
AIなんてパターン化を阻害してゲーム性を低下させるだけな気がする
オブリは知らんがガンパレはゲームとして完全に破綻していたし

236 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/26(水) 20:12:47 ID:cuMeLhPM0
侍道2みたいなやつでもいいんでない?

237 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/26(水) 20:40:53 ID:W+XMr3g+0
破綻というと、具体的にどんな?

238 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/26(水) 20:47:04 ID:uN0W5cDN0
AI付きNPCなんぞ装飾品みたいな物。

世界には人が生活してるんだよ、という飾りに過ぎない。
シナリオの中で設定通りに行動するNPCとかの方が中身が詰まってる分生き生きしてる。

シームレスな世界だとAIによって線を動いてもらわないと不自然になってしまうが、
マップ型の世界だと確率という点で存在させた方が不自然な挙動を見せずにすむ分より現実的になる。

例えば特定の時間帯に酒場にいると30分ごとに5%の確率で出現とかの方が、そいつの行動の幅は広がってるわけで。
AIだと決められたルートを通るしかないが、ランダムだと95%の確率で様々なルートを通っていることに出来る。
見せない事で想像に任せ、より豊かな人間らしさを出す。
そしてAIの代わりに接触した時の反応を多岐に作りこむことでさらなる人間らしさを得る。

239 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/26(水) 20:51:21 ID:6nB+E0720
ランダムエンカウントだな。

240 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/26(水) 20:54:24 ID:4AIBUsS70
その出現確率をAIで決めるってのはだめ?


241 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/26(水) 20:58:51 ID:ZEerZKGN0
確率はどこまで行っても確率だ。
理屈のない判断よりか理屈のある判断にしようと言うのがAIなんじゃないの?

242 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/26(水) 21:02:38 ID:A8KPQWQHO
とりあえず売り上げにまったく貢献しないことは確か

243 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/26(水) 21:06:07 ID:persNVpf0
AIって言葉で説明した気になってるから話が通じないんだって。
具体的にどういう挙動をするのか挙げないと、実態のないものについて延々議論する羽目になる。

244 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/26(水) 21:07:31 ID:W+XMr3g+0
>>238
だからそれは規模がでかくなるほどデバッグが累乗的に大変になるんだってば
人間臭さの問題にしても、人間が設計したAIである以上、かならず製作者のクセが動きに反映されてしまうものだし
そっちのパターンをひとついじれば、フラグ形式では500個書き換えなきゃならない作業も一個ですむようになる。

245 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/26(水) 21:08:13 ID:VXOVWADMO
>>238
AIというとこういった夢見過ぎな奴が沸くから困る。
AIが何かが分かってない。

246 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/26(水) 21:11:54 ID:W+XMr3g+0
なるほど。で、AIって何?

247 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/26(水) 21:14:01 ID:uN0W5cDN0
>>241
出現位置の確率を調整することでAIなんぞよりよっぽど秩序だった行動できるし。

>>244
ならんよ。
つか餓鬼のままごとにも届かないようなオブリ程度の人口無能なんて賑やかしにしかならんよ。

248 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/26(水) 21:22:10 ID:W+XMr3g+0
>>247
いや、その賑やかさが楽しいんだが。
残酷でキレやすく短絡的という特徴も出ていて面白いけどなあ

AIって人間を忠実に再現するよりは、人間とは違うありえない反応が出るようにした方が面白いかもね


249 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/26(水) 21:31:42 ID:uN0W5cDN0
それがいいという意見があるのは認めるし、俺もそれなりにはいいと思うんだが。
それがいいと思うのは一部の人だけなんだわ。

オブリは世界として完成させるために賑やかしとしての住民という装飾品が必要だったが、
クエストラインを辿る限りではAIの意味なしってのが実際のところなわけで。

250 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/26(水) 21:42:12 ID:W+XMr3g+0
確かに。むしろメインシナリオはそれほどどうでもというか。
シナリオとシステム分業の、弊害とまでは行かないけど巧く利用できてないというか。
邦ゲでもシナリオとシステムが乖離してるのはよくあるけどさ。

251 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/26(水) 22:07:12 ID:KJ9wWQjD0
大半のRPGはテーマというか、コンセプトというか、そういう物が感じられないよな。
前作を漫然となぞってるという印象ばかり。
一つ、こうだ!というコンセプトがあれば、後は全ての仕様をそのコンセプトを活かすために設定すればいいわけで、
必然的に方向性が定まると思うんだけど、ほとんどのRPGは仕様が先にあって、コンセプトは特にないって感じだよな。

252 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/26(水) 22:09:32 ID:3xapvAxP0
本気で言ってるのwww

253 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/26(水) 22:23:32 ID:W+XMr3g+0
>>251
まずどれとどれの事か言えよ

254 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/26(水) 23:10:25 ID:d3QcqN+OO
>>253
TO、幻想、WAとか当てはまるんじゃね?
VP2も入るかな。あと、アトリエシリーズ。

DQFFについてはパス。あまりやってない。

255 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/26(水) 23:29:49 ID:kPMyUjmW0
コンセプトなんて公式ページで大々的に書かれてるものだけどね。

256 :いてっ! ◆kanonSElMM :2007/09/27(木) 00:44:29 ID:ObPjXOS70
ドット絵って美術的というか、絵の技法としてはある意味「匠」の域の技術だよな
荒い正方形の組み合わせで、あれだけの表現が出来るのは、素直に凄いと思える

ただ、例えば達人と呼ばれる様々な匠の技が、生活スタイルの変化によって
必要とされなくなり、文化的に貴重な財産として尊ばれながらも、結局滅びて行く様に
ドット絵も今のゲームのスタイルでは衰退の一途を辿るのは、必至なんだろうなあ、と思う

それは仕方のない事なのかもしれないけど
ドット絵にはドット絵しかない魅力があるという事は忘れないでほしい
一つ一つ手作業で打ち込まれたドット絵には製作者の魂が込められているのだから。


257 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/27(木) 00:46:54 ID:ksS9l/Ql0
>>254
プレイ上のコンセプトのことね。シナリオに適合したシステム、あるいはその逆って事かな
見た目とかシナリオ上(だけ)のコンセプトなら、現状やり過ぎなくらいだと思う。

特にFFあたりが、シナリオの楽しさとシステムの楽しさの乖離が酷い
どっちかを楽しんでいるとどっちかが邪魔、という。

258 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/27(木) 00:52:15 ID:Eox9KeEmO
そんなことは微塵も感じませんが?

259 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/27(木) 01:10:50 ID:ksS9l/Ql0
ならここに来る必要も無いだろ?

アトリエはシステムとシナリオが調和していてプレイしていて気持ちが良かった。
依頼→調合→報酬受け取って新しい器具を買う、のサイクルの中にシナリオが織り込まれていて
システム<−>シナリオのテンポがずれないから自然にのめり込めた。
グランファンタズムのほうは知らんけど

FFは装備とか試行錯誤して敵と戦うパートと、ストーリーをぼーと眺める時のテンポがずれすぎていて
ぶつぎりに感じられちゃうんだよね

260 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/27(木) 03:36:03 ID:RJNAWYBe0
自分の意見に賛同しない奴は来るなとかw
しかもコンセプトじゃなくてテンポの話じゃねーかw

261 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/27(木) 05:34:03 ID:OU+1/w590
>>254
すごいクソゲーばかりで笑ったwwwwwwww
コンセプトとかいうのは製作者のオナニーのことかい?

262 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/27(木) 05:52:39 ID:st7HD7Z80
うわあ…あったかい奴が一人で煽ってる…

263 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/27(木) 07:38:31 ID:PbxE3hzf0
>>262
スルーは最大の武器だ。

プレイヤーに何をさせたいか、何を楽しんで欲しいのか、っていうのははっきりさせて欲しいな。
3Dでフィールド作って宝箱ばら撒いて戦闘とムービー乗っけて、っていうのも良いけど、
そんなのばっかりだから困る。
アンサガはそういう意味じゃ良作になる可能性はあったと思う。
フィールドはなし、無駄な村人もいない、戦闘も全然リアルじゃないけど、とにかく
楽しめる部分だけ抽出してゲームに徹しようとしてる気がした(失敗はしたが)
世界を見せるために意味のないフィールドもしっかり作り込んでるオブなんかと
対極の考え方だと思う。
世界樹なんかもそうだと思うけど、的を絞った作りのゲームにもっと出てきて欲しい。
これは懐古の考え方なのかもしれないけど。

264 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/27(木) 09:31:03 ID:cMLuheNV0
ドラゴンクォーターはコンセプトがはっきりしてるな。
あれは「一人の少女を救うために命を投げ出して戦う少年の物語」ってのがコンセプトだろう。
一つ、これだけが決まれば、後はそれに合わせて仕様を作ってあるという感じがする。
辛く苦しい戦いの方が、主人公の尊さが際立つわけで、そうなると難易度は高めになる。
ダンジョンの雰囲気も陰鬱とした場所が多くなる。
常に命が削られてゆく様子を見せるために、Dカウンターというものが設置される。
そして、竜変身したいという気持ちと、命を温存したいという気持ちにジレンマを生ませるために
竜変身した時は圧倒的な強さになる。
のんびり、あちこちを巡る旅ではないので、前の場所に戻らない構造になり、また宿屋なども無くなる。
同じ敵と何度も戦ってレベル上げするような事も出来るようにするべきではない。

とまぁ、全部こんな感じで決まっていったんじゃないか?

265 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/27(木) 13:08:04 ID:6MHbzhQn0
ブレスオブファイアの続編にしちゃったのが間違い?
単体作品としてのコンセプトは通っているけど、シリーズのコンセプトとはちがってるような。
外側・システム→スタンダート
難度→マニアック
というのがブレスのコンセプトだったと思うけど
クォータは外面もマニアック、というか。

266 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/27(木) 15:42:50 ID:OU+1/w590
>>263
こういうやつが一番スルーできてないんだよなwwwwww

267 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/27(木) 18:19:08 ID:b1/IUhfX0
>>265
勝手にコンセプト決めるのはよそうぜ。

そういう勝手な思い込みでサガもブレスも死んだ。

268 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/27(木) 19:02:14 ID:zcHcziGc0
前過去スレで書いたが、
Uサガが駄目なのは戦闘等のシステムがマニアックという点だけじゃあない。
プレイヤーに対してマニアックにも関らずチュートリアル的存在がないことなどの
わかりにくさ。
要所要所の目に付く手抜きが問題だ。
ブレスもX好きな奴はいるだろうし、サガもミンサガで持ち直したしな。

269 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/27(木) 20:02:36 ID:b1/IUhfX0
持ち直したか?

ま、FFが好調でいる間は出る余地はあるだろうけど。

270 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/27(木) 21:50:35 ID:P1QSSWiY0
>>267
そういう"思い込み"を裏切られた、と思った旧作ファンがついていけなかったんだろ?
シリーズ作品にするなら、その"思い込み"に応える所が無いと固定客を逃しちゃうんじゃないだろか

ドラクエなんか見た目3Dになっただけで叩く旧作からのファンとかいるでしょ

271 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/27(木) 22:07:49 ID:Qq+EcXmk0
ミンサガは駄目だ。
駄目スレに書いてる通りだった。

272 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/27(木) 23:00:26 ID:Tbf3G5r5O
シリーズに対するユーザーのポジティブな思い込みを利用して、全く異なるテイストのゲームをシリーズ物の新作と称して売れば、ダマされたと思う人も出てくるよ。
ゲームの出来の優劣というより宣伝手法での裏切りというか。

例えばアンサガはサガシリーズの新作としてシリーズファンに期待させるような宣伝をしていたが、中身はサガというよりワイルドカードの続編だった。
面白いとかつまらない以前に萎えちゃう人がいても不思議ではない。

273 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/09/27(木) 23:13:00 ID:2JafNKk00
続編やシリーズものって、
そういう思い込みを狙って商売する方法だよな

だから思い込ませておいて違う内容のゲームにする事は、
一種の詐欺的な行為ともとれる

RPGというジャンルの名前を借りた頭脳戦艦ガルみたいなもんだ

274 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/27(木) 23:19:37 ID:P1QSSWiY0
ガルはもういいて。

完全新作を作ったはいいけど、自信が無いから
小売の信用と旧作信者狙いで、ある程度の販売数を確保しておこうというアダルトな事情。
後ろ向きだ。
というか製作者がそのシリーズ作るのに飽きて、名前だけ使う捨て駒にしてるとか…

275 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/09/27(木) 23:29:24 ID:2JafNKk00
個人的に、アンサガは名前がちがってるから別にいいと感じる

サガフロ1→2の変化が酷すぎて、
アンサガは全く買う気にならなかっただけだがw

276 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/27(木) 23:37:18 ID:b1/IUhfX0
サガシリーズは新機軸を打ち出すものという認識だろうと思うのだが。

ほとんどのファンにとっては閃きでフリーシナリオなんだよな。

277 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/28(金) 12:09:02 ID:3MWeLjq30
そりゃ、その新基軸が閃きやフリーシナリオだもん。

278 :いてっ! ◆kanonSElMM :2007/09/28(金) 17:21:33 ID:MS+dQKj/0
8ビットのドット絵が上手く256ビットのグラフィックに融合すれば、
次世代なんぞ問題にならないゲームグラフィックができる気がする。
3Dです、ということを押し出すのではなく、
「8ビットのドット絵」を前面に押し出した物ということだ。
ファミコンが復活するということでもある。

それにより懐古層と新規層を同時に驚かせることが可能となり、
長年多くの人に愛される素朴な作品が生み出せるのだ。

レボリューションのゲームあたりで、そろそろ出てくるかもしれない。
リアルゲー主義に一石を投じる物になることは間違いない。

最近の8ビット関連の動きに加えてこういう動きがでてくるとまさに、
鬼に金棒だ。


279 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/28(金) 17:31:19 ID:e5WtPGaD0
>>274
でも実際そういうことしてると今度はブランド自体に響いてくるよな

280 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/28(金) 18:52:05 ID:a3WV/foy0
そこで捨てブランド戦略。もうまともに作る気の無い作品を保険の捨てブランドにする。
ダメージを受けるのはそのシリーズだけなら、以後作る気がないなら捨て駒にするでしょ。
もう、当たっても外れても良いという

281 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/28(金) 21:04:06 ID:7s91yFsq0
>>276
1、2、サガフロ2、アンサガは新機軸だな。
3とサガフロ1とミンサガは1の進化系。

282 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/28(金) 21:20:21 ID:2v/E/IPP0
>>280
捨てブランドはその捨てられたブランドの信者に会社ごと猛反発される可能性がある。
格ゲーで悪いが、フリーズやうそばっかの完全移植というゲームがあった。
バグなどの対応が誠意的とは言えず、
そのブランド捨てたんじゃないかと思えるほどだった(一応主力ゲームだろうが)。
外れたシステムを作ると結局会社本体まで影響がくる可能性がある。
もっともバグや仕様のミスと実験的な新システムして失敗するのとでは
雲泥の差があることはわかっているが。

283 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/28(金) 21:33:49 ID:gGbGqRBW0
>>280
捨てシリーズを作った会社というだけでメーカーイメージに大ダメージ。

たとえ手抜きして作り通したとしても人件費や設備費は一定量かかるし、
何より制作ラインを無駄にひとつ潰すことになる。

利益の見込めないモノに僅かであっても会社の財産である人材と設備と時間を消費するなんざ
株式会社として許されん。
その資材とエネルギーをまともなラインに回せと言われるのが当然だし、
まともな知能の持ち主ならそうする。

継続が難しいと判断したブランドは潰すのではなく、「塩漬け」にしておくのがベスト。
いつどんな理由で忘れかけていたブランドが脚光を浴びるかわからないし、
労力を使ってまでその芽を摘むのは意味がない。

284 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/28(金) 23:50:46 ID:GXPKOqMq0
塩漬けにしとく余裕がないから何回もリメイクしてるんだろ。

285 :回顧廚 ◆2LEFd5iAoc :2007/09/29(土) 01:13:36 ID:slni/mpH0
単純にいえば、サガは良くも悪くも人を裏切った
それが、ミンサガが出なければ吉と出たか凶と出たかは
みんなの知っている通り。

286 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/29(土) 01:23:29 ID:KIWAKFZk0
ミンサガはロマサガ1系列としては集大成と言えるほどよく出来てはいるが、
守りにはいったファンサービスっぽい印象だな。

ブランドイメージのための火消しなんてサガじゃねえ。

287 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/29(土) 04:22:55 ID:f4xCBP28O
サガは2の時点で裏切ったよ。
ユーザーは「サガ2」じゃなく「魔界塔士2」を求めていた。


288 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/29(土) 05:39:14 ID:Dbefl+9F0
>>286
グラフィックは大いに攻めた印象がある。

289 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/29(土) 08:26:02 ID:v6rHbESO0
老害ウゼェ

290 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/29(土) 08:39:25 ID:aHh4gLgt0
>>280
据え置きメインでやってるサードはDSにシリーズの外伝出して
小遣い稼ぎしようとしてるけど悉くクソゲーでメーカーのイメージまで悪くしてるな
これでは逆に据え置きのソフトまで売れなくなる

その点スクエニは賢い
DSに多いとされる懐古層向けにビッグタイトルの
DQ4やFF4を出してそういう連中の取り込みを目論んでる
スクエニブランドのプラスイメージがライト層に浸透すれば
後はそいつらをPS3なり360なりWiiに連れて行くのも容易だろう

291 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/29(土) 10:49:13 ID:j1xGpsvm0
>>287
ゲームとしての出来は2の方がいいけどな。
つうか、いつまでも魔界塔士の続編作ろうとしてたら、2作目で終わってたろ。

292 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/29(土) 11:30:02 ID:KIWAKFZk0
>>290
DSはライト向けのハードだから。
認知度の低いとこが出したところで客層自体はPS2で出したのと変わらん。

コア層は変わってないのだから、比較的安く作れるという点以外に利点はない。
無論継続して出していって認知度を高めていくことは出来るだろうけど。

その点スクエニは看板ソフトでの認知度が桁外れだからゲームしてる人ならほとんど誰でも知ってる。
これはつまりDSのプレイヤー全てが客層になりうるという事だ。

かといってライト層がPS3とか360に行くかというと疑問だが。

293 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/29(土) 12:37:20 ID:f4xCBP28O
>>291
それは無いな。秘宝伝説は店にパラアップが売ってないし、
エスパーのランダム感も激減してるし。
システムは魔界塔士が明らかに上。


294 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/29(土) 13:04:24 ID:MGTIgwU20
しかし秘宝伝説の方が好評だろ?
システムがいいだけでは売れるとは限らんということ。

295 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/29(土) 13:19:36 ID:kdnj3sek0
SaGa2で新機軸だったところは

・戦闘終了でHP1で復活
・ほぼ逃げられる
などを導入して凄まじくテンポが良くなっていたところ
戦闘アニメもスピードアップしてとにかく快適だった
レトロRPGの中では最速なんじゃないか?このスピード感は。

この引っかかりのないバランスってSaGa2が始めたんじゃないか?
「じっくり腰をすえて攻略」というRPGの印象から、初めて外れた作品だった。

296 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/29(土) 22:36:57 ID:aHh4gLgt0
>>292
根っこのコア層はどのハードもほぼ共通してるとして
その周囲のライト層に関しては各ハード特色出てると思うんだよな
だからPS2でRPGを買わなかったライト層でもDSなら買う可能性もある

例えばレイトンが知育とADVを上手く融合させたみたいに
脳トレユーザーが興味を抱くようなRPGを出して
彼らにRPGをいう存在を認識させれば今後コア層になるかもしれないし

297 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/01(月) 09:06:44 ID:0dpcACTX0
レイトンは脳トレ+ストーリー演出っていう足し算の発想がRPG的だよな。
戦闘、探索、育成、ストーリーの黄金パターンは鉄板だけど、そこから離れないと
新しいのは出てこないんじゃないかね。
これからのRPGは、一見RPGに見えないものが継いでいくんじゃないかと思う。
逆にジャンルで「RPG」なんて名乗る時点で、もう作品と作り手の底が知れるようになる、
ていうかもうなってるのかもね。
最近のRPGってダサいよ。

298 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/01(月) 09:59:48 ID:YcKz7a9jO
君と作品と作り手の底が知れるRPG

299 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/01(月) 10:58:14 ID:gFpLxJ1O0
最初からジャンルを決めて作ってるからな
結果的にRPGぽくなりましたっていうような物が無いから
同じようなものばかり

300 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/01(月) 13:14:23 ID:qNdizu9J0
そりゃそうだ

「当たればでかいが出るかわからない山よりも、
  かなり掘り尽くされてるけど、まだある程度"出る"見込みがある鉱脈を掘る」

ってとこだろう。日本のお国柄にも通じる部分があるな。

301 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/01(月) 14:04:30 ID:YcKz7a9jO
商売でやってるんだから当たり前。
誰かが画期的な新しいものを作ってヒットさせれば
一気にそっちに流れるよ。
パクリと呼ばれないために「ジャンル化」してな。


302 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/01(月) 14:17:16 ID:RxXx8RAU0
>>300-301
でも枯渇するのが見えてきてるのに、いつまでも同じ場所を掘り続けてたら、
新しい鉱脈は出てこないぜ。

303 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/01(月) 16:29:58 ID:lzqH2Jva0
なら1000年続いてる小説なんてジャンルはとっくに枯渇していていいはずだが。
同じようにRPGって「テーマ」を乗せやすい構造をもってるジャンルだから、ゲームから分化してもいいと思う。

堀井雄二が「そろそろ文学的なRPGが出てもいい」とか言ってなかた毛

304 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/10/01(月) 16:55:54 ID:EHRqgJ2D0
文学的な要素を出しても、どうせストーリーツマンネ、とか、訳わかんね、とか言って
最初の評判悪いまま市場が冷えて、その後は密かに認められる名作になったりする

現実的な問題として、それだとゲーム屋は潰れてしまうんだよな

305 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/01(月) 17:06:15 ID:YcKz7a9jO
堀井(笑)

306 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/10/01(月) 17:17:14 ID:EHRqgJ2D0
ID:YcKz7a9jO は千手のような気がしてきた

307 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/01(月) 17:36:14 ID:PJd6ChWw0
堀井はパクリなのに大御所になったし信者とイメージ戦略が大事だな

308 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/01(月) 18:21:16 ID:VxsayVlA0
>>304
自分の案は現実度外視なあんたが言っても説得力0

309 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/01(月) 19:45:10 ID:0JVDSJ7T0
煽りはすべて千手でおk。
自分のスレは荒らさないものな

310 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/01(月) 19:59:28 ID:J8kHIRqR0
文学というより文学的世界をつくるのが重要だろうね。

311 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/01(月) 20:12:00 ID:0JVDSJ7T0
「文学的なものも」できるってことだろ。
表現できるモノの幅が他ジャンルより広い。

312 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/01(月) 20:20:01 ID:xAsvxafK0
http://www.nintendo.co.jp/nom/index.html

>あ、じゃあ漢字が主人公のRPGを作ろう! 
>レアキャラで今回作った漢字を使って。

313 :千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/01(月) 21:06:11 ID:f/PH9AwF0
>>306
呼んだ?

314 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/01(月) 21:07:43 ID:YcKz7a9jO
1:水先案名無い人 :2007/05/10(木) 00:24:55 ID:ppbnNPeo0 [sage]
Fateは名作だの良作だのという枠を飛び越えて、
今やノベルゲームの聖書ですからね。

エロゲーを超越して、芸術の域に達した文学作品。
きのこ先生だからこそ、成せた偉業だと言えるだろう。
実際Fateに影響を受けて人生観すら変わった人間もちらほらいる


Fateは文学のガイドライン
http://ex20.2ch.net/test/read.cgi/gline/1178724295/


315 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/01(月) 21:23:40 ID:pUV8OjK90
議論スレで携帯=荒らし目的の自演

316 : ◆iU3JdxzRl6 :2007/10/01(月) 21:27:16 ID:YcKz7a9jO
俺は千手でも荒らしでもねえよカスが。


317 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/01(月) 23:20:34 ID:gAxqSQGL0
ストーリーには好き嫌いあるからな。
そっちメインだと話の合う合わないだけで全てが良くもクソにもなってしまう。

世界だけあって、ぽ〜んと放り込まれるオブリビオンなゲームなら、
みんなが好きなことだけをやれるために、
本来万人受けしそうなのに、実際はその間逆。

で、一番売れるRPGはポケモン。
訳わからんわな

318 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/01(月) 23:22:28 ID:YcKz7a9jO
オヴリビオンはそんなゲームじゃねえよ。
お前やってないだろ?

319 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/02(火) 05:11:29 ID:VApN18+o0
ovlibionは俺もやったことないな

320 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/02(火) 08:30:58 ID:8t9rBiLs0
PS2のGTAが30万本超えたくらいだから
日本でも何でも出来る系のゲームも受け入れられつつある気がする

321 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/02(火) 08:52:18 ID:PI62PHLG0
元々「なんでもできる系」のゲームを受け入れづらい土壌が有ったとは思わない
GTAとかそこらへんの洋ゲーっぽい雰囲気のゲームを受け入れる土壌ができたんじゃないか

322 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/02(火) 09:16:33 ID:d6RGr4dm0
一部の国産ゲーのグラが洋ゲーっぽいのあるからそれで慣れたんだろうな
3Dだと似たようなものになるし2D信者以外は抵抗少なくなってるはず
ただキャラは美形なり萌えないないと駄目な気もする

323 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/02(火) 18:05:10 ID:XkzIJeV60
GTAはあくまでアクションだから。その辺は割り引くべし。

お手軽・短時間・爽快がキーであって、何でも出来るからというわけではない。

324 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/02(火) 18:20:27 ID:2GPXk7LaO
GTAやったことないから印象だけで語るのは申し訳ないが通行人を殴ったり出来るんだっけ?

ぶっちゃけ今の大半のRPGの一本道ストーリには辟易してるけど
だからと言って通行人殴りたいとは全く思わないんだけど

325 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/02(火) 18:34:20 ID:x2GYsAI40
通行人を殴るとかバイオレンスな一面だけじゃなくて
思ったことがほぼ実行できる自由度の高さが受けてるんだと思う
通行人を殴れるから人気があるわけじゃないよ

326 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/10/02(火) 18:39:32 ID:mJ5mkKqs0
RPGだと、王様も殺せるようなウルティマや
ガラハドを殺せるロマサガみたいなもんか

背徳の香りは確かに魅力的だな

327 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/02(火) 22:37:37 ID:lIlcH2EQ0
そもそもRPGの自由度でやりたいのは固定のシナリオや世界から
プレイヤーが影響力を持った働きに応じて変わるシナリオや世界だろ。

328 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/02(火) 22:46:07 ID:DYuz0vA70
いやいやw
筋道通った1本道のRPGも十分面白いぞ
「攻略」に専念できるし

329 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/02(火) 23:02:17 ID:4dB+ehb20
自由度で求めてるのは効率みたいな攻略じゃねーべ。

330 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/02(火) 23:03:05 ID:Ne01kgzz0
現実逃避だろ

331 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/02(火) 23:56:13 ID:VrVYJ8pk0
「攻略」に専念するタイプのRPGなら
救済措置としての雑魚狩り無限レベル上げとかは排除してほしいな
あとウォーシミュレーションと差別化するために
戦闘以外の攻略要素も、できれば戦闘と相互に影響し合う形で入れて欲しい
(これも一種の自由度型なんだがな)

332 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/03(水) 00:07:15 ID:1+qXWGN70
オタは何周もするのを前提としているからだめ。
FFクリアするのに1ヵ月かかる人がいくらでもいる。

333 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/03(水) 00:32:10 ID:CM+Pzfj40
一本道だから糞長くできるの間違いだろ。

334 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/03(水) 01:55:44 ID:PFeKkJp60
真性のRPGジャンキーが発売日と共に猛ダッシュで攻略してHP作っていくからな・・・
これからも友達と攻略談義する事も無く一人でシコシコとモニター上のテキストを読み続けるんだろう

335 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/03(水) 04:07:57 ID:h5DuYFPv0
自由度というのは単に出来ることが多いということではない。
システムによる行動の制限が外れた状態でもない。

行動に対するリアクションが
システムで(ここ重要。シナリオで、ではない)用意されているものが多いというのが
自由度が高いということ。


336 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/03(水) 06:50:00 ID:dBpZx47N0
そんなまとまりのない無責任なものは商品と言えない。

337 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/03(水) 07:30:02 ID:xAOfTJmG0
責任の付随こそ自由度の肝だと思うけどな。

338 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/03(水) 07:43:30 ID:H0IAwcTS0
例えば、目の前に壁があるとすると、それを避けるなり、よじ登るなり、ぶっ壊すなり
自分の価値観に合うやり方が出来ると自由な気がする。
でもそれは根本に「壁を越えたい」という動機があるから。
で、もし壁なんか無かったら、これは一番自由なはずだけど、実際は自由なんか別に感じず
ただ素通りするだけになる。

つまり何が言いたいかというと、自由というのは動機と壁をいかに印象つけるか、
その上で効果的な解法を用意するか、によるだろうという事。
だから選択肢は一つでもいいし、それが一番説得力のある答えなら不満はないはず。
ただ、いくつかある選択肢の中で一番効果的、という方がより説得力があるので、選択肢は多い方が良い。
結局作り手の想定した物以上は出てこないのだから、結局自由も演出だと思う。
いかに選んだ気にさせるか、という。

339 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/10/03(水) 07:54:56 ID:wPD5/JjH0
自由でも不自由でもゲームとして成立するから良いんだが、
それをそうだと知らないで買ってしまうくらい、
商品に対する仕様書がお粗末すぎるのも問題だと思う

どんな商品でもパッケージに内容が記載されている昨今、

いまやRPGと言っても多種多様あるわけで、
それを開けてみなければどんなものかが分からないのは、
不親切としか言いようがない

ファミ痛評価だってエンディングまでやらないし、
仲良し小よしで評価をころころ変えるからアテにならない

・どんな物語かの概要、総プレー時間、うちムービーパート時間
・町や村、ダンジョンの総数と、呪文や技、アイテム総数の目安
・最低限1プレーにかかる時間
・制作者の意図

多少ネタバレでもいい、小説だって後ろのページに行けば
あとどれくらいなのかが分かるし、映画だって残り時間はわかる

ゲームだけがそういう事を分からないでプレーさせられる

340 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/03(水) 08:12:25 ID:RmIJRKgbO
自由と責任をセットにしてるやつウザイ。
自由=暴力 だろ。
それ以外の何物でもない。
「責任」なんて全く無関係。

341 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/03(水) 08:17:25 ID:aydtZ+330
攻略サイト、レビューサイトの存在は無視?

342 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/03(水) 08:19:20 ID:dBpZx47N0
ゲームで責任なんて言ってるやつはひきこもりだけだろ

343 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/10/03(水) 08:26:52 ID:wPD5/JjH0
家電でもなんでも、統一した表示がついてるし
小説だって背表紙に内容が書いてあったりする

ゲーム商品だけは先人のサイトで調べろ、っていうのは
ゲーム業界が宣伝重視の表示しかせず、あぐらをかいていると思われる

また、攻略サイトになると完全なネタバレになるからつまんない

どんなノリのゲームか、どのくらいで終われるのか、といった統一した目安が欲しい
途中で雰囲気変わったり、ボスを水増しされてばかりじゃ流石にうんざりする

ゲーマーの全員がネットにつないでるわけじゃないし、その目安が分かれば、
今まで自分の好きじゃなさそうなゲームは買わずに済んでいたから
ファンvsアンチの論争にもなりづらいんじゃないか?

344 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/03(水) 08:31:40 ID:MF0Rhby60
つまり「自由度否定」は「暴力否定」なわけだ
やはり戦闘は無くしたほうがいいよな

その上で、俺は戦闘以外で様々な選択が出来
(単なるルート選択的なものよりシステム的なものが望ましい)
その影響を受けられる(勿論選択によっては後の展開が不利になる)
そういう方向性のゲーム性打ち出していくとか

345 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/10/03(水) 08:35:02 ID:wPD5/JjH0
ぶつ森とかワーネバとかだろうか
広い意味ならポピュラスとかシムシティなんてのもある

346 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/03(水) 08:49:05 ID:dRQW9R5Z0
>>343
あんたが339で書いたことはネタばれそのものだと思うんだけど?
動画サイトもあるしメーカー公式HPもあるし体験版もあるし、
気に入らなければとっとと売っちまえばいい訳だが。
ずいぶんわがままな奴だな。

347 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/03(水) 09:14:18 ID:tiwtLfCC0
自由=思ったことをできる って感じだな
50G渡して魔王倒して来いっていう王様を倒して王になって
基盤を整え世界征服を目指すとか

348 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/03(水) 09:37:37 ID:aKBKkg2Y0
もうRPGツクールで遊べよw

349 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/03(水) 09:45:36 ID:tiwtLfCC0
すでに遊んでるわ

350 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/10/03(水) 10:55:03 ID:wPD5/JjH0
>>346
> 動画サイトもあるしメーカー公式HPもあるし体験版もあるし、

だがどれも内容にしか触れていない
俺が必要だと言ってるのは概要の方

351 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/03(水) 12:24:29 ID:e8pVCRNI0
自由って言っても影響力のある自由じゃないと意味ないのよ。
例えば、戦闘無限にしてレベルアップしても倒しやすくなるだけで
無限に敵は沸くしゲーム側には何も変化ないわけ。
戦闘して敵が減っていって街や村が平和になっていくなら変化があるわけ。

そーいうのが求められてる自由だろう。

352 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/03(水) 16:50:26 ID:u/9tbmiY0
>>343
それってゲーム雑誌で済んでる話だと思うけど

ただ実際のプレイ感とか、立ち読みに当たることはできないから
やっぱり体験版は欲しいね

353 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/03(水) 17:13:16 ID:xAOfTJmG0
行動に重みを与えるのは責任だと思うがな。
責任を取ってる奴は敵でも味方でも格好良いし、無責任な奴は信用できない。

責任のない自由に選択の重みはないから自由という物にも価値がない。


>>340の言うような暴力で屈服させるがゆえに得られる自由。
世界に暴君として君臨する征服感も一つの方向ではあると思うが、
それは自由というより勝者を讃える装置が欲しいだけではないかと思う。

354 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/03(水) 17:49:28 ID:RmIJRKgbO
お前騙されてるぞ。
自由には責任なんて付随してこないよ。


355 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/03(水) 17:53:03 ID:xAOfTJmG0
ニートにゃそうかもしれんが…親が責任果たしてる間になんとかしとけよ。

356 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/03(水) 17:57:33 ID:RmIJRKgbO
まだ気付いてないのか…

357 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/03(水) 17:58:01 ID:53hlbHCu0
”ゲーム中の”自由に責任が付随しないといけないかの話じゃないのか?

358 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/03(水) 18:06:50 ID:RmIJRKgbO
ゲームに「自由」なんて存在しない。
あったらそれはゲームじゃない。

359 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/03(水) 18:17:00 ID:qPaynx1s0
自由の定義が各人バラバラの様だな。

360 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/03(水) 18:18:03 ID:xAOfTJmG0
世界の理の外に位置する神のための箱庭の自由ならば、責任は必要ないかな。
シムシティのように街を繁栄させる義務もなく、滅ぼすのも意のままみたいな。

でも主人公という立場にとっての自由ならば責任は生じるべきだろう。
二人から選ぶという選択に際して一方を選べば、その一方から憎まれ口の一つや二つを叩かれる覚悟をすべきだし。
両方を取れば以後の喧嘩というリスクを引き受けることになるし、両方選ばなければ双方を敵に回すことになる。

自由とは選択することに他ならないのだから、決断した責は果たすべき。
責がないとしたら、どれを選んでも同じという無意味な自由さになる。

361 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/03(水) 18:20:24 ID:+Z1EeodW0
マップを歩きまわるのも自由レベルを好きなだけ上げるのも自由。
でも、それだけじゃ意味がない。

362 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/03(水) 18:28:12 ID:MEj5lc670
責任つーか、やった事の結果か残るわな。

363 :いてっ! ◆kanonSElMM :2007/10/03(水) 18:43:34 ID:rv8dTr7U0
高二病の一例
http://naramura.kdn.ne.jp/game/minds/consept.html

364 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/03(水) 19:36:36 ID:4rPGmbcm0
RPGであれなんであれ、基本的にゲームってのは
プレイヤーのアクションに対するリアクションを楽しむものだからな。

低次元なところでは
「たたかう」コマンドを選択するアクションに対して
相手を殴るエフェクトが出て敵にダメージが与えられる、っていうリアクションがある。
殴るエフェクト自体に原始的な快感を感じたり、ダメージの結果敵を倒して先に進める、という理性的な快感を感じたり。

色々自由に選択できるなら、その選択したことに対するリアクションが必要だ
ぶっちゃけストーリー上の展開に差が無かったとしても、リアクションがいる。
DQでローラ姫の頼みを「はい」と言っても「いいえ」と言っても
結局その頼みを聞くハメになるんだが、
それでも「いいえ」と言ったときにはローラの「そんな ひどい……」というリアクションが得られる。
「結局どっち選んでも同じ」だけど、少なくとも「いいえ」を選んだリアクションは得られたんだからプレイヤーはいちおう快感を得られる。

365 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/03(水) 20:00:45 ID:H4alpBeq0
続編って別に内容的には何の問題もないような気がしてきたな
やっぱり作品を認知させるためにはある程度シリーズを展開していった方が良いし
出来がどんどん悪くなるというわけでも無い
ただタイトルナンバーが増えていくと新規が入りにくいという問題はあるかもしれん

366 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/03(水) 20:07:32 ID:CLJ4pKrV0
新規(小学生)には新規タイトルを
そこからシリーズ化して段階的にRPGを学ばせていけば良い。
ナンバリングはどんどん複雑&難度Upの方向のほうがシリーズファンには嬉しいだろうし
新しい世代には、その時代のセンスを持った作品の方が合うだろう

367 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/03(水) 20:41:01 ID:xAOfTJmG0
ナンバリング作なんて駄作を出すと名を汚すがゆえに相応のクオリティが約束されるブランドだろう。
大丈夫ファミ痛とかと一緒。

複雑難度upなんてせっかく育てたブランドをわざわざ客層を絞ってゴミにする必要はあるまい。
絞った分値段も上げて一本数十万円とかのマニアだけの高級品にするとかはありかもしれんが。

368 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/03(水) 21:08:45 ID:CLJ4pKrV0
ドラクエ以前のRPGなんてもともとコア化のジャンルだろ
FFも新規取り込みを図ったW以降は内容的にイマイチだし

幻水やグランディアなんて続編駄作出しまくりだし

369 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/03(水) 21:41:16 ID:H4alpBeq0
テイルズオブシリーズはナンバーを大きくせずに
テイルズオブでブランドを作ってどっから入っても金太郎飴的に提供するやり方と
シリーズをドンドン出すやり方で一応の成功をしてる


370 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/03(水) 23:01:10 ID:yKM7s3ye0
>>368
おいおい、俺はFF7からRPGに入っていった世代だぞ。
イマイチ呼ばわりするなって。

371 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/04(木) 01:22:17 ID:j76q6t/m0
5や6に比べたら7は物凄く作り込んでないというかやっつけ仕事な部分が目立つ
メニューを開いた瞬間「FFだ」というインパクトさえなかった

372 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/04(木) 13:22:33 ID:c9NEqDgT0
そりゃハードの時期的な問題もあるんじゃないか?
SFCの中期〜後期に出した5、6とPS初期の7

373 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/04(木) 13:32:57 ID:4F17c5Do0
単に世界観が気に入りませんでしたにしか聞こえないんだが。
別に>>371を批判しているわけではなく、そういう人は多い。

昔のRPGを推す人よくいるけど、ストーリーもロードスみたいな
剣と魔法の世界を未だに望んでいる人が多いことの潜在的証明なんだろうな。

システム面ではバランスはいまいちだが、ラスボス除いて気を抜けば死ぬし、
油断しなければ勝てる良いバランスになっていたと思うが。
マテリアも悪くなかったし。

374 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/10/04(木) 15:22:02 ID:3Z9IJfzy0
FF7が個人的に問題だった点を挙げてみる
・一枚絵によりマップが見づらい
・戦闘エフェクトとロードのせいでテンポが遅い
・装備を選ぶ楽しみがあまりない
・天野さんの既存の世界観が崩壊
・コンフィグ機能が減少
・発展途上なポリゴンは好みを選ぶ

逆に良いと思った点
・演出が映画っぽくなった
・マテリアシステムは楽しめた
・3D戦闘で臨場感が出た
・デザイン刷新で、キャラに人気が出た
・ウインドウカラーの四方変更は良い

375 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/04(木) 16:28:08 ID:4TblCjC+0
FFVIIは傑作だと思うよ
やっぱりビジュアルショックはでかかった。(しかし、もうXIIIの画像を見てもショックは無いな…)
ストーリーもXY[みたいに支離滅裂ではなく、ちゃんとまとまっていたし
システムもスタイリッシュだった。
ゲームバランスは、FFはもともと精緻とは言えないし、そこは気にならない

世界観はパクリまくりが伝統でしょ?
ミッドガル→銃夢
主人公→ベルセルク
内面描写→エヴァ
あからさま杉でも意外に反感は少ないのな。あまりにもモロだから?
飛空挺とかクリスタルとかラ自然と人間の相克とか、根本からしてラピュタ・ナウシカ
まんまスターウォーズな演出とか。
やっつけというか、世界観については何も考えて無さそうなところがイカス。

376 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/04(木) 16:35:40 ID:c9NEqDgT0
>>374
それは問題点というよりも不満点では無かろうか
「個人的な問題」とは言ってるけどね

377 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/10/04(木) 16:40:19 ID:3Z9IJfzy0
FFは最初から世界観がパクリのつぎはぎだから、
「ああまたか」っていう感じであんまり気にならないな

結局パクリどうこう言ったら
「はいはい神話は凄いですね」になるわけだし

378 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/04(木) 16:50:35 ID:GxdZdKEB0
でも古くからFFを作ってきたスタッフは口を揃えて皆こう言う
「ファイナルファンタジーでやりたかったことは4・5・6で全部やり尽くした」

植松「まだファイナルファンタジーするんですか?^^;」
田中「ゼノギアスで忙しいので邪魔しないで^^;」

379 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/04(木) 16:59:42 ID:4TblCjC+0
ドラクエの場合、Tの夢幻の心臓パク以外は
あきらかにこの作品のパクリ!と指摘できない。
商業作品は普通パクってもそのレベル

FFのパクリはちょっと品が無い感じがするんだよなあ
ゲームじゃないが、コピー全肯定しているガイナックスの作品とかでもパロディというレベルで
パクリまでは行って無い気がするけどFFは…
どのあたりが境界線だろう

>>378
知り合い?

380 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/10/04(木) 17:11:30 ID:3Z9IJfzy0
源流はあるにせよ、それを自分達の中で咀嚼しきれているかどうか
かもしれないな

例えば、DQは鳥山さんや堀井さんのアレンジで、
神話のモンスターやウルティマなどの世界をうまくDQ風に仕立て上げた

FFは、良いと思うものを貪欲に取り込んで成功したが、
黒魔道士が露骨な車掌さんデザインだったり、
4のエンディングロールがスターウォーズだったり、
オリジナルの影響を自分達のものにできていない気がする

381 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/04(木) 17:58:50 ID:7OgTI+LZ0
DQはただの鳥山ワールドだろ。

鳥山モンスターを除いたら何の色も付いてない無色透明な世界だし。

382 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/10/04(木) 18:07:23 ID:3Z9IJfzy0
DQ5のモンスターが仲間になるのは、メガテンのパクリだとは言われなかった
DQ4でも仲間モンスターがいたから

でもDQ6の職業システムが不評だったのは、
それがFFか何かのジョブチェンジと似通っていて、
DQの独自な世界の中に消化しきれてないと当時思われたから

383 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/04(木) 18:11:35 ID:K/tS4enh0
ただ単に知名度が上がって自分の知ってる範囲内だけでオリジナリティを判断してるから叩かれただけだろ
にわかファンが古参ぶって叩きをはじめるのと同じ

384 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/04(木) 18:35:37 ID:c9NEqDgT0
>>382
>DQ4でも仲間モンスターがいたから
それは関係無いんじゃないか
DQ4のあれを「仲間モンスター」と認識してる人間なんて極少数だと思うけど
メガテンがマイナーとか、そもそも仲魔システムってのが
そんなにもオリジナリティを主張するシステムじゃ無かったとか、そういうところじゃないか
あとは単純にそのシステムが面白かったから、とか

DQ6の職業が不評ってのもバランス面での不満が主であって
世界観がどうとかパクリだからどうってのは、それこそ一部のヲタだけが感じてたことじゃないかな

385 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/04(木) 18:36:41 ID:Wq6K7anXO
メガテンはナムコのドラゴンバスターのパクリだろ。
一作目はナムコから出てたから問題ないけどな。

386 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/10/04(木) 18:41:32 ID:3Z9IJfzy0
俺はDQ6のバランスは絶妙だと思うけどな

ムドーの強さも十分だし、効率を求めない職業によっては
アークボルトの兵士やジャミラスでも最高に苦戦するし、
キャラ間のバランスも、テリーを除けば、バーバラの弱さや
脳筋系キャラのハッサンが普通に活躍できたりして見事だった

387 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/04(木) 18:50:57 ID:7OgTI+LZ0
>>384
最後の一行が容赦なさ杉

388 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/04(木) 20:20:40 ID:Wq6K7anXO
【DiGRA2007】『ゼビウス』遠藤雅伸氏と
『ドシン』飯田和敏氏が日本のゲーム業界について大激論
ttp://www.inside-games.jp/news/240/24012.html


389 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/04(木) 20:54:54 ID:MtZu6+HD0
DQ6職業の不評って、どのキャラも結局は同じになって個性がなくなるとか
技多すぎで選択するのが煩雑とかじゃなかった?

そういうのが不満点になるのってクリア後もやりこんだ場合、で
クリアするまで、ならふつうに色々な展開になるけど

390 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/04(木) 21:22:49 ID:irE1CBhhO
>>388
> 【DiGRA2007】『ゼビウス』遠藤雅伸氏と
代表作はゼビウスであり
ドルアーガとかは所詮マイナーな駄作なんだな。

391 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/04(木) 21:32:14 ID:7OgTI+LZ0
懐古にとっては面白さは時代で変わると一刀両断されたのは結構痛いかもな。

海外の事情知ってる人は同人の可能性をわかってて頼もしいわ。牽引できるかどうかは別としても。

392 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 01:06:17 ID:FefI6S1a0
クロスカルチャーは同人にも必要なのかね。

393 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 06:30:22 ID:VnKxUai30
女性向けのゲームが今後の狙い目だぜ
叩かれる前に表現の自主規制にも少しは気を遣ったほうがいいよ

金のある大手とそれ以外の格差が広がってきたけど
別に個人でも面白いゲームはつくれるんだぜ。
そのためには過去の名作から多く学べることがあるよ
それをもとに実際に作って遊んでみること、
他人にも遊ばせて批評してもらうことが大事だよ。
そういう交流が出来るような場所がネット以外にもあるといいね。

真三国無双シリーズがデカルチャー
海外でも通用するようなインターフェースを開発したいです。

要約してみたけど、どこが大激論なんだべ?

394 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 09:57:45 ID:zeZzYG9e0
女性向けというと少女漫画の惨状と五月蠅い連中のスルーっぷりを聞く限り
コンシューマーで女向けエロゲを出しても平気な気がしてる俺がいる

学ぶだけじゃなくて消化できないと駄目だな
消化できないと名言引用してニヤニヤしてる程度のレベルでしかない

395 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 10:45:43 ID:Sy17C+jPO
女に媚び始めたら
その文化は終焉する


396 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 12:47:37 ID:DWdc3wGH0
なぜ?

397 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 13:06:51 ID:C1E7hiey0
女に媚びた宝塚は終焉していない
はい終了

398 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 13:52:48 ID:l3R/rQ2q0
>>389
DQ6の転職システムの場合は、一度スキルを習得してしまうと、
どの職業を選んでも個性が無くなるところが不評だったんだろ。

せめてFF5みたいに取捨選択の要素があれば違ったんだろうけどな。

399 :千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/05(金) 13:54:53 ID:zpgvDHf80
>>397
ヅカファンは女というよりもマニアだろ

400 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 14:12:34 ID:Sy17C+jPO
あれが文化に見えるって
どんな土民だよw

401 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 14:54:34 ID:o8CNQ0u70
やっぱり携帯か

402 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 17:50:29 ID:156ITBXR0
どうせ俺らみたいなRPGヲタには関係無い話だ

403 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 17:57:41 ID:aqbiglnP0
まぁRPGに限った話じゃないが特定の層に対して媚び始めた時点で
その分野の発展は止まる気がしなくもないけどな

404 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 18:03:45 ID:mGqPtCOQ0
ジャンルに限らず”媚びる”のが問題だろ
作り手が冒険しなくなる。…からかな

まあ風俗文化は別だろうけど

405 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 18:08:14 ID:98OuOt8i0
>>398
それに加えて
最初の職を選ぶと、その後効率的な転職ルートが固定されるせいで自由度がないとか、
戦闘回数で職レベルが上がるから強い敵相手にする意味が薄いとか、いちいちダーマ神殿行かないと転職できないとか、
各キャラの適正に合わせた職は、デフォ特技/魔法とかぶるから損&バーバラあたりHP低すぎで話にならないとか、
6に限らないあたりでは耐性が明示されないとか、アイテムの受け渡し関係が煩雑だとかも。

406 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 18:14:39 ID:difO2UZD0
お客様は神様です、とかの糞文化が容認されてる間は媚びるしかないだろ。

媚びて当たり前だと思われてるから、冒険という行為は媚びてないというだけで受けが悪い。
成功すれば花開く物もあるが、鰤のように成功が確実と見られる領域まで作りこむにはお金が厳しい。

407 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 18:20:03 ID:mGqPtCOQ0
止まった発展思考の実例だな

408 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 18:24:55 ID:difO2UZD0
数年タダ働き同然で五分五分の勝負だけどおk? と言われてイエスと言うくらいなら止まるわ。

409 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 18:34:54 ID:mGqPtCOQ0
典型的食っていけること優先の思考乙。
冒険をするのは馬鹿と自信過剰だけだね。

…というのは中小企業の見解だけど、大手はシンクタンクや技術研究班を作ってないのかねえ?
カプコンはやってそうだけど。

410 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 18:55:41 ID:d7Yy9av+0
>>397
むしろ、宝塚は女向けの文化ではあっても媚びてないから終焉してないんだとおもうが・・・・

411 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 18:58:42 ID:difO2UZD0
あと金を捨てても惜しくない金持ち(例:坂口、MS)と趣味でやってるから人件費無視できる同人。

412 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 19:37:17 ID:C1E7hiey0
媚びる媚びてないは所詮主観だろ
成功すればファンの声に答えたとか言われて
失敗すれば媚びたと叩かれる。ただそれだけ
ファンの歪んだ心理でしかない

413 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 20:04:00 ID:PUjRGSAK0
プレイしてないんだけど、色々調べてみたら、ブルードラゴンってシステム的に何の特徴も無いRPGみたいだね。
発売前からかなり注目されるような大作が、こんな無個性でいいのか?
影を操るとかいう設定らしいけど、それがシステムに全く活かされてないんじゃないのか?
例えば光源を操作したり作り出すことで能力や射程距離が変化したり、主人公の服装や装備品を変えて
影の形を変えることで別種の影を作り出すとか、仲間と影を合わせることで巨大な影を作るとか、
そういう工夫は無いのか?

414 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 20:35:23 ID:156ITBXR0
>>413
1:特長は十分有る。使い古されてるからRPGヲタには新しく感じないだけ
2:無個性なことは罪じゃない
3:ブルドラ本スレで語ってくれ

415 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/10/05(金) 21:06:43 ID:VpY1JsTc0
なんちゃらシステムとか名付けて、それを前面にアピールして、
なんだか色々頑張ってるな、と思わせるのが最近の風潮

何てことはない、小手先でちょこっと変えて出してるだけ
それならあってもなくても一緒

決定版のようなRPGで安心して遊べるなら、
目新しそうな工夫や改革は特に要らないと思うな

和家ゲーで何が嫌かというと、
決定版と思わせておいて、どこかが未完成だったり不親切だったりする、
「続編へのつなぎ」の体質が全く治らない事

416 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 21:26:15 ID:156ITBXR0
そういう「付加価値」が無いと売れないんだよ
掃除機や洗濯機についてる役に立つのか立たないのかよく分からん機能と同じ

417 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 21:59:38 ID:xQWf+gC00
付加価値を求めるヲタは次回作でさらなる付加価値を要求する
そして一見さんお断りなRPGが増えていく
格ゲー然り、STG然り
RPGは好きだけど最近のゴテゴテしたのはちょっと…って人も多そうだが
ブルドラも狙ったのはその辺りのユーザー層だろう

418 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 23:24:58 ID:PUjRGSAK0
>>414
使い古されてるようなのは特徴とはいわねえだろ。
無個性は罪ではなくても全く功績にはならない。
ブルドラの話は単なる大作RPGの例の一つに過ぎない。
今の大作RPG全般に言える事だ。

>>415
俺が思うに、設定とシステムに何の関連性も無かったり、あるいは細部のシステムが何の必然性も無かったり、
そういうのが問題なのかと。
設定にマッチした一つの主軸になるシステムを考えたら、細部のシステムは全てその主軸を活かすための仕様にすべきだ。
例えばミンサガはフリーシナリオが主軸だが、戦闘やスキルや様々なシステムがフリーシナリオを活かす作りになっていない。
これが小手先でやってる印象を与えるんだろうな。

419 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/06(土) 00:01:03 ID:TUHyh1a90
RPGに限らずゲームにはリソースを管理する要素が必要。
管理しなければならないリソースがあるということは、
何かを制限するルールが存在するということでもある。

RPGの広告に「移動したらお腹が減ります」というコピーがあったとしても、
それを面白そうだと感じる(判断しようとする)のは一部のゲーム通だけだろう。
一般人にアピールするなら蛇足のどうでもよい部分のほうが都合が良い。


420 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/06(土) 00:50:05 ID:FrfauWIK0
ミンサガってフリーシナリオが主軸なの?

フリーシナリオは小手先の方だろ。
メイン+サブのクエスト制なんて最早どこにでもある定番だし、欠片も進歩できてない。
それこそ旧ロマサガファンに媚びた糞システムだろうに。

421 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/06(土) 00:52:24 ID:QftRTCXB0
あれはフリーシナリオじゃないよ
ガッチガチの制約の中でもがく籠の中の小鳥
戦闘しただけでイベントが進む糞システム

422 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/06(土) 03:32:58 ID:C//GsWQE0
システム云々はともかく近年のRPGにしては十分及第点の出来だろ。

423 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/06(土) 07:43:14 ID:CnO7YMVL0
>>412
媚びに行けば商売上確実、なんてことは無い
という何よりの証拠ではないかと思う

そして、安易に媚びに行って外した時に
どれほどのマイナスになるかも示しているか

媚びるってのは難しいもんだ

424 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/06(土) 10:50:11 ID:m3gII+RN0
>>418
>使い古されてるようなのは特徴とはいわねえだろ。
小説でもなんでもそうだけど、王道というか定石みたいなものは何度でも使い回されてるだろ。
ある程度はしょうがないんだよ。
なんでもかんでも毎回新しいモノを作れるわけじゃない。
その分野の創世期ならともかく、成熟期、爛熟期にかかったらさ。

425 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 08:20:14 ID:1d1oszMk0
>>418
>俺が思うに、設定とシステムに何の関連性も無かったり、あるいは細部のシステムが何の必然性も無かったり、
そういうのが問題なのかと。

これは同意。
それぞれの要素が相互に価値を付加してるのが、チャンポンゲームのRPGの良さだよな。
ストーリーが戦闘に理由を与えて動機付けする、戦闘をするとゲームが進んでストーリーも進む。
お互いに価値付けするから面白い。

ストーリー上ザコ戦に何の意味もない、なぜザコがいるのかすら説明しない。
こんな作りを平気でする神経が分からん。

426 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/10/07(日) 10:10:38 ID:qJKV7hfz0
DQの移民やすごろくのような完全なオマケは置いといて、
確かに、ミンサガはそれ自体の完成度は高いが、
自由の代表であるMMOを妙に意識したような、
取って付けたスキルの印象もある

映像としてのリアリティ、ということではなく、
ゲームとして体感しうる、設定のリアリティ、とも言えそう

427 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 11:55:15 ID:eAIP6uba0
探索→ザコ戦→町で強化

というシステムがあるのが制作上既定で
そこに別発注のシナリオを乗っけただけ
流行のシステムもとりあえずつけてみる

という作り方が多いからだろう

考えて作っているわけじゃなくて
「RPGを販売する」という事情優先+分業の結果

428 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 12:00:08 ID:pNQEDmn10
設定ヲタ的な観点だと思うな、最近の漫画やラノベでありがちな。
他にはフリーのRPGとか。

そういう細かい設定が功を奏す場合も有るだろうけど、
例えばRPGの雑魚敵の存在する理由なんか
「この世界にはモンスターが居ます。敵です。」ってくらいの説明で済むわけで。

429 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/10/07(日) 12:07:53 ID:qJKV7hfz0
この世界にはモンスターがいます で済ませるところと、
これが主人公で敵を倒しに行きます で済まないところのギャップがチグハグで、
これがゲームとしてのまとまり、リアリティを損ねている感じもする

430 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 17:04:06 ID:1d1oszMk0
>>428
懐古で言うわけじゃないけど、昔のRPGはちゃんと理由があったよ。
魔王が現れて一緒に溢れてきたとか、そもそも旅に出る理由がモンスターの出現とか。
だから人間を襲うし、主人公も問答無用に殺してよかった。

生態系にもともといたと言うなら、何でいきなり殺していいのか、この辺は説明するべきだと思うよ。
戦闘重視のつくりなのに、肝心の戦闘の理由は「それがお約束だから」じゃ、薄っぺらいと言われても
しょうがない。
決して枝葉の話じゃないよ、むしろ根幹に関わると思う。

431 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 17:14:43 ID:pNQEDmn10
>>430
昔のDQ並に「魔王が現れたから魔物も凶暴になりました」とかそのレベルの話?
そんなの有っても無くてもほとんど変わらんだろ。
ウジウジそんな細かいところ気にする人間なんか少数派。

432 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 17:16:20 ID:2rzTr4xT0
というか、ザコ敵の設定がいい加減&システム上ストレスのRPGってどれ?
(SOとかテイルズの気はするけど、あんまりやったことないので確信なし)
FF12なんてすごい緻密に設定されてるし、DQもその辺はバランスがいいし
あんまり実感ない。

433 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 18:00:06 ID:1d1oszMk0
違うと言われりゃそれまでだけどなあ。
俺が言いたいのは、戦闘だけ楽しむならストーリーなんて要らないし、ストーリー楽しむなら
戦闘ない方が集中できる。
でもそれはRPGじゃないだろって言う事。

FF12なんて意味ない戦闘の最たるものだよ。
単なる障害物としてしか存在してない。
邪魔だから殺すだけ、なんて位置付けしてたらザコ戦なんかなくても良いって話になる。
そういうストーリーとゲームシステムの乖離が(それだけじゃなくシステムとシステムの乖離が)
面白さを損なってるんじゃないか。
あとDQは俺の思う良い例(8は除く)

434 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 18:21:06 ID:YjZvpto20
ストーリーと戦闘はそれぞれ関連性を持たせるべきだと思うよ
ストーリーで敵や味方や戦場、武器などの由来の説明をさりげなく織り込めば没入感も高まるというもの
各々が設定にちなんだ戦法、能力、行動をとればなおよし

435 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 18:28:40 ID:2rzTr4xT0
単に主観の問題な気がした。

たとえば、DQの場合は8やFF12にくらべて、どうして(どの点が)良いの?


436 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 18:39:02 ID:chOEHqxb0
戦闘→成長→行動範囲拡大→戦闘・・・→大ボス→エンディングってのがCRPGの基本姿勢だからな。
むしろ、そのバランスがゲームの根幹だよ。どこにどんな敵を配置するのか?
どんなルールを敷くか?どんなイベントを配置するか?

例えば縦棒を縦に入れて4列一気に消えることに理由が必要か?って話だよ。
だから、そういうところに疑問を持ったら紙とペンを持って、自分でボードゲームを書いてみたらいい。
ザコ戦に理由なんて、特に要らないって思うから。
つまりそういうのは「自分のこだわり」なんだよね。他人の作る物にそれを求めても仕方ないんだよ。

ただ、CRPGの特殊なところは元祖がそこまで許容していたということに尽きるんだよな。
基本的なルールと3Dの迷路以外は、ほとんど何も与えず何も見せず何も聞かせず。
そうすると不思議なもので、その「自分のこだわり」ってやつを何もない空間に置いておけるようになるんだよな。
所謂、"想像の世界が広がる"ってやつ。RPGの自由度ってのはそういうもの。

今はそういう感覚とか絶妙なゲームバランスってのをみんな知らないんだろう。悲しいことだが。
尻尾まであんこを詰め込むことが美徳なんだもんな。いいから残さずコレを食えと。
色んな食器を用意して、好きなものを盛りつけてよいというような余裕はなくなってしまった。

437 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 18:45:05 ID:IzLWPZQ50
>>433
DQも戦闘の意味ないだろ。

ダンジョンと無駄な戦闘端折っていきなりボスで良いよ。ボスも端折っていいぐらい。
何も背負ってないし、舞台と敵の関連もないし、悪でーすってだけ。ただのパンチングマシーンの的。

438 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 18:51:15 ID:IzLWPZQ50
>>436
多分君の言う感覚やら絶妙なゲームバランスは、例を挙げた瞬間に速攻で否定される。

所詮は懐古の美化された夢に過ぎん。

439 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 18:57:13 ID:ILfy5iWL0
世界観も設定も表現も大雑把なゲームで想像力を働かせて、自分の世界を広げてるんだと思う。
居心地は最高だと思うけど、理解されることはないだろう。

440 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 18:57:58 ID:ZxzFNyE80
>>439
ローグやWizやダンマスやディアブロが速攻で否定されるのか?
むしろ、それを否定するお前が速攻で否定されると思うが。

441 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 18:59:01 ID:2rzTr4xT0
>>436
その根幹とシナリオが別々に作られている作品が
チグハグ感大なんだよな。
ゼノやグランディアがそうだった。幻水もザコ戦が極めてどうでも良かった

>>437
で、君の理想(に近い)の作品ってどれ?

442 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 19:01:47 ID:zeZBK+7j0
戦闘で最も重要な要素は快適さだと思うが。設定があろうが障害物だろうがどうでもいい。
そういう意味でSFCの頃のドラクエ、FFは良かった。

443 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 19:11:12 ID:pNQEDmn10
>>440
懐古の美化された夢だな

444 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 19:13:26 ID:zNrnjyMG0
むしろ、ストーリーはこれが一番みたいなゲームのほうが速攻で否定されそうなもんだが。

445 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 19:13:48 ID:iac+suY70
>>443
は単発煽りか自演

>>442
そこは違うと思うんだよなあ
主観だが戦闘で重要なのは

緊張感

ドキドキ、ハラハラする感じ。
このダンジョンから生きて帰れるか?だめだ、もう死ぬ。でも…やった!!
とかそういうのがRPGで一番というか
他メディアと比べても最強に面白いところ

最強厨好みのヒーローRPGじゃ無理だけどね。
ザコは倒されるべきモブ、で「なければならない」バランスだから。

446 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 19:17:12 ID:pNQEDmn10
>>445
ちょ、単発じゃねえよ。煽りってのは半分有ってるけど。

真面目にwizの何作目とかちゃんと作品名挙げるならともかく
漠然とシリーズ名を挙げられたってただの懐古補正にしか見えない
もしくはただ難易度高いゲームじゃないと満足できないって輩か


戦闘で何が求められてるかって言えば
快適感も緊張感も両方求められてるんだろうが
その比重がどの程度なのかが個人差が有るんだろうね

447 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 19:21:55 ID:iac+suY70
あんまりあれなんでID追う気にならんかった

確かになんの作品?って聞いても答えが出ない場合は多い。
快適感はなければ糞ゲーだと思う。必須。
あとは緊張感と、強くなったときの爽快感のさじ加減が良いと面白い。

448 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 19:24:27 ID:pNQEDmn10
あ、確かに快適感っていうよりも爽快感だな。
快適感だと操作性とかインターフェイス関連の話になっちゃうもんな。

449 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 19:24:34 ID:V8xPbxZP0
そんなに細かくタイトルを挙げさせて個人的な好みだけで切り捨てようとする低脳さがミエミエ

450 :439:2007/10/07(日) 19:26:55 ID:ILfy5iWL0
っつうか俺は肯定も否定もしてねえぞ
居心地最高から悟ってくれよ

451 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 19:29:01 ID:zQd+9bUG0
操作性とインターフェースは大事だよ。
これが糞なゲームは糞だと断言できる。

452 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 19:33:49 ID:IzLWPZQ50
>>449
自分から個人的な好みで他所を切り捨てておいて、自分の好みは切り捨て勘弁っすかw
懐古と遊んでるといつもの事だけど。

453 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 19:35:32 ID:iac+suY70
>>449
個人的な好みしか言うことができないのがミエミエ

どのゲームとくらべてロード時間がこれくらい早い、とか戦闘回数がこれくらい
でストレスがある、ない、とかいくらでも客観的なことは言える。

454 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 19:38:06 ID:ZH/fA6660
>>452
いつ誰が人の好きなタイトルをわざわざ細かく挙げさせて
切り捨てるような人間として最低のクズみたいなマネをしたんだよ?

455 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 19:45:28 ID:pNQEDmn10
戦闘バランスってのは数値化して評価できるものなのかどうか。

HPとか毎ターン受けるダメージとかそういう要素から
ある程度の数値化が望めるものなのか、
音楽や絵画みたいに受け手の感性のサジ加減一つで変わるようなものなのか、どっちだ。

456 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 19:52:13 ID:iac+suY70
分析するのは大変だと思う…
ほとんど経験とセンスの分野だろうな

当然、芸術分野と同じで波長の合う、合わないはあるだろ。
そのへんはマーケティングか、あるいは商売抜きでやるしか?
厳しいバランスでも何人かは必ず喜ぶやつがいる
RPG違うけど、東方人気もそれでしょ?

457 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 19:56:03 ID:mb6mYg/k0
戦闘の回数を分析されてもなあ。

458 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/10/07(日) 20:11:04 ID:qJKV7hfz0
主人公の生い立ちも、モンスターが出る理由も必要ないといえば必要ない
だけど、主人公を語って、それが生きる世界の摂理を語らないのは不自然かな

459 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 20:21:56 ID:Ut01Cgq50
分析するデータはメーカー側の方がはるかに多い

460 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/10/07(日) 20:25:32 ID:qJKV7hfz0
設定が良く練られているといえばサガフロ2が思い浮かぶが、
しかし、出来事をブツ切りにする意図が全くわからない

ゲームのリアリティと物語のリアリティが合っていないと思う

461 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 20:36:36 ID:1d1oszMk0
>>437
何も背負ってないし、舞台と敵の関連もないし、悪でーすってだけ。ただのパンチングマシーンの的。

MMOの方が合うんじゃない?
的いっぱいいるよ。

462 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 20:50:19 ID:vhshK4Kn0
コンセプトとバランスの話がごっちゃになってないか?
魔王許すまじ!って目的があるなら、そこらの盗賊の悪事なんかどうでもいい
そいつに対抗できる方法があるなら、世界レベルで駆け巡る必要性も無い

最終的な目的に合わせて過程を作るべきで、
過程を作ってから最終的な目的を作ってるようなものは一体感が無いって話じゃないのか?

例えば宝を手に入れるのが目的の話なら、普通の人間と戦う強さは必要無い
宝箱に潜む脅威と戦う力があればいい
そこを掘り下げればいいじゃないかと

463 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 21:07:06 ID:IzLWPZQ50
>>461
そういうのが嫌だからドラクエは糞って言ってるのが読めないのか?

それにMMOっつってもWoWとかなら住んでる場所にしか敵は居ないし、何故そこに住んでるのかも理由があるし、
戦い方もそれらの種族に適応した物だしで、ドラクエみたいなぽっとでの敵なんぞより余程濃い設定と背景を持つ。


464 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 21:23:32 ID:86x8cm5E0
結局、ここのやつらの殆どは自分が嫌だから否定してるだけか

465 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 21:40:44 ID:IzLWPZQ50
データの収集手段がないからな。好み以上のものは提示できない。

最大のデータは売り上げだが、それを言い出すと好みに五月蝿い層は全滅。
かくして趣味の違う者同士、お互いに謗りあいながらくだを巻くしかないわけだ。

ま、俺は同人のネタ拾いに来てるだけだが。

466 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 21:43:24 ID:pNQEDmn10
じゃあ後ろ向きに建設的な話をしようか。

例えばADVのシステムの流行り廃りなんかだと
コマンド入力式→選択肢式(総当たり)→選択肢式(フラグ式)→ほぼ見てるだけゲー
くらいに移り変わってると思うんだけど。(異論反論は有るだろうが)
同じ時代後れとされるものでも、
ごく初期の直接コマンドを入力するタイプ(Lookとか入力するタイプ)は
作り手の工夫次第じゃまた何か新しいゲームになるだろうけど、
総当たりで選択肢を全部選んだら新しい選択肢が、みたいなやつがまた流行る気は全くしないわけで。

過去のRPGでよく有ったシステムだけど将来的に流行る気配が全くしないシステムとか有る?

467 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 23:19:30 ID:5KWlancK0
流行る気配がしない方から挙げてみるのか?
意図がちょっとわからんが

ワイヤーフレーム主観視点や半キャラずらし戦闘法は流石にもう死んでると思う。
パーティが一人だけでコマンド入力式戦闘も、もう無理があるだろう
グラフィックをアピールするコンセプトの場合、2D見下ろし視点ではもう駄目、とか

アイテム、モンスターに限らず「収集」要素も個人的には飽きているけど世間的にはどうだろう

468 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 23:20:40 ID:1d1oszMk0
>>437
>ダンジョンと無駄な戦闘端折っていきなりボスで良いよ。ボスも端折っていいぐらい。
>何も背負ってないし、舞台と敵の関連もないし、悪でーすってだけ。ただのパンチングマシーンの的。

>>463
>それにMMOっつってもWoWとかなら住んでる場所にしか敵は居ないし、何故そこに住んでるのかも理由があるし、
>戦い方もそれらの種族に適応した物だしで、ドラクエみたいなぽっとでの敵なんぞより余程濃い設定と背景を持つ。

矛盾しまくり。
結局何が言いたいの?

469 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 23:24:13 ID:j+F/kk9S0
RPGの問題点って、戦闘がつまらん事だろう。

システムなんかも、どれも変わりがなく、流行るも流行らないも何も無い。

470 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 23:29:30 ID:IzLWPZQ50
ドラクエ式のタダの的と無駄なダンジョンはなくていいって事だよ。

居るんならWoWみたいに世界の構成要素として存在しろってこと。
ま、古生代のゲームにこんな難癖は酷い話ではあるかもしれんが。

471 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 23:30:53 ID:HXNoio3n0
WoWってなんのりゃくですか?

472 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 23:48:15 ID:HXNoio3n0
MMORPG「World of Warcraft(略称:WoW)」
これですね
ぐぐりましたよ

473 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/07(日) 23:48:28 ID:YjZvpto20
WIZが想像力のゲームとかまだその詭弁を使ってる奴がいるとはな
そもそもWIZからして当時としてはカラフルでグラフィカルなゲームだった
程度は違えど、当時の基準ではFFのようなヴィジュアル系だったわけだ
そしてよりグラフィックの進化した後発からみて、WIZは古く劣っていると批判された際、
WIZオタどもは想像力がどうたらと詭弁を捏ねてWIZを擁護したというわけだ

>>456
東方は厳しいバランスのうちに入らない
アーケードSTGから見ればあんなもんゆとりもいいところ

474 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 00:30:01 ID:6paTkAAu0
最近のRPGはいくらでもダンジョンに潜り続けられるシステムが多いよな。
昔のRPGはアイテムを買い込んでダンジョンに挑み、それを消費しながら進んで、
野たれ死ぬかボスを倒すかという、せめぎ合いがあった。
今のRPGは戦闘終わったらMPがいくらか回復するとか、歩いてると自然回復するとか、
中には消費の概念が全くないもの(聖剣LOMなど)まである。
それじゃあ、ダンジョンが漫然としすぎて緊張感に欠けると思うのだが。

475 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 00:43:23 ID:BxaEeicv0
戦闘に面白さを求めると補給は邪魔にしかならんからな。

戦闘はあくまで障害物に過ぎず、完走することが目的となると消耗を考える意味はあるが、
距離のわからない障害物競争ゆえに戦闘はただ面倒臭いだけになる。

普通距離がわからなければ相応な準備をする物だが、その準備の選択肢がレベル上げ以外にないからな。
思えばテントやコテージのように野営の概念をアイテムに落とし込んだのは上手かったと思う。

476 :千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/08(月) 00:46:15 ID:AgMeuK860
>>473
あれがカラフルとか笑える

477 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 01:07:14 ID:1avMk6G/0
面白い面白くないなんてあんた達の好き好きじゃないの

478 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/10/08(月) 06:34:44 ID:XVtRqB5C0
ところでおまえら、未知なる冒険、っていう言葉にわくわくできる?
言い換えれば、未知なる冒険、と謳っているものを信用できる? 

俺は出来ない

多分これが出来る人と出来ない人とが話し合ってもうまくいかないと思う

479 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 07:47:50 ID:8cUEtBnT0
未知じゃない冒険にわくわくできるのか?

480 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 07:52:09 ID:NvCpVIZu0
どう考えてもWizよりウルティマのほうがグラフィカルだったよな。当時の感覚でも。
ドラクエでもウルティマのほうを採用していたくらいだし。

481 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 07:55:02 ID:qTGcuEOa0
>>473
線画がカラフルでグラフィカルだったなんて頭おかしいんじゃないかコイツ?

482 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 08:06:26 ID:Gf0Rcgwf0
>>474
そもそも昔のRPGってのが曖昧だなぁ。
SFCの頃はそこまで細かいこと考えなくてもクリアできるRPGばかりだったように思うけど。

483 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 08:20:37 ID:8eyyOHx/0
誰にだって初プレイは「未知」なんだから、たとえ旧来の使いまわしだろうがパターンだろうがアリだと思うんだけどな。
製作者にある程度制約されようが自分で発見し進めていくんだから「冒険」していると思う。
早解きとか攻略サイトにたよらず、純粋にゲームを楽しめたら「わくわく」してるんだと思う。

484 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 08:22:03 ID:OuFBEC910
敵が出現する理由なんてのはストーリーの設定というよりは、
むしろプロダクトデザイン的なものだよな。
うちのゲームは敵が出現する理由についてもちゃんと設定があって、こだわりがありますっていう。

特にゲーム内に発生することに特別な意味付けもないし、ストーリーなんかも特に決まってない。
あるのは舞台(ルール)と目的だけ。そういうプレイヤーの想像で補完させるようなデザインなら
それはそれでいいと思う。

ただ、「ゲームのウリはストーリーです」なんて謳ってんのに
ザコ戦の理由ひとつ無いってのは、確かにどうかと思うよね。
最近じゃ、映画やドラマだってエキストラの設定から背景の小物に至るもで
こだわりをもって設定されている。まがりなりにも映画やドラマとストーリー面で競い合う
気概があるなら、そういう部分で負けてちゃいけないと思うんだが。
やっぱりゲームって何も考えてないの多いしスカスカだよね。

485 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 08:25:42 ID:4haoCFoZ0
ストーリー先行にしても中途半端なんだよ。

486 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 08:58:18 ID:jlJCFJy90
ゲームシステムを基にストーリーを設定するなら、基となるゲームシステムのユーザビリティを
活かしながらやるべきなんだと思うが。特にドラクエなんかはコレだよな。やっていて安心感がある。
常にユーザーの視点が考慮されてるみたいだから、あまり悪い意味で裏切られることがない。

ストーリーを基にゲームをデザインするなら、ゲーム内で起こること全てに理由(設定)がないと。
ストーリーによる必然じゃないと、戦闘ひとつとっても違和感になる。
戦闘ひとつひとつの理由っていう面なら「モールモースの騎兵隊」が具体的だよな。
ストーリー先行型ゲームのひとつの解だろう。

487 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 09:17:17 ID:jlJCFJy90
ゲームシステムを基にストーリーを設定するという面で成功してるのがポケモン。
別にポケモンに限らず任天堂のゲームってのはこういうキャラデザなりストーリーなり
良くできてるものが多いんだが。

ドラクエの基本システムを拡張して、モンスターを仲間にしてモンスター同士を戦わせる
ゲームシステムにした。そのゲームシステムに必然性をもたせるために
「ポケットモンスター」というストーリーを設定する。非常に良く出来ていると思う。
ゲームのことを良く知ってる、ゲームの熟練者が作った良作のひとつの成功例だろうな。

488 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 09:23:54 ID:dUjJyK6h0
>ストーリーを基にゲームをデザインするなら、ゲーム内で起こること全てに理由(設定)がないと。
>ストーリーによる必然じゃないと、戦闘ひとつとっても違和感になる。

ここにストーリー先行のRPGの限界があると思うんだよな。
ストーリーを重視するんなら問題解決手段が戦闘だけ、なんてあるわけない。
それじゃ単調になるか、ゲームと無関係に進むようにするしかない。

ストーリーを深めたいなら戦闘以外の手段もあるべきだし、それがゲームとして面白く出来ないなら
それはゲーム向きのストーリーじゃない、表現媒体を変えた方がいい。
ストーリーを楽しませて、それを盛り上げるゲームシステム、っていう所が工夫も反省もない、というか
ゲームとして面白くなきゃそもそもRPGとして成立しないのだから、ストーリー先行という手法に無理があるというか。

489 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 09:31:28 ID:BxaEeicv0
むしろ戦闘以外で解決できるなんてのは妄想だろうに。

話し合いで”妥協”できる問題はあるだろうけど、”解決”は無理でしょ。
暗殺みたいな形で首だけ挿げ替えるとかは死者の数から言えば穏便かもしれないけど。

それに勢力の大小で言えば、PC側が大抵の場合小に位置するから、
テロリストや何の利益も提示できない雑魚と話し合いなんて有り得ませんで終わる。

490 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 09:39:26 ID:SxEXa7sE0
戦闘以外の解決策があるってのは、どうでもいいことであって。
戦闘が起こるストーリーに対して、戦闘以外の解決策を提示しても意味がない。

大事なのは「何故、戦闘が起こったのか?」「ストーリーと何の関係があるのか?」の2点。
それがストーリー先行ってヤツだよ。ストーリー的に戦闘以外で解決したなら
それはそれで構わない。ストーリー主導で解決するなら違和感にならないんだから。

491 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 09:59:10 ID:BxaEeicv0
>>486
薄味なモールモースよりそこらのSRPGの方がよっぽどストーリー語ってるけどな。
無意味な戦闘がストーリーを薄めると考えるなら、近作のASHはストーリーRPGの行き着く先を示したと言えるかも。

ポケモンについてはもっと古いリンダの方がシステム・ストーリー的にはいけてると思うんだが。人は選ぶがw
ある意味ポケモンのあの外見は萌え同様にあざといよね。
それにポケモンもいつ発生したか、生態系としてどの程度の人間に対する脅威度を持つかとか不明だしな。
モンスターボールとかが有効なのも何故かとか語らない。
ストーリーの説得力は駄目な方だろう。設定がしょぼいから突っ込むだけ野暮。

492 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 10:05:29 ID:lm/UCbeA0
個人的には戦闘以外の方法でも解決法があってしかるべきだとは思うけど
(ラスボスっての置く以上最終的には戦い避けることできないから
それまでのイベントで戦闘避ければいつかきつくなるってのも含めてPLの選択と言うことでありだと思う)
戦闘でしか解決できないってのなら最低限、なんで他の手段はダメなのかをしっかり示すべきだと思うな
でそういうのもせずに自分の見せたいこと優先で作ってるんじゃないのって思ってしまうゲームが最近多すぎる気がする

493 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/10/08(月) 10:08:05 ID:XVtRqB5C0
ゲームと世界との一体感っていうのかな

・戦闘機が出て来たらスピードシューティング
・筋肉ムキムキがでて来たら爽快アクション

・RPGの場合、なんか優男が出てきて、自分を打ち明けて、
 どうやって戦うの、宝石、召喚、気持ちの増幅、
 なにそれ意味わかんね、俺はどうすればいい?
 どうすればそんなので人知を超えたバケモンと戦うの?
 というふうになる気がする

494 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 10:14:11 ID:dUjJyK6h0
>>490
>戦闘が起こるストーリーに対して、戦闘以外の解決策を提示しても意味がない。

戦闘が起こるストーリーしか許されないのに、ストーリー先行っていうのがもう一つ自縛してないか。
逆に、戦闘から離れればもっと広い表現があると思うが、それはRPGではなくなってしまうのだから
そこでもう映画や小説に負けてる。
システムに縛られてそれでストーリーが売りって言えるのかと。
だったら「ストーリーのためのゲームシステム」を作れよって事。

>大事なのは「何故、戦闘が起こったのか?」「ストーリーと何の関係があるのか?」の2点。
>それがストーリー先行ってヤツだよ。ストーリー的に戦闘以外で解決したなら
>それはそれで構わない。

これはシステム先行のストーリーでしょ。
「ゲームとして戦闘させるためのストーリー」という(名前の定義がしたいわけじゃないよ)
これがゲームのストーリーだと俺も思う。
でも「ストーリー的に戦闘以外で解決したなら」っていうのは、つまり「ムービーを見た」って事だよね。
もしそうならそれはゲームじゃないよ。
もし違うなら、俺は戦闘とムービー以外で解決してるRPG知らないんで、教えて下さい。

495 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 10:16:29 ID:NgVSBwkl0
「花いちもんめ」というゲームシステムは

その裏にお互いの交友関係、ライバル意識、恋愛感情などの「ストーリー」があって

面白くなるということか?

496 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 10:28:55 ID:BxaEeicv0
>>493
頭が固いだけだろ。空想を空想として見れなくなってる。

戦闘機にせよ原理不明ガンに原理不明ミサイルに理不尽耐久力だし。リアル追求すると着艦離艦も出来ずに死ぬ人多数。
筋肉ムキムキにせよ筋肉以上の働きしてるし、自己再生型ナノマシンで出来てるかのようなタフネスと回復力。

それがRPGだと認められないのは何故なんだろうね。
自分の好みに合わない、波長を合わせられない以上のものはないと思うよ。

497 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/10/08(月) 10:36:53 ID:XVtRqB5C0
>>496
設定自体はいくらオタ向けでも良いと思うんだ
尺度さえしっかりしていれば

だけど、尺度もなければ、脚本家の脳内でいくらでも増幅できるため、
プレイヤーの経験則が全く通用しなくなり、
何が良いのか悪いのかが分からなくなる

その結果、初プレー時に脳を働かせて戦術を立てることをしなくなり、
攻略サイトを見る作業を加速させる


昨今はファンタジーものの間口が広がっていて、
一般人にも受け入れられるようになりつつある

だけどそれとは逆に、RPGの設定やシステムは、
どんどん理解しづらい内側の世界に入り込んで、距離は縮まらない

498 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 10:41:35 ID:9kd/ho9r0
戦闘って一番手っ取り早いからな。戦闘と決まっていれば、操作なりが作りやすい。
それ以外の行動を操作させるのは難しいと思う。まあ、そこをどうにかしてほしいわけだな。

単純な例で
ダンジョンの扉をあけるときに、まずあけるための道具を持っている場合、勝手に開けてくれる。つまり、ムービーで済ませるRPGって案外ある。
そこを変えるとしたら
まず、構造と仕組みを考えないといけない。
道具として、ふたつの玉を持っているとする。基本操作はたたく、調べる、火を付ける、水を出す(魔法)、風を起こす、道具を使うぐらいにしておく。
大きな扉があり、その左右に腰の高さぐらいの柱が立っている。これだけでも、かなり考えることがある。まあ、ありがちな例ですまない。しかし、ありあちだからこそ騙せるんだけどね。
キャラとのやりとりや展開に関わらせるのは、むずかしいかもしれないけど、謎解きならもっと操作を考えて作れるはず。ヌルゲーマーでも、やらせればどうにか・・・ならんか。

複雑にしなくても、表現できる範囲で頑張ってくれたら、評価されないかなあ。

499 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 10:44:32 ID:BxaEeicv0
>>497
君の理解力のなさを誇ってもらっても困る。
リアリティが邪魔してゲームをゲームとして受け取れなくなったらもう卒業する頃合が近付いてるってことでは?

500 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 10:44:36 ID:NgVSBwkl0
>>496
言いたいことは凄く良く分かるんだが、

「それがRPG」って言い切っちゃうのはどうかな?

例えば外人は日本のゲームやアニメ見るとなんであんなに剣がなんでも切れるんだ?と違和感を覚えるらしい。
日本人的にはおそらく五右衛門の残鉄剣やら日本刀への思い入れとかがあり違和感なく疑問もわかない

ゲームはそういう誰もが見たことがある「共有幻想」のようなものを拾い上げて、構築されているから
これだけ人の趣味が多種多様化した今、「誰もが見たことがある」っていうものは本当に少ない。
だから過去ゲームをやってきたことがあると違和感がないが、新しい人には違和感ありまくり、ということもある
そうなっていくと新規参入の人を減らし続け衰退していくのは目に見えている

501 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 10:54:56 ID:BxaEeicv0
>>500
マリオが数mを余裕でジャンプしたり、キノコで巨大化したりしても別に違和感は覚えないだろう。
システム的にそういうものかと納得するわけで。

あるものをあるものとして受け入れる、子供のような感性が鈍ってきてるのではないだろうか。
ウルトラマンの怪獣で数万トンとか数兆度とかあってもスゲー!!!!で終わるわけで。
生態系が云々とか、死体処理云々とかを突き詰めてそれは面白いか?

502 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 10:59:50 ID:NgVSBwkl0
>>501
マリオもウルトラマンも昭和の産物だよ。だからそれが「共有幻想」だと言いたい。


503 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 11:03:46 ID:dUjJyK6h0
「共有幻想」が無いっていうのは日本のRPGの根本的な問題点だと思う。
洋ゲを見ると多かれ少なかれ「指輪」の影響があって、ファンタジーってこういうもの
という共通認識があるように感じる。
日本でそれに類するのはドラクエかジブリだと思うけど、ゲームのバックボーンもゲーム
じゃいかにも弱いし、ジブリはまた別の話。
だから世界観よりも、誰でも分かるキャラクターの心情を中心にしたストーリーが進化した
んじゃないかと思う。
これは解決不能という気もするし、逆に「俺がスタンダードを作る」位の気合の入った世界観
を作って欲しいとも思う。
イヴァリースにその可能性は感じるけど。

504 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 11:05:29 ID:9kd/ho9r0
ウルトラマンとか
どちらかというと何も知らない状態から疑問を持てる人間なんていないと思うが。
何かしろの情報を得て、それを変だと感じるようになったはず

変だと感じるようになっても、そこに理屈を求めるから変なんじゃないのか?

505 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/10/08(月) 11:07:03 ID:XVtRqB5C0
例えば、抽象画を見るときに何を目印にする?
 「なんとなくこのラインが動物に見える」
 「この色が不安を掻き立てるようで怖い」
など、経験則から既存のイメージを元にして
取っ掛かりをつかんでいくと思う
もっと先に行くといろいろな理論武装が必要になるが

RPGも同じように、ある程度の「取っ掛かり」が欲しい
目で見えるものはリアルでも、
システムが見たことも感じたこともないものだったら、
それを感じさせる「取っ掛かり」を与えてやらなければいけない

それがいきなり、「この宝石は防御力が高い、理由は魔力が強いから」
「見えないバリアが張られていてこの城には近づけない!」
とか、そんなのばかり出てきたんじゃ、もう思考停止になるしかない

506 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 11:10:00 ID:iq6DIkExO
真っ昼間から2ちゃんに張りついてる奴の思考回路が一般から乖離しているのは間違いない

507 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 11:10:48 ID:BxaEeicv0
>>502
生まれた瞬間から幻想に仲間入りか。

どちらかというと昔の幻想で凝り固まって、新しい幻想を受け入れる容量がなくなってるだけに見えるよ。
それが懐古って奴なんだろうけど。

508 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 11:18:06 ID:NgVSBwkl0
>>507
ごめん、言ってることが良くわからない。


509 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 11:19:26 ID:Lgf1F/hy0
なぜモンスターを倒すとお金が手にはいるんだ?という話があるけどさ。
モンスターを倒すと毛皮などが手に入り、それらは街で換金できる。
というようにしたほうがリアリティはある。
しかし、換金することにゲーム的な意味がないのであれば単なる作業。
そういう部分は省略してモンスターを倒すとお金が得られるでもよい。
作業でもリアルなほうが良いと考える人と、
作業なら省略したほうが良いと考える人がいるわけだ。
どっちが正解というものではないだろう。単に求めるコンセプトが違うだけだ。

510 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 11:19:28 ID:Op3ZOYXv0
>>494
>戦闘が起こるストーリーしか許されないのに、

おいおい。

いつ、どこで、誰がそんなことを決めつけたのか教えてくれないか?

戦闘が起こるストーリーの場合の話だろうが。もちろん、戦闘の無いストーリーだってあるだろ。

人の話をちゃんと聞けアホ。

511 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 11:24:47 ID:BxaEeicv0
>>508
む、理解がずれてるかもしれないな。

マリオもウルトラマンも初出なわけで、その時点では共有幻想は存在しないだろう。
それを共有幻想と言い切るということは生まれた瞬間に仲間入りしたと言うことになる。

それともそれら全てを包括する昭和の産物である共有幻想とやらはマリオ・ウルトラマンの登場前に確固として存在したのか?

512 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/10/08(月) 11:28:12 ID:XVtRqB5C0
で、そういう妄想全開のRPGに対して何が必要かと言うと、
>>339のような事になる訳だけど

513 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 11:30:13 ID:dUjJyK6h0
>>510
>戦闘が起こるストーリーの場合の話だろうが。

その「場合」が無批判に前提のストーリーが「ストーリーが売りです」
おかしくないか? それで成功してるか?

>もちろん、戦闘の無いストーリーだってあるだろ。

どこに? 反論すんなら例くらい挙げろ。
なにが「だろ」だ。

>人の話をちゃんと聞けアホ。

「礼儀」って知ってるか?
ググッてみなよ、勉強になるぞ。

514 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 11:32:18 ID:ALxIQZpa0
キモイ

515 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 11:33:26 ID:DObpZu5W0
>>494
>これはシステム先行のストーリーでしょ。

だから、違うって。

戦闘で解決するストーリーなら戦闘で解決させればいいし
戦闘以外の方法で解決するストーリーならそれでいいって話だろうが。

それがストーリー先行ってことだよ。



516 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 11:33:34 ID:zKvUwmHP0
>>510
いや。RPGって、そういうもんでしょ。
戦闘の動機をシナリオで見せるだけ。
短期的に見て戦闘がなかろうが、全ては戦闘への布石。
だからどれもこれも似たり寄ったりな話なんだろう。

517 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 11:35:06 ID:EO/kp18k0
>>513
(ageてるだろ?煽りだよ)
議論が込み入ってる時は、そのレスが書き込まれた目的を見分けることが大事

518 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 11:35:42 ID:NgVSBwkl0
>>511
あー、そういうことか。
マリオやウルトラマンという存在が共有幻想と言っているわけじゃない。

ウルトラマンで怪獣は死ぬとき爆発する
あれがビジュアルとして刷り込まれていることで、
RPGで敵が吹き飛ぶようにして消えても違和感がない。

幻想って言葉がまずかったかな・・・

519 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 11:38:10 ID:QZemfCO30
>>513
>「ストーリーが売りです」 おかしくないか?

だから、そんなことがどこに書いてあったんだよ?
人の話を勝手に作るのもいい加減にしろ。
礼儀知らずはお前だろ。


520 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 11:44:34 ID:0k1C1BMw0
戦争映画に対して「戦争以外の解決策」を提示して
戦争の起こらない戦争映画を作るのか?アホだろ?

521 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 11:48:14 ID:NgVSBwkl0
>>520
なんとなく「沈黙の艦隊」ってマンガを思い起こしたが・・・

522 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 11:50:12 ID:dUjJyK6h0
>>519
>>488
>ストーリーを重視するんなら問題解決手段が戦闘だけ、なんてあるわけない。
>それじゃ単調になるか、ゲームと無関係に進むようにするしかない。

>>490
>戦闘が起こるストーリーに対して、戦闘以外の解決策を提示しても意味がない。

そもそもストーリーを重視するなら、って話だよ。


>礼儀知らずはお前だろ。

お、アホって言わなかったな。
勉強したな?

523 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 11:54:23 ID:DqIGz8dD0
>>521
ああ、沈黙の艦隊みたいなRPGを作れってこと?

っていうかね、ストーリー上の戦闘に対して「戦闘以外の解決策があるから」っていうのは
戦闘の無いストーリーがいいってこと?意味がわからないが?
結局、どうしろってことよ?

524 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 11:56:42 ID:6paTkAAu0
>>509
モンスターを倒す→換金の間に何のゲーム性も無いなら、そのまま金が手に入る方がいい。
そこにゲーム性を組み込めるクリエイターだけが、そういうシステムを導入すべきだな。
敵を倒しても金が手に入らないゲームとして印象深いのは、リンダキューブアゲイン。
動物を狩り集め、その狩った動物を材料にして肉や装備品に変えることが出来きたり、
腹を割いて卵や飲み込んだ物を探したり、つがいで預けることで増やしたりできるので、
単純に売って換金するだけではないわけだ。
ただ、地域によって微妙にレートが違うとか、その程度のゲーム性しか持たせられないなら不要。

525 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 11:57:04 ID:T1Na/WpM0
>>522

アホ。



526 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 12:05:17 ID:NgVSBwkl0
>>524
MMOでも単にそこはクエストアイテムになってただけだったりするからなぁ
もうちょっと工夫ほしいよな。

街で売った原材料によって発展の具合が変わったりとかな。
肉や植物→人口が増える
骨や鉱物→武具が発展




527 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 12:10:24 ID:EO/kp18k0
売買関係はあんまりやると交易シミュレーションになるだろ。

そこがメインの面白さになるRPGならいいけど
ストーリーとか戦闘とか別の場所がメインなら、単純な方がいい
作品のコンセプトによって、何処をデフォルメして何処を精細に書き込むのかというバランスの話だろう

528 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 12:16:10 ID:zQLC0ifA0
モンスター → 換金の間でストーリー的に綺麗にまとまっていたのはマザーだな。
ストーリー重視を謳うなら、あのくらいの演出は見せて欲しいが。

リアリティ重視なら肉を調理したり装飾品を分けて売ったりということもあるだろうが
変に凝ったリアリティはウザいだけだからな。面白いゲームシステムに落とせるセンスがあるならいいんだろうが。

529 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 12:36:25 ID:BxaEeicv0
>>526
そういう生活は書かれはしなくても普段から行ってるわけで。

その手の換金アイテムを買うってことは生活サイクルに組み込まれていることの証拠。

530 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 12:48:02 ID:6paTkAAu0
>>527
>そこがメインの面白さになるRPGならいいけど

ちょっと考えてみたけど、未曾有の大災害でボロボロになった世界を復興するRPGとかか。
RPG的にいくなら、実はその大災害が人為的に起きたもので、それを繰り返そうとしてる奴がラスボスだな。

531 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 12:55:18 ID:Lgf1F/hy0
>>524,527
換金を例にだしたけど、HPなんかも同じだよな。
HPがゼロになると死ぬのは変だから体の部位毎にHPを設定すべきとかさ。
個人的にはゲーム的に無意味な部分は省略したほうが良いと考えているが、
このスレをみてるとゲーム性よりも設定やリアリティを求めてる人も多いんだなと思う。


532 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 12:57:15 ID:hE6cMXfL0
まあ、でもレベルを上げてラスボスを見つけて倒すのを目的とするドラクエ的なゲームで
モンスターを倒した後に得られる換金システムにクローズアップするというのも悪くはないよな。
ポケモンがモンスターの収集にクローズアップしたように。

確かに、何に着目して何をディフォルメするかってのは大事かもしれないな。

533 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 13:10:56 ID:E8zIDGJ30
>部位毎にHPを設定
アクションゲームだとあるね
グラティエーターってやつだけど、腕と足が左右、胴体と頭。それぞれにダメージが蓄積していく。
記憶によると腕をやられるとその腕が使えなくなって、足をやられると動きが鈍く。
頭と胴体は死亡、足でもアキレス腱辺りに攻撃を喰らうと偶に即死。
敵もプレイヤーも同様。

でもRPGだと、どうだろう…余程アクションがしっかりした戦闘システムじゃないと馴染まないかも。
下手に取り入れると防御とか回復とかが面倒になるだけだろうし。

534 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 13:21:22 ID:GEQ7MxYc0
部位毎にダメージのあったベイグランドストーリーはすごい糞だったな
このシステム自体もほとんど無意味だったし

535 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 13:38:15 ID:NgVSBwkl0
昔のRPGに倒した相手を食べることによって
かつて魔王だった頃の力を取り戻していくってシステムがあったけど

あれは食べる部位によって伸びる能力が異なるんだよな
で、その部位ごとダメージ制と組み合わせて
ダメージ与えすぎた部位は食べられないとかにすれば・・・

536 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 14:06:29 ID:znt4Mivg0
>>533
別にコマンド戦闘でもいけるだろ。

例えば「上段突き1」は敵の頭と腕あたりを攻撃できて
攻撃したあと上段に構える。上段の構えは頭や腕への攻撃を軽減する。
「上段突き2」は攻撃した後下段に構える・・・など。
上段の構えからは上段突き系と中段突き系の技を繰り出せるが、下段系の攻撃を出せないとか。

部位のリソース管理を考慮して技リストから技を選ぶだけ。

537 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 14:34:47 ID:GEQ7MxYc0
結局、従来の属性操作ゲーと大差ないと思う
どの部位が危険か実際に戦ってみて調べてから一度リセットして再編成するだけの後出しジャンケンゲーに変わりない

538 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 14:51:37 ID:YOsJktv70
そうか?

技の場合は攻撃の順番がくるまで構えが変わらないが、「上段防御」や「下段防御」なら順番待ちに関係なく
確実に構えが変更できるとかね。上段の構えが強い敵に「足払い」を仕掛けて上段をがら空きにさせるとか。
Aが下段の構えが強い敵に「目潰し」を仕掛けて構えを上げさせて
Bががら空きになった足下を攻撃するとか。その際コンビネーション的な命令として
「Aの後に行動する」みたいな作戦をBに指示できたりね。

やろうと思えば色々できるよ。操作もそれほど煩雑にならんし。

539 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 15:01:23 ID:BxaEeicv0
RPGの戦闘としては不適な気はするな。

格ゲーみたいにどっしりと1戦を楽しむのならばありだとは思うんだが。
それだけでゲームとして成立しちゃうから戦闘パート以外が蛇足になってしまう、かな?

ARPGやSRPGみたいに格ゲーRPGとでも名乗れば行けるかもしれんが。

540 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 15:06:11 ID:hEfDOOE60
ん?ん?

今までコマンド戦闘の話をしていたんだが?

格ゲー?何の話?

541 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 15:15:15 ID:BxaEeicv0
コマンドを突き詰めると格ゲーまでいかないかな?
昇竜拳とかもコマンド1発で。

格ゲーの2秒ぐらいの行動をコマンド1個で処理してくわけだから。

542 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 15:20:11 ID:BxaEeicv0
ロストワールド(クイーンズブレイド)とか言った方がわかりやすいかな。

部位はないが。

543 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 15:31:43 ID:fQ2RHwXv0
だから格ゲーじゃないって。
例えばポケモンっぽくすると・・・

「火の息」(下段攻撃後上段構え)
「頭突き」(上段攻撃後上段構え)
「しっぽ」(下段攻撃後上段構え)

みたいな技を持つモンスターがいたとする。
このモンスターは上段の構えが強いので「足払い」を選択。
すると「火の息」「頭突き」「しっぽ」の何れも上段の構えからしか出せないので
次のターンの攻撃を封じることができる。こんな感じ。

544 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 16:04:43 ID:c+gz97XrO
いや、確かにその説明に格ゲーは関係ないが、
一回の戦闘が厚いと格ゲーやSRPGみたいだって言ってるんじゃ?

545 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 16:10:25 ID:rI2vkIUa0
厚いの意味がよくわからんが。

時間がかかるって話なら、せっかくの部位ダメージなんだから
弱点でも設定して瞬殺できるようにすればいいんじゃないの?

546 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 16:12:21 ID:E8zIDGJ30
格闘ゲームをコマンド式の戦闘に変換して遊ぶようなものになる…って事を言いたいのでは。

543の続きを考えていくと

主人公は「足払い」で下段攻撃するわけだから、
次のターンの主人公は下段構えの状態。
下段構えから出せる攻撃のみが使える。
もし立ち上がると一ターン消費。と同時に向こうも体勢を立て直す。

また逆に敵の方が素早く先制攻撃されると主人公の方が攻撃を封じられて
次のターンに主人公が行動不能&更に敵の追撃になる例も出てくる。
もし敵が人間並みの思考なら、その後も攻撃を一切出来ずにハメ殺される恐れもある。

何か格闘ゲームをやってるような感じになるよね。
更に攻撃による反動とか攻撃が届く距離の概念を入れると…
ゲームとしてはコマンドを選択して戦うRPGでも
格闘ゲームをコマ送りでゆっくりと遊ぶのと本質的に同じになるかも


547 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 16:22:49 ID:MmM4vve00
>>546
そういことで合ってるが、
RPGの戦闘として考えると様々な技を持つ仲間を酒場や訓練場で探し組み合わせたり
パーティー戦でコンビネーション的に組み合わせることも可能。

548 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 16:33:02 ID:ROlbMTAn0
ネギまみたいな戦闘がいーんじゃね?と言ってみる。
あれゲーム的だよね。

549 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 16:44:50 ID:VyOAiga40
前にトキタ乙と言われた「格闘級シミュレーション」ですな
で、格ゲーのストーリーモードみたいに、合間にムービーでストーリーも入ってる、と

550 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 16:53:24 ID:kKLsOgC80
「足払い」だからって下段構えになるとも限らないよ。
例えば槍を装備していたらどうなる?格闘ゲームじゃなくてRPGの話だしね。

>>549
だから違うっつの。

551 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 16:59:54 ID:9kd/ho9r0
格ゲーのストーリーモードより幅きかせられると思うんだけどなあ。
特に多人数の戦闘で敵は、獣、亜人、怪鳥のごちゃまぜとまあいろいろ作れるよ。 格ゲーのようなイメージしかしないからって、格ゲーでよいじゃんってか
部位の要素も入れたりすると幅が広がる。攻撃の影響が能力に関わらないと他にあったものと変わらないからなあ。
魔法の範囲を位置以外のもので区切れるのも良いところだな。
格ゲーだと”腕がないと考えたように行動できない”けど、相手の照準を決めれば、攻撃することができるので、その分考えることが可能なわけ
違いがないってことはないよな。

552 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 17:11:15 ID:c+gz97XrO
考える間と選べば成功の合否はあれ出来ないことはないからな。
俺はこういうのは好きだ。

けど、コマンドが複雑にならざるを得ないし、一回の戦闘が長くなると思う。
戦闘が全てイベントならいいが、エンカウントのあるRPGだときついな。

553 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 17:13:28 ID:c+gz97XrO
なんか最初わけわかんないこと書いてしまったな。

間があることと、選べば成功することはいいことだと言いたかった。

554 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 17:22:53 ID:ETrQy4hH0
なんかわかるけど、そのシステムで部位破壊作ったら
一戦ごとが凄い密度が高い、時間のかかるものになりそうだ。

TRPGで一戦闘何時間もかかるみたいな。
1ターンが1秒を表しているとか、とても何千回戦闘するCRPGでは無理そう

やるとしたら戦闘がクリアまでにせいぜい数十回ですむようなデザインか。
総戦闘回数が少ないかわり、一回づつの戦闘の密度が濃い、と。
一回の戦闘にリアルで何時間、とか。
この場合、戦闘中のセーブができないとだめだろうな
シレン系オートセーブがあってるか?


555 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 17:24:38 ID:kKLsOgC80
例えば部位ダメージということで

頭部:5/5
腕:80/80
胴体:200/200
脚部:105/105

などと設定されていた場合、もちろんこのモンスターの弱点は頭部。
当然上段の構えで防御を固めてくるので、いかに防御を崩すか?
それ以前にここまで詳細にデータを表示するRPGもないので
いかにしてモンスターの弱点を探るか?

>>552
>けど、コマンドが複雑にならざるを得ないし、一回の戦闘が長くなると思う。

だから、そんなことはないって。技リストから技を選ぶだけでしょ?
ポケモンの戦闘時のコマンドって、そんなに複雑に感じたの?

556 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 17:33:12 ID:BxaEeicv0
ロストワールドで既に通過した道だけどな。20年以上続いてて人間から化け物までありありのコンバットブックゲーム。

ロストワールドはHP制だけど30分はかからんし。
部位制にしたら殺し殺されがより容易に発生するようになるから案外プレイ時間は短くなるかもしれん。
セーブがあればラッキーヒットだろうと良い結果のみ追えるし。死に易いからトライ&エラーもサクサクだ。

557 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 17:40:55 ID:ETrQy4hH0
>>555
ロボットでない限り部位ごとにHP別々なのは変だ。
ベイグラントの場合、HPは単一で部位ごとの"生存判定"みたいに処理されてたな

で、ベイグラの感想だけどコマンド入力の手数がかかるから爽快感が薄れる感じだった。
手間 > 爽快感
弱い敵を相手にしても、いちいち部位入力しなきゃいけないから。
コマンド入力の手間は馬鹿にならない。ゲームクリアまでを考えれば何千、何万回と入力しないといけないから
ターゲット選択してからさらに部位を選択するわけでしょ
十字キーと決定ボタンを押す手間が、単純に倍以上になる。

ポケモンの場合、基本的にコマンドが4箇所しかないから普通のRPGより入力は少ない。
部位破壊を導入するにしても、入力の手間がかからずにできるようなシステムなら?
部位を選択して入力するんじゃなくて、技や相手との位置関係によって
自動的に部位が選択されるような。


558 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 17:41:22 ID:kKLsOgC80
例えば>>555の例でいくと
このモンスターは上段の構えが固いかわりに下段が甘い。
主人公のパーティーにこの上段を崩すような技が無い場合は
HPが105のモンスターと戦うことになる。

武器を変えたり仲間を入れ替えたりして上段を崩す方法を手に入れれば
HPを5にすることができて楽勝になる。だが、もちろんモンスターが
1種類しかいないなんてことはありえないので、ダンジョン攻略の場合などは
どこに焦点を当てて装備を固めていくか?そんな感じのRPG。

559 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 17:47:19 ID:kKLsOgC80
>>557
>基本的にコマンドが4箇所しかないから普通のRPGより入力は少ない。

別にこれでいいじゃん?下段の技を持ってないからってダメージを与えられない
ことはないんだからさ。RPGのコマンド戦闘だって言ってるじゃん。
別に部位ごとにHPが設定されていても問題ないだろ。

560 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 17:55:32 ID:ETrQy4hH0
リアリティ無視するんならいいだろうけどさ。
子供向け以外ではリアリティがないと成り立たんよ?

厨房以上のユーザーになると、心理の流れとか作中の社会情勢的に矛盾があると
ねーよwwとか思って没頭から醒めちゃうようになるから。

ポケモンは一対一くらいだけど、普通のRPGはパーティーだよ?
能力を一覧から選択して、ターゲット選んで、さらに部位攻撃を4箇所から選ぶわけでしょ?

561 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 17:56:13 ID:BxaEeicv0
上段だと2000%で中段だと50%、下段だと100%。
んで上段には無敵防御が付いてるが、上段防御無効のアビを持ってると貫通すると。

タダの属性ゲーだな。

562 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 18:01:38 ID:g8JsNP7v0
>>560
>能力を一覧から選択して、ターゲット選んで、さらに部位攻撃を4箇所から選ぶわけでしょ?

いや、技を一覧から選択して、ターゲット選ぶだけ。普通のRPGと変わらないよ?

563 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 18:07:31 ID:g8JsNP7v0
>>560
火の属性、氷の属性、雷の属性みたいな"タダの属性ゲー"よりはリアルだろw

564 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 18:11:37 ID:ETrQy4hH0
なんか具体的なイメージがあるみたいだけど
細かい仕様は他人にはわからないんだぜ?

読んだ範囲だと属性ゲー以上には見えない。
ただ、用語がそれっぽくなってるだけで違いがイマイチわからん、みたいな。
たとえば、上段が硬いモンスターには下段
みたいな知識があればどうにかなるシステムなら
炎のモンスターには水攻撃、ってのとやってることは変わらんわけで。

565 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 18:15:04 ID:9kd/ho9r0
それっぽいって結構効くもんだと思うけどなあ。
本気で考えてみてはいるけど、ある程度妥協して限りなくそれっぽく見せる。
これでも十分な気がするが。

566 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 18:16:53 ID:g8JsNP7v0
その場合は水HP 10/10、炎HP 10/10、雷HP 10/10とか設定するって話か?

細かい仕様もなにも、部位ダメージって話の流れで言ってるつもりだが?

567 :552:2007/10/08(月) 18:21:22 ID:mh/CF7Oh0
すまん、勘違いしていたようだな。
なんか、技のコンビネーションを生かすことを前提にとか考えてたから。
サガフロ2のデュエルを複数でやるとかそんな感じを想像してた。

たしかにそんな感じなら弱点を突けば速攻で終わらせることも可能だな。
と思ったが、これってどうすれば敵を倒せるんだ?
どこか一つHPを0にするとかかな?



568 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 18:21:39 ID:BxaEeicv0
上段属性、中段属性、下段属性があり、それに加えて腕による絶対防御で指定した一つの属性攻撃を無効化する。

既存のゲーム風に言うと
炎属性、雷属性、水属性があり、それに加えて武器による絶対防御で一つの属性攻撃を無効化する。

569 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 18:28:13 ID:g8JsNP7v0
>>567
>どこか一つHPを0にするとかかな?

これでいいと思う。こんなことを言うとまたリアリティがどうのと
言ううウザいヤツが出てきそうだが。ある程度ディフォルメすることも大事だって。

570 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 18:29:00 ID:hG+8bhn/0
世に出回ってるシステムは多くのスクラップの上にある。
その程度の発想はちょっと作ってみればつまらないとすぐわかる。

571 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 18:30:23 ID:ETrQy4hH0
はい。ウザいやつです
なんか話がずれてるような気がした
部位破壊システムの可否じゃなかったっけ

主張:部位破壊は良い!

反論:入力がめんどい、時間かかる

主張:こういうシステムにすれば簡単だよ

反論:それって属性とどう違うの?

ってながれじゃなかったか


572 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 18:30:55 ID:g8JsNP7v0
>>570
で、作ってみたのかよ?

573 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 18:36:12 ID:mh/CF7Oh0
属性とはちょっと違うだろ。
役割の明確なパーティ戦じゃないか?
毎ターンパーティのなかで一人しか行動できず、
各キャラクターの状況がパーティ全体に影響するみたいな感じの。

敵1:HPが低い
敵2:他のキャラクターの攻撃を防ぐ
敵3:スピードが速い


574 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 18:36:25 ID:g8JsNP7v0
>>571
違います。


主張:部位ダメージはアクションじゃないと無理

反論:コマンドでもできるって

主張:入力がめんどい、時間かかる

反論:普通のRPGとかわらないよ?

こうだと思いますが。

575 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 18:42:03 ID:BxaEeicv0
主張:部位ダメージはアクションじゃないと無理

反論:コマンドでもできるって

主張:入力がめんどい、時間かかる

反論:普通のRPGとかわらないよ?

主張:それだと属性ゲーと変わらんでしょ

反論:リアリティは大切だよ←ここ

>>573
それだとHP制でいいんじゃないかのう?
部位ダメージ制で少量のダメージも致命傷になるシステムだとリカバリーが効かないから、
運ゲーになりやすいという欠点があるからね。

576 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 18:47:39 ID:ETrQy4hH0
>>573
…わからん
属性ジャンケンと同じに見えるが。

>>574
いや確かにその入力方法ならできるだろうさ。
でも、それだと既存の属性システムと同じになっちゃうでしょ?と聞いてるんだが

>>575
そうだっけw
最後の反論はあんまり問題にされてないような気がするなあ

577 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 18:47:50 ID:g8JsNP7v0
>>575
>部位ダメージ制で少量のダメージも致命傷になるシステムだとリカバリーが効かないから、

そこがいいんだろ。

>主張:それだと属性ゲーと変わらんでしょ

だから、水HP 10/10、炎HP 10/10、雷HP 10/10っていう
属性ゲーがあるのか?あまり聞いたことないが?

578 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 18:51:08 ID:g8JsNP7v0
>>576
だから属性ゲーじゃなくて部位ダメージの話だっての。
格闘ゲームといい、なんで人の話をすり替えたがるかなあ?

579 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 18:51:23 ID:eYW+hqaL0
リアルなのは建造物だけでいいよ。
魔王の城とかのいかれた構造は気にくわない。

580 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 18:55:50 ID:g8JsNP7v0
>>575
>反論:リアリティは大切だよ←ここ

ん?

もしかして、
>火の属性、氷の属性、雷の属性みたいな"タダの属性ゲー"よりはリアルだろw
これのことか!?

んだよ、冗談も通じねえのかコイツ・・・

581 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 18:56:07 ID:BxaEeicv0
>>578
部位で戦闘不能になるのならば属性で係数のかかるHP制となんも変わらんだろう。

格ゲーを比喩に出したのはロストワールド並に考えていると過大評価したから。
実際は属性となんら変わらないのがわかったので、かなりがっかり。

582 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 18:58:00 ID:+dx8TXrb0
>>577
スレの初っ端ですでに言われてるが、不運が重なった場合の救済策についてのプランは?
ザコは致命打を与えて来ないとかできそうだけど。

こっちのスキルでザコの致命打を無効にできるとか選ばせる手もあるか。
それを選ばなかった場合のリターンを調整すれば納得感は出せそう。

583 :いてっ! ◆kanonSElMM :2007/10/08(月) 18:58:17 ID:Y6waTNUM0
何か急に伸びてますね(^ω ^ ;)

584 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 18:58:30 ID:lp6Co/I80
昔、サターンに部位ダメージ制のRPGがあった気がするな。改造人間っぽい奴で。
武器が銃系統メインでライフル系は部位を狙いやすく一点集中でダメージ与えやすいとか
ショットガンやガトリングガンだと弾が散ってボディ中心に体全体にダメージとか。

585 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 18:58:34 ID:ETrQy4hH0
>>578
話がかみ合わなくてバロスwww
もちろん部位ダメージの話だよ。

ただ、お前の言ってるシステムだと、属性システムとやってること(性格にはプレイヤーが考えなければならないこと)が同じでしょ?
ってだけ。

中身が同じなら、あんまり違いなくね?という事。

586 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 18:59:37 ID:g8JsNP7v0
>>581
>部位で戦闘不能になるのならば属性で係数のかかるHP制となんも変わらんだろう。

なんで?



587 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 18:59:49 ID:mh/CF7Oh0
>>576
俺の言う役割というのを属性に置き換えればそうかもしれないが、
誰か一人でもやられるとゲームオーバーなパーティ戦と言ったほうがいいかもしれないなぁ。
すくなくてもじゃんけんではないと思うんだよな。
勝利条件が複数あるわけだし、じゃんけんで言うあいこでもやれば勝てるシステムだし。

588 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 19:01:33 ID:mh/CF7Oh0
>>586
弱点着けば、はいおしまい。
だからじゃないか?たぶん

589 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 19:03:20 ID:g8JsNP7v0
>>585
>ただ、お前の言ってるシステムだと、属性システムとやってること(性格にはプレイヤーが考えなければならないこと)が同じでしょ?

いいえ、違います。



590 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 19:07:29 ID:ETrQy4hH0
>>589
どういうふうに違う?
具体的にたのむ。

例えば、上段のHPが5で他の部位のHPが100の敵がいたとする。
PCが与えられるダメージは50.

上段属性の攻撃を持っていれば、1発で敵を倒せる
なければ2発
こういう思考をプレイヤーはするわけだ。

次、既存の属性システムの場合。
炎に弱い敵でHPが1000の敵がいたとする。
PCが与えられるダメージは500だが、弱点属性を突ければダメージは倍になる。

炎属性の攻撃を持っていれば、一発で敵を倒せる
なければ2発

…と、」いう風に過程はおんなじに見える。

591 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 19:08:47 ID:BxaEeicv0
他の部位に比べてHPが10%しかないってのと、
HPは同じだけど1000%のダメージを受けるってのは一緒な訳よ。

ダメージを散らす特殊技能やらがあれば複数部位に散る分HPが増加してるように見せかけることは出来るけど、
これもまたダメージの低減と何も変わらない。

まぁ、上中下を使いこなせずに一つの種類しか出来ない欠陥キャラしか使えないのならば話は多少変わるが。

592 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 19:10:02 ID:R2uUHnsn0
イマイチよく分からんよね。
弱点を突くシステムの細分化、発展版?

593 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 19:10:44 ID:mh/CF7Oh0
本質的に同じだとしても、見せ掛けでオリジナリティを出すということは大事だと思うけどな。

594 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 19:13:12 ID:g8JsNP7v0
>>590,591
だからそのシステムとは別のシステムだから
頭部がHPは100で火に弱いってことも出来るんだが・・・

595 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 19:14:50 ID:BxaEeicv0
つポケモンの複属性

596 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 19:16:45 ID:g8JsNP7v0
>>595
全く違います。

597 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 19:17:48 ID:ETrQy4hH0
追い詰めるつもりはないので気に触ったらごめんね

>>594
それだったら、今までの火・水・土・風にプラスして上・中・下段属性を付けただけにしか見えない。
「属性」の数を増やしただけで

598 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 19:18:46 ID:jyrseUDQ0
金玉蹴って悶えさせてから首チョンパ みたいな事ができるんじゃね

599 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 19:19:19 ID:g8JsNP7v0
>>597
だから、水HP 10/10、炎HP 10/10、雷HP 10/10っていう
属性ゲーがあるのか?あまり聞いたことないが?


600 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 19:19:34 ID:+dx8TXrb0
部位ダメと属性を言ってるヤシ、イメージしてる戦闘の流れを一度書いてみてくれ。
どうにもつかめん。

面白さの伝わる理想的な展開と逆に欠点となりそうな展開、片方で言いから頼ム。

601 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 19:19:35 ID:ETrQy4hH0
よく考えたら「属性」の名称を変えただけだった
でFAじゃないの?

違いが見えないの。

602 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 19:20:21 ID:9kd/ho9r0
っつうか。属性でも置き換えれるっていうなら、殴ると蹴ると切りつけると全部同じですっていうのと同じですよ。
何が違うって、こっちが言いたいのは、そういうことです。

603 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 19:31:47 ID:g8JsNP7v0
「火の息」(下段攻撃後上段構え)
「頭突き」(上段攻撃後上段構え)
「しっぽ」(下段攻撃後上段構え)

みたいな技を持つモンスターがいたとする。

このモンスターは上段の構えが強いので「足払い」を選択。

すると「火の息」「頭突き」「しっぽ」の何れも上段の構えからしか出せないので
次のターンの攻撃を封じることができる。

主人公は「足払い」で下段攻撃するわけだから、
次のターンの主人公は下段構えの状態。
下段構えから出せる攻撃のみが使える。
もし立ち上がると一ターン消費。と同時に向こうも体勢を立て直す。


はい、これを火・水・土・風の属性だけで同じことをしてみて下さい。

だって同じことなんでしょ?






604 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 19:31:50 ID:xEnAMP1E0
結局、その部位にあたる部分がパーティメンバーに当たるんじゃないかな?
パーティの中でアタッカーが倒されるのは腕を潰されるような物だし、回復役を倒されると致命的というような。
部位ダメージは基本一対一のシステム向けだと思う。

605 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 19:44:18 ID:9kd/ho9r0
うんじゃ、イメージで語るぞお。あくまで自分のだからよろしく。
まず、数値は単純にしておく。
亜人
頭部  50
腕  100
脚部 100
胴  200

羽   50
本体  50
怪物(二足歩行の)爬虫類
頭部  50
脚部 150
尻尾  50
としておく。
攻撃の範囲は通常が部位、技、魔法が部位、単体(部位全部)、グループ、全体とする。
同じ魔法でも範囲を広げると命中率、威力ともに下がる。技は範囲固定。
亜人
長い腕があるので、頭部の守りが固い。(自分の場合、頭部に命中する確率が低いとする。)
脚部は速さ、回避に関わる

羽により飛んでる時点では当てにくい。(魔法の方が多少当たる)
怪物
尻尾があると攻撃力の高い攻撃をしてくる。脚部は亜人と同じく。

できれば、ダメージを食らうごとにステータスに変化するぐらいしたい。そうすれば、属性との明らかな違いが出せる。

606 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 19:46:23 ID:NSMXSGNK0
>>603
ペルソナ3とかだと火氷雷斬殴突などの弱点属性で攻撃するとダウンしてそのターン行動不能になる。
追撃して攻撃すると追加ダメージが与えられるがすぐ立ち上がる。
追撃しないと攻撃されないがいずれ立ち上がる。その間はアイテムで回復とかの時間を稼げる。

そういうのと何が違うか分からん。

607 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 19:46:26 ID:9kd/ho9r0
いろいろ変だな
(二足歩行)〜じゃなくて(二足歩行の爬虫類)

608 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 19:54:33 ID:nix0YI2S0
>>603
主人公は「足払い」で下段攻撃するわけだから、
次のターンの主人公は下段構えの状態。
下段構えから出せる攻撃のみが使える。
もし立ち上がると一ターン消費。と同時に向こうも体勢を立て直す。

この部分が全く違います。

609 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 19:56:48 ID:BxaEeicv0
>>603
メガテンみたいに弱点の水属性に当てると確実にスタンする敵に対して水属性を当ててるわけだね。

そして使用した技にしたがってお互いの属性と属性耐性と可能技が変化する。
例:無属性キャラが水技を使うと水属性に染まる

その変化が望ましくなければ1ターンかけて元の使用技に戻すと。
例:水属性が嫌だから対応力の高い無属性に戻す

610 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 19:57:48 ID:SDWmYCn00
>>606
っていうか、まるで違うよ。

むしろ、どこが同じなのか、さっぱりわからん。



611 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 20:00:48 ID:1QLz1WoS0
単に条件付き属性としか思えんが。

612 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 20:02:26 ID:eBmiKm5/0
>メガテンみたいに弱点の水属性に当てると確実にスタンする

なんで?理由は?

>そして使用した技にしたがってお互いの属性と属性耐性と可能技が変化する。

だから、なんで?

ただのこじつけじゃん。

613 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 20:03:01 ID:y5mHKgxM0
というかここは
ID:g8JsNP7v0
個人の企画を添削するスレなのか?

614 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 20:06:22 ID:9kd/ho9r0
まったく新しいものに飢えすぎ
そして、属性好きすぎと思うのだが

615 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 20:09:40 ID:XtYVyTgw0
だから部位ダメージだっての。

616 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 20:10:22 ID:Fi7Km6dG0
>>608
ペルソナ3のダウン時の追撃も制限付きだから似たようなものでない?
追撃すれば次のターン仕切りなおしで、しなければ次のターンに立ち上がる。

617 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 20:11:31 ID:b49LfGKi0
どんな攻撃システムなのか説明不足な気がする


構えをとる

構えに応じて出せるワザが決まる(例:下段の構え→足払い、上段の構え→唐竹割りみたいな感じで)

ワザを選択してコマンド入力終了

ワザは出した後にとる構えが決まっている(例:足払い→上段の構え、唐竹割り→下段の構え)

次のターンは前回のターンで出したワザによって決まった構えからのスタート


こんな感じのシステム?

それで「足払い」には上段の構え封じの特殊効果がついている、と

618 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 20:12:41 ID:vJU7oadV0
正直、部位ダメージだろうが属性だろうが、どっちでもいいんだが
人が部位ダメージだとはっきり言ってるものを、無理矢理こじつけて属性ダメージだと言うことに
何か意味あんの?

619 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 20:14:29 ID:BxaEeicv0
>>605
これだと致命部位(頭部、胴部)以外は死なないデザインかな。
弱点狙いは命中率と相談、当てやすい部位を削ることで後々有利になっていくが必要なダメージ量は増えると。

ただこれ戦闘長くならないか?
あとこちらの被弾についても考えないと、同格同士で戦わせると被害も相応にもらうし。
お互いに脚を潰しあって見てられない戦いをするブシドーブレードの悪夢が目に浮かぶ。

620 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 20:14:56 ID:y5mHKgxM0
>>618
それ、部位と属性を入れ替えていってみ?

621 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 20:17:26 ID:c+gz97XrO
まあどのみち作者か反論者が認めなければこの話しは平行線だな。
決着がついたからと言ってどうなるものでもないし。

622 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 20:23:25 ID:DLattHY70
はあ?

人が部位ダメージだと主張してるものだろうが?

アホか。

623 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 20:25:24 ID:8pMUhlJ20
というか、コマンド戦闘じゃなくてアクションだったら属性と違いがでるのか?

全く意味がわからん。

624 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 20:31:09 ID:y5mHKgxM0
デスタムーアとかネオエクスですは部位ダメージ

625 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 20:36:53 ID:c+gz97XrO
こうなると、属性=特徴と言ってるようなもんだと思う。
敵は近距離戦が強いから近づかれないように足が速い奴で倒そうとする。
ここで「近距離戦が強い」という属性と「足が速い」という属性に置き換えて相性関係にしてしまうような。

626 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 20:39:25 ID:9kd/ho9r0
ゲームのシステムと表現を一体化するには、良いと思うんだけどなあ。
表現として上手く利用すれば、文句ねえよな。

627 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 20:43:18 ID:Lgf1F/hy0
よくわからないけど盛り上がってますね。

628 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 20:51:12 ID:+dx8TXrb0
とにかくコンボゲーにはしてほしくない。
敵味方双方が状況(状態)に応じた対応をするからこそ楽しさの感じられるシステムであるべき。

あと、強い敵の表現に、ひたすら「無効」で固めるのも勘弁。
二足歩行するヤシはどんなに強くても足払いが直撃すればつまづき、相応の隙が出来る。
ただし、その足払いが中々決められないし、失敗時のリスクも怖い、という感じで。

629 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 22:24:09 ID:GEQ7MxYc0
火:10 水:10みたいなHPはちょっと違うかもしれないが、アトリエシリーズのどれかとSO3が近い
これらのゲームではHPを0にする以外にMPなど他のステータスを0にしても敵を倒せる
アトリエの方にはHPが存在しない敵もいた(MP攻撃でしか倒せないゴースト系)

630 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 22:41:49 ID:ETvVf72s0
俺は>>>617から最後の一行取っ払ったものが良さげと感じた
部位HPは始末でいい

オレサマテラツヨス大攻撃(攻め属性で終了)
→思わぬ反撃で味方瀕死
→俺のターン!攻め属性なのでサポート行動ムリ・・・
→味方あぼん

と自分の行動でも状況が有利不利関わらず変化しやすいとこに面白さを感じた

631 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 22:42:35 ID:l6TfbCYm0
確かに腕の一本や二本という話はそうかもしれんが
頭部のHPが0でも戦闘続行したほうが違和感ないのか?
脚部のHPが0で転げ回りながら戦えるってか?

ある程度のデフォルメは必要だよゲームには。
HPの少ない部分を探しだし効果的にダメージを与える。
弱点を突くとは、まさにこのことだよ。

弱点は氷だから氷の呪文を唱えるなんてより
弱点が頭部だから上段攻撃仕掛けるってほうが、よほど説得力あるぜ。

632 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 22:53:00 ID:9kd/ho9r0
ダメージでステータスに変化が起きるぐらいの方が良いかな。
HPには限りがあるけど、ステータスの割合で削っていくとか、もっと現実的にするなら、歩く攻撃を不能にするのもありか。
死んでるわけじゃないけど、戦闘不能っていうことなら、それでもよいけど。死んでるのと違って、回復魔法で立ち直るとか区別してもいいか。

633 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 22:56:24 ID:FItVk8SdO
面倒臭いだけだろ。そんなの。

634 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 22:57:26 ID:FItVk8SdO
複雑にするだけなら誰にでも思い付くが、
そんなことで面白くなんてならない。


635 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 22:57:47 ID:6/MljU1I0
>>617
構えってのはあらかじめ決めておくんだよな。というか戦闘開始時の構えを設定しておく。

構えによって出せる技を選ぶ。

出した技で構えが決まる。

構えによって出せる技を選ぶ。



決着がつくまで繰り返し。

だから、プレイヤーの操作はリストから技を選ぶだけ。

636 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 23:04:33 ID:GEQ7MxYc0
良く知らないんだけど幽々白書のヴィジュアルバトルがそんな感じじゃね?

637 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 23:11:03 ID:DfWo8ETf0
いや、だからポケモンみたいにリストから技を選ぶだけだっての。
何が複雑なんだか。

638 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 23:11:47 ID:GEQ7MxYc0
ミンサガの技ごとに振られた攻撃モードの三すくみが近いか?

639 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 23:20:48 ID:BxaEeicv0
相関関係は極めて複雑だと思うぞ。

リストから技を選ぶといってもどれだけの数を想定しているのか。
そしてどういう効果があるのかまで熟知しないと選択する際の駆け引きにならない。


640 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 23:24:15 ID:GEQ7MxYc0
>>637
そうキレんなよ

641 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 23:28:55 ID:DfWo8ETf0
>>639
4つくらい。構えによって3つとか2つとか0になる。
0の時は仕方ないから防御を選ぶ。防御の場合は構え自由。
また、戦える構えに戻して技を出す。だから下段が出せないとか上段を選ぶと1ターン休みみたいなキャラが平気で出てくる。
弱点を効果的に突くどころか、最初のうちは、まともに戦闘することもままならない。
やり方を覚えていくうちに効率的に武器や技を選び仲間をセレクトしていく。

そういうのが面白いんだと思うが。

642 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 23:31:21 ID:y5mHKgxM0
でも相手の弱点がわかったらもうそこしか攻めないだろ?
結局知識を得た後はパズルになる属性システムと同じだと思うが

それに各部位のHPの回復とかはどうなるんだ?
足のHPだけが0になっても死亡なのか?

643 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 23:33:18 ID:GEQ7MxYc0
>>641
技を選択するだけじゃないのか?
構えも選択する必要があるように読めるんだが

>>642
足がぶっとんだら普通はショックと出血で死ぬがな
とはいえこれは人間の場合だし、ヒロイックでもないな
モンスターの場合はルールを変えてやらねばならないだろう。大幅に有利になるだろうが

644 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 23:36:37 ID:y5mHKgxM0
>>643
即死はしない。人間が即死するのは急所に当たった時だけ。
電車に両足ぶっ飛ばされても死ぬのは出血多量を待たんとだめ。

645 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 23:37:06 ID:c+gz97XrO
構えは技によって次のターンの構えがきまるんじゃないっけ?

646 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 23:38:48 ID:DfWo8ETf0
>>642
>でも相手の弱点がわかったらもうそこしか攻めないだろ?

もちろんその通りだが、モンスターだって何種類もいるんだし
持てる技数も限られてるから、有利な状況だけ作るってのは難しいと思うぞ?

>結局知識を得た後はパズルになる

何か問題でも?

>それに各部位のHPの回復とかはどうなるんだ?
>足のHPだけが0になっても死亡なのか?

死亡する。基本的に回復は部位毎に。
ただ、満タンコマンドがあれば問題ないだろうと思ってる。

647 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 23:39:30 ID:BxaEeicv0
データチェックした後はメガテンみたいに対策構成を作って踏み潰すだけだな。

>>643
防御だと構え変更自由で、攻撃だと攻撃後の構え固定なんじゃないかね。
ソウルキャリバーの大剣使いとかバーチャの拳法使いみたいに。

>>642
回復なしだと不利だけどデータ知ってれば最強構成で攻めれる分、総合的には有利になるんじゃね。

648 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 23:40:56 ID:jncQzcx0O
戦闘開始時と防御した後はニュートラルで、その後は選んだ技によって構えが変わるってことじゃないの?
ニュートラル時はどの技も発動可能って俺は解釈したが、説明がブツ切りなのでシステムの概要はよく分からないな。

649 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 23:42:40 ID:FItVk8SdO
部位HPで1対1やるより
個人別HPで6対6やったほうが分かりやすい。
この場合 構え→陣形 でね。
頭やられたら終わり→リーダーやられたら終わり


650 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 23:45:33 ID:y5mHKgxM0
俺の考えた部位ダメージシステム発表会になってまいりました

ダメージを受けた部位によって攻撃力が下がる、すばやさが下がる、
といった要素がないと無意味だと思うんだが

651 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 23:46:08 ID:GEQ7MxYc0
>>646
>何か問題でも?
それなら従来どおりの属性でいいじゃん
後だしジャンケンゲーを回避できないなら、無意味に煩雑にしてもしょうがない
これこそが現代RPG最大の病巣だと思うんだよね

652 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 23:48:29 ID:DfWo8ETf0
>>648
戦闘開始時の構えはあらかじめ設定しておく。
DQMでもあらかじめ作戦をきめておくでしょ?「ガンガンいこうぜ」とかさ。
防御も上段とか下段を選ぶ。構え無視で全技セレクトは基本的に無し。

653 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 23:51:41 ID:DfWo8ETf0
>>651
いや、だからリストから技を選ぶだけでしょ?
何が煩雑?

654 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 23:51:45 ID:FItVk8SdO
>>650
そんなのはWizで既にできてるだろ。
魔法使いがやられりゃ攻撃力下がるし、
前衛の戦士がやられりゃ防御力下がるし。

655 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 23:52:28 ID:c+gz97XrO
じゃあ属性に取って代わるものってなんだろ?

656 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 23:52:54 ID:GEQ7MxYc0
>>653
いちいち構えの相関関係を把握しなければならないところが

ていうか弱点部位がわかったらひたすらそこを突くだけ?
他の部位のHP意味ねーじゃん

657 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 23:53:51 ID:BxaEeicv0
キャリバーで考えたら大体咀嚼できてきたわ。

仮に大剣使い(ナイトメア)として通常で正面の構え。

振り下ろす(上段攻撃、しゃがみに移行)   
なぎ払う(中段攻撃、片手持ちに移行)     
振り上げる(下段攻撃、上段の構えに移行)
防御(好きな構えに移行)

これにブシドーブレードみたいな部位によるダメージで即死判定や行動の可・不可が変わると。
格ゲーのキャラの行動を極端にデフォルメして複数戦闘に対応させるような感じか。

658 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 23:57:33 ID:y5mHKgxM0
>>653
HPの種類が多くなっている→プレイヤーが把握しなければいけない情報が多い
さらに部位ごとのダメージ蓄積のペナルティがないなら
単一HPで属性システムと変わりないって。

659 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 23:58:21 ID:BxaEeicv0
>>656
PC側にとっては馬鹿なAIによりダメージが散る=耐久力うpという恩恵を受けれると見る。

660 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 23:59:29 ID:DfWo8ETf0
>>656
限られた技数でも全種類のモンスターに等しく有利に戦えるだろうという発想は
どこから出てくるの?

661 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 23:59:30 ID:FItVk8SdO
どっちかっつったらマキシだろ。
B A のあとKいくかKホールドいくかBいくか、
あるいは一拍おいてKKいくか。
さらに構え経由して他の技だすか。

662 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 23:59:57 ID:y5mHKgxM0
>>657
なんかお互い延々構えを変えあっているさまを想像した

しかし弱点が頭なのに下段に構えるとかありえないから
コマンドを選択して構えを変える意味が端からないというか

663 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 00:02:05 ID:FiZAjm530
>>660
いや、技が限られていようがいまいが、足が弱い敵には足への攻撃しか使わないだろ?

664 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 00:03:07 ID:JSCFVl2WO
結局は単なる属性だよな。


665 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 00:03:24 ID:uk+OOCUM0
頭が弱点とは限らないだろうに。
でなければ部位の意味が無いじゃん。

>PC側にとっては馬鹿なAIによりダメージが散る=耐久力うpという恩恵を受けれると見る。
これはあるなぁw

666 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 00:03:35 ID:FiZAjm530
ていうか、弱点じゃない部位への攻撃はマジで無意味だな
HPがバラバラに分かれてるんだから、徒労もいいところだ

667 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 00:04:47 ID:JSCFVl2WO
格ゲープレイヤーからは
「ヘタレのゲーム」と馬鹿にされるだろな。


668 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 00:07:00 ID:V9J/0QPp0
体長20メートルくらいあるドラゴンとの戦いではシステムが死ぬな

669 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 00:07:12 ID:JSCFVl2WO
シューティングのボス敵のパーツ毎に先に壊すと得点が高いとかそんなレベルだな。

670 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 00:07:22 ID:okEaCHHp0
普通は崩して急所を狙う為に他の部分を攻撃するもんだろ。
急所だけしか狙わない攻撃なんか成功するかよ。

671 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 00:08:23 ID:VsrOV/zR0
>>658
例えば頭部のHPが50/50で脚部のHPが100/100のモンスターがいたとして
上段の攻撃が出来たら有利になるが、別に下段攻撃でも倒せる。
注意深く攻略すれば有利にゲームを進めることが出来るが、
別に適当にやってもクリアできないことはない。

別に脚部のHPが少なくなってきたら素早さが下がるとか、腕のHP低下で攻撃力がダウンしたりは否定してないが?
でも、煩雑なのは嫌いなんだろ?

672 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 00:09:09 ID:FiZAjm530
ガープスってTRPGでは延々と眼を狙う攻撃しかしない状況があるらしいが、それを思い出した

673 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 00:11:51 ID:JSCFVl2WO
プロレスのゲームでこんな感じのやつあったんじゃないか?

674 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 00:13:20 ID:VsrOV/zR0
>>663
下段攻撃した後下段の構えになる技を持ってれば可能だが
持ってないと出来ないな、それは。

675 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 00:17:58 ID:FiZAjm530
>>674
つまり、有効な攻撃の間に無意味な攻撃を挟まなければならないシステムなのか?
HPが部位ごとにわかれていて、しかも部位損傷によるその他の効果も想定されていないというのなら、
集中しない攻撃には何の意味もないことになる
一ターン毎に休みが挟むうなその状況は、ちょうどゼノサーガ2のようにチャージしないとまともに戦えないようなのに近い
実際にプレイしたらだるくてしかたがないと思うぞ

676 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 00:18:14 ID:ymlZ0WWJ0
同じ奴で揃えるのが一番っぽいな。全員同じ部位を攻撃していけるからダメージに無駄がない。
「奴は中段に弱い、ジェットストリームで片付けるぞ!」
「皆下段の構えになったな? よし次の奴にジェットストリームだ!」

>>672
当たれば必殺でもクリティカルしないと当たらないから普通に素振りしてる方がいいぜ。


677 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 00:18:58 ID:VsrOV/zR0
>>670
煩雑なのが嫌いとか言ってみたり面倒くせえな。
別に「戦う」を選んで攻撃してもいいだろうが。
上段攻撃が上段にヒットするのが、そんなに嫌か?

678 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 00:20:17 ID:V9J/0QPp0
真剣なんて一発クリーンヒットしたら勝負は着く
必殺でなくても出血で弱るのを待てばいいからな
一対一の話だけど

>>671
ペナルティあるんなら余計に複雑だろ。どこが煩雑?じゃねえよ。
しかも適当にやってもクリアできるなら、システム自体あってもなくても

弱点が足の敵がいたとして、その敵が下段攻撃しかしてこない=下段の守りが完璧
だったらもう、弱点システムは死んでるし
プレイヤーもその下段攻撃に対応した技しか出さないだろう。
なら「たたかう→ターゲット選択」と選択幅は変わってないから
「たたかう→ターゲット選択」でいいって話になるだろう?

679 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 00:20:28 ID:xanR/LsS0
そうだよなプロレスでも弱らせなきゃ大技は決まらんぞ。
何の為に部位に分けるんだ?
というのを考えなきゃな。

680 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 00:24:13 ID:VsrOV/zR0
>>676
>つまり、有効な攻撃の間に無意味な攻撃を挟まなければならないシステムなのか?

だから、下段攻撃した後に下段の構えになる技なら可能だと言ってるだろうが。

>集中しない攻撃には何の意味もないことになる

んなわけないだろ。装備してる武器やレベルアップで強くもなるだろうし、今までRPGをやったことないのか?

681 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 00:25:29 ID:FiZAjm530
部位ダメージはおいとくとして、体勢ごとに出せる技が変わり、技によって体勢が変わるというシステムは面白いかもしれない
属性でも出来そうだがな
ロマサガにある地形効果の個人バージョンのような感じで

682 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 00:26:58 ID:VsrOV/zR0
>>678
じゃ、お前はそう思ってろ。
否定しかしないヤツとは話にならん。

683 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 00:29:37 ID:FiZAjm530
>>680
なんか話がかみ合わないな・・・

>だから、下段攻撃した後に下段の構えになる技なら可能だと言ってるだろうが。
そんな技を用意したら、下段弱点の敵には延々とそれを撃つだけじゃないのか?
それじゃそのご大層なシステムは半分死んだといってもいい。敵の弱点部位に合わせて、
体勢の変わらない技を用意するだけだ

>んなわけないだろ。装備してる武器やレベルアップで強くもなるだろうし、今までRPGをやったことないのか?
いや、話理解している?
頭100、足50の敵がいるとする。で、どれかのHPが0にならないとそいつは死なないんだよな?
しかし、プレイヤーは現状、下段攻撃をすると上段に移ってしまう技しか持ってないとする。
つまり、一ターン無意味なターンを挟みつつ戦うわけだ
もちろん、体勢の変わらない技が手に入れば少なくともそいつとの戦いは迅速に進むようになるだろうが

684 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 00:32:39 ID:FiZAjm530
要約すると、
体勢の変わらない技がある→延々とその技を使うだけ。炎弱点の敵にファイア撃ち続けるのとなんら変わらない

体勢がどうしても変わってしまう→ほぼ体勢を変えるためだけの完全無意味ターンが発生する。
                     属性なら耐性のある敵にでも完全無効でなければ効率が悪くとも効果はあるが、このシステムだとマジで意味がない
                     一箇所に攻撃を集中させないと敵は死んでくれないから

685 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 00:34:29 ID:uk+OOCUM0
隙ができるから攻撃を集中させると言うことか。

別に無意味なターンを消費することは問題ないと思うんだよな。
敵味方共にそれが同じ条件なら。
まあそれが面倒だと思う人もいるんだろうけど。

686 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 00:35:52 ID:VsrOV/zR0
>>683
>敵の弱点部位に合わせて、 体勢の変わらない技を用意するだけだ

持てる技数が限られてるって言ってるだろ。

>頭100、足50の敵がいるとする。で、どれかのHPが0にならないとそいつは死なないんだよな?
>しかし、プレイヤーは現状、下段攻撃をすると上段に移ってしまう技しか持ってないとする。
>つまり、一ターン無意味なターンを挟みつつ戦うわけだ

別にそういう状況があってもいいだろ。何でも有利になるヌルゲームしか認めないってか?

687 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 00:36:01 ID:V9J/0QPp0
問題はこの話が部位ダメージについての議論じゃなくて
「VsrOV/zR0の考えた部位ダメージシステム」について話し合っていることだと思うんだ。

688 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 00:36:04 ID:JSCFVl2WO
リアルタイム進行にしたほうが面白くなりそうだな。

689 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 00:41:35 ID:FiZAjm530
>>686
>持てる技数が限られてるって言ってるだろ。
そんな大量の部位が存在するのか?
手、足、頭、胴、せいぜい四つぐらいだ。モンスターならもう少し増えるだろうが

>別にそういう状況があってもいいだろ。何でも有利になるヌルゲームしか認めないってか?
有利不利の問題じゃなく、快適さの問題だよ
WIZは戦闘時間は短いが難度は高い

たとえば、敵Aと敵Bがいるとする
どっちかが死ねば戦闘は終わるが、プレイヤーはなぜか一体に攻撃すると次のターンは別の対象を取る必要がある
この状況、かなり不毛じゃないか?

690 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 00:43:03 ID:uk+OOCUM0
思うに無意味なことをしなければいけないから戦略や効率の良い戦い方が生まれるんじゃないかな。
まあそれで戦闘が単調になってしまうんだったら失敗だけど。

フリーゲームだが、魔壊屋姉妹というゲームには自分にダメージ食らうだけと言う無駄技があるぞw

691 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/10/09(火) 00:44:35 ID:UjAjZXnr0
最近の経緯
 部位攻撃は、RPGにおいて深みを持たせられる要素かどうか
 また、資材を売って金を得るようなリアリティはRPGに必要かどうか

リアリティとは一体何か

692 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 00:49:28 ID:FiZAjm530
>>690
そんな説は始めて聞いたな
面白いゲームはあらゆる行動に多数の意味があり、それらが相互作用をなし、複雑な戦略性を生み出している
無意味な行動があるとすればたんなるギャグだな。ギャグを否定はしないが

693 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/10/09(火) 00:50:36 ID:UjAjZXnr0
UOでは、革や肉を得るようなシステムがまだある

「まだある」と言ったのは、そう言うような面倒な生産システムが、
だんだんプレイヤーのニーズによってシンプルにされつつあるから

でも、それらが残っている事によって世界観にリアリティを持たせられる
そしてそれが面倒な人は、他のプレイヤーから買うことが出来る

家ゲーでは、他のプレイヤーから買うことが出来ない
なら、それが面倒な人は苦痛に過ぎないし、どうするか
部位攻撃でも恐らく、似た問題だと思う

魔法を使えば部位も関係なく吹っ飛ばせるかもしれない

694 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 00:55:29 ID:VsrOV/zR0
>>689
>そんな大量の部位が存在するのか?
>手、足、頭、胴、せいぜい四つぐらいだ。モンスターならもう少し増えるだろうが

構えの意味合いを考えてないからだよ。例えば上段は「足払い」に弱い。
「足払い」をされると次のターンは下段の構えになる。下段の構えは「目潰し」に弱い。
「目潰し」をくらうと次のターンは上段の構えから。

下段攻撃→下段の構えばかりしてたら「目潰し」の格好の的。こういうのがあればいいんだろ?

>有利不利の問題じゃなく、快適さの問題だよ
>WIZは戦闘時間は短いが難度は高い

効果的に瞬殺すりゃいいだけの話だろ。

>たとえば、敵Aと敵Bがいるとする
>どっちかが死ねば戦闘は終わるが、プレイヤーはなぜか一体に攻撃すると次のターンは別の対象を取る必要がある
>この状況、かなり不毛じゃないか?

別にいいじゃんか、そういう状況があっても。
どうしても有利なヌルゲーじゃないと嫌なのか?

695 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 00:57:19 ID:uk+OOCUM0
>>692
要は縛りだよ。
どれだけ無意味な行動を回避するか。悪影響を出さないプレイングをするか。

696 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 00:57:50 ID:V9J/0QPp0
>>690
それは単に
効率の悪いプレイ、という概念があるから、
効率の良いプレイ、というものも存在するのだ
という哲学の問題だな

敵と正面から殴り合ってHPが減ったら回復する
これはMP効率の悪い戦い方で無駄が多い。
まず敵を眠らせて無傷で倒した方が、より少ないMPで勝利できる
下手な人がいるから上手い人という認識が生まれる

無駄技はプレイヤーを笑わせるという重大な機能がある。
また、戦闘中は無駄でも通常シーンでのちのち意味があるから使う、という行動もいい。
"盗む"とか"かばう"で好感度が上がる、とか

697 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 01:02:57 ID:FiZAjm530
>>694
それ読むと、すごい初見殺しジャンケンシステムに思えるんだが
相性が悪いと何もできずに死ぬだろうな
ところで、PCの技による構えの変更と、敵に攻撃による構えの変更はどっちが優先されるんだ?

>効果的に瞬殺すりゃいいだけの話だろ。
だから、それができないシステムなんじゃないのかって指摘してんだよ
いちいちターンが増えたり減ったりしてうざいプレスターンと大差ない

>別にいいじゃんか、そういう状況があっても。
よくないね。最初から一対一で戦えばいいだけの話じゃないか
HPは一匹に二匹分もたせればいい
無駄に煩雑にさせてるだけ

698 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 01:11:16 ID:VsrOV/zR0
>>697
>だから、それができないシステムなんじゃないのかって指摘してんだよ

効率的にレベル上げしたいってことだろ?
下段が弱点の敵には下段を集中させて瞬殺くらいできるでしょ。
そういう稼ぎ場所や装備や技を模索するのもRPGだろうに。

>よくないね。最初から一対一で戦えばいいだけの話じゃないか
>HPは一匹に二匹分もたせればいい
>無駄に煩雑にさせてるだけ

別にコマンドを選択する手間は変わりません。
操作が煩雑になることもありません。
そんな有利になるだけのヌルゲームにはしたくありません。

699 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 01:12:22 ID:uk+OOCUM0
>>692
>>696
まあその技自体は確かに無駄なんだ。そしてギャグでもあるかもしれない。
ただシステム的に、
コマンドA:技1→技2→技3(コレが自爆技)→技4
というようにロールしていくから、そのコマンドを選ぶと必ずそこにぶち当たる。
そして効率よく戦う為にはそこを通る必要があるんだよ。

関係ない話でスマン。

700 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 01:15:32 ID:FiZAjm530
>>698
>効率的にレベル上げしたいってことだろ?
ちがう
レベル上げでも道中でもボス戦でも戦闘時間は短いにこしたことはない
ことに、まったく無意味なターンを挟むようなシステムで戦闘時間を長くする必要はまったく感じない

>別にコマンドを選択する手間は変わりません。
だが、見た目はうざいだろう。そして不毛だ
そもそもこの例で敵を一体にまとめあげたところでたいして有利にもならない。戦闘にかかるターン数も変わらない
この例では味方もAとBにわかれるわけだが、どっちかに攻撃が集中しないように祈る運ゲー誕生ってところだな
むしろそっちの方がヌルい

701 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 01:19:34 ID:VsrOV/zR0
>>697
>PCの技による構えの変更と、敵に攻撃による構えの変更はどっちが優先されるんだ?

「目潰し」とか「足払い」のことか?
それなら、技を出す前にくらうと技がキャンセルされてしまう。
技を出した後なら構えが強制で入れ替わるだけ。
上段の構えをとってれば「目潰し」を避ける。下段の構えをとってれば「足払い」を避ける。

こんなもんでいいか?

702 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 01:20:14 ID:FiZAjm530
>>699
ようは諸刃斬りってことだな
そういう技は戦闘に幅を持たせるとは思うが、往々にしてHP回復が簡単という副作用がつく
(簡単じゃなかったらこの手の技はお蔵入りになるだろう)
で、HP回復が簡単だと大味な展開になりやすい

703 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 01:22:32 ID:FiZAjm530
>>701
え、キャンセルされるの?
それはプレスターンが陥ってるのと同じドツボにはまるぞ
ボスや後半の敵はキャンセルされないための優遇が行われ、実にしょっぱい光景が現れることになる
誰も彼もが万能攻撃しか使わないような状態に

704 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 01:23:45 ID:V9J/0QPp0
>>701
?敵よりすばやさ低かったら一方的に殺されるのか

705 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/10/09(火) 01:27:14 ID:UjAjZXnr0
ロマサガ2の、ラピッドストリーム足払いみたいなもんだなw

706 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 01:27:51 ID:VsrOV/zR0
>>700
>ボス戦でも戦闘時間は短いにこしたことはない
>ことに、まったく無意味なターンを挟むようなシステムで戦闘時間を長くする必要はまったく感じない

ボス瞬殺ってどんなヌルゲーだよ。別に初めて出会った敵に苦戦するゲームがあってもいいんじゃねえの?

>この例では味方もAとBにわかれるわけだが、どっちかに攻撃が集中しないように祈る運ゲー誕生ってところだな
>むしろそっちの方がヌルい

構えを効果的に使えばいいだろ。

707 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 01:29:42 ID:VsrOV/zR0
>>704
そういうロジックを組めばな。

708 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 01:30:25 ID:FiZAjm530
>>706
戦略が整っていればボスでも瞬殺でいいと思うがな
回復と攻撃を延々と繰り返すようなゲームはこりごりだ
初めて出会った敵に苦戦するのは当然だが、最近のゲームはその度合いがおかしい
それに、二戦目以降圧倒的に有利になるのもどうにも品がない

709 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/10/09(火) 01:36:47 ID:UjAjZXnr0
人によって、どんなモンスターに苦戦したかが違うゲームって、
俺は結構好きだけどなぁ

それは、敵ごとの戦術やプレイヤーの個性がかち合うことによって生じる
ゲームの駆け引きともいえるから

710 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 01:38:31 ID:VsrOV/zR0
>>708
ただの好みだろ。

否定しかしないヤツはいい加減うんざりだよ。

711 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 01:44:42 ID:uk+OOCUM0
>>702
うんHPの回復しやすい。といってもHP全回はないけど。
その分MPの消費が激しい。というか最大値が低いのですぐガス欠になる。
MPの回復手段は味方の犠牲により全快するがそれ以外は戦闘中は殆どできない。
やってみればわかるけど、戦闘を安定させる為には常にコマンドをロールさせないといけないんだ。
走り出した自転車はこがないと倒れると言うか。

>>708
戦略と準備が整ってればボス瞬殺でもいい言ってんのに、
二回戦目で圧倒的に有利になるのを否定するのはどうなの?
戦略を練るのにもっと手間がかかればいいのか?


712 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 02:10:36 ID:V9J/0QPp0
まとめ

1、
部位ダメージは結局、めんどう&時間がかかる

こういうシステムなら時間かからない

でもそれだと属性とかわらないじゃん

否定しかしないやつとは話にならん
(議論打ち切り)

2、
構えが変わるシステムって、無駄な時間多くね?(結局時間がかかるシステム)

弱点突いて瞬殺すればいいだろ

それができないシステムじゃね?

(この後解答箇所がきっちりしないので議論未了)

3、
ボス瞬殺ってどんなヌルゲー?(時間がかかるシステムだと認めてしまっている)

戦略立てたら瞬殺でもよくね?

否定しかしないやつはうんざり
(議論打ち切り)

713 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 02:34:16 ID:QBFBP17Q0
まとめ (真実のほう)

1、
部位ダメージは結局、めんどう&時間がかかる

ポケモンと同じくらいの手間だ

それでも煩雑だ(意味不明)

否定しかしないやつとは話にならん
(議論打ち切り)

2、
構えが変わるシステムって、無駄な時間多くね?(結局時間がかかるシステム)

弱点突いて瞬殺すればいいだろ

それができないシステムじゃね?
(この反論が意味不明なので議論未了)

3、
ボス瞬殺ってどんなヌルゲー?(普通の感想)

戦略立てたら瞬殺できるようなヌルゲーでもよくね?

ヌルゲーしかしないやつはうんざり
(議論打ち切り)

714 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 04:36:06 ID:GAp2l8ZW0
ひとつの「技」にどのくらいの要素があるんだろう
「出せる構え」「攻撃する部位」「相手の構えによる有利、不利」「攻撃後の(自分の)構え」「攻撃後の(相手の)構え」くらいか?
これに従来の「攻撃力」「(魔法とかの)属性」「発動スピード」あたりも加わるのかな
攻撃力や発動スピードあたりはキャラのパラメータ依存で技に修正はないかもしれんが

技は「構え」につきいくつかあって、当然キャラはいくつか構えを持つ
1キャラあたりの持つ技の総数はポケモンより多いよね?そのターンに選ぶ選択肢はポケモンくらいだけど

基本的なパーティ構成はどんな感じなんだろうな
パーティ構成で一通りの要素を網羅するのが基本なんだろうか
1キャラが構え変更で一通り網羅してるほうが自然かな
そもそも一通り網羅などしない、どう偏らせるかこそ戦略?

715 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 04:48:22 ID:v3yLdvx70
無理に部位HPなんてやらずに普通のパーティ制のほうが面白いと思うよ。
連携技を充実させるだけで実質的に同じ構造になるんだしさ。


716 :部位ダメージに関して:2007/10/09(火) 05:08:17 ID:SLGqV83+0
腕→攻撃力,防御力低下
足→速度、回避低下
目→命中、回避低下
頭,首→麻痺or即死

といった副次的効果の設定と部位攻撃命中率の設定。
胴体部への攻撃より各部位への攻撃の方が命中率が劣るようにしてそのかわり
一発当たれば確実に部位が潰せて上記の効果が発動する上経験値にボーナス。
部位を全て潰すと経験最最大&レアアイテム入手。とか。

戦闘時間増加やターンを無駄にするリスクとトレードオフできるボーナスを
つければ選択肢が増えていいんじゃない?

他にも「敵の回避率を下げなければ当たりにくい大技」を作るとか
武器個々の設定とか
(例えばナイフ→長剣→槍。で右に行くほど攻撃力とリーチは増えるが
部位攻撃は当てにくくなるという風に設定する)

頭以外の部位を全て潰せば敵を倒さずに戦闘を終わらせることができるという
設定をつけた上で戦闘結果(敵キャラを殺して勝つか殺さずに勝つか)
によりイベントに分岐が発生するようにするとか

レアアイテム狙いでナイフでちまちま部位攻撃
or
タルいから槍で虐殺のパワープレイ、というように
各々の好みでプレイスタイルがカスタマイズできるシステムとバランス
がいいなあ。


717 :ちとお題と外れるけど:2007/10/09(火) 05:35:07 ID:SLGqV83+0
個人的に良いと思うのは上記のシステムを
取り入れると武器ごとの個性が表現しやすい点だ。

たとえばナイフなら
部位攻撃当たりやすいがリーチ、攻撃力が低い
→単体の敵相手なら有利に戦えるが集団で襲ってくる敵には弱い

槍なら
リーチ、攻撃力に優れるが部位攻撃当たりにくい
→集団戦闘に強いが単体でHPがめちゃ高い敵とかが相手だとナイフより苦戦

という感じでよりリアリティのある表現ができると思う

718 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 07:17:51 ID:ymlZ0WWJ0
正直そんな残虐な殺し方の出来る戦闘が経験に優れるとは思わんのだが…。
四肢を切り刻む拷問するとレアアイテムってのも、まぁリアルかもしれんが

宝の在り処を吐けばらくーに殺してやるぜぇ? ギャハハハみたいな。

719 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 08:45:33 ID:YIFocglM0
無抵抗な相手を切り刻むんじゃなく、相手の抵抗をかいくぐる、あるいは崩す
加えて相手の攻撃も防ぐ、というのが重要なんじゃないの?

720 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 08:52:48 ID:YdUS9kfF0
>1キャラが構え変更で一通り網羅してるほうが自然かな
>そもそも一通り網羅などしない、どう偏らせるかこそ戦略?

あまり1キャラで網羅して何でも対応できるってのは好ましくないよなあ。
どうやっても穴ができるような中で試行錯誤でクリアを目指すようなもののほうが面白いと思うんだが。
今は、そういうのは受け入れられないのかな。あっちを立てればこっちが立たずみたいな
なかなか自分の思うようにいかないのも面白いもんだが。

721 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 10:40:21 ID:iXp2k0v10
全否定で悪いけど、ここまでの戦闘の話全部ACTのがよっぽど向いてないか?
グラディエーターなんかは部位攻撃、構え、武器の使い分け、成長と全部そろってるぞ。
あえてRPGって言う理由がどうも見えないけど。
それに、これはRPGの問題点なの?
単に好みの戦闘を言ってるだけの気がするが。

722 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 11:17:14 ID:JSCFVl2WO
お前ら意味不明の駄システムに釣られすぎワロスw

723 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 11:34:02 ID:GHZzwWsU0
戦闘開始
早いほうから先攻、
もしくはわざと戦略的に防御(カウンター狙いなど)の構えをとることも?

自キャラ先攻の場合
ある構えから発動可能な技を(選択して?)出す
敵にヒットorミスの結果
・ヒットした場合
敵(の特定の部位?)にダメージを与えるとともに
「技の強さ」、「自の構えと敵の構えとの相性」、(「部位HP」、)によって
敵の構えをキャンセルさせたり(特定の部位HP必須系の構えを封じたり)する
・攻撃をかわされたり防御されミスした場合
隙が生じ、自の構えは想定外の構えに

そして敵のターン
これを繰り返す感じ?

724 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 11:56:17 ID:OCflObyuO
そんな事より、ちゃんと防具を着て欲しい。
盗賊キャラ以外の服のキャラはかっこ良くない。極端な話、よくザコ敵で出てくる、甲冑兵士が主人公ならいいなぁって思う。

725 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 11:57:22 ID:/r6oaF1t0
自分で何も思いつかないくせに。
アクションっていう呪文を唱えたらいいとでも思ってんのか?
「アクション」って単語を書き込むだけで自分のほうが優れてると思える人種か。
何も思いつかない、何のアイデアも無いカスみたいなもんなのにね。

726 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 12:33:12 ID:0QRSIs+J0
そういや「ダブルムーン伝説」ってゲームには、通常攻撃のほかに
「足を狙う、手を狙う、急所を狙う」(だったかな?)ってコマンドがあったな

727 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 12:35:52 ID:mRzQZoXT0
正直この構えシステム?ならヴィーナス&ブレイブスのシステムの方が優れてると思う

728 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 14:59:50 ID:YIFocglM0
>>721
反射神経求められるのが嫌らしいね

というか、ログ読み直してみたら、リアリティの話から部位HPの話が出て
そこからグラディエーターの話が出て
それをコマンドでもできる、というところから始まってるねw

729 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 17:02:00 ID:TtAR8gIj0
つうかさ、部位ダメージがどうのこうのって、RPGの方向性の話と全然違うんじゃねえの?
そんなのは「こういうゲームも1本ぐらいあってもいいね」って話であって、そんなゲームが何本もあったらうんざりだ。
そもそも、RPGの主軸って戦闘なのか?
というか、戦闘とかストーリーとか、そういう所に主軸を置こうとするから斬新なアイデアが出ないんじゃないかと思う。
何か目指したい方向性があり、自然にその方向へ持ってゆくために設定やストーリーがあり、それを引き立てるために戦闘があったりして、
結果的にRPGというジャンルに納まるというぐらいの気持ちで作って欲しい。

730 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 17:08:36 ID:JSCFVl2WO
素人が陥りやすい駄目なデザインの典型だよな。

731 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 17:08:37 ID:mz+GvJ3L0
んなこと言ったらRPGなんてそもそも「ジャンル」じゃないから議論にすらならない

732 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 17:10:33 ID:NNzvqavy0
なんでRPGがジャンルの一つじゃないんだ。
RPGがジャンルの一つでは無いと立証してくれ。

733 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 17:25:10 ID:KbEuDF1c0
アクションがいいとか、素人が陥りやすい駄目な考え方の典型だよな。

734 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 17:42:29 ID:M7Vp8lbU0
>>733
思考停止しているのか明確に意見を持っていっているのかは知らないが、
どういった理由で駄目なのかを明確に書かん限り発展がないぞ。
アクション化の目的は最適解を見つけたからといって戦闘等の一本道化、
魅力の減少を「軽減」する意味では一つの方法とは思うが。
全てのRPGでやれとは言わんが。

735 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 17:47:26 ID:AmWj3AFj0
アクションRPGなんて別に珍しくもなんともないだろ

736 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 17:49:43 ID:NNzvqavy0
最近だとアクションRPGは結構珍しい気がする
オーディンスフィアとかゼルダ(RPGとは名乗ってないけど)くらいじゃね

戦闘がアクションなRPGは多いけどさ

737 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 17:52:23 ID:4EPv853c0
具体的には?

何かあんの?


738 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 17:56:45 ID:TtAR8gIj0
聖剣4を忘れてやいませんか?
忘れたい気持ちも理解できないではないが。
しかし、アクションRPGってジャンル分けも微妙だしなぁ。

739 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 18:15:08 ID:I60/hWFr0
>思考停止しているのか明確に意見を持っていっているのかは知らないが、

じゃ、あんたの明確に意見を聞かせてよ?

思考停止しているから、わかりませんって?w


740 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 18:18:54 ID:CSnVXJF30
すぐアクション、アクションって、いかにも頭悪そうなヤツの発想だよな。

741 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 18:29:22 ID:ymlZ0WWJ0
単発で煽りあってるのは見ててどうしようもないな。

片方は昨日のアレなんだろうけど、もう片方も付き合うなよ。

742 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 18:33:29 ID:TBAddLxt0
コマンド制のゲームの方がメシ食いながら出来たりして楽で好きなんだよな

743 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 18:35:03 ID:7OqQ6W0/0
結局、何にも考えず否定したいだけの思考停止くんか。

744 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 18:46:37 ID:M7Vp8lbU0
>>739
734の下3行の文章は無視ですかそうですか。

まぁ、確かに単発ID連発に構った自分が愚かでした。

745 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 19:14:58 ID:IXZq0iPh0
>>744
>アクション化の目的は最適解を見つけたからといって戦闘等の一本道化、
>魅力の減少を「軽減」する意味では一つの方法とは思うが。

具体的に何かあんの?

思考停止しているから、わかりませんって?w


746 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 19:34:46 ID:M7Vp8lbU0
具体的に書こうとしたが我に返る。
はぁ、なんで俺って煽り耐性ないんだろ…
>>745は自分でアクションのメリット語れるくせに俺のレスを嘲笑いたいか、
それともたんに否定したいだけのやつなのになぁ。
アクション要素が入れば対象への攻撃や回復、フィールドエフェクト以外にも
移動や間、回避などの要素が入るからマンネリ軽減(程度は個人差)にはなる
とだけ書いとく。

747 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 19:34:51 ID:C2sOGrjq0
ゼルダがアクションRPGならアクションRPGというジャンル自体中途半端だな。
どれがアクションRPGかわからんのなら、どっちにとっても不幸としかいいようがない。

748 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 19:42:25 ID:aJduHaD50
>>746
やっぱり何も考え付かないタダのヘタレかよ。

749 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 19:43:39 ID:0EIx9rnJ0
アクションの方が、最適解があって、行動が一本道じゃん。
どのゲームやってもRPGのアクションって、
回復連打とヒットアンドアウェイが最強じゃん・・・。

マリオのように、絶妙な位置にクリボーいる訳でもなく。
FPSのように、アクション洗練されている訳でもなく。
格闘並みに技が洗練されてる訳でもない。

所詮、アクション付きRPG。

750 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 19:46:38 ID:vPW1IJO20
ゼルダはアクションアドベンチャーだと何度言ったら
聖剣4もRPGじゃあなく、アクションアドベンチャー。
知ったかぶりでしゃべる奴は滅入ってたまらん

751 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 19:46:43 ID:M7Vp8lbU0
>>733
お前、要するに俺にテイルズ厨乙とかキングダムハーツ厨乙って言いたいのか?
ちゃんとシステムのメリットとデメリットを切り分けた批判を聞かせてくれると信じてるぜ。

752 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 19:51:40 ID:jQSc7RMb0
>>751
人に頼らないでお前がやれよ。

753 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 19:56:31 ID:SLGqV83+0
アクションだと操作に反射神経が要求される、という点と
行動の最適な解をゲーム内で流れる時間に沿って行う、てことを
強制される点が純粋なターン制RPGと根本的に異なる点か。

「操作に反射神経が必要ない」
「時間の流れの概念がターン制として抽象化されてるので
自分の望むテンポとスピードで戦闘を行うことができる」

この2点がアクションと対比した場合のターン制RPGの特色。





754 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 20:03:34 ID:rjfO37EA0
素人が陥りやすい駄目な説明の典型だよな。

755 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 20:06:44 ID:vPW1IJO20
アクションRPGについて語る場所じゃない、と明記した方がいいんじゃね?
アクションRPGについて語りたいなら、それ専スレを立てればいいんだし。
RPG板でアクションにていて語るのは馬鹿馬鹿しい。うんざり。

756 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 20:10:58 ID:ylM78KyNO
>>749
よっ千手包茎

757 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 20:15:35 ID:HwWvK3P70
何も出来ない思考停止人間勢ぞろい。

758 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 20:19:00 ID:vPW1IJO20
今日は単発煽り祭りの日ですね

>>753
ATBとアクションを分類して話し合う場合はどうする?
FFXIIくらいになると、もはやコマンド入力で戦闘していると微妙な気分になる

759 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 20:19:38 ID:ymlZ0WWJ0
>>750
まぁ、自称だけどな。

頭脳戦艦ガルが自称RPGなのと同程度に自称アクションアドベンチャー。

>>753
だが10秒おきにアクションの入力を促されてもそれはコマンドだろう。
ゆえに自分のテンポで、というのはコマンド式に個人として望む要素であって必要なわけではない。

そして、アクションの場合はそのコマンドの促しがコンマ秒おきで要求されるだけで本質は変わらない。
逆に見るとアクションの無限とも言える数秒間の行動のうち、有用と思われる物を一つのムーブとして
1ボタンで発動するようにしたものがコマンド。

DMCだとアクションでは不可能な動きをコマンド化する事でスタイリッシュな動きをさせたりしているし。
コマンドとアクションの境界というものは案外曖昧な物なのだ。
アクションの方が嘘臭くさせないために技術力を要求される分、コマンドを内包する形にはなるが。

760 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 20:24:03 ID:+aEvusFb0
>アクションの無限とも言える数秒間の行動のうち

それはありえないだろw

なに?このデタラメ?

761 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 20:27:57 ID:M7Vp8lbU0
長文失礼、こんなん具体例なんぞ過去ログででまくってるだろうに。
戦闘中、自分が挙げた2例は共に○ボタンで攻撃可能だが、敵との移動を考えて、
適切な距離で攻撃しなければならない(テイルズはSオートできるが)。
これにより、まず○連打ゲーから離れる。
さらに
・攻撃し続けるとあるゲージが下がり、
 命中率の低下、それに伴うガード側の防御状態の有利化(TOD2)
・攻撃範囲が決まってる(大抵前方にはあるが)ので、
 ある程度適切な技を使わないと当たらない
 +属性もあるので広範囲技だけ連発すればいいとは限らない(多くのテイルズ)。
・敵の攻撃を回避するのか、無利なら防御すればいいのか、
 ダメージ覚悟で攻めなきゃいけないのか(テイルズKH両方)
・敵の反撃値が決まっていて、○連打だと反撃を食らってしまう。
 攻撃を反撃値までで止めればいいのだがしかし、
 攻撃を食らう可能性がある以上、なるべく一回で削りたい(特にKH)
 これらの理由が攻撃がマンネリしにくい理由
 一方、こちらが攻められてるときは
・どうやって敵の攻撃を回避し、こちらの攻撃に持ち込むか
・回避が初見で難しい場合は汎用的防御を使って様子を見る。
・同考えても回避できないなら装備を整える(初見ではテイルズのみある程度可)
・対処困難な際、出させない条件がないか考える(これは非アクションも同様だが空間の概念が加わる)
・それでも駄目な場合、回復が追いつくようにできないかを考える(これも非ACT同様だが時間と空間の概念が加わる)。

これらがすぐ思いつく。他にも弱点をついたり、攻撃方法を考えたり、CPUの作戦などあるが、
一応非ACTでもできることは省く。
戦闘以外は省略。
>>755
アクションはあくまでコマンド戦闘で時間と空間の概念を有効に使える手段だと思っている。

762 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 20:28:01 ID:lN2QK1pc0
いちいちID変えて発言するなよw

763 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 20:28:39 ID:vPW1IJO20
>>759
アクションアドベンチャーの場合、成長要素がない。
ライフが上がるじゃないか、というかもしれないけど
ゼルダや聖剣4の場合は、アイテムを取ることによってパワーアップしているだけ。

攻撃や防御の上昇もほぼアイテム。

そしてクリアに重要なのがキャラクターの成長、ではないこと。
あくまでプレイヤーの反射神経とスキルだというところがRPGとは決定的に違う

764 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 20:34:41 ID:SLGqV83+0
RPGの戦闘とアクションの戦闘、
それぞれに特色はあるけど両者の境界や区分はけっこう曖昧なんだなー。
だからこそ前の説明じゃあ「ターン制」とわざわざ区切って説明したんだけど。

ATBは「時間経過の概念が存在する」という点で
アクション的要素がまじった戦闘方式だと考えてます。




765 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 20:36:32 ID:rjfO37EA0
>>761
何この無駄な長文?w

ルールとしても整理されていないし、操作方法もわからないし、システムの説明にもなってない。
アイデア以前の思いつき以下だな。まるで素人まるだしw

766 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 20:37:41 ID:FiZAjm530
>>763
RPGには成長要素がない。
経験値を稼いでパワーアップしてるだけ

いや、これは冗談だが、アイテムを取ることによるパワーアップと成長要素に明確な違いはあるのか?
例えばクロノクロスはボスを倒して成長限界を解除していくシステムだが、これはゼルダでボスを倒してハートの器を取るのと近くないか?
あるいはヴァンダルハーツ2のように装備品で限界が定められている場合もある
洋ゲーによくある敵の数が有限なRPGはどうだろうか?
ディアブロなどはレベルマックスがスタートラインといっても過言ではなく、キャラの強さを決めるのはアイテムに大きく依存している
これもアイテムによるパワーアップといえなくはないか?

767 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 20:42:01 ID:SLGqV83+0
より細かく考えるなら
アクションゲーム(特に3Dの)における時間と空間の概念を
抽象化したものがRPGの戦闘で、
抽象化の度合いが激しいものほどRPG的もしくはSLG的に、
抽象化の度合いが薄いものほどアクション的になる、と考えられる。

この定義自体は現在の議論にほとんど貢献してないのが
心苦しいとこなんだけどね。

768 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 20:42:01 ID:vPW1IJO20
>>764
あいまいじゃないだろ
アクション戦闘の場合は○ボタンを押すと、キャラが剣を振る
つまり直接的にキャラクターを操作する。

ATBの場合、「こうげき」コマンドを選択するとウェイトの後キャラは攻撃を実行する
指示を出す→実行を見守る、と間接的

所詮、アクションRPGは
「RPGにアクション要素をつけたもの」なんだから
アクションRPGの戦闘について語るってのは、ようするにアクションゲームについて語ってるだけ。
板違い。

RPG板なんだからRPG要素について語ってるところを見たいんだが。

769 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 20:42:49 ID:ymlZ0WWJ0
>>763
それだけだとアクションな訳で。
そこらのアクションでもライフやら装備やらはもはや定番の要素となってる。

これだからアクションアドベンチャーと言える要素はほとんどないんだよね。
日本だとアドベンチャーってのがテキストスタイルの謎解き物という定着をしてることを考えると、
謎解き重視のアクションが近くなるのかもしれないが。

初期の頃のRPGもアドベンチャーの血を濃く受け継いでた頃は謎解きとかもバンバン入ってたわけで。
日本のRPGの現状でほぼ確立された形をRPGとしてジャンル付けるならば、
相違はあるのでアクションアドベンチャー足りえるかもしれないが。

昔のスタイルのRPGもまたRPGであると認めるのならばRPGジャンルから抜け出すほどの要素はない。

770 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 20:46:48 ID:vPW1IJO20
>>766
ゼルダの場合、ハートの器は取らなくてもクリアできる
クリアに必要なのは反射神経だけ。強い武器防具も必要ない。

でもRPGの場合はボス倒すにはキャラの成長が必須
…でないRPGもあるけどアイテムを買う、探索などする反射神経とは関係ない
戦術的な思考要素がもっとも重要
ディアブロ、シレンなどは「パズル的思考能力」が重要になってると思う。

アクション→反射神経
RPG→思考能力

だと見極めてるんだが

771 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 20:48:00 ID:p9zMP1w70
>>767
細かいどころか抽象的すぎて何も具体性がなく
文章が意味不明すぎてコメント不可能。

バカの書いた文にしか見えない。

772 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 20:51:17 ID:ymlZ0WWJ0
この単発君も昨日駄目出し食らいまくったから生き生きとしちゃってるなw

773 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 20:51:39 ID:M7Vp8lbU0
お前はいちいち説明書に書いてあることを要求するのか?
操作方法なんぞ各シリーズで違うからいちいち書きたくねーよ。
システムの説明だって同様。しらんなら何作かやって見ろ。
決してマニアックで入手困難なマイナーなゲームじゃないぞ。
第一、「RPGに対して非アクションだけだとマンネリ化しやすい、
それにはマンネリしない非アクションを考えるのも手だが、
素直にアクション要素入れて戦闘をある程度集中できるようにしよう」
という意見について書いている。
アイデアというか、その観点からしか見てないんだから断片にしかなるわけないだろ。
もうちょっと上の次元で荒らしてくれ。
訂正、人を見下したい、釣りたいからって荒らされるのは迷惑だ。

>>768
荒らしじゃないが、それならアクション成分が少ない戦闘について話したいの?
それとも、戦闘以外のことを議論したいの?
RPGがその世界のキャラ(神視点含む)の視点で動かすものの以上、
戦闘がアクションでもいいと思うんだけど。

774 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 20:53:12 ID:vPW1IJO20
>>769
定番だけど必須じゃない。
あくまで反射神経。ANUBISにすらレベルアップ要素はあるけど
アクションゲームがRPGの要素を取り込んでいるだけで、本質は指先の器用さのゲーム
聖剣4ゼルダは明白にアクションゲーム

アドベンチャー要素はなくてもゲームとしては成り立つ
RPGはアドベンチャー要素があるのがデフォルトになっちゃっているけど
なくても成り立つでしょ?
ローグ系では謎解きとか鍵探索要素ほぼないし

RPG要素とは、パーティー編成、戦術などを考える「思考要素」
アクション要素とは、反射神経や操作技術を磨く「指先のテク」
だと思うんだが、反論あればよろ。

775 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 20:53:25 ID:SLGqV83+0
あと何度か言われてるけどゲーム内キャラの「成長」という概念を
プレイヤーの技術の向上に求めるか
ゲーム内のシステムの一部で処理するか、て点も違うね。

無論アクションにも経験値を取り入れたものもあるから
「よりアクション的か」
「よりRPG的か」
という傾向の問題で両者の境界は厳密に定義しようとすればするほど
曖昧になっていく。

776 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 20:53:25 ID:ymlZ0WWJ0
ぶっちゃけ戦闘はミニゲームなわけで。

アクションだコマンドだなんてのはRPGの筋からしたらどちらでもいいし、どうでもいい。

777 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 20:54:41 ID:M7Vp8lbU0
>>772
すいません、調子乗せたの俺です。反省します。

>>776
さっきの質問取り消すわ。
戦闘以外の点を話したいわけね。

778 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 20:58:50 ID:JSCFVl2WO
木屋のドラゴンスレイヤーはアクティブRPG。
この辺りが原点だろ。

779 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 20:59:11 ID:QApTJw0Q0
>>773
結局、何の考えもないくせに逆ギレかよ?

ダメ出ししようにもダメを出すアイデアも持ってないんじゃ
まるで何も出来ない幼稚園児以下だな。

見ていて情けないよ。

780 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 20:59:36 ID:vPW1IJO20
>>773
戦闘がアクションでもいいけど
アクション戦闘についてばっかり話すってのはアクションについてのみ
話しているわけでRPG板に来ている意味ないというか
格ゲー板いったほうが楽しい。

せっかくRPG板に来ているんだから、RPG要素について話しているところを見たい。

781 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 21:04:55 ID:ymlZ0WWJ0
>>774
RPGに戦術思考要素が必要とも思わないんだな。
何故それが要求されるのかと言われると、元となったD&Dの戦闘のタクティクスシミュレーションの要素を
受け継いでいるからに過ぎないわけで。

つまり意思決定ゲームとしてのRPGのゲームの中の派手な部分(=戦闘)の演出に過ぎない。
戦闘が論理的思考によるか、反射神経によるかってのはRPGにはさほど意味がない、好みで片付く問題だと思うのだよ。

だから切り出すとしたらアドベンチャーパートではなくアクションorコマンド戦闘パートであって、
その結果として残るゼルダの類のアドベンチャー要素はRPGに内包される程度だと思うわけだ。

782 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 21:07:50 ID:M7Vp8lbU0
>>780
そういう意味なら戦闘パートにアクションを多く含むのは
別スレでやったほうがいいかもね。
別に戦闘を軽視(というか一つのスレでやっていいほどの重要度と思ってる)。
通常のRPG戦闘(アクション要素わずか入り)くらいなら話してもいいのかなともまだ思ってるけど。

783 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 21:08:37 ID:vPW1IJO20
>>775
例えばゼルダだとライフ上限を増やしたい場合、崖の向こうにあるハートの器をとるしかない
とする。
この場合必要なのは、崖の向こうに渡るプレイヤーの指の技術。

「RPGの成長」の場合、指先の技術はまったく必要ない
思考力さえあれば、タイミングを測る能力も細かい指のテクニックも必要ない

アクションの場合は、かならずプレイヤーの技術がいるでしょ
またアクションなら「成長・パワーアップはクリアに必要ない」

784 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 21:12:52 ID:vPW1IJO20
>>782
アクション戦闘も、融通が効く程度には話す必要と思う。。

ただ、テイルズ大好き厨がアクション話題ばっかり振ってるとやんなる

785 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 21:13:49 ID:ylM78KyNO
>>775

> あと何度か言われてるけどゲーム内キャラの「成長」という概念を
> プレイヤーの技術の向上に求めるか
> ゲーム内のシステムの一部で処理するか、て点も違うね。
プレイヤーの技術の向上はゲーム一般の話。
RPGに限った話ではない。

786 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 21:15:04 ID:TBAddLxt0
マリオRPGのタイミングよくボタン押すと追加ダメージてのは戦闘のアクセントになってて楽しかったな

787 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 21:21:10 ID:FiZAjm530
>>770
強い武器防具はいらないかもしれないが、フックショットや爆弾は必須じゃないか?
マップを見て、試行錯誤し、どのアイテムを使えばクリアできるかを見極める
これはRPGで敵の弱点や攻撃方法を調べて、属性攻撃をしたり耐性のある装備をしたりするのと似てはいないか?
ゼルダは反射神経より、思考力発想力の方が重要なゲームだと思う
そしてRPGでもそれらは重要

788 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 21:23:55 ID:WaQtcHQB0
パワーグローブ付けて指一本一本動かせるのが最高のアクション!

789 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 21:24:51 ID:vPW1IJO20
>>781
少人数級の戦闘タクティクス=RPG

でしょ!?

D&Dが骨格なんだから骨を変えたら別ジャンルだよ
謎解き要素一切なくてもウィザードリィは成り立つ。
つまりRPGにはアドベンチャー要素が必要ない。

だから当然、アドベンチャー要素だけがあってもRPGとは言わないよ。
RPGの場合、アドベンチャー要素があるのがデフォルトになっているから
いちいちRPGアドベンチャーなんて言わないだけ…みたいな解釈。
アクション
アクション + アドベンチャー
        アドベンチャー + RPG
                    RPG

ゼルダに「RPG要素」はない。と思う。

790 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 21:24:51 ID:SLGqV83+0
>>785
そーさねぇ。そこは「技術」ではなく「反射神経」と表現する方が
適切だったなあ。

アクションゲーム内でプレイヤーに求められる技術の中身は
やはり>>783の言うような「指先の技術」でしょう。

一方RPGだとそこは「思考能力」になるかな。やっぱり

791 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 21:24:59 ID:QApTJw0Q0
ダメ出しだけなら思考停止のド素人でもできるわな。
ただ否定すりゃいいだけだからバカでもサルでもいいわけか。

792 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 21:28:49 ID:FiZAjm530
>>783
ゼルダで崖の向こうのハートが取りたいとき、指先技が必要なことよりもアイテムが必要なことの方が多い
あるいは隠し通路を探し出す調査能力
壊れそうな壁を破壊する、ブーメランを飛ばして手元に引き寄せる、崖から井戸に落っこちてみるなど
RPGでも隠し通路を探してレアアイテムを手に入れ、よいアイテムが盗める落とせる敵を探し、効率よく金を稼げる敵とその倒し方を探す

793 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 21:32:12 ID:ylM78KyNO
>>790
それなら全面的に同意。

794 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 21:33:32 ID:vPW1IJO20
>>787
その反論来ると思った。ちょっと例が甘かった

フックショット ⇔ 崖

の関係って 扉 ⇔ 鍵 の関係、つまり「アドベンチャー要素」
RPGにもある「金の鍵を手に入れたから○○の鎧を取れる」のような「アドベンチャーゲーム」
ゼルダにおける「アドベンチャー要素」であってRPG要素とはいえないと思う。

この場合、アクションゲームでのパワーアップの例として挙げたのは
崖を飛び越えるというアクション技術の例だった
「RPG要素」の成長とか買い物でのパワーアップの場合、
効率よく稼ぐ方法を「考える」ようそが重要になっていて技術じゃない。

RPGの中の「アドベンチャー要素」がゼルダと重なっているけど
ゼルダには「RPG要素」は無いと思う。

795 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 21:33:55 ID:ymlZ0WWJ0
>>789
いやいや、D&Dもゲーム機の進化でアクションになって帰ってきたりしてるわけで。
RPGにおいてアクションか戦術かなんてのは瑣末であることを本家が証明してしまってるわけよ。

796 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 21:34:09 ID:FiZAjm530
>>789
WIZも謎解きはあるぞ
例えば、アンデッド系はレベルドレインもちで危険なやつが多い
そしてもらえる経験値が低め
ここから導きだされるのは、経験値を捨ててもディスペルで迅速に始末するべきという答えが出る
これは謎解きといえなくはないか?


797 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 21:36:05 ID:FiZAjm530
>>794
フックショット ⇔ 崖
扉 ⇔ 鍵
ならば
レッドドラゴン ⇔ 氷の剣
とはならないか?
そもそもアドベンチャー要素とRPG要素をわける必要はあるのか?

798 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 21:44:46 ID:FiZAjm530
そもそもいっさいアドベンチャー要素のないRPGはありうるのか?
フィールドもダンジョンもない完全な一本道で、もちろん会話でフラグを立てることもなく、
あるのは殴り合いとレベルアップ、装備のリニューアルのみ?
SRPGの一部がそんな感じか

799 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 21:46:45 ID:vPW1IJO20
>>795
どのゲーム?カプコンのベルトアクションしか知らん

>>796
そりゃこじ付けだろう…
謎 じゃないやん

WIZは謎解きが無くてもゲームとして成立するって事。
謎解き、つまりアドベンチャー要素
それがなくてもRPGである、ということはRPG要素とは?という

>>797
「鍵を探し出して扉を開ける」のバリエーションがアドベンチャーゲームだと思う。
RPGは戦術級タクティクス、とまったく違うだろ?

800 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 21:47:18 ID:DA62Desz0
本来はアクションもコマンドも同じものだよ。
違いは時間を止めて考えるかの概念だけ。
任意にコマンドメニューだせて実行すればアクションになる。
アクションがいいのは確認がなく操作が直感的で面倒でないこと。
コマンドで移動しますか?→方向は何度ぐらい?→距離は?
なんてやってられないから。
ただ時間を止めないから多人数を個々に細かく動かせない。

何が言いたいかと言うとアクションとコマンドを考えるのに重要なのは時間の概念だってこと。

801 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 21:49:16 ID:vPW1IJO20
>>798
ありうるけど無味乾燥度うpだろうな…
MMOのひたすらレベル上げ、金貯めて買い物だけやってるようなのが
アドベンチャー要素は一切ない漢字か

802 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 21:52:46 ID:SLGqV83+0
むしろいくらかアクション、アドベンチャーの要素を
含んでるRPGの方が一般的だと思う。
システム内に他ジャンルの要素をいっさい含まない
「純粋なRPG」なるものは存在するのか。

SLG、アドベンチャー等いくつかのジャンルの要素の配合の
バランスが現在のRPGというジャンルを作り出したんじゃないか。

803 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 21:53:52 ID:FiZAjm530
>>799
じゃあ”謎”の定義を教えてくれよ
オブジェクトの性質を見極め、それに対して最適な働きかけを考えさせる形式は全部謎といっていいと思うんだがな

804 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 21:54:59 ID:JSCFVl2WO
WizはRPGじゃないだろ。
プレイヤー一人が複数人のキャラを操作するから。


805 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 21:56:25 ID:JSCFVl2WO
1プレイヤー1キャラはRPGの絶対条件だろ。

806 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 21:56:48 ID:FiZAjm530
RPG自体が、シミュレーションにロールプレイを持ち込むという形で生まれたのだから、
最初から混合ジャンルではないのだろうか?
タクティクスだけならそれはシミュレーションだ

807 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 22:00:50 ID:vPW1IJO20
>>803
1−1のクリボーは地面の上をまっすぐ左に向けて進む性質がある
プレイヤーはクリボーに接触するとミスになること、Aボタンを押すとマリオがジャンプすることを知り、
クリボーに対して最適な働きかけをした

すなわちジャンプで彼の頭上を飛び越えたのである

808 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 22:01:42 ID:M7Vp8lbU0
>>803
まぁ、釣られたとはいえ俺がARPGについて熱く長く語りだしたから、
それをやりだすとテイルズマンセーとか出てくるからそれを避けたかったんでしょう。
テイルズは好きだがオブリに対する自分の考え方、
自由形のRPGの一つの「解答」とおなじように、
ARPGの戦闘のひとつの「解答」がテイルズとは思うけど。
ただ、好み等の価値観が非常に多様化しているから、
無視する必要もないが、解をひとつにこだわらず、方向性を多数出していけばいいと思う。
レスしまくった俺が言えた義理じゃないけど。

809 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 22:02:33 ID:vPW1IJO20
>>806
ユニットに個性があり、成長する。
シミュレーションはこの要素が無かった。

後にRPG要素を取り入れたシミュレーションRPGが生まれる

810 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 22:03:44 ID:SbP9g1cN0
RPGってのは人や人格を持った物が主人公なんだよ。
感情移入があるんだよ。
パズルや将棋や囲碁の駒じゃねーんだよ。

811 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 22:07:24 ID:SLGqV83+0
個性はあったけどキャラの個性じゃなく
ユニットの性能差みたいなもんだったしなあ

812 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 22:20:40 ID:vPW1IJO20
まとめ

*アドベンチャーゲーム要素*

フラグを立てると移動できる場所が増える

というゲーム性。
「鍵を探し出して扉を開ける」ことのバリエーション。
RPGにデフォルトで含まれている場合が多い


813 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 22:21:57 ID:ymlZ0WWJ0
>>799
バルダーズゲートのダークアライアンスシリーズ。
他にもMMOでTPSスタイルでも出てる。

814 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 22:37:32 ID:4qYWK9U00
ここで出たアイディアって誰かがパクっていいの?
煮詰めれば面白くなりそうなものが色々あるように思えるんだが

815 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 22:40:20 ID:is7GGXj/0
正直糞ゲーとともに埋もれてるようなシステムを拾い上げるというのも全然よいと思うな。
煮詰まった時点でパクリを遥かに凌いでいるかと。

816 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 22:44:00 ID:JJdJyIuz0
どーぞ、お好きに。
不特定多数の掲示板に書くってのはそういう事だ。
ただパクるだけじゃ発展はさせられない。
元のたどり着いた意図を知らんと。
自分で考えた方がオリジナルが発展させれて面白いよ。

817 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 22:50:23 ID:ymlZ0WWJ0
自分だけで作ったネタは独り善がりになりがちだから。
他人のを膨らませた方が少なくともネタ元と自分の二つの視点がある分いいぜ。

818 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 22:50:49 ID:67t+UiiEO
いつも思うんだが、アクションとかアドベンチャーとか分けて言ってるけど結局RPGってなんなのかわかんないんだよな。
いろいろ混ざりすぎて定義が曖昧。
俺が低脳なだけというなら誰か教えてくれると助かる。

819 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 23:02:24 ID:JSCFVl2WO
RPGの定義
・操作対象が「人物」であること
・操作対象が「一人」であること
以上。

成長要素やアクション要素の有無は
RPGの本質とは無関係。


820 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 23:02:53 ID:ylM78KyNO
>>818
テンプレ見れば?

821 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 23:10:08 ID:67t+UiiEO
うわ、スマン。重要なとこ見逃してた。

822 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 23:19:41 ID:5zn4Kwl+0
>>819
なんで操作対象が一人じゃなきゃ駄目なんだよ。
主人公がいる時点で問題ないだろ。

823 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 23:21:49 ID:is7GGXj/0
商売上、需要(層)をジャンルで括ったんじゃないかな?

824 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 23:27:40 ID:JSCFVl2WO
NPCを操作するのはプレイヤーではなくGM

825 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 23:42:58 ID:ylM78KyNO
このスレでRPGと言えば普通はCRPGであり
RPGがどんなゲームであるかを考える場合
TRPGという誕生の経緯は考慮しても良いが
縛られる必要は無い。

D&DとかGMとか持ち出すなら卓ゲ板でどうぞ。

826 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 23:46:17 ID:JSCFVl2WO
Zork は CRPG。

827 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 23:47:16 ID:b9ioUEF70
アクションとコマンドについて大雑把に。

アクション=プレイヤーが動かす。
コマンド=プレイヤーが命令する。

ジュースを自分で買いに行くか、「ジュース買ってこい」と命令するのか。
実際にゲームだとどうなの?ってところで「扉を開ける」で考えてみる。

アクションの場合、プレイヤーが動かす駒と地面と建物と扉を用意して
プレイヤーに操作させて動きを見せることが必要。
コマンドの場合は「扉を開ける」というコマンドと「扉が開きました」という文を用意するだけでいい。

ハードの表現能力がショボかった頃はコマンドで表現するほうが良かったので
ハードの表現能力が向上すればアクションでやったほうがいいだろうと思いがちだが、そうではない。
アクションで操作するのは手間がかかって面倒なのだ。
ジュースを自分で買いに行くよりは「ジュース買ってこい」って言ったほうが楽。

せっかくハードが高性能なのに「扉が開きました」じゃショボいじゃん?と思うかもしれないが、
「扉が開きました」の部分を思う存分CGと動きで見せつければいいだけの話である。
別にアクションにしないと高性能なハードを活かせないわけではない。

ただ、アクションにはアクションの面白さがある。
スーパーマリオのジャンプを「ジャンプしろ」というコマンドでやってもクソつまらないだけだ。



面白い部分は自分でやる。つまらない部分は命令する。という単純なデザインがある。
戦闘シーンだけアクションとか格闘ゲームとか。
個人的には、そういう浅はかな考え方のゲームって、たいして面白くないと思う。
とどのつまりは、色んな要素をパクって繋ぎ合わせてるだけのデザインに過ぎないから。

828 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 23:56:06 ID:bu6oQHYM0
アクションってのはパソコンでいうGUIのショートカットと同じなんだよ。
内部的にはコマンドラインで操作すんのと同じだ。

829 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 23:57:36 ID:brMU92tr0
>色んな要素をパクって繋ぎ合わせてるだけのデザインに過ぎないから。
これが今のRPGの殆どだと思うが。

830 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 00:48:39 ID:QVCgV3Ha0
RPGもアクションもアドベンチャーも厳密な定義など無い
突き詰めればそれらはせいぜいがコピーかレッテルの類でしかない。

アクションゲームのような感触で操作できるが
それは操作のみで時間制限、反射神経や正確さを問われることはなく
キャラクターのパラメータやスキル、アイテムの選択
またそれらをどうやって使うかという思考によってのみ
ゲームの結果(勝敗や成功、失敗)が決まるゲームがあってもいい。

831 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 00:53:38 ID:sWOX5Ow+0
このスレすげえ

832 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 00:54:36 ID:JPD5GTkKO
そろそろテンプレの定義から試案という記述を削除した方がいいね。
自分定義で語り出す輩がウザ過ぎる。

833 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/10/10(水) 01:11:34 ID:NbEjBnVn0
RPGに定義なんていらない

各人がスルーすれば良いだけだから

834 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 01:21:18 ID:9bJiKFyG0
>>832
自分定義で語りだすのは一見さんを除くといつも同じメンバーだと思うぞ。
定義を理解できないコテハンや潜伏コテハンもいる。

でも削除には同意。次スレでは以下ので良い。

RPG定義(20070524時点最新案)
以下の要素を全て含むものがRPGである。これらの要素が削れるほどRPG的でなくなるとする。
A1)行動: 行動結果は、操作よりステータスに影響される。
A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
 A2-1)熟練:行動すると強くなる。
 A2-2)装備:行動の結果、金等を手に入れ強力な装備を買える。
 A2-3)成果:強さは行動の結果に現れる。
 A2-4)克服:成長でプレイにおける障害を克服できることがある。
A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
 A3-1)移動: 思ったように空間的に移動できる。
 A3-2)状況: NPC含む環境の変化は思ったようになるとは限らない。
 A3-3)進行: 環境の変化でプレイにおける障害を克服できることがある。
A4)範囲: 障害の克服はPCの行動範囲の拡大となる。
A5)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。


835 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 07:17:54 ID:iKwDwIDS0
典型的な否定厨だなあ。
テンプレをコピペするだけなら馬鹿でもできる。

836 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 07:31:15 ID:KJtoJ7Tk0
まぁ、テンプレ嫁というまで無視されてるし。
テンプレ嫁と言い出した時点で結構な確率でスレストするか、話が変わる。

837 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 12:46:13 ID:7wC27yHw0
今の定義のテンプレは正直わかりづらい
項目が多くて、各作品に当てはめるのがマンドウ
もっとすっきりまとめられるように話した方がいいと思う。

とりあえず気になる部分。
A1 "ステータス"の定義がない
  >操作よりステータスに影響される
  文章がおかしい。この文だと「操作することによってステータスが変化する」
  「行動結果が、ステータスに影響を与える」などと誤読してしまう。というか、した。

  >行動結果に影響を与えるのは、プレイヤーのキー操作よりもキャラの能力値にかかる部分が大きい
  修正案。ちと長いか

A5 不要。PCが意思のないロボットでもRPGとして問題がない

もっとすっきりわかるようなのが欲しい。

838 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 13:10:49 ID:JPD5GTkKO
>>837
修正案
A1)行動: 行動結果は、操作よりもPCの状態や能力値の方の影響が大きい。

> A5)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。
必要。
意志と意思は違う。意志を持たないロボットなら、それを操作する人間がPCであり
ロボットは装備のバリエーションに過ぎない。

839 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 14:09:37 ID:Tc1Dux0f0
例えば、プレイヤーがゾンビを操作するゲームがあったとして、それはRPGか?
と言われると、どうなんだろう。
ゾンビには全く意志がない。PCの操作に従うロボットでPC以外の意志に従わない。
これでもゾンビと言う設定はあるし、プレイヤーとしてゾンビっぽくロールプレイする
ことも出来るし、一応成立する気もする。
ただ致命的に面白くなさそうで、そういう意味で成立してないが。
やっぱりPCの思いも汲んでプレイする事がRPGには必要で、それは定義というより
面白さとして必要だと思う。微妙だね。

840 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/10/10(水) 14:27:04 ID:NbEjBnVn0
>>11-12とか参考になるかね?

841 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 14:28:16 ID:KJtoJ7Tk0
操作するだけならアクションかシミュレーション(疑似体験の方ね)じゃないかね。

何らかの目標を果たすために動かす必要があり、
アクションほどには操作技術を要求しないし、シミュレーションが目的ではないのでデフォルメも多い。

これぐらいないとRPGにはならんと思う。

842 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 15:03:54 ID:Tc1Dux0f0
点プレもあらためて見ると、的は外してないな。
たしかにRPGっぽい。

ただ、じゃあなぜRPGは面白いのか、って言うのは毎回まとまらない。
俺TUEE−なんだ、冒険だ、探索だ、発見だ……。
(個人的には、俺TUEEってどんな状態なのかもはっきりしない。
あと、「自分の行動が物語になる」っていうのもよく分からん。誰か教えて)

この辺を定義とは別でまとめると面白いと思う(揉めるという意味で)
>>7-12を詰めるのも時々はやらないとね。

843 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/10/10(水) 15:29:35 ID:NbEjBnVn0
俺TUEEEEE : 
 自分が強い事を周りに知らしめるオナニー行為
 レベルを上げまくったりして、圧倒的な力で敵を倒す事

自分の行動が物語になる :
 自分の行動が、周りを変化させたりフラグを立てたりして、プレーに影響を与える事
 何でもできる自由とは、行動の結果が変わるため、異なる意味で用いられる
 ロマサガ2のような感じかな

844 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 15:38:38 ID:KJtoJ7Tk0
俺TUEEE
 プレイヤーの強さをシステムが褒め称えてくれる状態
 弱者を踏みにじる優越感とか、接待とも言える。

自分の行動が物語
 プレイヤーの行動をシステムが褒め称えてくれる状態
 ただし勝手な行動を咎める要素はNG、全肯定でなければいけない。

845 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 15:41:03 ID:D4aYqbD/0
俺はね、いついつ買った薬草が役に立ったとか、ボスに止めさしたのが誰とか
そういうのも物語の重要な要素だと思うんだ
だから、そういうのが「いわゆるストーリー的な部分」と分けられちゃうと残念なんだ
分かれた先でクオリティ上がったのは、それはそれで喜ぶべきことなんだろうけど

846 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 15:49:02 ID:EUb7UTVh0
>>845
設定上では「○○でしか倒せない」敵が、他の攻撃でも特に問題なく倒せ、
しかしストーリー上ではやっぱり○○でしか倒せないこととして話が進むって感じか?

847 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 15:53:53 ID:hRERHfco0
RPGが何故面白いのか・・・か。
実際の話、人それぞれなんだろうが、それだと話が終わるので
個人的な見解を軸に足掻いてみる。

「姫を救出する」という目的があったとする。
姫を救出するアクションゲームと姫を救出するRPGで考えてみる。
実はこうやって考えてみるとRPGで乗り越えないといけない戦闘回数ってハンパない。
アクションゲームっていうのは、どちらかというと障害物を避けるような行動がメインで
タイマンなんて限られていて、よりドラマチックな戦闘になる。

RPGの面白さ・・・それはおびただしい数の勝利回数にあるのでは?
ゲームっていうのは、トライ&エラーを繰り返し、膨大なミスを重ねて勝利を手に入れる。
・・・が、RPG、というかCRPGの場合は、膨大な勝利数の向こうにクリアがある。
つまり、CRPGっていうのは基本的に勝ちまくれる。俺TUEEEE!!!とはこのことだろう。
勝って嬉しくない人間なんていない。

誰がやってもタイマンでアホみたいに勝ちまくれるから面白いんだろうな。

848 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 15:55:54 ID:D4aYqbD/0
>>846
うん、そういう齟齬、悲しいね。なるべく合わせるようにしてるけど

849 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 15:59:42 ID:D4aYqbD/0
>>847
アクションでタイマン繰り返しアホみたいに勝ちまくれる仕様にすると
多分糞と言われるよね
(まとめて殲滅する壮快系はそれはそれで人気あるけど)
RPGだとおkなのは何故だろう?

850 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 16:00:50 ID:vQ9wMhAZ0
分からないから訊いてると思うんだけど。
合わせるって・・・

851 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 16:07:50 ID:D4aYqbD/0
合わせる、ってのは>>846の例で言ったら
(ゲーム的に意味が無くても)○○で倒すようにする、と
そういう部分も含めて「物語」として見ている俺にとっては、合わせないと
「なんか物語の途中で言ってること違うよ?」となるから

ちなみにこんな俺にとっては一本道ゲームの2週目も
「あらすじが同じで細部が違う(物語としての)リメイク作品」です

852 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 16:11:26 ID:5K+wmxqS0
>>849
いや、実は格闘ゲームもタイマンで勝ちまくれる仕様。
ただし、トライ&エラーを繰り返して膨大なミスを重ねて得た腕が必要だが。
まあ、単純に勝ちまくれるゲームは人気がある。RPGの場合は腕も必要ない。
考えてみるとすげージャンルである。買った瞬間に膨大な数の勝利が手には入る。

あとは、どういう勝ち方(ストーリー)を見たいか?そんなとこじゃないか?

853 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 16:34:21 ID:h6M2z1FKO
で、ここで定義やら何やら語ってるおまいらがお勧めなRPGってなによ?

854 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 16:53:19 ID:Wwxiyy1c0
千手と似たような名前で頑張っている人をみつけた。
ttp://www.asyura2.com/


855 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 17:16:10 ID:e71/lgaU0
30〜40時間じゃ短すぎる!!!
70〜100時間は勝ち続けたい!!

コマンドで勝つのは飽きた!!
アクションで勝たせ続けろ!!

謎解きで負けるのは嫌だ!!謎解きは無しだ!!
ミスのあるルールは嫌だ!!ミスしようがない一本道にしろ!!!

勝ち続けても、ふと我に返って虚しくならない豪華なストーリーつけとけ!!!
萌えキャラつけとけ!!!!!





多分、今のRPGってこういうアホどもの意見を尊重して作ってるんだろうな。

856 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 17:38:18 ID:gR87RQp60
>>838、839
そこまで行くともはや、RPGだけに限った話じゃなくなる
石ころにだって、投げた人間の意志があることになっちゃう

どのゲームにでも言えることなら、わざわざ特筆して挙げるのは煩雑だ
できるだけ短く、簡便にまとめられるように切り詰めるべき。

857 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 17:44:18 ID:vQ9wMhAZ0
>>856
自分でやらずに文句言うなんて、勇気のあるやつだな。

858 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/10/10(水) 18:01:41 ID:NbEjBnVn0
あえて言うならこんなもんじゃないか?

・キャラ同士の直接的な戦闘がある
・戦闘パートと移動パートがある
・「成長」する

859 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/10/10(水) 18:07:55 ID:NbEjBnVn0
・キャラ同士の直接的な戦闘がある
 場面での戦闘ということではなく、キャラvsキャラということに絞っている点

・戦闘パートと移動パートがある
 敵に遭遇したら、「構える」「エンカウント」などの別ルールに切り替わる事
 ちなみにこの考えだと、ゼルダはアクションアドベンチャーとなる

・「成長」する
 これはキャラ自体がパラメーター変化するということ
 ACなどのロボット系は成長しないので、これには含まれないが
 フロントミッションは中のキャラ技能が成長するので、含まれる

860 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/10/10(水) 18:11:49 ID:NbEjBnVn0
それとも、シミュレーションはキャラvsキャラでなく、
場所戦闘だから、含まない事にするか?

861 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 18:12:42 ID:3CqcemHJ0
ローグやトルネコは移動パートと戦闘パートに分かれてないな。

862 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 18:16:31 ID:gR87RQp60
A1) は必要
A2) も必要

A3 )はRPGではなくアドベンチャー要素だと思う。
A3-1)が無いRPGはかなりあるし。アンサガとか。

A4) はA1)とA2)の結果として 必然的に起こる事柄だから
わざわざ書く必要があるかどうかは微妙では?どうだろう。

>以下の要素を全て含むものがRPGである。これらの要素が削れるほどRPG的でなくなるとする。

ここの文がちょっとあいまいさを助長しちゃってるかな…
RPG的でない、って言い方が明確さを邪魔してる

「どれか一つでも欠けたらRPGではない」とまで言えるまで
各項目を煮詰められればいいと思う。

863 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/10/10(水) 18:20:53 ID:NbEjBnVn0
もともと、例外を全て含むとなれば、
それは全てに収める事は不可能だな

例えば、ロックと言われている歌ごとに
ロックンロールの定義フィルターを通すようなもんで、
全くもってきりがない

864 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/10/10(水) 18:26:41 ID:NbEjBnVn0
個人的に、ローグライクは
どちらかというとシミュレーションだと思うな

865 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 18:27:18 ID:3CqcemHJ0
定義厨の主張なんて実質

・ドラゴンクエスト
・ウィザードリィ
・アクションRPG
・SRPG
・ローグ

これらのシステムに合致しない意見は全て却下なんだから
基本的に上記のシステムに該当しない場合はRPGとみなさないということでいいんじゃねえの?

俺は当然そんなどうでもいい定義は無視するけどな。ゼルダは誰が何と言おうとRPGだぜ。

866 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 18:30:03 ID:3CqcemHJ0
>>864
そうか。じゃ、ひとつ減ったな。

・ドラゴンクエスト
・ウィザードリィ
・アクションRPG
・SRPG

君がRPGと呼ぶのは、こんだけ。

867 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/10/10(水) 18:31:53 ID:NbEjBnVn0
で、なんでいつも定義の話になるかというと
アクションという言葉が出てくるからなんだよな

ゼルダ系のアクションは、
一応RPGの議論から外した方が良いんじゃないか
と俺は思うんだが

868 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 18:37:23 ID:3CqcemHJ0
アクションを活かしたRPGを語る上ではゼルダは絶対に外せない。
コマンド戦闘を格ゲーにしただけのイロモノのアクションなんて語る価値がない。
だって、そもそもアクションじゃなくてもいい部分をわざわざアクションにしてるだけなんだもの。

869 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 18:43:31 ID:86pGXR4s0
>>855
まあそういうところはあるかも知らんが
むしろ今は「二次消費」されることに重点を置いて作られてる気がする。
だからキャラ・ストーリー・歌がまず先決で他は三の次みたいな。

FFやテイルズ商法みてるとそう思うよ。

870 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 18:47:18 ID:3CqcemHJ0
他のメディアに負けて当然だな。

871 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 19:26:13 ID:EE1nG1fD0
>>763
つうか、アクションRPGとアクションアドベンチャーの明確な区切りなんて無いだろ。
成長要素がRPGの条件なら、龍が如くはアクションRPGか?
敵を倒して経験値をゲットし、それでレベルを上げてゆくんだけど。

872 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 19:40:53 ID:gR87RQp60
>>871
まあ落ち着いて>>3を読め
議論する気があるならな

龍が如くクリアするのにレベルアップ要素は不要だろ
必要なのはアクションゲームの腕前。

龍が如くはアクションゲーム。
見りゃわかることにいちいちイチャモンつけるのはどうかと思うね
いまどきRPG要素がまったく無いゲームのほうが少ない。

873 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 19:41:53 ID:YUv4q0370
アクションなら「ダウンタウン熱血物語」みたいのがいいなあ。
今なら「ダイナマイト刑事」みたいなアクションでRPGをしてみたい。

「シェンムー」は残念だった。バーチャのキャラを好きなように作れる
「ケルナグール」にしてくれたら良かったのにな。

874 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/10/10(水) 19:47:05 ID:NbEjBnVn0
ゼルダがはいると、FPS系の銃撃アクションもRPGになるんだよな

ゼルダ、ハイドライド、イース、聖剣伝説、ワルキューレ、オブリ
ここらへんのタイプは別に問題点があんま見当たらないし、
このスレからもう除外した方がいい気がする

875 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 19:51:24 ID:KJtoJ7Tk0
RPGでありながら定義にあわないってのは定義が間違ってるという最大の問題点だろうが。

876 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/10/10(水) 19:53:57 ID:NbEjBnVn0
定義できないジャンルのものは、
RPG以外にも世の中にはたくさんある

逆にいえば、言葉で説明できるものが世の中の全てじゃない

だが、言葉のやり取りで話を進めていく事が必要なら、
対策を立てなければならない、ということ

877 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 19:54:59 ID:gR87RQp60
>>875
リア厨レベルの煽り乙。
どのゲームが>>3の定義にあってなかったのか
具体的に根拠を書いてから言え。

878 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 20:00:40 ID:YQgU9ucTO
>>867
漏れはシューターで格ゲーマーだけど、RPGにアクションいらないんだよな。
別方向の脳というか、感性を刺激して欲しいから。

879 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 20:07:25 ID:KJtoJ7Tk0
>>3みたいな減点法は定義って言わないでしょ。範囲が広くて定まってないし。

何点、何要素持ってたらRPGなんだい?
それすらもわかっちゃいないだろうに。せめてそれを客観的に数値化できてから定義といってくれよ。

880 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 20:11:06 ID:0M5gRWIA0
RPGをすべて収める定義を作ろうとしたら、そりゃもう「RPGと名乗ってる」しか残らないだろう。
キングスナイトや頭脳戦艦ガル、レーシングラグーンがいるんだから。

881 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 20:13:25 ID:gR87RQp60
>>879
要するに根拠もなしに>>875って吠えてただけね。
定義に合ってないRPGは無かったし、定義は間違ってなかったし、問題点も無い。と言いたいのか

882 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 20:15:01 ID:vQ9wMhAZ0
>>3ってなんつうか、RPG度表って感じだな。

883 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/10/10(水) 20:18:53 ID:NbEjBnVn0
じゃあさ、いっぺんアクションから離れて考えてみよう

RPGって1983年あたりに、アドベンチャーから派生したようだから、
戦闘要素のあるアドベンチャー、ということにしてみたらどうだろう

884 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 20:19:48 ID:YUv4q0370
定義なんてどうでもいい。

885 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 20:40:50 ID:OfQT02XF0
昔、考えていた理想のRPGは、
・現実にはなかなか出来ないことを全部できる
・その反応がリアルタイムに返ってくる
・そして決して終わることがない

ストーリーとかは絶対100%納得するなんてことはないので、
まぁ一つ二つ気に入るイベントがあればいいかな

886 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/10/10(水) 20:46:25 ID:NbEjBnVn0
>>885
俺としては、その3つを完璧に満たしていた理想のRPGは
UOだったんだよな

だから当時は凄く熱中したけど、
例え理想のものでも、何年もやると飽きるんだなと思った

俺を含めてみんなが問題といっているものは、
この「飽き」を何かのせいにしたいだけなのかもしれない

887 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 20:51:49 ID:gR87RQp60
>>885
それ、RPGでなければならない理由ある?

888 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 20:56:22 ID:EUb7UTVh0
>>883
戦闘要素の定義は?
煽りぬきで、どこまでが戦闘と呼べ、どこからは戦闘といえなくなるのか知りたい

889 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/10/10(水) 20:58:34 ID:NbEjBnVn0
>>887
RPGじゃないと、面が進んでクリアしちゃう、
ってことじゃないかな

890 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 21:05:30 ID:gR87RQp60
じゃ、面クリ式でなければRPGではなくていいということ?

891 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 21:13:22 ID:vQ9wMhAZ0
>>890
それがどうしたんだ?
それだけじゃ、言いたいことがさっぱりわからん。

892 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/10/10(水) 21:14:26 ID:NbEjBnVn0
噛み付くことに何の意味があるのかわからん

893 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 21:14:55 ID:EUb7UTVh0
ようはMMOでやるような仮想空間での生活がしたいってことじゃないのか?
RPGでないそういうゲームとしてはそのまんまシムズがあてはまるな

894 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 21:19:37 ID:gR87RQp60
>>885
の3つのポイントはRPGでなければ不可能、ということはないでしょ
それでも「RPGで」やりたい理由

ここにRPGの面白さの本質があるんじゃないか?
だから聞いてんだよ。

895 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 21:22:29 ID:gR87RQp60
質問点は

「なぜ、RPGでやりたいのか?」
その理由、ね。

896 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 21:26:30 ID:KJtoJ7Tk0
・現実にはなかなか出来ないことを全部できる →変身願望
・その反応がリアルタイムに返ってくる      →賞賛願望
・そして決して終わることがない          →現実逃避

RPG以外だと反射神経やら思考力やらの才能が必要になる。ゲームの世界ですら限界を見せ付けられるのだ。
これは上記の願望に対して望ましい物ではないだろう。

897 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 21:27:30 ID:EUb7UTVh0
>>896
そうかもしれんねー
RPGはダンボールハウスか

898 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 21:30:53 ID:gR87RQp60
まあ精神分析的に言うとそうなんだけど
本人の意識も聞きたいというか

本来RPGは思考力のジャンルだけど、最近はヌルいのが多くてガッカリというか

899 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 21:32:00 ID:3s+wVmpMO
別にリストラされたりしたわけじゃないだろうにw

900 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 21:33:58 ID:EUb7UTVh0
ドラクエしかやらない人というのが存在するのも、ドラクエが(RPGが)ほとんど誰にでもクリアできるからってのはあるんだろうな
RPGの定義=誰にでもクリアできるは言いすぎだろうがw

901 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 21:46:43 ID:D4aYqbD/0
かと思えば突然謎解き求められたりするよな
戦闘にレベル上げと言う救済措置設けるなら
謎解きも知力上げたら勝手に解いてくれていんじゃね?

902 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 21:46:52 ID:b1gYL74S0
ドラクエだけやってる人の方がRPGをしっかり楽しんでるかも知れん

903 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/10(水) 21:51:00 ID:aw3XURng0
RPGがクリアできるってレベルアップして行ってるからだろ。

904 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 00:32:25 ID:jErZP2W20
RPG定義(20071010時点最新試案):※あくまで試案ですので参考程度に。

以下の要素を全て含むものがRPGである。これらの要素が削れるほどRPG的でなくなるとする。
A1)行動: ゲームの結果は、キー操作の巧みさよりもPCの状態や能力値からの影響が大きい
A2)成長: ゲームの結果は、PCの状態を変化させる。
 A2-1)熟練:ゲームの結果次第で、PCの能力値が強化されることがある。
 A2-2)装備:ゲームの結果次第で、金銭等を手に入れ強力なアイテムを買える事がある
 A2-3)成果:PCの能力値は、ゲームの結果に影響を与える。
 A2-4)克服:PCの成長でプレイにおける障害を克服できることがある。
A3)環境: 成長によって行動可能な範囲が広がる

とりあえず試案

905 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 00:34:34 ID:Ss9Mq61r0
>>901
それはありかもな
知力が上がれば多くのヒントを与えるという形で
ヒントを受け取るかどうかは任意にすればなおいい

906 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 01:33:43 ID:j9h7N/H40
RPG定義(20071011時点最新案)
以下の要素を全て含むものがRPGである。
A1)行動: 行動結果は、操作よりもPCの状態や能力値の方の影響が大きい。
A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
 A2-1)熟練:行動すると強くなる。
 A2-2)装備:行動の結果、金等を手に入れ強力な装備を買える。
 A2-3)成果:強さは行動の結果に現れる。
 A2-4)克服:成長でプレイにおける障害を克服できることがある。
A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
 A3-1)移動: 思ったように空間的に移動できる。
 A3-2)状況: NPC含む環境の変化は思ったようになるとは限らない。
 A3-3)進行: 環境の変化でプレイにおける障害を克服できることがある。
A4)範囲: 障害の克服はPCの行動範囲の拡大となる。
A5)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。


A1は、RPGは「キャラクター」を介して行うゲームであることをシステム的に示している。
シミュレーション的な行動範囲の拡大がA2-A4であり
アドヴェンチャー的な行動範囲の拡大がA3-A4。
この二つのゲームシステムの構造がRPGのゲーム進行の根幹。
A5は、RPGがPCという存在が世界設定に密接にリンクしたものであることを示している。

>>905ではむやみにゲームという単語を使い混乱を招く。
削除した根拠も不明確。

907 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 02:23:19 ID:xJKTTXDv0
>>3の定義はこれ以上削れないところまで削られたRPGの外枠だろうな。

そもそもこのスレでは度々こういうRPGの定義って何よ?
という議論が起こるがその度に膨大なレスを消費するが
結局結論は出ないことから定義話=無駄とされた経緯がある。

まあぶっちゃけるとRPGの厳密な定義なんて無いし、出来ない
>>3で上げられている要素のうちどれか一つないしいくつかでも含めば
確実にRPGになる要素なんてものは無い。おそらくだが
RPGがRPGであるために絶対必要な条件はシステム、ルールの側には無い。

言えるのはそこに上げられた条件を多く満たしているほど
RPG的な作品と多くの人が感じるだろう、ということだけだ。
だからこれら全てを満たしていても、オマケ程度でしか無く
もっと違う要素の比重の方が大きいためにRPGでは無い作品もありうるし
これらの中のいくつかを含んでいなくてもRPGと呼べる作品もあるはず。

つまるところ「RPGとはテーブルトークRPGを模倣してつくられた
電子ゲームでありまたそこから派生した類似作品群である」
としか定義できない。

908 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 02:24:50 ID:jD0/MnD00
最近はもともとRPGに求めてた自分の行動で世界が変わる的な部分を
RPGじゃなくてSLGで楽しんでる俺がいるな
弱小勢力で全国制覇、どんな敵でも跳ね返す鉄壁の守りとかw

ぶっちゃけテンプレにあるRPGのいろんな楽しみ方のうち、俺TSUEEE以外は
メーカーが作らない、オレも期待しないでほとんど意味を成さなくなってる、個人的に

909 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 02:40:15 ID:OEnA4/hf0
>>906
現行の試案では"行動"が何を指しているのか不明瞭。
例えば字義通り解釈した場合、東へ一歩だけ歩くことや、アイテムの整理をすることなども操作による"行動"

といえてしまう。
それらの基本的な"ゲームの挙動"だけでは、成長などのパラメータ変化や障害の克服が行なわれることは殆ど

無い。

そこで"ゲームの結果"という言い回しを使ってみた。
これは「ゲームのルール上」で一定の結果(勝敗など)が算出されるまでに行なわれる
プレイヤーのキー操作、CPU内での判定アルゴリズムなどの「ゲームの挙動」のサイクルを一単位として
その結果としてもたらされる変化、くらいの意味で使った。
麻雀で言えば一局あたりの勝敗を指す。

RPGに応用すれば一戦闘あたりの勝敗や、ひとつのエリアをクリアした際の結果を指す。
ここら辺はゲームによってサイクルの単位が異なるから、具体的にしない方がいいと思った。

910 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 02:41:54 ID:OEnA4/hf0
各項目についての見解
A2) 成長要素はシミュレーション(現在はストラテジー)ゲーム的とはいえない。
  シミュレーションゲームは成長要素が無くても成立するからだ。
  「シミュレーションゲームに成長要素を加え、戦闘の規模を縮小したもの」がRPGの源流であろう(→ぐぐる)
  成長要素のあるシミュレーションゲームは、シミュレーションRPGと呼ばれている。

A3) の要素はアドベンチャーゲームであり、RPGの要素ではない。
  ローグ系などこの要素が一切無くても成立するし、
  扉と鍵、謎解きを取り払ってもWizzardryやメガテンなどはRPGとして成立するだろう。

  アドベンチャーゲーム的思考によってRPGの成長要素や障害を配置することで
  RPGの面白さは単純なオーバーキルゲームを脱することが出来た。
  しかしアドベンチャー要素は、絶対必要な条件とは言えない。

A5) PCが異世界から来た意志の無い人形
  だとしても上記の条件がそろっていれば全然問題が無い
  せいぜい「感情移入しにくい」という苦情が出るくらいで定義上の問題は無い。

こんなとこかな

911 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 02:50:13 ID:OEnA4/hf0
>>907
無駄なら>>3取り払ってもいんじゃね

そういえばコマンドメニューでの操作が重要ではないRPGというのは見たこと無いな
他のジャンルはコマンドメニューがなくても成立する。

912 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 04:53:27 ID:Ss9Mq61r0
>>911
アドベンチャーもコマンドがないと成立しなくね?

913 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 05:12:51 ID:Ss9Mq61r0
ゲームブックはRPGかアドベンチャーか?

914 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 06:07:46 ID:xJKTTXDv0
>>911
無駄なのは定義することではなく結論が出ない議論を繰り返すことだ
だから結論の出ない定義について話し出す人にこのスレなりに
話し合った結果としての答えを示すために>>3があるとは言えないか?

915 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/10/11(木) 07:01:48 ID:NiI69csA0
>>913
アドベンチャーでありRPGでもある、と思う
ttp://www.critiqueofgames.net/data/critique_term.html

ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%89%E3%83%99%E3%83%B3%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%BC%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0

916 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 07:28:31 ID:qgj/socX0
アドベンチャーのサブジャンルか。

ま、どちらがメインでどちらがサブかは置いておくが同質の物ということだな。

917 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/10/11(木) 07:32:21 ID:NiI69csA0
RPGって、
「アドベンチャーとシミュレーションが結婚して生まれた子ども」で、
その子どもは親の性質を受け継ぎながら、独自の性質に発展した
とも言えるな

918 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 07:34:59 ID:BzhCuulc0
遅レスでごめん。
>>843-844
俺TUEEEEE
それだと高レベルキャラでスライムをフルボッコするのも含まれるけど、そんなの退屈なだけだと思う。
それとも、相手に関わらずフルボッコできれば良い、って感覚なら俺には理解できん感覚だ。

自分の行動が物語になる
つまり価値の演出って事かな。
「あなたのやってる事は重大で、あなたにしか出来ません」
「さすがプレイヤー、あなたのおかげで助かりました。どうもありがとう」
で、実際プレイヤーにしか出来ないようになっていて、しかも何か変化したという演出もある。
たいした事してなくても、そう言われると良い気分になるという。
こっちは理解できました。
こういう演出って最近薄いなーとも思う。頭下げるのなんかタダなんだから、もっとプレイヤーを
褒めればいいのに(実際はキャラクターを褒める事で間接的に)

919 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 07:38:53 ID:dckSzdn40
このスレ、スレタイからしてずっと「続編を作る際の問題点・方向性」かと思ってたw
スレ番付いてるのになんで頭に「続」ってつけてるの?

920 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/10/11(木) 07:44:23 ID:NiI69csA0
>>918
確かにそうだな
テーブルトークだってGMが人間だから「良く解いたな」とか言うもんな

開放した町の音楽が変わるFF3や、街の不幸が解消され感謝されるDQ6など、
やっぱりやっていて心温まるし、努力が報われるなら精神的にも悪くない

あと、俺Tueeeeeは、スライムをフルボッコするんじゃなくて、
ドラゴンや鉄巨人の集団を無双すること、と考えれば良いかと

921 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 09:35:30 ID:wVTOdDGM0
>>919
一度消えたりとかしたんじゃないか?

922 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 10:30:39 ID:qgnJD0mB0
>>898
>本来RPGは思考力のジャンルだけど、最近はヌルいのが多くてガッカリというか

DQ2はよく最近のゆとりにはクリアできないと言われるよね。
でもDQ2クリアに必要なものは思考力なんかじゃなくて、
理不尽に強い敵に全滅させられても決して諦めず、レベルを上げるか、
運良く敵の攻撃がぬるいときに突破できるまでひたすら確率に挑戦する根性だと思うんだよね。
思考力を言うなら、ルールは単純で初心者と上級者と差が明らかに分かるくらいでないと駄目だろ。
例えば、ぷよぷよなんかは積みパターンを一から自力で構築して15連鎖とかできる奴はすごいと思う。
RPGは属性や敵の攻撃パターンにあわせた攻撃方法を考えるくらいでそんなの誰でもできる。
こんな誰でもクリアできるくらいのヌルイ難易度こそがRPGの楽しみなんだろう。
最近は時間がかかるのが嫌で、もっと短時間でレベルアップが実感できる○○○を鍛えるが人気だが。

923 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 12:10:14 ID:tM4KaI5h0
一人で勝手に思い込んでるだけかもしれないけど、
定義で揉めたりする理由は
アクションが強かったり、定義にあまりそってない(例ゼルダ等)のゲームを
このスレでは議論の中心にしたくないからでしょ?
でも、正直今のゲームでRPGの定義に完全に「外れる」のはほとんどないのも
議論されたとおり。

さらに見てると、コテスレ含めて、話したいのはアクションをRPGに組み込めなかった時代
(他意はない)のドラクエ・ローグ・Wiz等のRPGの「代表」に「似ている」作品について話したい
ように見える。
で、提案
別にこのスレが世界の全てじゃないんだから、RPG全てを議論すると不毛になるから、
定義とかは残して欲しいけど、
このスレでは主に
ドラクエ・Wiz・ローグ等のコマンド戦闘・主に戦闘に関るステータスが詳細に出るRPG
について扱います、とか軽く加えてみてはどうでしょうか?

もっとも、前3スレ位からしか見てない新参者の意見ですが。

924 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 12:16:45 ID:xeh9D6t60
>>909
> ここら辺はゲームによってサイクルの単位が異なるから、具体的にしない方がいいと思った。
この結論で落ち着くのだから言い換える必要もない。

>A1)行動: 行動結果は、操作よりもPCの状態や能力値の方の影響が大きい。
これは、即ちデータ数値による行動の成否判定が行われることを示す。
CRPGの祖となるTRPGがSLGを原型としたところからずっと持ち続けている要素。

>A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
これはTRPGから生まれた要素。

>A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
これは、コンピュータゲーム化されたときに取り入れられた要素。
コンピュータゲームの発展の時期に重なっていたこともあり
同時期のADVの要素と重なる。

>A4)範囲: 障害の克服はPCの行動範囲の拡大となる。
これはA2およびA3と組み合わせることで、RPGのゲーム性を表現する要素。
単独では、多くの他ジャンルのゲームと重なるように見えるが、
この要素が無いジャンルと区別するという意味合いもある。

>A5)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。
意志とは目的意識とも言い換えることができる。意思(こちらは思考力とでも言い換えれるか?)ではない。
「人形」や「ゾンビ」を例に出してる人は、意思と意味を取り違えていると思う。
プレイヤーの目的意識をPCに肩代わりさせるというゲームシステム上、必要な設定。

「目的意識のないPCが、なぜプレイヤーの意図どおりに動くのか」

925 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 13:01:04 ID:p5agpqXd0
>>923
揉めてるのは大体"媒体自体が持つ表現"の扱いだからなぁ
ただTRPGとCRPGっていう分け方を見ても
もう考慮されてるのかなと思ったんだけど違うんだろうか

926 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 13:08:20 ID:XJSJ/D95O
最近はネバーウィンターナイツみたいに
シングルRPGとしても遊べるけど
MOでもあるしD&Dセッション用のツールにもなります
ってのもあるしなぁ


927 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 13:19:08 ID:KYaQe3Y3O
アドベンチャーはCRPGの一形態だろ。


928 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 13:20:52 ID:f/4TFsX/O
>>1 を良く読もうぜ。
> 既存の和製スタンドアローンRPGの問題点を考察し、今後の方向性を建設的に議論しましょう。
> 作るスレではありませんが作りたければご勝手にどうぞ。MO/MMOは範疇外です

929 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 13:30:41 ID:B8ROkTvp0
>>907
>「RPGとはテーブルトークRPGを模倣してつくられた
>電子ゲームでありまたそこから派生した類似作品群である」

定義はこれでいいだろ。


930 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 13:45:51 ID:KYaQe3Y3O
RPGとはD&Dのパクリ作品全般のこと。
なのでD&D自体は含まれない。


931 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 14:11:36 ID:Ss9Mq61r0
アドベンチャー要素がなくてもRPGは成立するのか?
例えばダンジョン
どこまで仕掛けをそぎ落とせばそれは純RPGダンジョンなのか?
扉と鍵はダメだって上で出てたが、ターンテーブルは?ワープゾーンは?ピットトラップは?
宝箱は?宝箱に罠やリドルがついてる場合は?
当然NPCやメッセージは禁止だろうな

932 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 14:45:23 ID:ZDNR93yd0
スレで定義しないと議論にすらならないって所が
「RPG」をゲームのジャンルとして扱うには無理があるってのを如実にあらわしてるなw

933 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 15:05:54 ID:CoVYKFTu0
RPGを定義しようとか
これはRPGだけどあれはRPGじゃないとか
全く空気を読まないアホな発言だよな

934 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/10/11(木) 15:19:31 ID:NiI69csA0
RPGの枠に凝り固まっていては新しいRPGなんてできない、
という考え方と、
RPGを議論するにはRPGの本質を探るべき
という考え方が、真っ向から反発して定義話になるのかね

うまく両方の意見をあわせて止揚する事はできないかな

935 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 15:19:32 ID:gHYoUwHy0
mk2見た時「あれ・・・これRPGだっけ」ってのがたまにある

936 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 15:19:48 ID:KYaQe3Y3O
SF・推理・ラノベ・ミステリー・ファンタジー・怪奇・RPG・ジュヴナイル

937 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 16:06:46 ID:qgnJD0mB0
稼ぎと収集、ステータス値の上昇、これがRPG的要素じゃないの。
これがないRPGある?
他のジャンルでも、アクション、シミュレーションだとこれらの要素が多くなってくるとジャンルにRPGがつくよな。

938 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/10/11(木) 16:14:50 ID:NiI69csA0
>>937
いつも引っかかるのは、
「それがあるゲームは全てRPGと言えるのか」
ということなんだよな

RPGの特徴を挙げるのは楽だけど、定義化するのは無理

939 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 16:34:34 ID:tM4KaI5h0
このスレ内だけでも「面白いゲームがしたい。RPGでもいい」という人と
「面白いRPGがしたい」という人、両方が混じってる人がいると思う。


それを踏まえて、定義がしっかりしてないと不安ってのもあるかもしれないけど、
このスレでは万人が納得できる定義を考える必要はないんでは?
このスレは今のRPGはここが問題である。例えば〜というRPGは〜
だからこの〜というゲームのようなシステムを採用したり、
自分が考えた〜システムを煮詰められないか?というのを話したりするのでは?
定義にしっかり則ったRPGを作るっていうのは、方向性の一つとしてありだと思うけど。

940 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/10/11(木) 16:50:51 ID:NiI69csA0
いつもスレが捻じ曲がるのは
「そんなのアクションやFPSの方がいいじゃん
RPGでやる必要あんの?」
という釣りから

ここらへんの注意点をテンプレの>>4あたりに加える事が、
俺は最大の防衛手段だと思うんだけど

もっとも、本当に議論したい人は
こんなスレにダラダラ篭ってないんだけどなw

941 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 17:01:03 ID:lg2ZCRtL0
ここは奇恥害を弄ぶためにあるからな

942 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 17:10:47 ID:B8ROkTvp0
>>938
つか、RPGに限らず言葉の定義ってそんなもんだよ。
例外なく完璧に分けるなんてことはまず無理。


943 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 17:15:03 ID:B8ROkTvp0
アクションとRPGの要素を両方持っている作品があるとして、
アクション:RPGの割合が5:5ならアクションRPGと呼ばれるだろうし、
1:9ならどちらかというとRPGと認識され、
9:1ならアクションと認識されるだろう。


944 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 17:37:48 ID:wVTOdDGM0
むしろ、「RPGはこうあるべき」みたいな概念に凝り固まってるから、面白いゲームが出てこないんじゃねえの?
作る以上はオリジナリティを目指して欲しい。
そのオリジナルの面白さを追求するために必要なツールを揃えてゆく訳だが、そのツールを全て新しく考えろと言っている訳じゃない。
旧来からあるもので賄えるならそれで十分だし、賄えなければ必要性に沿って新しいものを考えればいい。
RPGという枠組みは、一種のツール郡だと思えばいいわけで、最初からRPGを目指して作っても新しい発想は生まれないだろ。

945 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 17:42:08 ID:KYaQe3Y3O
>>937
>稼ぎと収集、ステータス値の上昇

こんな時代錯誤のクソ要素はRPGの本質じゃないだろ。
今だにこんな要素をRPGに実装するデザイナーはクズ。


946 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 17:46:40 ID:gHYoUwHy0
レベルファイブのことか

947 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 17:55:53 ID:tM4KaI5h0
>>945
これを当てにしてるゲームも多いのはわかるし、945がそういうシステムに飽きてるのは
わかったが、
RPGにこれを求めている人は依然と多いと思うぞ。

言葉なんてのは使い方次第でいくらでもマイナスイメージを植えつけられるからな。

例;上記のシステムを俺tueeeeという言葉を使う人がいるが、
言い方を換えれば「労働に対する報酬」というシステムである。
もらうのが、ゲーム内でのお金、強さなのか、現実世界での収入、筋力アップ等との差はあれど。
RPGが万人に受けるのも、労働に対する報酬が高いのも当然といえば当然。
その労働と報酬でゲーム内で価値を見出せないか、労働と報酬自体に価値が見出せないと
途端に面白くなくなるだろうけど。

948 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 18:13:40 ID:Ss9Mq61r0
時間さえかければ大抵の人はクリアできる=RPGという定義で本当にいいかもしれんね
そういうゲームには確実に需要があるし
ヴィジュアルノベルまでRPGになってしまうのがこの定義の欠点だがw


949 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 18:33:21 ID:t4XOgMbK0
定義するなら、
言葉のままのロールプレイ、
もしくはゲームの元になったTPRGを示す言葉、どっちかじゃないと無理だろ


でもロールプレイならゲームのジャンルほっとんど関係なくなるな。
FPSだろうがアクションだろうがシューティングだろうがRPGに含められる

950 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 19:07:38 ID:qgj/socX0
定義A0)
自らをRPGだと名乗る

を加えるべきだろ。

951 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 19:18:15 ID:Ss9Mq61r0
頭脳戦艦ガルがこれほど禍根を残すことになるとはな

952 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 19:20:50 ID:KYaQe3Y3O
ガルは明らかに違う。
キングスナイトもRPGじゃない。
でもエスプレイドはRPG。

953 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 19:25:31 ID:KYaQe3Y3O
Dice roll.

954 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 19:27:03 ID:jD0/MnD00
コンピュータゲームのユーザなんてトコロテン方式で
グラ以外のRPGの本質(プッ)なんて変化させる必要なんてないんだよ
詰まんなくなった?お前が大人になったからだ、いい加減ゲームやめろよ
それがどうしても嫌だったらお前がゲームメーカに勤めて自分で作れ


と製作者は思ってそうです

955 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 19:41:34 ID:qgj/socX0
社会に出て忙しさで離れるうちに長いRPGとかから卒業していく物なのに、
ニートでモラトリアム継続して噛り付いてくるのは想定外。

956 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 21:05:26 ID:wjYYPtuT0
別に長いRPGなぞ求めておらん

957 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 21:28:16 ID:bMlK4GbKO
短いのは詐欺

958 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 21:29:37 ID:CXs3hMiA0
短くても、長く遊べれば、よいじゃん。

959 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/10/11(木) 22:23:33 ID:NiI69csA0
>>958
これ名言

960 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 22:24:39 ID:DU0nbyaW0
>>955 社会人=忙しいという発想が真性ニートっぽいな。
例えば俺。
週休完全二日、祝日もほぼ確実に休み。
朝9時から。休憩1時間。毎日5時に終わる。通勤10分。
学生並みに時間あってごめんなさい・・

仕事は選べば時間なんて腐るほど手に入る。
中小とか、店舗とか行ってしまうと、12時間労働とかっすね。

961 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 22:33:20 ID:CXs3hMiA0
>>859
お前いつから煽る方になったんだ。
一周が短くても、長く楽しめるとかさあ。ねえの?

962 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 22:41:27 ID:Ss9Mq61r0
RPGで周回ってやったことないな
ラスボス戦だけ何回かやることはあるが

963 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 22:54:42 ID:CXs3hMiA0
そうだ。短い方がよいとか長い方がよいとか人によるから、前もっておおよその最速クリアタイムを情報として出すとか。
いくら工夫をしたところで合わないものは合わないんだし。

964 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 22:56:47 ID:CXs3hMiA0
ageる気なかった。スマン

965 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/11(木) 23:06:16 ID:qgj/socX0
>>960
自宅警備ご苦労様です。

966 :懐古厨 ◆2LEFd5iAoc :2007/10/11(木) 23:59:38 ID:NiI69csA0
>>963
>>339,343みたいなことかね

967 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/12(金) 10:15:14 ID:/leLctPlO
値段的には映画や小説の何倍もするのに
同じくらいの時間で終わりにできるのは
よっぽど内容に自信があるか製作費用がたりないだけ


968 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/12(金) 10:24:00 ID:liiZSGUKO
アニメDVDなんて2話(1時間未満)で4000円とかだぞ。

969 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/12(金) 11:32:48 ID:3BUdW07p0
そりゃあキモオタ狙いの詐欺だからな。

970 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/12(金) 14:17:51 ID:vLf05RHJ0
RPGというものがストーリーしか楽しめないものだとしたら
そういう理屈なんだろうけどな。一分のストーリーも楽しめない脳トレなんかは、いくらするんだい?

971 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/12(金) 14:26:47 ID:HXN9uJ0s0
おじいさん、おばあさんなら簡単にだしてくれる値段だと思う。でも、あんな層を当てたことが凄い。
商売のセンスが光りまくってる。

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