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BATTLEFIELD2 MOD 開発・研究所 Vol.6

1 :前スレ990(´・ω・`):2006/10/02(月) 13:39:48 ID:FS0xf4Ri
カタカタ   ∧_∧  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     (´・皿・`)< BF2MODスレへようこそ!
    _| ̄ ̄||_)_\__________
  /旦|――||// /|
  | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| ̄| . |
  |_____|三|/

・本スレ同様sage進行推奨(荒らし/晒しが行われてもスル━━(・∀・)━━して完全放置)
・MOD職人様、鯖缶様、テスターはコテハン使用可
 (国内MODのテストリポートをフィードバックし易くする為
  自作MODには薦んで評価、感想、要望を書き込みましょう)
・MODに限らず「BFの動画を作りたい!教えて!」
 「※※※(拡張子)ファイルはどうやって作ったらいいの?」
 等の技術面の質問もOK!(スレ乱立防止)
・”MOD研究所”の住人として国産MODを応援、支援していきましょう。
 どんなMODでも平等に扱うこと。

・質問する前に過去ログを読め  Win:[Ctrl]+[F] Mac:[コマンド]+[F]
  (テンプレなど、その他>>2-5あたりも参照)

■質問する前に↓を熟読すれば大体の答えは見つかる。
 BF2 MOD制作資料Wiki:http://bf2cap.s154.xrea.com/modules/pukiwiki/
 BFMODs JPN :http://lade.s10.xrea.com:8080/ (現在更新なし)
 2chBFMODテンプ集(1942時代の過去ログ有り):http://bf2ch.hp.infoseek.co.jp/
 BF総合情報サイトBattlefield JAPAN:http://battlefield.pupu.jp/
 BF2 Mod Tools forums:http://bfeditor.gotfrag.com/forums/index.php
 IRCチャンネル「#2ch_bf1942MOD」(Wide系鯖irc.tokyo.wide.ad.jp、irc.kyoto.wide.ad.jp)

■関連スレ
前スレ http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1141918817/
BF2MODスレ 避難所→http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/19427/1120284210/
BF1942 MODネタは→http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/5612/1051210379/
BFVietnamMODネタは→http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/12594/1088421553/

2 :前スレ990(´・ω・`):2006/10/02(月) 13:40:19 ID:FS0xf4Ri
■MODファイル 国内ミラーサイト。(DCやFHなど各種Modミラー有り)
 ・Battlefield1942 Server [VOLT]
  http://vol.to/
 ・wakapai.jp
  http://bf2.wakapai.jp/e107/news.php
 ・テンプレ道場(仮)
  http://2ch.mydns.jp/index.html
 ・utena BF
  http://utena.info/bf/index.html


■2ch蔵入りスレ見れない人たちのための過去ログ

  BATTLEFIELD2 MOD 開発・研究所 Vol.1
  http://www.makimo.to/2ch/game9_gamef/1122/1122833938.html

  BATTLEFIELD2 MOD 開発・研究所 Vol.2
  http://www.makimo.to/2ch/game9_gamef/1124/1124946832.html

  BATTLEFIELD2 MOD 開発・研究所 Vol.3
  http://makimo.to/cgi-bin/dat2html/dat2html.cgi?game9/2/gamef/1128792326/

  BATTLEFIELD2 MOD 開発・研究所 Vol.4
  http://makimo.to/2ch/game9_gamef/1134/1134151477.html

  BATTLEFIELD2 MOD 開発・研究所 Vol.5
  http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1141918817/

3 :UnnamedPlayer:2006/10/02(月) 13:42:44 ID:jfqhsemb


4 :UnnamedPlayer:2006/10/02(月) 14:48:55 ID:4q0qg9PU


5 :UnnamedPlayer:2006/10/02(月) 17:15:42 ID:mculh1Mo
GJ

6 :UnnamedPlayer:2006/10/03(火) 01:16:51 ID:I24/s4+y
質問ですが、武器の性能をサーバ側で変更するには武器名.tweakを書き換えるだけでは
駄目なのでしょうか?
現状ではプレイヤーが書き換えた武器を持とうとするとクライアントが落ちてしまいます。

7 :UnnamedPlayer:2006/10/03(火) 03:16:07 ID:WhtJT6gB
変えてもOKな箇所と駄目な箇所があります。

武器の威力、範囲ダメージ等は鯖側で変更してもOK
武器の弾数変更はNG

その他は色々と設定変えていきながらテストしてみれば解る筈です。


#パッチが当たる度に鯖側で変更出来た部分がつぶされていく・・・
 MOD化すれば解決するんだけど、時間無さ杉

8 :UnnamedPlayer:2006/10/03(火) 19:09:34 ID:I24/s4+y
>>7回答ありがとうございます、解決しました。

9 :UnnamedPlayer:2006/10/04(水) 17:10:49 ID:s1BJoW7q
RPGとかのような弾頭をつくってるんだけど、GmaxじゃBundlemesh出力できないのね・・・
Gmax上で名前書き換えてもだめですた。
せっかくつくったのに・・・だれか解決方法教えてくださいです・・

10 :UnnamedPlayer:2006/10/04(水) 21:28:26 ID:ApUkvF2E
>>9
マテリアルもBF2Bundlemeshを使わないとダメです

11 :UnnamedPlayer:2006/10/05(木) 01:43:33 ID:3XPmTD/p
>>9

>GmaxじゃBundlemesh出力できないのね・・・
GMAXでBundlemesh出力は出来ます。どこかデータがおかしいのだと思います。

階層構造やオブジェクトの名前、適切なヘルパーオブジェクトの割り当て、マテリアル設定をチェックしてみてください。
また、オブジェクトの各部品の座標は(0,0,0)にセットされていないと正常位置に出力されない可能性があります。

オブジェクトの名前は正確にスペルミスなく入力しておく必要があります。
特に予約語は正確に!
(root_bundledmesh_の部分や__HandFireArmは絶対にスペルミスしてはいけない)
オブジェクトタイプの場合、アンダーバーは必ず二つです。大文字小文字は区別されません。

ヘルパーオブジェクトにメッシュオブジェクトを使うとNGだったと思います。
これには「BF2 - Utilities」の「Creation Helpers」を使うと確実です。

UVのチャンネルは1以外を使うとNGです。
(Staticmeshは4チャンネル使えるが、BundledMeshは1以外を設定すると出力がカラになる)
必ず1以外のUVチャンネルは消去してください。

参考URL
http://bf2cap.s154.xrea.com/modules/pukiwiki/59.html
http://bf2cap.s154.xrea.com/modules/pukiwiki/72.html
http://bf2cap.s154.xrea.com/modules/pukiwiki/194.html
http://bf2cap.s154.xrea.com/modules/pukiwiki/254.html

現在分かってるGAMX出力の不具合は一部のテクスチャ効果が正常に出力されないことが確認されています(envmap等が無理らしい?)
それ以外のデータは遜色なく出力されます。Color、Shadowのスロットには必ずテクスチャを割り当ててください。

自分の作ったオブジェクトがBF2上で動くのは格別に楽しいです。
是非、困難を乗り越えて、この楽しさを知ってください。


12 :UnnamedPlayer:2006/10/05(木) 12:43:01 ID:1DQ4VeiS
>>10>>11
ご丁寧に詳細にわたるアドバイス、ありがとうございます!
UVのチャンネルを1のみ使用したらメッシュ出力ができました!
しかし、テストプレイしようと実装させると今度はえらーがでます。
まだミスがあるようなのでがんばってみます。
完成まで道のりが険しいですが、でき上がったら経過も含めて報告したいと思います。
ありがとうございました

13 :前スレ990(´・ω・`):2006/10/05(木) 14:08:23 ID:TjdADXyj
で、自衛隊MODって無いんですか?
90式や87式で中国軍を蹂躙してやりたいんですが(´・ω・`)

14 :UnnamedPlayer:2006/10/05(木) 16:03:33 ID:i65JKJpe
ここはMODを開発したりテストしたりするとこだけど?

15 :前スレ990(´・ω・`):2006/10/05(木) 16:09:56 ID:TjdADXyj
私を誰と心得る。
このスレを立てた功労者ですぞ(`・ω・´)!

16 :UnnamedPlayer:2006/10/05(木) 16:13:43 ID:i65JKJpe
知らんがな

17 :UnnamedPlayer:2006/10/05(木) 16:33:12 ID:BQ/JpFIN
まぁ、スレくらい誰でもたてれるわな

18 :前スレ990(´・ω・`):2006/10/05(木) 16:37:14 ID:TjdADXyj
(´・ω・`)ショボーン・・・

19 :UnnamedPlayer:2006/10/05(木) 16:57:11 ID:Fq1sDVGU
>>18
CQBじゃだめなの?

20 :前スレ990(´・ω・`):2006/10/05(木) 17:34:46 ID:TjdADXyj
自衛隊・・・

21 :UnnamedPlayer:2006/10/05(木) 17:52:40 ID:Fq1sDVGU
CQBは自衛隊vsテロリストだよ。
http://www.cqbmod.com/

22 :UnnamedPlayer:2006/10/05(木) 17:56:37 ID:XVPEz9tn
いくら過疎でも出されたキーワードの検索すらしない奴の相手するなよ

23 :UnnamedPlayer:2006/10/05(木) 17:59:51 ID:Fq1sDVGU
まあ、いいじゃん。あんまり突っぱねるとMODが余計流行らなくなるし。
CQBも厳密に自衛隊と記述はしていないしね。あくまで"対テロ特殊部隊"だし。

24 :前スレ990(´・ω・`):2006/10/05(木) 18:12:10 ID:TjdADXyj
>>21
(;`・ω・)!

25 :前スレ990(´・ω・`):2006/10/05(木) 18:20:32 ID:TjdADXyj
でもpeercastに流れるBF2で一度もCQB MODがプレーされているシーンは
見たことがないんですが(´・ω・`)

26 :UnnamedPlayer:2006/10/05(木) 18:25:16 ID:Fq1sDVGU
まあ、BF2のMODなんてそんなもんさ。新バージョンがでたら
みんなで祭りやってしばらくしたら別のMODに行くか無印に戻るか。
PoE2が今までで1番長持ちしてるんじゃないかなぁ・・・
CQBはCTLでも使われるらしいから今後は結構続くんじゃないかな。

27 :前スレ990(´・ω・`):2006/10/05(木) 18:39:35 ID:TjdADXyj
みなさんpeercastでジャンジャンプレーしてくださいね(´・ω・`)

28 :UnnamedPlayer:2006/10/05(木) 18:39:54 ID:hOiOB3H2
今週末は戦国かMGSでお祭りやりませんか?

29 :UnnamedPlayer:2006/10/05(木) 23:29:05 ID:wDKYEp8k
爆発Mod Ver.2006.10.05 を公開します。

フラッシュバンを遠投できるようにした
スナイパーライフルの弾数をUp
対戦車地雷の爆風半径をDown,ダメージをUp

インストーラー形式 : http://www.204504byse.info/data/soft/expbf.exe
Zip形式 : http://www.204504byse.info/data/soft/expbf.zip

最初に作ってからかなり時間が経ってるわけだが。

30 :UnnamedPlayer:2006/10/07(土) 11:47:49 ID:f5xJMUVX
DEMO版でサーバーサイドMOD作りたいんですが、
ジェットエンジンを addTemplate して
マルチ公開するとクライアント落ちします。
ローカルでサーバーをたてると出来るのですが・・・

それと、tweakファイルでATやグレランの連射仕様にして
サーバーたてるとサーバー落ちしてしまいます。

わかる方教えてください〜。

31 :UnnamedPlayer:2006/10/07(土) 14:19:30 ID:fDjgUxiE
確かDEMOじゃ無理だぜ。それ。

32 :UnnamedPlayer:2006/10/07(土) 15:16:50 ID:p+DR2WFw
製品版でやればいいのに何故DEMOで。

33 :UnnamedPlayer:2006/10/07(土) 18:07:32 ID:+HtlJSHY
ヒント:タダゲ厨

34 :UnnamedPlayer:2006/10/08(日) 21:39:21 ID:FRK9xAOV
gmaxでweld selectedを使って頂点同士をくっつけたんだけど
保存してまた開いてみると別々の状態に戻ってしまいます。

35 :UnnamedPlayer:2006/10/09(月) 02:27:54 ID:QMc2YqNT
BF2のMAPにBF2142のウォーカーを沸くようにするのは無理なのでしょうか?
試してみてるのですが、オブジェクトのロード時に弾かれます

36 :UnnamedPlayer:2006/10/09(月) 02:46:32 ID:7+kMFEWz
>>35
モデルごと移動しても無理じゃない?新しいコードも入ってるし。

37 :UnnamedPlayer:2006/10/09(月) 10:19:40 ID:xphnsHeb
>>34
gmaxの保存形式で保存してから開くということ?
ひょっとしたら、くっつけたつもりがくっついていなかったりとか。

38 :UnnamedPlayer:2006/10/09(月) 11:31:29 ID:k1haqU6u
>>37
.sm.rs形式で保存してから開いています。

39 :UnnamedPlayer:2006/10/09(月) 11:36:02 ID:xphnsHeb
おそらく、sm形式で保存すると、マテリアルごとにばらされてしまったはずなので、
モデルを編集する間はgmaxシーンファイルで保存した方が良いと思います。

40 :UnnamedPlayer:2006/10/09(月) 15:16:07 ID:JvylDWjE
>>35
http://geroppy.homeip.net/bf2sge/bf2/bf2-142screenshot.zip
http://geroppy.homeip.net/bf2sge/bf2/bf2-142mod_mech.zip
2142βの時にBF2に移植した時の動画と画像。

メックはおそらく
ObjectTemplate.create MechLegs as_heavy_mech_MechLegs
この新しいcreateのせいでBF2ではまともに立たせることすら出来なかった。


41 :9:2006/10/10(火) 12:55:40 ID:jnWfTjql
お世話になります。
こないだからRPG弾頭もどきをつくってるものですが、
テストプレイからずっと解決できなくてなきそうなので助けでください・・・。

UVのチャンネルは1だけではメッシュは出力されるんですが、
出力されたフォルダをみたら、コリジョンメッシュまで出力されています。
SFのRPGのメッシュフォルダを見ると、コリジョンメッシュはないです。

階層もなんだかおかしいようです。
出力後、階層をみてみると

root_bundledmesh_RPG
 geom0
  lod0
   RPG_GenericProjectile
    nonvis_
    col0
    col1
    col2
    RPG_GenericProjectile_Anchor

この一番下のAnchorがでてくるのは仕様?
これ、手動で消してメッシュだしても出力はできるんですけど
テストプレイできないっすね・・。

テストプレイしようとしたときのエラーはこうです。
RPG AddBundle()
意味不明です・・・。
どうか助けてくださいまし・・・orz



42 :UnnamedPlayer:2006/10/10(火) 19:48:30 ID:ehEcdW3b
>>41

オブジェクトタイプの指定が間違っています。
「GenericProjectile」の手前はふたつのアンダーバー(__)です。
見せて頂いた階層構造ではアンダーバーがひとつです。

これでは弾丸オブジェクトとして出力されず
インゲームではBundleオブジェクトとして認識されてしまいます。
弾丸は弾丸オブジェクトとして組み込まないとエラーがでます。

必ずアンダーバーふたつでオブジェクトタイプを指定してください。

以上を訂正してもエラーがでる場合はエラーウインドウのスクリーンショットを見せてください。

階層構造の「_Anchor」はあっても無くてもどちらでも良いオブジェクトです。
(どうやら階層構造の終端を明示しているだけらしい)
気になるのでしたら消去してもOKです。

尚、コリジョンメッシュは Objects_server.zip 側に収められます。
確認していただければ分かりますが、スペシャルフォースのRPGも
「insgr_rpg.collisionmesh」でコリジョンが存在しています。


43 :UnnamedPlayer:2006/10/11(水) 22:52:40 ID:2L9e7Hnd
SFのG36Kをシングルで使いたいんだけど
SFフォルダの中のObject_Serverからweapon\handheld\sasrifg36kを
対象MODにコピーしてSoliders.iniに追加すればOKですか?

44 :UnnamedPlayer:2006/10/11(水) 23:03:22 ID:i+q5xcbi
>>43
Objects_clientの中のweapon\handheld\sasrif_g36k
も、同じようにコピーする必要がある。
ただし、SFのデータを転用したModを公開するとEAに怒られる。

45 :UnnamedPlayer:2006/10/11(水) 23:16:57 ID:2L9e7Hnd
>>44 tHank you
いや、シングルで俺TUEEEするためなので問題はない・・・と思いたい
修正ありがとうございました。


46 :UnnamedPlayer:2006/10/11(水) 23:21:02 ID:b6t7PED1
別に、読み込ませたいだけならコピーしてこないでも
ClientArchives.conに
fileManager.mountArchive xpackObjects_client.zip Objects

ServerArchives.conに
fileManager.mountArchive xpack/Objects_server.zip Objects
を追加すれば「SFを持ってる人」では使える
設定弄りたいならSeverのほうの設定ファイルコピーしてきて弄ればおk

47 :UnnamedPlayer:2006/10/11(水) 23:23:49 ID:b6t7PED1
fileManager.mountArchive xpack/Objects_client.zip Objects

/ぬけてた・・・Sorry

48 :UnnamedPlayer:2006/10/11(水) 23:50:12 ID:2L9e7Hnd
>>47 出撃画面で固まったのはそれが原因かな?
とりあえずもう一度テストプレイしていじってみます

49 :UnnamedPlayer:2006/10/12(木) 00:05:45 ID:KwHZOO6k
>>48
どうせ移植するならPoE2の武器持ってきた方がカコイイ気がするが。
動作テストする時はBF2ショートカットの+fullscreen 1を0に変えて、
解像度を一段下げてやったほうがいいよ。デバッグしやすい。
例:
最大解像度1280x1024の時→ +menu 1 +fullscreen 0 +szx 1152 +szy 864

50 :9:2006/10/15(日) 19:32:04 ID:x9WDchdg
>>42
お返事遅れてすいません。
アンダーバーのミスだったようです。ありがとうございました。


テストプレイすると、今度はテクスチャ関連でだめだいわれるようです。
Gmaxでのミスかと思ってあれこれやってみたのですが、解決できません。
http://utena.info/bf/imgboard/src/1160906805509.jpg

テクスチャは確かに
Objects_client\Weapons\common\projectiles\RPG\textures\(RPGのテクスチャの名前).dds
ではいってます。
コリジョンメッシュはObjects_server側のRPGのフォルダに
バンドルメッシュはObjects_client側のRPGのフォルダにいれてあります。
BF2エディタでも確認ができない(RPGらしき物体がみえない)です。
またまたたすけてくださいまし

51 :9:2006/10/15(日) 19:34:51 ID:x9WDchdg
ちなみにRPGのテクスチャはdefault.ddsではなくmidori.ddsを指定してるので
default.ddsに名前変更したらエラーでました

52 :UnnamedPlayer:2006/10/17(火) 00:29:30 ID:MClsv2IP
>>50
そのエラーはテクスチャが正常に読み込めていないときに表示されます。

しかし物体が見えないというのが、まずおかしいです。
たとえテクスチャデータが読み込めなくてもオブジェクトにメッシュデータ
があればBF2エディタ上で物体が表示されます。

インゲームではエラーが出て終わりですが、まずエディタ上で
メッシュが正常にデータ出力されているか確認してみてください。
(I WANT YOUと書かれたダミーテクスチャが貼り付けられて表示される)

またGMAX上でメッシュの全てにマテリアルが割り当てられ
テクスチャが設定されているか確認してみてください。
同時に以下の点に注意します。

・BF2_BundledMeshシェーダを使用してテクスチャを設定している。

・「RAWDATA」フォルダと「自作MOD」フォルダの
 「Objects」フォルダからの双方のテクスチャデータの相対位置が
 同一になっていないとデータは正常に読み込まれません。注意!

・テクスチャを貼っていないポリゴンがデータ内に存在するとNG


あと、default.ddsはエディタで使う予約テクスチャになってるかもしれないので
変更して使わないようにしてください。



53 :UnnamedPlayer:2006/10/18(水) 05:05:15 ID:NX7Mhjvd
すいません、質問です。
サーバー側の改造のみでスパウンポイントの追加、湧くオブジェクトの追加はできますか?

54 :UnnamedPlayer:2006/10/18(水) 19:03:28 ID:9cMq60vb
スパウンポイントの追加は出来たかなぁー
沸かせるオブジェクトがそのマップにある場合は出来る。
たとえば、カルカンUSに戦車を追加する場合これをGamePlayObjects.conに追加
rem [ObjectSpawner: CPNAME_SK_64_gasstation_HeavyTank_0]
Object.create CPNAME_SK_64_gasstation_HeavyTank_0
Object.absolutePosition -164.823/161.298/-309.137
Object.rotation 90.000/0.000/0.000
Object.setControlPointId 13
Object.layer 3
ただし、カルカンにヘリを追加とかはむり。

55 :UnnamedPlayer:2006/10/18(水) 19:32:28 ID:NX7Mhjvd
>>54
回答ありがとうございます。
無い物の追加はできないんですか。。
サーバーサイドMODは難しいんですね。。。

56 :UnnamedPlayer:2006/10/19(木) 19:45:51 ID:M4eIiIH9
ライトマップ作成にミスったらどしようもないのでしょうか。

57 :9:2006/10/20(金) 00:49:09 ID:SfQa6wfY
>>52
RawDataフォルダの階層を直したらエラーなくロードができました。
が、しかし、エディタにはRPGの物体がなく、
テストプレイしても撃っても撃ってもRPGが発射されてるかもわからない
速度遅くしてるのでRPGが見えるはずなのですが見えない・・・

最初から作り直して、大きめに作ったら普通に成功しました。
どうやら最初につくったRPGモデルがおかしかったようです。
RPGモデルがgeom0かlod0の箱より小さかったのでそれがまずかったんでしょうか・・・?
よくわからないですが、とりあえずできてよかったです。
アドバイスくれた方々、本当にありがとうございました。ほんとに感謝です。

58 :UnnamedPlayer:2006/10/20(金) 01:58:15 ID:ku+06mrd
>>57

GMAX上の単位に注意してください。
GMAXで1mの物体を作るとBF2上で1mの物体になります。

1cmの物体を作って表示しても小さすぎて視認できないかもしれないです。
手に持つ物体なら、それにふさわしい大きさにGMAX上で作る必要があります。


59 :UnnamedPlayer:2006/10/21(土) 21:22:47 ID:PS9d6bMl
初歩的な質問なのですがエディッタを開いた状態から視点はどのように
動かせばよいのでしょうか・・・?

60 :UnnamedPlayer:2006/10/21(土) 22:30:50 ID:RORHxCxB
>>59
スペースキーでフリーカメラ移行。
マウスでカメラの向き、wasdでカメラ移動、shift押しながらだと速度1/2。
ctrlとzでカメラ上下(のはず)、Escキーでフリーカメラモード終了。

61 :UnnamedPlayer:2006/10/22(日) 16:17:43 ID:HSZF2EhH
>>60
ありがとうございます

62 :UnnamedPlayer:2006/10/22(日) 23:08:55 ID:HSZF2EhH
シングル対応マップを作りたくて「BF2 MOD製作資料集 Wiki 」でPythonの存在
を知ったのですがプログラミングすらしたことの無い身・・・
本当の基礎の基礎を学べるサイトがあったら教えていただきたいです・・・
本とか買ったほうが早いかな・・・?

63 :UnnamedPlayer:2006/10/23(月) 17:12:09 ID:OiA5+/Y0
>>62
シングル対応マップ作るだけならPythonの知識は要らないと思うけど。
むしろ3Dモデリングツールやエディタの使い方を学ぶべき。
別件でpythonを勉強したいと思うなら本買った方がいいんじゃないかな。

とpython挫折した俺が言ってみる。

64 :UnnamedPlayer:2006/10/23(月) 21:30:19 ID:tGN7DrE1
wikiにある「Extended_Battlefield2_Tools_For_3DS_Max」のサイトって落ちてます?
落とそうと思ったんですが何週間経っても繋がらないので・・・。

65 :UnnamedPlayer:2006/10/23(月) 21:30:42 ID:fEKLXrzv
潰れたんだと思う。

66 :UnnamedPlayer:2006/10/23(月) 21:38:08 ID:OtyxNfp1
>>63
返答ありがとうございます
Pythonは用いらないでいいのですか・・・


67 :UnnamedPlayer:2006/10/23(月) 21:49:03 ID:tGN7DrE1
>>65
うう、そうですが・・・残念。

68 :UnnamedPlayer:2006/10/23(月) 22:08:36 ID:LR+WEu1k
>>64

サイトが完全に消失していますね。
ソフトウェア的価値が高いツールなのでwiki側でミラーしました。

製作者の管理外配布となりますので使用には注意してください。
尚、なんらかの苦情があった場合は消えると思います。
大切に保管しておいてください。




69 :UnnamedPlayer:2006/10/23(月) 22:16:58 ID:tGN7DrE1
>>68
おお!ありがとうございます!

70 :UnnamedPlayer:2006/10/24(火) 00:15:58 ID:yVW8cnRE
wikiのシングルマップ対応方法後編「5.NavMesh作成」で
インストールしたフォルダ\EA GAMES\Battlefield 2\NavMesh\work\対応させるマップの名前\
のworkというフォルダーが存在しませんでした。
あと、何故かバッチファイルが実行できません(開けない)。何故なのでしょうか・・・


71 :UnnamedPlayer:2006/10/24(火) 01:48:00 ID:dadHR+kr
>>70
wikiに書いた者だけど、そこら辺の記述が不足していたみたいだね。後で書き足しておくよ。
workフォルダが無い場合は自分で作って。後は書いてあるとおりその中にGTSDataの入ったフォルダを入れればおk。

バッチファイルが開けないのは関連付けの設定に問題があるからかも。


72 :UnnamedPlayer:2006/10/24(火) 17:42:40 ID:yVW8cnRE
>>71
ヒントありがとうございます。

73 :UnnamedPlayer:2006/10/24(火) 21:51:27 ID:80jERNk7
2142にちゃんと対応したエディターがでるのはいつですか

74 :UnnamedPlayer:2006/10/24(火) 22:17:33 ID:dadHR+kr
>>73
136年後になります。



早く出してくれEA・・・

75 :UnnamedPlayer:2006/10/25(水) 17:12:09 ID:U1W3xQuD
それよりBF2のエディタを早く完成させてください

76 :UnnamedPlayer:2006/10/28(土) 09:18:53 ID:ExgStHOo
BF2から急に作りにくい仕組みになったね。FH2が時間かかるのもわかる

77 :UnnamedPlayer:2006/10/30(月) 21:32:51 ID:pOApGMFA
PoE2のMAPをリネームして使いたく
MAPファイルを解凍して、BF2EditorHelperで改名したあと、つめなおしたのですが、一部の地形が黒くなってしまいます。
これはなぜでしょうか

78 :77:2006/10/30(月) 21:52:03 ID:pOApGMFA
すみません、自己解決しました

79 :UnnamedPlayer:2006/10/31(火) 17:35:26 ID:DYcs1CXN
メモ

http://www.bfapocalypse.com/index.php?name=EZCMS&page_id=51


80 :UnnamedPlayer:2006/11/02(木) 16:01:11 ID:BaaMXiKO
スロープ&道メモ
http://bfeditor.org/forums/index.php?showtopic=5286

81 :UnnamedPlayer:2006/11/02(木) 18:50:13 ID:QvyZ6fg9
wiki見てシングル対応マップ作ったんですが、起動はするんですけど
開戦1〜2分でエラー表示なしでクラッシュしてしまいます。
どうしたらちゃんと動くんでしょうか。だれか教えてください・・・。


82 :UnnamedPlayer:2006/11/02(木) 20:40:49 ID:PfLC088F
>>81
NavMeshをちゃんと修正しないと落ちるよ。
あとpreopt.objのごく一部の建物の形状が本来なら複雑な形をしているはずなのに
四角い箱になってるものがあるときはその建物を消して作り直さないといけない。
消さなくても出来る人は出来るみたいだけど俺にはちょっとわからんなぁ。

83 :UnnamedPlayer:2006/11/02(木) 21:15:13 ID:pSPebJrl
BF2142の武器をBF2で使ってみたいのですが武器フォルダにサウンドフォルダ作ったりやtweakに
Ingame\Weapons\Icons\Hud\***.tgaとか書いてあったので適当な武器のアイコン名に変更し
エフェクトも他の武器の物に変更してやっと100%にきたと思ったらクライアントデータの所で落ちてしまいます
エディタでは正常に動いたんですが何か他にやらないといけない事あるんでしょうか

84 :UnnamedPlayer:2006/11/03(金) 00:44:27 ID:mDvDdKK6
>>83
>>83
> BF2142の武器をBF2で使ってみたいのですが武器フォルダにサウンドフォルダ作ったりやtweakに
> Ingame\Weapons\Icons\Hud\***.tgaとか書いてあったので適当な武器のアイコン名に変更し
> エフェクトも他の武器の物に変更してやっと100%にきたと思ったらクライアントデータの所で落ちてしまいます
> エディタでは正常に動いたんですが何か他にやらないといけない事あるんでしょうか
>>83
memeatlasを再構築しないと駄目だと思うよ。taiやtacファイルをチェックして色々する必要がある。

85 :UnnamedPlayer:2006/11/03(金) 23:08:30 ID:O6E47ZPE
兵士のCollisionBoneってエディターじゃ見れないのかな
数値変えてAIに試し撃ちしてるけど中々うまくいかないわ

86 :81:2006/11/03(金) 23:30:29 ID:AlodeY9T
>82
そうですか、あの四角い箱を修正しないといけないのか・・・。
ありがとうございました!

87 :UnnamedPlayer:2006/11/04(土) 20:13:20 ID:lRhorhCN
BF2の発砲音ってどうしてモノラルとステレオがセットで用意されてるの?

88 :UnnamedPlayer:2006/11/04(土) 20:15:27 ID:ugniPA/i
BF1942もBFVもそうだよ。

89 :UnnamedPlayer:2006/11/04(土) 21:42:03 ID:lRhorhCN
モノラルに統一すれば容量も減るのに(・A・)

90 :UnnamedPlayer:2006/11/04(土) 22:36:24 ID:p3Y371wc
一人称時はステレオじゃないと音ショボイんじゃね?
三人称はモノラルでないと発砲音の位置とか分からなくなるけど

91 :UnnamedPlayer:2006/11/07(火) 19:40:58 ID:5Y3/DF0I
>>83
そうですか・・・
ところでDDS画像編集出来るツール紹介してくれませんか?
見れるツールなら持っているんですがそれ以外に機能なくて

92 :UnnamedPlayer:2006/11/08(水) 06:31:57 ID:OGMrCP1I
>>91
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/downloads.aspx
DirectX SDK
この中に変換ツールが入ってるとか。

93 :UnnamedPlayer:2006/11/08(水) 15:58:50 ID:2jnsbNeA
>>91
フォーラム嫁。Gimpで・・・

94 :UnnamedPlayer:2006/11/08(水) 18:50:35 ID:DD0dbrwD
「これか?」と思ってダウンロードしたらプラグインだった
という無限ループが起こってたんです

95 :UnnamedPlayer:2006/11/09(木) 04:37:03 ID:2aAbJynS
ミニマップ作成について質問です。
wikiには綺麗なミニマップの作り方が書かれていますけど、
もっと汚く写る作成方法はないですか?
BF2のノーマルマップのミニマップは、とても雑でアバウトですよね。
あの雰囲気が逆に地図っぽさを醸し出しているような感じを受けるので。

ConsuleUIを使わずに単にshowで作成したのでは、
中途半端にスタティックオブジェクトが写っていて、考えている物は多少違いました。
良い作成方法はありませんでしょうか。


96 :UnnamedPlayer:2006/11/09(木) 04:53:40 ID:Gaq1Jqq9
>95
ミニマップ \mods名\Levels\Map名\Hud\Minimap にdds形式のファイルで出力されるから
それをフォトショップやGIMPなどのddsを扱えるソフトでノイズ加工とかすればOK

97 :UnnamedPlayer:2006/11/09(木) 04:54:28 ID:Gaq1Jqq9
訂正

ミニマップは \mods名\Levels\Map名\Hud\Minimap にdds形式のファイルで出力されるから
それをフォトショップやGIMPなどのddsを扱えるソフトでノイズ加工とかすればOK

98 :UnnamedPlayer:2006/11/09(木) 05:04:23 ID:2aAbJynS
>>97
なるほど、そういう手がありましたか。
レスどもでした。

99 :UnnamedPlayer:2006/11/11(土) 02:15:00 ID:577GHg9G
2100個のオブジェクトを使うマップに、ライトマップミディアムを施すと48時間掛かりました。
その最中に気になった事が1点。
タスクマネージャのCPU使用率が55〜57%で一定してるのです。
うちはデュアルCPUでして、CPU使用率の履歴の折れ線グラフを見ると、
左側がほぼ使われてないのに対して、右側が限度いっぱいまで使われていました。
左側のCPUも使用させ100%近くで稼動させた方がより早く仕上がると思うのですが、
どう操作すればそれが出来ますか?



100 :UnnamedPlayer:2006/11/11(土) 08:09:35 ID:tYR/9NyS
>>99
マルチスレッドなプログラムじゃないんじゃないかな?
こっちではどうにもできないと思う。

まぁいいじゃない、その間ほかのことできるんだし。

101 :UnnamedPlayer:2006/11/11(土) 08:56:23 ID:577GHg9G
>>100
レスどもです。しかしそれは残念。
いずれ行うファイナルには一週間程度の覚悟が要りますね。
それはそうと、海外サイト回ってライトマップを補助するようなツールを探しましたけど、
そういう類の物は見当たらず。待つしかなさそうですね。


102 :UnnamedPlayer:2006/11/12(日) 17:10:17 ID:V6CaiYyK
音MODを作っているのですが、データを改変するたびにobjects_clientsを圧縮するのが面倒です。
確か別にzipを作ってtxtに何か書いたらそんな面倒をしなくて済んだと思うのですが、やり方が分りません。
やり方を知っている方がいたら教えてください。

103 :UnnamedPlayer:2006/11/12(日) 19:09:52 ID:At/nr/eE
>>102
ブースター形式のファイルのつくりかたですね。
まず適当な名前の変更点だけを集めたzipファイルを用意します。
今回はOto_Object_client.zipという事にします。
次にClientArchives.conをテキストエディタで開いて
一番上に

fileManager.mountArchive Oto_Objects_client.zip Objects

を加えます。
すると変更した点だけ反映されます。

104 :UnnamedPlayer:2006/11/12(日) 19:59:24 ID:V6CaiYyK
>>103
有難うございます。
でも、書いてある通りにやりましたが反映されませんでした・・・

105 :UnnamedPlayer:2006/11/13(月) 00:57:50 ID:AYJUZ9An
>>104
ブースターのzipファイルは普通のObjects_client.zipと同じ場所に置きましたか?
また、ブースターファイルの中の階層構造は正しかったですか?
もしあれでしたら、AFのオブジェクトを収納しているbooster_client.zipを参考するとよいと思います。

106 :UnnamedPlayer:2006/11/13(月) 17:32:22 ID:LcyJ2kBl
>>105
できました。ブースターファイルの構造がおかしかったようです。
これでMOD製作が捗ります、ありがとうございました。

107 :UnnamedPlayer:2006/11/15(水) 19:21:40 ID:yTVmuqj7
ぁあうぅううwwwww 東京ワイドに接続できねぇですぅううううwwww
翠星石だけ締出しですかぁ!? BANですかぁwwwwwwwwwww
ひどいですぅううううwwwwwwwwwwwwwwwっうぇwww


108 :UnnamedPlayer:2006/11/15(水) 23:52:48 ID:O7y1vE4i
BF2にあるオブジェクトのデータをGmaxで開くことって可能ですか?

109 :UnnamedPlayer:2006/11/17(金) 02:22:13 ID:vXNzG6Dg
>>108
GMAXでは無理。3dsMAXが必要

110 :UnnamedPlayer:2006/11/17(金) 07:03:56 ID:qVxC5TUQ
で、その3dsmaxはウン十万もするんだよねぇ・・・

111 :UnnamedPlayer:2006/11/17(金) 21:42:52 ID:5JeqjkbY
開くだけなら体験版で十分

112 :UnnamedPlayer:2006/11/18(土) 01:12:25 ID:6/wy5rJG
マップの名前について質問です。
例えば自分のマップ名が「123456」の場合、インゲームのマップ投票画面や
コマンダー画面左上に表示されるマップ名が以下のようになってしまいます。

HUD_LEVELNAME_123456

名前関連ですからinfoフォルダのdescファイルを調べましたけど、どうも違うようです。
ちゃんとマップ名だけ表示させるにはどこを書き換えれば良いでしょうか?

113 :UnnamedPlayer:2006/11/18(土) 13:59:03 ID:pZSbBe83
>>83
を書いた者ですが出来ました
しかしEUのMGやHMGのズームした時に出る透過された部分の画像が無いらしく指を指しているおっさんが出てきてしまいます
その部分のDDS画像を探しているんですがテクスチャ見ただけでは何にも分からず間に合せの武器を持たせている現状です
何処にあるか教えてくれませんか?

114 :UnnamedPlayer:2006/11/18(土) 16:36:51 ID:pZSbBe83
↑の画像
ttp://utena.info/bf/imgboard/src/1163835297131.jpg
もちろんエディタでしか動きません

115 :UnnamedPlayer:2006/11/18(土) 23:55:32 ID:fdiVHrxc
2142持ってないので試した事はないけど
meshをテキストエディタで開いてddsと検索すれば
使われてるテクスチャわかんじゃね?

116 :UnnamedPlayer:2006/11/19(日) 00:41:01 ID:y8I/GU0+
>>114
bf2Materials.exeを使えばメッシュに含まれてるテクスチャのフルパスネームが分かるよ。
海外のフォーラムでダウンロードできる。

117 :UnnamedPlayer:2006/11/19(日) 15:39:01 ID:bZM3Y/hH
>>115
>>116
BF2エディタのエラー文見たら自己解決できましたが返信して下さって有難うございます

118 :112:2006/11/20(月) 18:01:40 ID:szyrBH/d
海外フォーラムでこの質問は何度か出てましたが、答えが出ないまま何ヶ月も放置されてました。
しかし手がかりがあったので、自分なりに調べてみた結果少し前進しました。
Localizationフォルダの言語.utxtを開き、その他マップの記述を参考に
自分のマップ名を追加すればマップ名のみが表示されるようになりました。
例えばマップ名が「123_456」なら下のような感じで。・・の部分絵文字のような記号です。

HUD_LEVELNAME_123_456 123 456

しかし、Localizationはbf2直下にあるからMODならこれで良いでしょうけど、
カスタムマップの場合はどうしたら良いでしょうかね。
自作オブジェクトをマップに埋め込む具合で言語.utxtを入れてみましたけど、
成功しません。解決には時間が掛かりそうです。

ちなみに、CQBさんのマップもHUD_LEVELNAME_が表示されますよね。
MODですから、上記の方法ですぐ直ると思います。



119 :112:2006/11/20(月) 18:11:19 ID:szyrBH/d
あれ、ギコナビのレスエディタプレビューでは絵文字の記号が・・みたく変換されてたのにな。
これじゃ意味不明ですね。言語.utxtを開けば分かると思いますが、
絵文字は秀丸だとアルファベットのEとCが斜めに並んでるような感じで表示され、
メモ帳だとハイフンが2個並んでるような--感じで表示されてます。

HUD_LEVELNAME_123_456  ----123 456----

120 :UnnamedPlayer:2006/11/21(火) 01:55:02 ID:DcFpq5ka
>>100
計算中ほかの事するとたまにデータ変になるから注意な。
素直に放置しておいたほうが安全。

121 :UnnamedPlayer:2006/11/22(水) 11:37:32 ID:24NCb2F0
すいません。ちょっと2つばかり教えてください。

戦車の残骸を消さない設定をしたのですが、転輪から煙が出て残骸がブルブル震えてしまいます(たとえばチハとか)。
この煙を消すにはどこを見ればいいでしょうか。

もうひとつは兵士の死体を消さない設定をしたのですが、なぜかヘルメットがなくなってしまいます。
この設定も教えてください。

122 :UnnamedPlayer:2006/11/25(土) 11:43:55 ID:i1Clsfod
いきなりすいません。
戦闘機を操縦していると勝手にラダーがかかっているように
曲がっていってしまうのですがどうしてでしょうか?

123 :UnnamedPlayer:2006/11/26(日) 23:43:07 ID:eVQMOrMt
POE2シングルmodのドイツ側を丸ごとユーロに変更してATだけEryxにしたのですが
ゲーム中にAT兵を見ると背負っている筒だけプレデターでした
AIが撃つ時はきちんとEryxになっていて、自分でAT兵をやってみてもEryxを撃っていました
いじるの初めてなんで無印のeumodを参考にしてファイルを移動させてみました
どなたか筒もEryxに修正する方法をご存知の方がいらっしゃれば教えて下さい
よろしくお願いしマウス

124 :UnnamedPlayer:2006/11/27(月) 19:56:51 ID:V7OeafGR
>>123
背負ってる部分はWeaponsじゃなくてkits内のパーツ。
Eryx持ちATキットを移せばOK。

125 :UnnamedPlayer:2006/11/28(火) 12:44:36 ID:M7zQB8Vx
>>121
1942だね。
戦車の残骸モデルが地面に連続で衝突してるとなるかも。
煙を消すことは可能だと思いますが、やり方は覚えてないんですいません。
タイヤから出てるエフェクトを消す羽目になるかもしれない。
チハの走行中のタイヤの煙エフェクトとかも全部共通なので、残骸じゃない場合も消えてしまいます。

兵士の死体のヘルメットは、スクリプト上で残すことは不可能だったはず。
Gmax等で兵士の頭モデルを直接いじってヘルメットを作ってあげればできますね。

ただし、全兵科にその顔(ヘルメット付)が出る。

126 :UnnamedPlayer:2006/11/28(火) 15:21:30 ID:trSgKMK3
BF1942用のEODなんですが、AI兵士が障害物の周りで吹き溜まってしまいます。
これはどこをいじればいいんでしょうか。

127 :UnnamedPlayer:2006/11/28(火) 17:18:29 ID:pvtgZQKv
>>124
アドバイスありがとうございます
poe2sp/objects_server/Kits/EU/EU_AT 内のobjectTemplate.geometry eu_kitsを
mec_kitsにしてみましたが、パックの国旗がmecに替わっただけで背負っているのは
まだプレデターでした
Eryx持ちATキットを移すというのは具体的にどういうことでしょうか
どうか教えてくだせぇ
お願げぇしますだ

128 :UnnamedPlayer:2006/11/29(水) 16:53:25 ID:ExgTAa07
>>127
やったことないからわからないけど、そのファイルのその行付近に
こんな感じの記述あるよね。
ObjectTemplate.geometry.kit 3
ObjectTemplate.geometry.dropGeom 13

文末の数値を変える事によって変化があるかもしれない。


129 :UnnamedPlayer:2006/11/29(水) 18:25:21 ID:2brVdTxB
>>125
わざわざご返答いただきありがとうございました。十分に納得がいきました。
ここでもうひとつ質問よろしいでしょうか。
樹木を100本植えても動きに支障はないのに、死体は20体も溜まると動作が遅くなってしまいます。
たとえば死んだ時点で静的オブジェクトみたいに認識させる方法ってあるのでしょうか。


130 :UnnamedPlayer:2006/11/29(水) 19:11:46 ID:RZA/15Gc
>>129
樹木より兵士モデルのほうがポリゴン数が数が多いからしょうがないよ。

131 :UnnamedPlayer:2006/11/30(木) 11:56:20 ID:4lsguJAK
>>128
アドバイスありがとうございます
いろいろやってみた所、kitの次の数字を換えることで
頭に被っているものと背負っているものを兵科単位で
換えられるみたいです
ただ元のファイルがobjects_clientにまとめられている
のでconファイルでそれらを個別に組み合わせることは
できないという結論に達しました(・ω・)


132 :UnnamedPlayer:2006/12/01(金) 11:08:08 ID:bzm0aSMY
オブジェクトがスポーンポイントから離れたと同時に次のオブジェクトを出現させる設定を教えてください。

133 :UnnamedPlayer:2006/12/01(金) 11:58:56 ID:WDRm8QPH
>>132
http://bf2cap.s154.xrea.com/modules/pukiwiki/193.html

134 :UnnamedPlayer:2006/12/01(金) 22:17:34 ID:xgRHX2ys
日本語版のBF2でもMODできますか? 初心者なのですいません



135 :UnnamedPlayer:2006/12/02(土) 03:27:55 ID:wn2xjdRo
>>134
普通にできますよ
英語版でも日本語版でもBF2のプログラム自体は同じなので安心してください
MODのインストール方法とかはBF2wikiに詳しく書いてあります
http://bf2.xxz.jp/wiki/?MOD

136 :UnnamedPlayer:2006/12/02(土) 20:31:19 ID:O8Z4abWL
MODのAIのbotの人数を変えてもゲームに反映されないんですがなぜでしょうか?

137 :UnnamedPlayer:2006/12/02(土) 21:21:56 ID:O8Z4abWL
武器のズーム時の画像を変えるにはどこを変えればいいんですか?

138 :UnnamedPlayer:2006/12/03(日) 16:32:55 ID:wVTNcmMd
BF2142の兵士のアニメーション(指を指す等)をBF2に移したいくて取りあえず出来ると思うんですが
mods\bf2142\Objects\Soldiers_server.zip
のCommon/Animationsを色々やればいいと思うのですが、やっぱり音声と色々合わせなきゃいけませんか?

139 :UnnamedPlayer:2006/12/03(日) 17:56:04 ID:MU/6ja2O
>>136
AIのbot人数なら1人Coopの方法を取るのがいいと思うが。
http://utena.info/bf/upload/img/3657.zip

Coopが使えない場合、singleでの方法は、"MODフォルダ\AI\AIDefault.ai"の

aiSettings.overrideMenuSettings 1 ←これがあるほうを変える
aiSettings.setMaxNBots 48
aiSettings.maxBotsIncludeHumans 0
aiSettings.setBotSkill 0.4

140 :UnnamedPlayer:2006/12/03(日) 18:14:54 ID:MU/6ja2O
>>137
たとえば、M4の場合、Object_client.zipの
Weapons\Handheld\USRIF_M4\Textures\usrif_m4_blurscope_c.dds
がテクスチャで、
usrif_m4_blurscope_b.ddsはノーマルマップ。

>>138
アニメーションかえるだけなら音は関係ないが、完璧にしたい場合は必要だと思う。

141 :UnnamedPlayer:2006/12/04(月) 17:06:16 ID:qXhw7sD0
>>139
お答えありがとうございます!やってみたら出来ました!ありがとうございました!
>>140
ありがとうございます!やってみます!

142 :UnnamedPlayer:2006/12/04(月) 17:45:24 ID:qXhw7sD0
>>140
一つ教えて下さい。
>>usrif_m4_blurscope_b.ddsはノーマルマップ
のノーマルマップとは何でしょうか?初心者ですいません

143 :UnnamedPlayer:2006/12/04(月) 18:27:20 ID:m/2tc+cM
>>142
以下、引用
>法線(=Normal)マップとは、リアルタイム 3DCG でバンプマッピングを実現する
>ための特殊なテクスチャで、各テクセル(テクスチャマップ上のピクセル)にカラー値
>を格納する代わりにその場所の法線を記録したものです。これにより、平面の
>ポリゴン上に擬似的な凹凸を表現できます。

つまり、ポリゴン平面上のテクスチャを立体的に見せるための物だと思っていいと思う。
服のしわとか銃の細かいでこぼことか。

この法線マップを直接作成するのは困難ですので、通常はグレースケールのハイトマップ(低い場所を黒、高い場所を白で塗った画像)を用意してそこから変換します。その変換を行うプラグインが今回の Normalmap プラグインなわけです。


144 :143:2006/12/04(月) 18:28:34 ID:m/2tc+cM
うおっしまった・・・
下2行は無視してくれorz

145 :UnnamedPlayer:2006/12/04(月) 18:32:52 ID:qXhw7sD0
すばやい返事ありがとうございます!ノーマルマップについて理解できました!
ありがとうございました

146 :UnnamedPlayer:2006/12/06(水) 21:02:28 ID:21QByqwz
分隊作成できなくしたいんですがどの辺を弄ればいいでしょうか。
menu_server.zipのそれっぽい所を見てみましたがいまいちわかりません。
やっぱりpythonの知識が無いと無理ですか?

147 :UnnamedPlayer:2006/12/07(木) 20:05:41 ID:CIujQZO8
テクスチャキレイに貼るのムズカシス

しかもGMAXで保存したのを開こうとすると落ちるorz



148 :UnnamedPlayer:2006/12/09(土) 03:34:55 ID:tEpf9DeS
menuのmemeatlasを再構築したくて、コマンドを実行するのですが
ddsファイルが出力されずtaiファイルにも何も記述されていません
とりあえずpoe2シングルmodにsf反乱軍の旗を加えてみたいと思っています
解説サイトには「はじめにBF2オリジナルの各zipを解凍」とあるので無印
menu_clientを同menuフォルダに解凍し、poe2とpoe2_spのmenuフォルダには
同じように旗のファイルを入れいました
どなたかこの作業に詳しい方いらっしゃれば、ご教授願いますm(_ _)m


149 :UnnamedPlayer:2006/12/10(日) 14:05:09 ID:hSIPabzM
飛行機を操縦していると勝手に曲がって行ってしまいます・・・
どうしたら直りますか?

150 :UnnamedPlayer:2006/12/10(日) 17:51:47 ID:Si6VgGgs
前スルーされたんだから学習しろよ。

151 :UnnamedPlayer:2006/12/10(日) 22:46:18 ID:wfAQ+cUX
>>149
>>150の言うとおり、そもそも具体的にどういうことをしてそうなったか
とかも書かずにそれだけ言われてもスルーされるの当たり前だろ。

152 :149:2006/12/11(月) 17:33:37 ID:pxc2fiec
すいません。
>>150
何もいじってないのですがEFのユーロファイターとPRMのA-10が勝手に右に行ってしまうんです・・・
何が原因なのか見当が付かないんでどういえばいいのかわかりません
何かこれが原因じゃないかみたいなのありますかね?

153 :UnnamedPlayer:2006/12/11(月) 17:34:13 ID:mR7/eV7Q
infoフォルダ内のpng画像について質問です。
BF2のノーマルマップのこれらは、エクスプローラのプレビュー等で閲覧できませんよね?
しかし、私がペイントを使用して作ったpng画像は閲覧できます。
GIMPで画像のプロパティを見て両者を比べてみると、
前者が RGB-alpha というのに対し、後者が RGB でした。

どうしたら閲覧不可にできますか?RGB-alphaで保存し直すのでしょうか?
しかしその方法もわからず、途方に暮れてます。
どなたが教えてください。


154 :UnnamedPlayer:2006/12/11(月) 17:37:55 ID:mR7/eV7Q
>>152
それはラダーに割り当てられてるDキーの接触不良で、押されっぱなしとかじゃないです?
もしくはジョイスティックが正常に動作しておらず、右に傾いてるとか。


155 :UnnamedPlayer:2006/12/11(月) 18:10:59 ID:8d1eUgMv
>>153
どっちにしろIrfanViewなどで簡単に閲覧できる。
そんなことをしても無意味。

156 :149:2006/12/11(月) 18:56:40 ID:pxc2fiec
>>154
いや、違うみたいです・・・一部の機体だけでなるので・・・

157 :UnnamedPlayer:2006/12/11(月) 19:35:57 ID:mR7/eV7Q
>>155
無意味なのは分かっています。ただ、同じ事をしてみたいだけです。
指摘のIrfanViewを使用してみた所、確かに閲覧できたのですが、
直前にエラーメッセージで「○○○.pngはDDSファイルです。リネームしますか?」と表示されました。
これはpngファイルですけど、DDSとも関係があるのですね。
リネームした物がWTVでも正常に閲覧できました。
一応、一件落着です。

>>156
EFを持ってないので何とも言えませんが、EFをインストールした人全員がその症状になるのでしょうか?
EFには他の航空機も登場します?それは正常なんですか?
もしそうなら航空機のtweakファイルの不具合が考えられますけど、
違うなら貴方のPC環境に依存した問題と思われます。
航空機のコントロール設定の初期化や、BF2の再インストールをお勧めします。

158 :UnnamedPlayer:2006/12/11(月) 19:49:17 ID:/hju2/PR
>>157
BF2に使われてるpngは最初普通にpngで保存し、
その拡張子をddsにした後またpngに戻したものだと思われ。
というか、俺が閲覧不可にするときはそうしてる。




159 :UnnamedPlayer:2006/12/11(月) 20:07:01 ID:mR7/eV7Q
>>158
どもです。よくわかりました。

160 :149:2006/12/12(火) 16:31:12 ID:T/OlMzPB
>>157
EFをインストールした人が全員なるのかはすいませんが聞いてないのでわかりませんが、
EFに出る他の航空機では正常です。
航空機のコントロールはいじってないので異常はないはずです。
BF2を再インストールしても直りませんでした。
やはりtweakファイルの不具合でしょうか?
あとPRMを入れているのでしたらA-10が普通に動くか見てもらえないでしょうか?
私が入れているPRMのA-10も同じ症状なので・・・



161 :149:2006/12/12(火) 21:50:19 ID:T/OlMzPB
間違えました。EFに他の航空機は出てきません・・・すいません


162 :157:2006/12/13(水) 00:18:23 ID:nxZdDtdz
Project Reality 0.40をダウンロードし、
AlBasrahというマップでA-10を操縦してきました。
マウスとジョイスティックで試しましたが、
勝手に右に曲がる事はありませんでした。
内部の設定ファイルの不具合という線は無いと思います。

BF2の再インストール後も症状が出るのであれば、
BF2以外の物が絡んでると思われます。
149さんはコントロール設定を弄ってないということなので、
キーボードとマウスで操縦してると思いますが、
もしお使いのPCがデスクトップで、予備のキーボードやマウスがあれば
それに変えてテストしてみればどうでしょうか。

これで直らなければ、後はちょっとわからないです。
マウス制御ソフト、USB機器、想定される原因は
貴方のPC環境の分だけありますので。

163 :UnnamedPlayer:2006/12/14(木) 14:23:16 ID:hvjCWF5F
兵士のskinnedmeshをGmaxで開いてちょこっと編集したいのですが
可能なのでしょうか?

164 :149:2006/12/14(木) 16:31:30 ID:4utA8iOL
>>162
そうでしたか、協力していただいてありがとうございました。
予備のキーボードは今もっていないのでできませんね・・・
あとお願いしたいのですが、aintentというMODのF-16、MIG-21も試していただけませんでしょうか?
面倒くさかったらいいですので。


165 :UnnamedPlayer:2006/12/14(木) 16:52:41 ID:hLruOK3v
>>164
というかそもそもMOD出すときにそういう基本的なものは全部チェックするから
普通の人は曲がったりしない。
曲がるというのは機体が水平で右に曲がるってことだよな。それならキーボードを
その辺の中古で良いからまず買って試してこい。


166 :149:2006/12/14(木) 17:24:22 ID:4utA8iOL
>>165
aintentのMODのF-16、MIG-21は右に軽くロールしていくんです・・・

167 :UnnamedPlayer:2006/12/14(木) 17:44:49 ID:ZAEU0pn3
bf1942で、BCを使ってFHのマップを作りたいんですが、
どうしたらいいんでしょうか?


168 :UnnamedPlayer:2006/12/14(木) 23:59:46 ID:dbDuNukT
>>163
インポッシブル

169 :UnnamedPlayer:2006/12/15(金) 00:11:43 ID:Q0gI73bk
>>167
FH用のcfgファイルとlistファイル入手する。
でもそれがどこにあるかは自分は知りません。

170 :UnnamedPlayer:2006/12/15(金) 02:34:43 ID:tqqKLCcx
>>168
できませんかorz
USのアーマー付白人を作りたかったんです
3dsmaxのプラグインにBF2オリジナルのファイルを再現するもの
があったので、3dsmaxならできそうなんですけどね
50万ではインポッシブルですね
ありがとうございました m(_ _)m

171 :UnnamedPlayer:2006/12/15(金) 10:44:03 ID:khvrnLSy
>>170
どうでもいいけど、1.4のバグで白人サポとか出来る。1.41はしらないけど

172 :UnnamedPlayer:2006/12/15(金) 11:12:13 ID:ZQiMTamn
戦車の砲塔の旋回速度を変えたいのですが、この設定はどこに入っているのでしょうか。

173 :UnnamedPlayer:2006/12/15(金) 14:40:39 ID:NUcrsbMD
>>172
US戦車の場合
Objects_server.zip\Vehicles\Land\USTNK_M1A2\USTNK_M1A2.tweak
の173-174行目

ObjectTemplate.setMaxSpeed 30/0/0 ←旋回速度
ObjectTemplate.setAcceleration 400/0/0 ←旋回加速度

MECはRUTNK_T90.tweakの174-175行目、
CHはtnk_type98.tweakの168-169行目。



174 :UnnamedPlayer:2006/12/15(金) 14:45:16 ID:YiQ9X/AH
BattlecraftでFHのMAPを作るためのものです。
ttp://utena.info/bf/upload/img/3775.zip

175 :UnnamedPlayer:2006/12/15(金) 14:58:40 ID:ZQiMTamn
>>173
おおっ!できました!ありがとうございました。

176 :UnnamedPlayer:2006/12/15(金) 18:59:12 ID:sQu8lpXQ
>>170
ヒント:学生なら5万で買える。


177 :UnnamedPlayer:2006/12/18(月) 02:55:31 ID:IYMyPzv0
分隊に入れる兵士の人数って変えられますか?
「AI63人出して隊長になって32人全員隊員にしてプレイしてみたいなー」
なんて思ってるんですが

178 :UnnamedPlayer:2006/12/18(月) 14:07:14 ID:VVacXCOz
ヒント:司令官

179 :UnnamedPlayer:2006/12/25(月) 00:10:14 ID:+oNlITwY
2142のMODの事もここで良いのでしょうか?

180 :UnnamedPlayer:2006/12/25(月) 00:38:35 ID:I0BPmW6n
プレデターにするなら、

・Pilum H-AVR(ロケット砲)を装備
・Dys tek Pulse Meter(スキャン)を装備

は必須だな。

181 :UnnamedPlayer:2006/12/25(月) 01:49:38 ID:fv9o4why
プレデターミサイルは撃ちっぱなし方式には出来ないんですか?

182 :UnnamedPlayer:2006/12/25(月) 01:56:52 ID:I0BPmW6n
撃ちっぱなしだと、ちと強力過ぎかな?と思ったけど
5発しかない訳だし、それも良さそうですね。

183 :UnnamedPlayer:2006/12/25(月) 02:14:42 ID:fv9o4why
でもそれだとレーザー誘導方式のEryxを保有する陣営が圧倒的不利になりますよね
それでBF2開発のときはプレデターをレーザー誘導にしたとか・・・

184 :UnnamedPlayer:2006/12/25(月) 02:34:45 ID:I0BPmW6n
すいません。僕が話しているのは2142Modの話でした。

本スレでここを利用させて貰おうという話になったものですから。
混乱させてしまって申し訳ないです。別にスレ立てる事にします。

185 :UnnamedPlayer:2006/12/25(月) 17:01:04 ID:IzeOcOK8
あ、はーい

186 :UnnamedPlayer:2006/12/26(火) 16:57:52 ID:Acb1maYs
乗車中に音楽を流すことは可能でしょうか?ベトナムみたいにしたいです
CQBでもクラクションが音楽に変更されていましたが、ボタン押しっぱは
ダサいので、マウス中ボタンのクルクルで変更できないかなと・・・
具体的にはHMMWVでビーチボーイズのI get aroundを流そうかと思ってます

187 :UnnamedPlayer:2006/12/27(水) 01:55:11 ID:zdyIc9a9
クラクションの音をその曲に変えれば良い話じゃね?
BFVみたいにお気に入りの曲を自分で設定して流すようなことは出来ない

188 :UnnamedPlayer:2006/12/27(水) 02:09:04 ID:mopwi2mM
できませんかぁ残念
諦めます、アドバイスありがとうございます m(_ _)m

189 :149:2006/12/27(水) 12:33:16 ID:1fOcJ9tN
>>187
でもUS InterventionというmodではHMMWVに乗ってるときラジオ流れてませんでした?
あれを応用すればいけるような気もしないこともないんですが。
まぁ俺にはやり方はわかりませんが・・・

190 :UnnamedPlayer:2006/12/27(水) 13:20:45 ID:BtyRnJLJ
エンジン音を差し替えすればいんちゃう?

191 :UnnamedPlayer:2006/12/27(水) 13:24:54 ID:w9kA8xPP
USIのHMMWVが音なってるのは
音流すためだけのオブジェクトを設置してるから。
切り替えはできない、クルクルで変更もできないだろうとは思うが
ナイトビジョンゴーグルとか一回押すとスイッチON二回目押すとOFFになるだから
そのスイッチをチェックしてみたら一回押して武器切り替えでできるかもしれないが。

192 :UnnamedPlayer:2006/12/28(木) 06:46:59 ID:6a1DSh59
自分もカスタムマップで多数のBGMをマップに組み込んでるけど、
元々音楽プレイヤーとしての機能はBF2に無いから、騙し騙しで鳴らすしかない。
例えば、クラクション・ズーム・スモーク・背景音等に使用されているサウンドを
好きな音楽に変更して対応するとか。
さらに、1pや3p、loopCount、3dSound、stoptype等の設定もあって、
間違った設定にすると誤動作のオンパレード。降車してもBGMが鳴りっぱなしだとか。
一筋縄ではいかないけど、BGMを鳴らすのは可能だと思う。

ただ、マウスのクルクルで選曲する事は可能だとは思えない。

193 :UnnamedPlayer:2006/12/29(金) 02:00:28 ID:Apcv9nAD
マルチで申し訳ないのですが、こっちなら見てる可能性があると思って書き込みます
G_Pack作者様
モデリングデータを他のMODに使用してもよろしいでしょうか?

194 :UnnamedPlayer:2007/01/02(火) 15:21:51 ID:yjwOYgcg
AIのは右クリックで鳴らすと破壊するまでなりっぱなしだったな・・・

195 :UnnamedPlayer:2007/01/03(水) 13:05:44 ID:bYhk7J3I
テクスチャをどこから読み込むかを指定するにはどうすればよいでしょうか
objects_serverにはそれらしいtweakファイルが見つかりませんでした

196 :UnnamedPlayer:2007/01/03(水) 14:12:30 ID:yu+DpKNw
>>195
textureの場所はモデリングデータをBF用に出力するときに記述するので
.con、.tweakにはかかれてないと思うよ
どうしても知りたいんであれば、Objects_clientの中にある
bundledmeshファイルをtxtで開いてみそ
最後らへんに使用しているddsの場所が書いてあるよ

197 :UnnamedPlayer:2007/01/03(水) 18:19:32 ID:bYhk7J3I
アドバイスありがとうございます m(_ _)m
実は自作modにRPGを入れたくて、とりあえずPRから借りてみたのですが
マップロード62%あたりでテクスチャを読み込みだすとゲームが落ちて
しまいました
それで、bf2editor\RawDateにテクスチャをコピーした所、editor上でも
インゲームでも使用できるようになりました
これはどういうカラクリなのでしょうか?

198 :UnnamedPlayer:2007/01/04(木) 12:06:58 ID:jkXt3cuA
ほんと・・・BF2はMOD作りにくすぎ・・・

199 :UnnamedPlayer:2007/01/04(木) 14:07:26 ID:iT1m/JEQ
>>197
テクスチャで落ちるのはよくわかんね
すまね('A`)

>>198
簡単なMODなら
ツールがあってRFAじゃなくなったぶん
楽だと思うんだけどな〜
ただ、muraさんのような人がいないから
各パラメーターの解析結果が無さ杉

200 :UnnamedPlayer:2007/01/04(木) 17:01:49 ID:jkXt3cuA
シングルでプレイできてもマルチするとクライアントが落ちるバグに遭遇したとき、
またログインしなおしてテストしなけりゃいかんので萎える。
ログインの時間が糞ながいからアレかもね。
そういう意味では2142のほうがログイン早くて楽。

201 :UnnamedPlayer:2007/01/04(木) 18:22:11 ID:/IA2JeZe
ログインの時間が長いのはショートカットにPlayNow機能が入っているからでは?
自分は最近ようやくこれに気づいて即削除しました

202 :UnnamedPlayer:2007/01/05(金) 10:41:37 ID:zTXr7Kux
なんだってー!そんな機能あんの

203 :UnnamedPlayer:2007/01/05(金) 12:55:35 ID:v1DQAfCi
>>199


C:\Program Files\EA GAMES\Battlefield 2\bf2editor\Help\CommandDescriptions.xls
でcon,Tweakのスクリプトの意味が分かる(エクセル形式)
英語だけど意味が単純なのでなんとかなる。

204 :UnnamedPlayer:2007/01/05(金) 13:57:06 ID:P+z53Izw
>>203
載ってるのは知ってるけど、載ってない情報だらけじゃんあれ
まぁ、tweakに載ってる英語を読めば予想がつきそうなのだらけだけどね

205 :UnnamedPlayer:2007/01/05(金) 14:17:22 ID:OCGBXngj
>>201
ちょwww
じゃあお前さんはBF2起動のたびに5分とか掛かってたりしたのか?
起動するときから毎日今すぐプレイ地雷を踏んでいる人がいるなんてはじめて聞いたぞ。

普通の人のログインが長くなるのは定期的にお気に入りを削除していないからだろ。


206 :UnnamedPlayer:2007/01/05(金) 14:27:58 ID:k24Rhn9h
え〜と、恥ずかしい話ですが毎回3分程待ちぼうけ食らってましたwww
で、wikiで調べてみたらショートカットにしっかり +playnow 1 が入っていたわけです
こんな私ですが、どうか見捨てないで下さい m(_ _)v

207 :UnnamedPlayer:2007/01/05(金) 15:02:55 ID:zTXr7Kux
いやいや、しらんかったわ・・・時間かかってきた分むなしすぎる

208 :UnnamedPlayer:2007/01/05(金) 15:35:39 ID:OCGBXngj
>>206-207
おいおい大丈夫かよ・・・
ついでだから一緒にお気に入りも削除しとくと快適ログインだぜ。
My Documents\Battlefield 2\Profilesの中に番号のついたフォルダがある。
アカウントを複数取っている場合は番号つきのフォルダもたくさんあるだろうが、
その中のGeneral.conを開いて、

GeneralSettings.addServerHistory

これを検索して、それが含まれている複数行を削除して保存すればおk。
知ってたらスマソ

209 :UnnamedPlayer:2007/01/06(土) 00:10:04 ID:5uREC0vB
http://homepage3.nifty.com/escargot/MCLFrm.html
このソフト、シングルのNavMesh作るのに便利かも。(Objの入出力ができる)
3dsも扱えるみたいだが、テクスチャ関係はどうなんだろうな。

Obj扱えるソフト探してたら、意外と身近なOFPの過去スレにあったよ・・・



210 :UnnamedPlayer:2007/01/07(日) 14:12:37 ID:7RHV5Xj8
無印のテクスチャで透過させたい部分があるのですが可能でしょうか
ちなみに3dsMaxやフォトショップは持っていません

211 :UnnamedPlayer:2007/01/07(日) 17:17:37 ID:NxuKV28f
テクスチャならモデリングソフトは要らないよ。
フォトショじゃなくてもGIMPとかでも出来るはず。

http://bf2cap.s154.xrea.com/modules/pukiwiki/99.html
http://bf2cap.s154.xrea.com/modules/pukiwiki/100.html

212 :UnnamedPlayer:2007/01/07(日) 22:54:54 ID:7RHV5Xj8
utenaさんでAI対応マップでxpak_civ1の2番席に乗る方法について
ご指導をお願いした者です
よろしくお願い致します


213 :UnnamedPlayer:2007/01/07(日) 22:56:16 ID:7RHV5Xj8
>>211
アドバイスありがとうございます
GIMPなら少しは使えるのでやってみようと思います


214 :UnnamedPlayer:2007/01/07(日) 23:36:19 ID:GQKoefFf
>>212

xpak_civ1.tweakに
ObjectTemplate.aiTemplate(2番席のAI名、なんでもいい)
を追加。

次にobjects.aiに2番席のAIを設定。
これはラインバッカーからの流用でOK。
それぞれのobjects.aiをノートパッドで開いて

@ラインバッカーのobjects.aiより
rem *** The turret mounted MG
の行から最後の行までをコピー

Axpak_civ1のobjects.aiへコピーしたものをペースト
&「LineBacker_TopMG」となっているの部分をすべて
tweakの項で書き加えたAI名に変更する。

で、あとは上書き保存&圧縮。
これで2番席を使えるようになるはず。

215 :UnnamedPlayer:2007/01/08(月) 03:38:33 ID:+zqu3xAn
やっと2番席に乗れるようになりました
ありがとうございました
http://utena.info/bf/imgboard/imgboard.html

216 :UnnamedPlayer:2007/01/08(月) 17:02:20 ID:4wRe9glz
utenaにupしてる人、コメントに"BF2"くらい入れれ!

217 :UnnamedPlayer:2007/01/14(日) 04:25:13 ID:BNQs47tZ
自作modにprに入っていたAFのミニヘリを入れようと挑戦しているのですが
マップロードテクスチャ80%くらいでクラッシュしてしまいます
移したファイルは機体のメッシュやテクスチャです
一応、エディターでは正常に描画されているので機体自体のテクスチャが
認識されていないわけではなさそうです
どなたか乗り物作りに詳しい方がいらっしゃれば、ぜひ教えて下さい
よろしくお願い致します m(_ _)m

218 :UnnamedPlayer:2007/01/14(日) 14:34:49 ID:1iHt16sD
ウインドウモードで起動して何かエラー表示でた?
まずはそれを見せてくれ。

219 :UnnamedPlayer:2007/01/14(日) 15:33:00 ID:BNQs47tZ
アドバイスありがとうございます
wikiの書き込みはよくわからなかったのでutenaに上げておきました
mini_attack_heliのアイコンは無印に入っていたので無問題だと思っていましたが
エラーの原因みたいです
menuの各ファイルはSFのものをそのまま入れてあるので、上書き読み込みでは
ないと思うんですが・・・
もうちょっと探ってみます

220 :UnnamedPlayer:2007/01/14(日) 15:39:23 ID:1iHt16sD
ん?
prmやった事ないからわからんけどAFのヘリが入ってるんだよね。
でそれをまねして入れてみようとしていると。

>menuの各ファイルはSFのものをそのまま入れてあるので、
なぜSFが関わってくるの?

221 :sage:2007/01/14(日) 16:07:47 ID:BNQs47tZ
SFの乗り物や武器も自作modに入れてあるからです

222 :UnnamedPlayer:2007/01/14(日) 16:20:35 ID:1iHt16sD
ふむむ・・・
無印アーカイブの読み込ませが上手く行ってないとかはないかな。
ClientArchives.conとServerArchives.conに無印のzipの指定があるか。

それでも駄目だったら、問題のファイルを無印から抜き出して自作MODのmenu_client.zipに入れてみるとか。
この手の問題の場合はヘリのtweakに書いてあるHUD関連のテクスチャを全て探して入れておかないと
次々とテクスチャが見つかりませんエラーを吐いて何度もゲーム起動する手間が掛かるからね。

出来ればどのヘリを移植しているか教えてくれないかな。tweak名で。


223 :UnnamedPlayer:2007/01/14(日) 16:25:43 ID:BNQs47tZ
che_wz11とshe_ec635です

224 :UnnamedPlayer:2007/01/14(日) 17:01:56 ID:1iHt16sD
試しにそのヘリをSFに移植したら普通に出来たから関連付けの問題だと思う。


225 :UnnamedPlayer:2007/01/14(日) 17:16:41 ID:BNQs47tZ
できればどのファイルをどこに移動したか教えていただけないでしょうか
ファイルのマウントはできてると思います

226 :UnnamedPlayer:2007/01/14(日) 17:35:55 ID:1iHt16sD
booster_server.zipとbooster_client.zipの、Vehicles\xpak2_vehicles\che_wz11
フォルダをobject_server.zipとobject_client.zipに移しただけ。

menu関連でのエラーがなかったからなんか別の問題があるかも知れん。
どうやっても出来なかったらpassつきでいいからそのMODをutenaにうpしてくれれば
こっちで検証するよ。

227 :UnnamedPlayer:2007/01/14(日) 17:39:06 ID:BNQs47tZ
SFでも試してみましたが、やはりmini_attack_heliを認識できず落ちます
関連付けの問題が先におっしゃったファイルのマウントのことなら
もうわからないっす

228 :UnnamedPlayer:2007/01/14(日) 19:23:47 ID:BNQs47tZ
それじゃ、お願いします
ファイルサイズを削ってからうpするので少し時間が掛かるかもです

229 :UnnamedPlayer:2007/01/14(日) 19:59:11 ID:BNQs47tZ
削ってみたら、あのミニヘリを出していないマップでもmini_attack_heliエラーが
出てしまいました
もうファイルがぶっ壊れているのかもしれないので諦めます
ありがとうございました

230 :UnnamedPlayer:2007/01/15(月) 02:49:56 ID:32QzXS9i
兵士の死体を長い時間残すためにはどの値を大きくすればいいですか?
できればキットも残しておきたいんですが

231 :UnnamedPlayer:2007/01/15(月) 02:51:35 ID:32QzXS9i
すいませんキットと言うのは兵士に付いてる小物なんかの事です
バックみたいなのじゃありません

232 :UnnamedPlayer:2007/01/15(月) 17:16:18 ID:B9jmWRBd
折角マップを作っていたのにまた壊れてしまいました orz
これで3回目・・・もうbf2で作るのは止めてAAで作ろうと思います

233 :UnnamedPlayer:2007/01/15(月) 20:07:24 ID:tBiBSKhA
>>230
それは俺も知りたいな。いくつか試してみたけどならなかったし。

>>232
エディタが糞なのは仕方ないけどあきらめるの早いお
俺なんか数え切れないくらいのエラー落ち・データ損失・パッチ対応再製作を繰り返して
未だにデバックに悩まされてるんだ・・・orz

234 :UnnamedPlayer:2007/01/16(火) 21:45:51 ID:S1MYoQj5
いきなりすいません

Debug assertion falled!

Version: 1.1.2965-797.0 Build date:2006-9-26 17:53
Module: RendDX9
File:D:\aphrodite\BF2_1.4\Code\BF2\RendDX9\TextureManager.cpp
Line: 761

Text: Texture not found: menu/hud/texture/ingame/weapons/icons/hud/mk14

Current confile:

このエラーについて教えて下さい

235 :UnnamedPlayer:2007/01/16(火) 22:10:00 ID:FgdXzYy5
>>234
ヒントは>>222

てかこの程度の英語ぐらい読めるだろ





236 :UnnamedPlayer:2007/01/16(火) 22:51:04 ID:S1MYoQj5
多分mk14のファイルが足りないんだと思いますが、エラーに出ている場所にある
ファイルはあるんですよ。なぜエラーが出るんでしょう??

237 :UnnamedPlayer:2007/01/17(水) 16:23:16 ID:jOYDFLyO
>>236
該当ファイルがtgaファイルだったりしない?
そういう時はDDSファイルに変換して入れれば認識するけど。

238 :UnnamedPlayer:2007/01/17(水) 17:35:41 ID:StN91liF
>>237
どうやって変換するんですか?

239 :238:2007/01/17(水) 18:11:28 ID:StN91liF
すいません、変換の仕方がわかったので変換して入れたら、次は
Debug assertion falled!

Version: 1.1.2965-797.0 Build date:2006-9-26 17:53
Module: RendDX9
File: D:\aphrodite\BF2_1.4\CodeBF2\RendDX9\TextureManager.cpp
Line: 535

Text: Falled to create dx texture.Invalid call

Current confile:
のようなエラーが出たのですがどうゆう意味ですか?何度もすいません

240 :UnnamedPlayer:2007/01/17(水) 18:17:43 ID:jOYDFLyO
>>239
それたしかDDSフォーマット形式が違うと出たような気がする。違ったらごめん。
HUDのテクスチャならDXT5でも良かったような気がするけど・・・

241 :238:2007/01/17(水) 18:43:47 ID:StN91liF
>>240
そうなんですか?そのDXT5にはどうすればなりますか?
初心者ですいません・・

242 :UnnamedPlayer:2007/01/17(水) 19:04:39 ID:jOYDFLyO
Photoshop持ってるなら
http://bf2cap.s154.xrea.com/modules/pukiwiki/64.html
これを使って出力できる。
持ってないなら、使ったことないからわからんけど>>211でも出来ると思う。

今はどうやってDDS形式にしたの?拡張子変えただけ?

243 :238:2007/01/17(水) 20:08:23 ID:StN91liF
photoshopはないです
恥ずかしながら拡張子変えただけです。。。

244 :238:2007/01/17(水) 21:42:15 ID:StN91liF
教えてもらったことを基にGIMPで変換したら解決しました!!ありがとうございました!!

245 :UnnamedPlayer:2007/01/18(木) 17:23:19 ID:O8rktu3A
ウテナにあったジャベリンMODについてですが、アレはどうやって入れれば良いんですか?
出来れば普段自分たちが入れるような形にしてUPして欲しいです・・・

246 :UnnamedPlayer:2007/01/18(木) 19:33:04 ID:xVvrQl/6
>>245
これを使えるように出来る程度の技術がないやつは
データ壊す可能性があるから使うなってことじゃないの?

まあ、どっかのMODに組み込まれるまで待てないなら一応教えておくけどさ。
1.mods/bf2の中のClientArchives.conとServerArchives.conのバックアップを取る。
2.zip内のファイルをmods/bf2に突っ込む。

以上だ。あくまで自己責任でな。

247 :UnnamedPlayer:2007/01/18(木) 20:59:45 ID:O8rktu3A
ありがとうございます
早速試してみます

248 :UnnamedPlayer:2007/01/22(月) 16:05:44 ID:MowM6N5A
1942で質問があるのですが。
バトル・オブ・ブリテンに出てくるJu88Aを、エルアラメインにも登場させたいのですが、
どのファイルを移せばいいのでしょうか。

249 :UnnamedPlayer:2007/01/22(月) 16:08:06 ID:IwJm+BBE
ここではBF1942の話題は扱ってない
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1169282254/
BF1942本スレ行けば教えてくれるよ

250 :UnnamedPlayer:2007/01/22(月) 21:50:13 ID:EYZLwzu+
>>248
マップを開いて、Objects、StandardMesh、Textureフォルダーのなかの該当するものを
自作MODに埋め込むか、あるいはそれらをエルアラのマップの中の同じ位置にコピーして埋め込み、
エルアラのinit.conファイルの中にrun objects/objectsと付け加える。
もちろんオリジナルのエルアラのファイルはよそにとっておいて上書きしないようにすること。

251 :UnnamedPlayer:2007/01/23(火) 11:29:53 ID:OZbP8uXz
>>249
申し訳ありませんでした。以後きをつけます。

>>250
試行錯誤してなんとかできました。うまくできた時には感動して思わず声を出してしまいました。
本当にありがとうございました。

252 :UnnamedPlayer:2007/01/23(火) 11:55:35 ID:FUQOXnKl
しかしあれだな
クソ拡張パックは腐るほど出してやがるくせに
エディタ1.0は未だに放置してくさりやがるのな

拡張パック作れるってことはエディタは存在してるんだから
未完成じゃなく出し惜しみしてるってことだろ?
こういう半端なことするくらいならベータ版なんか出さなきゃいいのに阿呆が

253 :UnnamedPlayer:2007/01/23(火) 19:55:37 ID:ijAYaso/
最近1942の荒野が恋しくなってBF2でマップをリメイクし始めました
さしあたって簡単そうなエルアラメインから作ってます
別に意味はありませんが他のマップをリメイクした方いらっしゃいますか?


254 :UnnamedPlayer:2007/01/23(火) 22:37:34 ID:H7MqiHUo
>>253
外国人がエルアラとかバトルアクスとかボカージュとか作ってたきがする。

255 :UnnamedPlayer:2007/01/24(水) 23:28:47 ID:ludR2JZ0
先日、ミニヘリの移植のことでお世話になった者です
一度は諦めたもののウィンドウモード時のエラーの指示を一つ一つ確認して
いったら意外とすんなり認識してくれました
それで今回はche_wz11のテクスチャを変えてみたのですが、窓ガラスの部分が透過されず
灰色になってしまいます
DXTbmpでddsをbmpに変換後、またddsに戻しました
変換前と変換後の画像を比べると変換前のアルファチャンネルが真っ黒で変換後のものは
真っ白でした
何が足りないのかご存知の方がいらっしゃればぜひ教えて下さい m(_ _)m

256 :UnnamedPlayer:2007/01/25(木) 00:01:17 ID:Ks2Ch2lt
テクスチャとアルファチャンネルを別々に組み合わせたできちゃいましたwww

257 :UnnamedPlayer:2007/02/02(金) 23:51:55 ID:FTikP5C/
EFで追加された乗り物のファイルはどこに保存されているのでしょうか?

258 :UnnamedPlayer:2007/02/02(金) 23:55:18 ID:FTikP5C/
すんまそん、わかりました
各マップに入ってました・・・DICE小賢しい

259 :UnnamedPlayer:2007/02/04(日) 20:21:07 ID:H4a9k74L
過去スレが読めなかったので質問します。
/mods/bf2/SettingsのServerSetting.conを書き換えた内容が
シングルに反映されませんが、どこのファイルを見ているのでしょうか




260 :UnnamedPlayer:2007/02/05(月) 15:29:35 ID:y/txZMmB
シングルとクリエイトローカルで使用されるServerSettings.conは、
そこのディレクトリの物ではありません。
正しいのはマイドキュメント内のServerSettings.conです。
\My Documents\Battlefield 2\Profiles\Default
そして、これを編集した後に必ず読み取り専用にして下さい。

読み取り専用にするには理由があります。
1階層上に、0001,0002,0003・・・と名の付くるフォルダが
自身が持つアカウントの数だけあります。
各アカウントフォルダの中にもServerSettings.conがあり、
それと\Default内のServerSettings.conとを足し合わせた情報で、
実際のシングルとクリエイトローカルが動きます。
読み取り専用にしなければ、これらのServerSettings.conも
編集しなければならないので面倒です。
\Defaultのを読み取り専用にしておけば、
どのアカウントからログインした場合でも、同じServerSettings.conを
使用する事になります。
ただし、読み取り専用にすることによって、
ゲーム内クリエイトローカル画面で設定できる各種項目の変更が無効になります。
サーバ名、パスワード、チケット比率、ラウンド数等の項目です。
この説明で理解できたでしょうか?


質問です。
旗が7つあり、特定の6箇所を制圧すると、
兵器が出現するような特殊なリスポーン設定は可能でしょうか?

261 :UnnamedPlayer:2007/02/10(土) 22:28:32 ID:kJiudWsf
>>260
遅れてすみません。
解決しました、本当にありがとうございました。

262 :UnnamedPlayer:2007/02/12(月) 16:52:41 ID:pvU3kRbw
マップの高さについて知恵を貸して下さい。
サイズ512で高低差が1000mを越すようなマップを作りたいのですが、
問題にぶち当たってます。
terrainheightの値に関わらず、マップの高さが500mを超えると
超えた部分からマップが黒くなるのです。
以下が参考SSです。
ttp://utena.info/bf/imgboard/src/1171266452815.jpg

白と黒の境界線がちょうど高さ500mラインです。
テクスチャを塗っていてもいなくても、超えれば黒くなります。
白色部分はまだ塗っていない状態です。
そして、これはエディタ内では黒くならず正常に表示され、
実際にマップをBF2で動かすことでこの現象を目にできます。
terrainheightが1000だと、エディタ内の基本的な地形の高さは500mですので、
その付近をデコボコにしたマップをBF2で動かしてみればわかると思います。

どうすれば500m以上も正常に作れるでしょうか。
どういう理由で黒くなるのでしょうか。
高度500mに地表を照らすライトのような物があるのでしょうか。

263 :UnnamedPlayer:2007/02/15(木) 15:30:04 ID:2L2gs5wX
512四方

264 :262:2007/02/15(木) 20:39:21 ID:nK+tJdQJ
>>263
サイズ1024のスケール4でも同様でした。

265 :UnnamedPlayer:2007/02/15(木) 22:54:03 ID:G2j9sUt8
これはもう、糞仕様じゃね

266 :262:2007/02/16(金) 00:11:32 ID:q0HKOMYf
>>265
海外フォーラムも調べたのですけど、似た例は無かったです。
エディタ上では分からない事ですから、気づく人が少ないのかもしれませんね。
とりあえず諦めます。


267 :UnnamedPlayer:2007/02/19(月) 06:51:57 ID:mKifXlq1
質問。
銃が射出する弾を(援護射撃の際の)迫撃砲の弾にできないのでしょうか。

268 :UnnamedPlayer:2007/02/19(月) 10:21:49 ID:F6G3Hx6i
>>267
ttp://bf2cap.s154.xrea.com/modules/pukiwiki/index.php?cmd=read&page=%C9%F0%B4%EF%A1%A6%CA%BC%B4%EF%A4%CE%A5%D1%A5%E9%A5%E1%A1%BC%A5%BF%A4%F2%CA%D1%B9%B9&word=%C3%C6
このページの「爆風ダメージの有無」の箇所を参考に、
変更したい銃の設定を迫撃砲の設定に変えればOK。

269 :UnnamedPlayer:2007/02/19(月) 16:42:45 ID:mKifXlq1
>>268
言い方が悪かったでしょうか…簡単に言えば、手元から迫撃砲を落とすことは可能なのでしょうか?

あれが自在に撃てるようになれば人類最後の日MODができるのですが。

270 :UnnamedPlayer:2007/02/19(月) 18:47:52 ID:NYfovtvS
>>269
1942のように迫撃砲そのものをおろして、
設置するようなアレのこと?

271 :UnnamedPlayer:2007/02/20(火) 06:35:07 ID:ZE8lPhpt
>>269
迫撃砲ってのはこれだよね?
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%BF%AB%E6%92%83%E7%A0%B2
迫撃砲をナイフやピストル、メインウェポンと同様にキットとして兵士に持たせるという事かな?
そして、使用する際は地面に置き、自身がそれに乗車する形でコントロールするって意味かな。

可能だと思うけど、それにはまず迫撃砲のモデルが必須で、
さらにそれを正常に稼動させる為の設定が必要。
各種MODに似たような武器があれば、設定例の参考になると思う。

272 :UnnamedPlayer:2007/02/20(火) 10:22:51 ID:SIAB06vP
迫撃砲ならAIMODが実装してたような・・・



273 :UnnamedPlayer:2007/02/21(水) 17:32:39 ID:5ZwjU2X8
>>271
いやーそうじゃなくて、今まで司令官がアーティラリーで落としていたアレを手榴弾のように落とすことはできないかな、と。
どうやら無理っぽいので諦めました。

ところでさらに質問。クレイモアや対戦車地雷の反応する範囲の調整は
ObjectTemplate.detonation.triggerRadiusでいいんですか?その場合、99に設定したとしたら楽しくなるでしょうか?

274 :UnnamedPlayer:2007/02/21(水) 20:22:40 ID:KPeA8Jgy
>>273
駆使したらできるじゃん

275 :UnnamedPlayer:2007/02/21(水) 21:06:41 ID:lvHMpw2V
>>273
なら手榴弾の爆発設定を砲撃のに変えればOKかな。
感応範囲を広げて楽しくなるかは、あなたのMODのバランス次第だと思う。

質問です。
兵器の3人称視点時に出るアイコンを変更したいのですが、
どの箇所を弄ればいいのかわかりません。SSの赤い円で囲った部分のアイコンです。
ttp://utena.info/bf/imgboard/src/1172059318015.jpg

tweakファイルのVehicleHudがそれだと思ったのですが、
戦車のVehicleHudを丸ごとAPCの物に変更しても、表示は戦車のままなのです。
これの設定はどこか別の箇所に書かれているのでしょうか?
例えばテクスチャへのリンクがbundledmeshに書かれているようにです。
memeatlas.taiは、ddsへのリンクが一覧記述されているだけなので
これは違いますよね。

276 :UnnamedPlayer:2007/02/28(水) 20:01:14 ID:vUKkXkP6
誰もしらない・・・!

277 :275:2007/02/28(水) 22:05:44 ID:dOEQS0Rt
>>276
色々調べている最中ですが、まだ結果は出ていません。
ただ、コマンダーの場合はアイコンが★マークになるので、
何か兵士の設定に関連した物が関わっているのかもしれません。

278 :UnnamedPlayer:2007/03/03(土) 02:31:11 ID:3ArfCzEU
どなたかNations at WarをCO-OP化してもらえないでしょうか

279 :UnnamedPlayer:2007/03/03(土) 03:14:10 ID:gzek6eFt
>278
既にほとんど出来上がっているので来月ぐらいにはCOOP対応バージョンがリリースされると思います。
http://www.nawmod.com/forum/index.php?topic=3821.msg23371#msg23371

280 :UnnamedPlayer:2007/03/03(土) 03:47:11 ID:3ArfCzEU
>249
情報ありがとうございます

281 :UnnamedPlayer:2007/03/03(土) 03:47:51 ID:3ArfCzEU

間違えました

282 :UnnamedPlayer:2007/03/04(日) 02:01:13 ID:ZRe+BQRe
銃弾着弾時の爆発エフェクトをアーティラリーの爆発エフェクトにしたい場合はどう入力すればいいのでしょうか?

283 :UnnamedPlayer:2007/03/04(日) 12:46:13 ID:88Zf0FvC
エフェクトだけを変えるのであれば、
DetonationCompにある「ObjectTemplate.detonation.endEffectTemplate」の項を
「e_exp_grenade」→「e_exp_Xlarge」でおk。


284 :UnnamedPlayer:2007/03/04(日) 21:38:44 ID:ZRe+BQRe
>>283
んー…あの土塊が――舗装された滑走路の上でも――爆散するあのエフェクトが欲しいんですよね。
e_muzz_artilleryの内容を丸ごとObjectTemplateに貼ってもあのエフェクトは起きませんよね?

285 :UnnamedPlayer:2007/03/04(日) 23:10:35 ID:88Zf0FvC
それぞれの武器のtweakファイルにある「ObjectTemplate.createComponent DefaultDetonationComp」の項目が
着弾時のエフェクトやら爆発の範囲やらを設定してる。
その項にUSART_LW155(ars_d30でもいいけど)のモノをコピペしてやればOK。

ObjectTemplate.createComponent DefaultDetonationComp
ObjectTemplate.detonation.explosionMaterial 44
ObjectTemplate.detonation.explosionRadius 15
ObjectTemplate.detonation.explosionForce 30
ObjectTemplate.detonation.explosionDamage 900
ObjectTemplate.detonation.detonateDistanceToTarget 5
ObjectTemplate.detonation.endEffectTemplate e_exp_Xlarge
ObjectTemplate.detonation.useMMOnEndEffect 1

抜き出したモノが↑なんだけど、コイツを書き加えることで着弾時のエフェクトが「Artillery」になるわけ。
グレランとかを参考にしてみるのも良いかも。

あと「e_muzz_artillity」は、マズルフラッシュ(発砲時の爆炎、煙)であって
着弾のエフェクトじゃないです。


286 :UnnamedPlayer:2007/03/04(日) 23:34:18 ID:ZRe+BQRe
うわあよりによってマズルフラッシュと誤認していたのか…ありがとうございます。

今後このような事が無いために、「どの兵器・銃火器がどのフォルダに対応しているか」というようなことをまとめたサイトってありますか?
今回で変更したかったのはAt-Mineだったんですが、工兵の銃器…特にアンロック武器など見事に分からないのですが…。
教えて君になりますが…お願いします。

287 :UnnamedPlayer:2007/03/05(月) 01:49:22 ID:twI0PURq
それをまとめてるサイトは無いんじゃないかな。
\bf2\Objects_server\kits
このフォルダにある兵士の設定に所持武器が載っていて、
それと以下のフォルダとを照らし合わせれば、どれがどの武器なのかがすぐ分かると思う。
\bf2\Objects_server\weapons\handheld

工兵の1つ目のアンロック武器はUSSHT_Jackhammerですね。


288 :UnnamedPlayer:2007/03/10(土) 10:47:59 ID:7fdtD4I2
こちらで聞いた方がよさそうなので・・・

シングルで武器改造、俺TUEEEEEEEして遊んでいるものですが、
工兵とUT兵のアンロック武器のフォルダ名わかる方います?
MK3A1とDAO-12が見つからんのです。

289 :UnnamedPlayer:2007/03/10(土) 10:49:31 ID:7fdtD4I2
うおっ
すぐ上で解説が!

参考にさせていただきやす

290 :UnnamedPlayer:2007/03/10(土) 17:49:59 ID:tBK9T21i
SoldierDeviationComp行の数値を可能な限り0に近づけても手振れが起こる武器があるのですが…
そういった武器の手触れをなくしたい場合はどこを修正すればいいですか?

291 :UnnamedPlayer:2007/03/10(土) 22:11:18 ID:4M51+Gi7
こちらにも報告を

ttp://utena.info/bf/upload/img/4415.zip
BF2142のオブジェをほぼ画像に収めました
長さの違う物などは別撮りしていません

昔は他の人が作っていたので、今回は自分が作ってみました
まぁ・・・2142のMAP製作者は少ないとは思うのですが……

それでも何処か誰かの役に立てれば幸いです

292 :UnnamedPlayer:2007/03/10(土) 22:58:08 ID:TMfnVA31
>>288
DAO-12は「chsht_protecta」だね。
「mods\bf2\Objects\weapons\handheld」に、各武器のアイコンが格納されてるね。
これ見ると早いかも。

>>290
SoldierBasedRecoilCompは?

>>291
お疲れ様です!GJ!

293 :UnnamedPlayer:2007/03/11(日) 02:20:52 ID:2QobWE00
>>292
d
あまり多くの武器にTUEEEEE設定を施すと敵もTUEEEEEEEEE!
ほどほどにします(´・ω・`)

294 :UnnamedPlayer:2007/03/11(日) 02:29:41 ID:rleSsS+q
>>292
そっちだったか。Thx!!
しかし弾道を安定させたところで今度は戦車を撃ちぬけない…これはもう宿命かorz
>>293
銃のDamage(Exp_Damage)を0.1、Exp_RadiusとExp_Forceを40、Batchsizeを12に設定すると誰も彼も空の彼方まで吹っ飛ぶので
ドラゴンボールばりの空中戦が楽しめますよ。爆風のおかげで戦闘機もヘリも無力化するし。

295 :262:2007/03/11(日) 10:33:24 ID:sC+rxj68
一応解決しました。EditorフォルダのTerrainLight.conとObjectLight.con内の
以下のコードが原因でした。
LightMapGeneration.GILightsBaseDir 0/0.33/-0.66
ただし、pukiwikiにもあるようにこのコードは無効化され、以下が強制適用されてます。
LightMapGeneration.GILightsBaseDir 0/0.5/-0.5
これに気づいたのは、たまたま大連マップを解凍した時で、
EditorフォルダにTerrainLight.conとObjectLight.conが無いにも関わらず、
TweakBarのLightmapSettingsのGILightsBaseDirが「0/0.5/-0.5」になっていたからでした。
0.5とは500mの事で、つまり高度500m地点に地表を照らす光源があるという意味です。
座標をもっと高く設定して保存し直しましたが、やはり無効化されてました。

エディタ内で正常に表示されインゲームで黒く見える原因を探ったところ、
\マップ\Editor\colormaps の中のファイルは正常で、
\マップ\Colormaps の中のファイルが一部黒くなってる事を見つけました。
 前者 ttp://utena.info/bf/imgboard/src/1173576466317.jpg
 後者 ttp://utena.info/bf/imgboard/src/1173576489194.jpg

恐らく、エディタがカラーテクスチャを保存する際に「0/0.5/-0.5」を利用するので、
500m以上の地面が黒くなるのだと思います。
当面の解決策としては、\Editor\colormaps\を\Colormaps\にそのまま入れる事です。
ただ、どのマップでも前者のファイルは1025KBで統一されてますよね。
それが、エディタで保存後の後者は170KB位のスリムな容量になりますよね。
なぜスリムになるのか?スリムじゃないといけないのか?
そこが理解出来ないので、少し不安が残ります。

>>291
お疲れです。

296 :UnnamedPlayer:2007/03/12(月) 12:26:48 ID:3xUIItDz
>>295
GJ

297 :UnnamedPlayer:2007/03/16(金) 07:11:56 ID:kN+Q6SoB
ObjectSpawnerとして地雷やクレイモアを湧かせたいのですが、
GamePlayObjects.conに、ただat_mineと記述するだけでは爆発しません。
反応が全く無く、まるでSimpleObjectの様です。
どういった方法で出来るようになります?
もしくは、これを実現させてるMOD等をご存知でしたら教えて欲しいです。



298 :UnnamedPlayer:2007/03/16(金) 12:13:47 ID:mkXjcPQA
只今ヘルファイア(TV)をいじくっていて、飛翔時間は変更できたのですが弾速が変更できません。
何処をいじれば変更できますでしょうか。よろしくお願いします。

299 :UnnamedPlayer:2007/03/17(土) 17:59:45 ID:vAhmdb0e
こんな空中戦MODつくってください。
http://i-get.jp/upload50/src/up0614.rar

300 :UnnamedPlayer:2007/03/17(土) 19:02:48 ID:3/lV1RLv
アメリカ映画MOD作ろうと思っていますが
銃で戦車を1発でぶっ壊すにはどの行を有効にすればいいのでしょうか。

301 :UnnamedPlayer:2007/03/18(日) 01:46:47 ID:av40msKR
>>298
agm114_hellfire.tweakのこの行の末尾の数値を低くすれば、多分OK。
ObjectTemplate.acceleration 300
ObjectTemplate.maxSpeed 125

>>299
作れたとしても、もうBFじゃなさそう。

>>300
>>268>>285を参考に、銃の弾をコマンダー砲撃の弾に変えればOK。


302 :UnnamedPlayer:2007/03/20(火) 18:26:13 ID:KOCMmPHE
>>301
そういうのではなくてASSULTのアンロック武器のような、100発くらいぶち込めば戦車も壊せるような設定を…

ひょっとしてSolidPenetrateを1にすると駄目なんでしょうか?

303 :UnnamedPlayer:2007/03/21(水) 00:52:50 ID:maRartzL
CQBMODやってみたんだがマルチでサーバーが全然無い(´・ω・`)

304 :UnnamedPlayer:2007/03/21(水) 02:34:43 ID:7Nfk7ARx
>>303
公式鯖に毎晩10人程度集まるよ

305 :UnnamedPlayer:2007/03/21(水) 03:13:29 ID:7xzlPSYr
CQB公式鯖は土日の夜9時ぐらいに集まる感じ


306 :UnnamedPlayer:2007/03/22(木) 21:26:22 ID:gbJf2RwU
BF2でォマハビーチ系のMODありますか?
おねげーします。

307 :UnnamedPlayer:2007/03/22(木) 22:09:40 ID:cBuKFoCm
>>306
カスタムマップ4つ
ttp://utena.info/bf/upload/img/2144.zip
ttp://battlefield2.filefront.com/file/Omaha_Beach;61394
ttp://battlefield2.filefront.com/file/Omaha_Beach;48142
ttp://utena.info/bfmap/upload/img/329.zip
POE用1つ
ttp://utena.info/bfmap/upload/img/362.zip

308 :UnnamedPlayer:2007/03/23(金) 10:19:18 ID:PYWIGlnl
>>307さん
ありがとうございました。
楽しませていただきます。

309 :UnnamedPlayer:2007/03/25(日) 06:23:31 ID:VNgYEU/0
linuxでサーバを立てる際に、フォルダやファイル名が大文字だとマップを読み込めないらしいのですが、
これはzipファイル内部の物もそうなのでしょうか?
例を挙げるなら、server.zip内の「Init.con」等です。

310 :UnnamedPlayer:2007/03/25(日) 17:46:55 ID:mzXnMuvG
Object_server(内のフォルダ)をwinrar(評価版)で通常圧縮しようとしたらバックアップのObject_serverとサイズが違っていました。
テストしてみると例によってクライアントがいきなり切れました。

バックアップのObject_serverを回答して再度圧縮してもバックアップとサイズが違っていました。
(バックアップは21424kb、問題のzipは21133kb)
winrar以外の圧縮ソフトだと直るのでしょうか?

311 :UnnamedPlayer:2007/03/26(月) 07:58:46 ID:Cx37xEHz
>>310
サイズの違いは、圧縮率の設定の違いかと。
でも、圧縮率の設定を変えたところで、元のファイルと同一のファイルができるとは限らない。
あと、Objects_serverね。
       ↑これ(s)を忘れてたりしない?

312 :UnnamedPlayer:2007/03/27(火) 06:14:45 ID:ICbOv1Gu
>>310
スクリーンモードで起動して、エラーメッセージの内容を確認すべし。


313 :UnnamedPlayer:2007/03/28(水) 20:19:23 ID:UNGduu3y
VistaでMODやマップ作ってる人います?
エディタはVistaで動くのかな?…

314 :UnnamedPlayer:2007/03/31(土) 14:58:48 ID:b1rsuvTV
DCONがやけに綺麗に見えるんだけど、霧がまったくないからなのかな
爆発するエフェクトも無印より綺麗。気のせい?

315 :UnnamedPlayer:2007/04/04(水) 22:02:06 ID:d5zh7Aoa
みなさん3DCG作るときはどのようなソフト使っていますか?
自分はGMAX使っているのですが思ったより難しくて(マガジンみたいな曲がるBOXが特に)
CQBのイメージアプロダなどを覗いてみると別のCGソフトを使っているそうなので
もしかしてGMAX使ってるの自分だけなのかなorzと思いまして

316 :UnnamedPlayer:2007/04/04(水) 22:37:29 ID:4MVDZc0K
>>315
gmaxでも作れるよ。縦方向にいくつか分割線の入ったボックスを作って、一番上のバーの
Modifires>ParametricDeformers>bendでマガジン状のものが作成可能。
もしgmax使うのがいやなら自分に適したモデルツールで作って、ファイルのエクスポートのときだけGMAX使うようにすればいいんじゃない?

317 :UnnamedPlayer:2007/04/04(水) 22:38:25 ID:Iq6hEGiM
>>315
モデリングやテクスチャのUV展開にはメタセコイアを使うといいですよ。
シェアウェアなのでフル機能を使うためには5000円必要ですが性能を
考えると驚くほど低価格です。また、プラグインなど機能追加していくと
市販の高額ソフトに負けないものになります
(実際にプロの現場で使われている事からもメタセコイアの高性能は証明されています)

GMAXのモデリング機能はかなり悪い部類に入ります。
できればGMAXはデータ出力のみと割り切って使うといいですよ。


318 :UnnamedPlayer:2007/04/05(木) 01:36:41 ID:oyz+3Xgv
>>315
>>316
ありがとうございました
早速試作してみてGMAXにインポートするためにsmプラグインいれようとしましたが
有料版じゃないと無理みたいです。やっぱり買うしかないかぁorz 5000円・・・

319 :UnnamedPlayer:2007/04/06(金) 22:32:30 ID:JEeYWGq+
普通の3DCGに使うソフトが云万云十万、
それに勝るとも劣らないモデリング機能のソフトが5千円なんだぞ?
基本的な画像編集ソフトですら数万、Elementsとか廉価版でさえ1万するのに。
実用ソフトであって、ただのゲームソフトじゃないんだから…。

320 :UnnamedPlayer:2007/04/09(月) 16:30:54 ID:ZiZbfnw2
最初はGmaxでもいいじゃん。

321 :UnnamedPlayer:2007/04/09(月) 23:59:09 ID:MDufGDq/
http://www-2ch.net:8080/up/download/1176130553425245.6g3hiI
頑張ってみました
無料版だからマガジンが真っ直ぐならない・・・orz

322 :UnnamedPlayer:2007/04/10(火) 17:45:40 ID:XdGfrP+R
無料版でも普通に作れるぞ。
機能をちゃんと覚えてからやったほうがいい。
解説サイトも沢山あるし。

323 :UnnamedPlayer:2007/04/10(火) 17:50:18 ID:f5W0wWbe
>>321
無知で初めてすぐにこんなにできちゃうもんなの?

324 :UnnamedPlayer:2007/04/10(火) 22:51:23 ID:LDjIbf3r
ちゃんと勉強しながらやれば出来るんじゃない?
「メタセコ」でグーグル検索すれば解説サイトは沢山見つかる。

http://www.google.com/search?hl=ja&lr=lang_ja&ie=UTF-8&oe=UTF-8&q=%E3%83%A1%E3%82%BF%E3%82%BB%E3%82%B3&num=50

初めてでここまでやってるのは、なかなかのもんだよ。
無料と有料の違いは保存形式とプラグインの使用有無だけ。
ぶっちゃけて言えば基礎的なモデリングだけなら差異はまったく無い。

もちろんプラグインを積めば高度なモデリングやUV展開も可能となる。
ここらへんは慣れてきてからでも充分なので、とにかく色々モデルを
作って機能を覚える段階だな。がんばんさい。


325 :UnnamedPlayer:2007/04/10(火) 22:59:14 ID:LDjIbf3r
それとモデルは3ds形式でGMAXに渡す方が良いよ。
「メタセコ-1グリッド」が「GMAX-1m」に換算される筈。

ちなみにメタセコ内でスムージングせずに3ds形式に保存するほうがトラブルがない。


326 :UnnamedPlayer:2007/04/14(土) 01:52:31 ID:ZMGpbdiT
3dsMaxの質問です。
これでライトマップが可能だという事をwikiで見ました。
その際の手間はエディタと比べてどうでしょうか?
ボタン一つで全オブジェクトに影を付けてくれるのでしょうか?
それとも、一つのオブジェクトの影付けを終える度に何らかの操作が必要ですか?
それと、影付け時間はエディタと比べ短縮しますか?
さらに、エディタはデュアルCPUに対応してませんでしたが、3dsMaxはどうですか?


327 :UnnamedPlayer:2007/04/16(月) 19:35:15 ID:taw5xcC3
coopでアンロック武器を解除して武器選択画面で選べるようにする方法はありますか?


328 :UnnamedPlayer:2007/04/16(月) 20:39:11 ID:u03BjQ0N
クラスター爆弾MODって
どうやれば遊べるようになるの?

329 :UnnamedPlayer:2007/04/16(月) 22:30:35 ID:GoWw5+hZ
>>327
ヒント:BF2statistics
>>328
MODじゃなくアドオンなので、自分でMODを作ってそれに組み込むか、
クラスター爆弾が組み込まれたMODがリリースされれば遊べる

330 :UnnamedPlayer:2007/04/16(月) 22:35:33 ID:u03BjQ0N
なるほど・・・
俺にはそこまでする技術なんてありましぇん><

331 :UnnamedPlayer:2007/04/21(土) 03:23:31 ID:tSIhtH+a
BF2DEMOのシングルプレイで俺TUEEEEE!!したくてWIKIを見ながら武器改造を
試してみたんですけど武器の設定いじったらゲーム自体が起動しないとです(´・ω・`)
新しいクライアントだとそういう仕様なんでしょうか?><;

332 :UnnamedPlayer:2007/04/21(土) 08:22:43 ID:l/VlUTVH
どのように起動しないのかもっと詳しく言ってくれないと分からない。
BF2のアイコンをダブルクリックした時点で起動しないのか、
マップロードの最中で止まるのか、ロード終了後で落ちるのか、等など。

一番起こりやすいミスとして、Objects_server.zipの圧縮ミスがある。
Objects_server.zip直下にObjects_serverフォルダが作られるという二重圧縮の事。
直下にはcommonやsoldiers等のフォルダがなければならない。

333 :UnnamedPlayer:2007/04/21(土) 16:06:02 ID:tSIhtH+a
>>332

BF2のアイコンダブルクリックした時点で起動しませんね(´・ω・`)
自分がやった手順ではObjects_server.zipをデスクトップに解凍→武器のテキストを変える
→解凍して置いてあったデスクトップのObjects_serverのフォルダをそのまま圧縮→圧縮したObjects_server.zipをbf2のフォルダに
ぶちこむって感じでやってみたんですが・・・

334 :UnnamedPlayer:2007/04/21(土) 18:06:50 ID:l/VlUTVH
>>333
ちょっとおかしいよね。例えObjects_server.zipを削除したとしても
マップロード直前までは正常に動くはずなのだけど。
それ、元のObjects_server.zipに戻しても動く?
それと、>>331の新しいクライアントというのは何です?

335 :ID:tSIhtH+a:2007/04/21(土) 19:52:03 ID:tSIhtH+a
>>334

元のObjects_server.zipに戻したらちゃんとゲーム起動はしますよー
んで今試してみたんですけどObjects_server.zip消してゲーム起動してみたんですけど
アイコンクリックした時点で動かないですね
あと新しいクライアントってのは最近落としたクライアントってことですー

336 :UnnamedPlayer:2007/04/21(土) 20:29:04 ID:l/VlUTVH
Objects_server.zipを削除した後の起動or否には興味があるけど、
多分別問題なのでそれは一旦置いておいて。

とりあえず私が弄ったObjects_server.zipをUPしてみたので、
これを使って起動出来るか試してくれます?
ttp://utena.info/bf/upload/img/4662.zip
4622の部分をObjects_serverにリネームしてから使ってください。
変更点は、各兵科がナイフとピストル縛りになってる事です。
これがもし動かなければ、クライアントに問題が有り、
もし動いたなら、武器改造にミスがあると思います。

337 :ID:tSIhtH+a:2007/04/21(土) 20:49:12 ID:tSIhtH+a
>>336

今起動するか試してみました。ちゃんと起動しました('A`;)
http://bf2.xxz.jp/wiki/?FAQ#k1cfde44
このWikiにある武器改造例のM95の改造されたものを落としたんですけど
うーん改造にミスがあるのかなあ

338 :UnnamedPlayer:2007/04/21(土) 21:37:03 ID:l/VlUTVH
>>337
ussni_m95_barret_fullauto-type.zipこれDLしてみましたが、正常に動きました。
となると、>>333の圧縮の段階で何らかのミスが発生している可能性大です。

一応、私が圧縮し直したObjects_server.zipをUPしましたので、
原因究明に使ってください。
ttp://utena.info/bf/upload/img/4663.zip
例の如く、4663の部分はObjects_serverにリネームを。

339 :UnnamedPlayer:2007/04/22(日) 16:59:21 ID:0ZY0bduf
エラーウインドウみればいいんじゃね?
と思ったけどDEMOなのか。



340 :UnnamedPlayer:2007/04/28(土) 22:40:53 ID:goy20RFe
Hard Justice 1.21Dを導入したんだけど 核が搭載されてる戦闘機がない

なにか必要なものでもあるんでしょうか?

341 :UnnamedPlayer:2007/04/28(土) 23:37:08 ID:9pqowxKh
俺のテラマンコでヌクヌクしろよ^^

342 :UnnamedPlayer:2007/04/29(日) 02:02:53 ID:jtg8ksFH
マジレスお願いしまつ・・・

343 :UnnamedPlayer:2007/04/29(日) 06:29:26 ID:s/PaPUY+
2のSinglePlayerにて2142の武器を使用してみたいと思い、試しにBF2のObjects_server、Objects_ClientにEU_Handgunを突っ込んでみたのですが、ゲーム開始のロードで強制終了してしまいます。
「texture」のロード最中に終了するので、どうやら武器のテクスチャの形式(でしょうか?)に問題があるようなのですが、これはどう対処すればよいのでしょうか。
よろしければ、ご教授願います。


344 :UnnamedPlayer:2007/04/29(日) 11:13:54 ID:Wv+tunx5
>>343
必要なテクスチャが足りていないんじゃない?
エラーウインドウを表示させてファイル名を確認してみるべし。


345 :UnnamedPlayer:2007/04/29(日) 20:06:36 ID:y6lSg17k
BF2editor上でAIシングルモードの、waypointの消し方が分かりません。
Waypointが選択できません
仕様?


346 :UnnamedPlayer:2007/04/29(日) 20:34:06 ID:BWKcHKh6
>>340
掻く積みのF-15を探すと幸せかもしれない

347 :UnnamedPlayer:2007/04/29(日) 21:38:10 ID:CQZAKkDp
>345
仕様。
BF2エディタはAI関係を適当にしかサポートしていないなので、
メモ帳とかで直接ファイルを開いて編集するのが基本。

348 :345:2007/04/30(月) 01:35:38 ID:1tzPA1mg
>>347
やっぱりそうですか…

ありがとうございました


349 :UnnamedPlayer:2007/05/02(水) 11:19:10 ID:YJbPtoNE
洞爺湖サミットmapなんてないかね

350 :UnnamedPlayer:2007/05/02(水) 11:43:26 ID:LUgfiFu/
自分で作れ

351 :UnnamedPlayer:2007/05/02(水) 15:57:07 ID:CHrEW7lP
下からくる敵を頂上の豪華ホテルから迎え撃つ、屋上にはヘリポートあり。
BF1942RtRに似たようなのあったっけ もしくはTV局のような感じか。

>>349 できたらうpよろ

352 :UnnamedPlayer:2007/05/02(水) 16:01:52 ID:qHmvQlIB
361 名前:UnnamedPlayer[sage] 投稿日:2007/05/01(火) 03:13:42 ID:vjRjMrMz
おもしろそうなMODでたよ
http://www.youtube.com/watch?v=1gHzQBk1syE
しかしこれどうやって追加するんだろう?
ttp://planetbattlefield.gamespy.com/fullstory.php?id=119428

だれか組み込んでくれる神様は居ませんか?

353 :UnnamedPlayer:2007/05/03(木) 10:42:51 ID:6wxE8trj
BF2のサーバの設定で質問です
最近、公開用のサーバを立てようと思い設定を変更してるのですが
通常の設定で公開するところまではうまくいきました
いろいろ設定を変更していると手榴弾の数を減らすという項目は無事に変更できて
友人ともプレイ可能であることを確認しました
ただ、GLの数等の銃の設定を変更するとプレイ時にすぐ落ちるという現象が出ました
いくつか制限あるようなので、その変更してもかまわない範囲がしりたいのです
MOD化すれば簡単ですが、クライアント側に手間をかけることになるので避けたいのです
変更の出来る範囲の情報をご存知でしたら、教えていただけませんでしょうか
よろしくお願いします

354 :UnnamedPlayer:2007/05/03(木) 16:47:12 ID:NbjI0VUK
>>353
http://bf2cap.s154.xrea.com/modules/pukiwiki/71.html

ObjectTemplate.ammo.nrOfMags 7
携行マガジン数。
もし、記述がない場合は自動的に5となる。
手榴弾・グレラン・C4 は、サーバー側でここの値を変更することが可能。
それ以外はMod化が必要。

ObjectTemplate.ammo.magSize 7
マガジン内の弾の量
もし、記述がない場合は自動的に30となる。



たぶん ObjectTemplate.ammo.magSize の方は変えてしまうと間違いなく落ちる(Mod化が必要)と思います。

355 :UnnamedPlayer:2007/05/03(木) 17:06:26 ID:6wxE8trj
>>354
レスありがとうございます。上記で書いたときの変更方法はそちらの方法で変更しました。
数が多すぎたのかもしれません。サーバー側で変更できるのはかなり限られてるようですね。
前にTV局のヘリなどを削除したりしているのも見たことがあります。
どこまで出来るかは自分で探るしかないのでしょうか。

356 :UnnamedPlayer:2007/05/03(木) 19:30:23 ID:DoafWybr
desert conflictってな時ごろ人あつまるの?

357 :UnnamedPlayer:2007/05/03(木) 23:58:18 ID:90ApgreV
サーバ側改造は奥が深いですよ。まるで鉱脈。どこまで出来るかは、自身の体で覚えるしかないと思います。
新しい行を追加するのはけっこう難しく、落とされる割合も上がります。
ですが、数値を変更するだけの改造は結構お手軽です。
ただ、無茶な改造をすると、サーバ側とクライアント側に差が生じるので気をつけて。

例えば、サーバ側改造で銃弾の速度を0にするとします。
実際にプレイヤーがそのサーバに入って銃を撃つと、普通に銃弾が飛んでいる様に見えますし、
壁などに向かって撃てば弾痕も残ってるように見えます。
しかし実際は、銃口から弾がポタポタと地面に垂れており、足元に寝そべっている敵なら倒せます。

クライアント側のデータはノーマルだという事を胆に命じて、頑張ってください。


358 :353:2007/05/04(金) 01:02:36 ID:BdRLbVmJ
>>357
ご助言ありがとうございます。
自分は市街戦が好きなので、ランクサーバのCIAさんのMAPのローテションで作っています。
歩兵戦というか、地上戦ですね。それをメインとしてやっていきたいと思っています。
TV局のヘリを削除して、手榴弾2発までは自分のほぼ思い通りに出来ています。
後は、少しずつ遊ぶ人の要望を取り入れて熱いサーバになるようにがんばります。
本来はMOD化のスレ違いと思いましたが、そういう情報源がなさそうでしたので質問させてもらいました。
BF2のサーバは減っていますが、がんばって運営できるように努力していきます。
ありがとうございました。

359 :UnnamedPlayer:2007/05/09(水) 18:44:31 ID:o5A+nVX8
チュートリアル翻訳したやつら乙。
自分で作ったマップの中に居るって新鮮な驚きだな。
面白いゲームになる地形ってむっかしいね。
箱庭的には良いんだけどね。
ちまちまいじって見るよ。

360 :UnnamedPlayer:2007/05/10(木) 19:12:52 ID:YS/CAqH9
無印ではジャンプ撃ち出来ないようになっておりますが、ジャンプ撃ちを復活させるにはどこをいぢればいいのですか?

361 :UnnamedPlayer:2007/05/10(木) 20:19:20 ID:HYYlVwUG
BF2editorのCameraでsoldierを使いたいんですが、有効にならないのですが何か
Tipsがある?


362 :UnnamedPlayer:2007/05/10(木) 20:46:57 ID:Qp+TIpbv
>360
Objects\Soldiers\Common\Common.conの数値を変更すればok
CQBやHard Justiceを参考にすればいいかも

>361
Modマネージャーのeditor ContentでSoldersをオンにしていないとか?
http://bf2cap.s154.xrea.com/modules/pukiwiki/54.html

363 :UnnamedPlayer:2007/05/10(木) 21:26:16 ID:HYYlVwUG
>>362
あぁ、助かりました。

364 :UnnamedPlayer:2007/05/10(木) 22:13:51 ID:YS/CAqH9
>>362
どうもです
すばやいレスありがとうございます

365 :UnnamedPlayer:2007/05/11(金) 18:37:45 ID:ZCuOjK7W
武器の弾速をあげたいのですが
wikiに書いてあるとおり
ObjectTemplate.velocity 1000
をあげたのですが
あげればあげるほど弾の散らばりガひどくなってしまいます
これは仕様なのでしょうか?

この方法以外にも弾速を上げる方法があったらおしえてください

366 :UnnamedPlayer:2007/05/12(土) 11:23:34 ID:siGJkZfB
http://bf2.xxz.jp/wiki/?FAQ#r39c0102
にある
"DEMO乗り物たくさん湧かせる"

"WinRARや7-zip File Managerなどで中身だけ編集"
とあるのですが、編集できません。
ファイルが読み取り専用だからだと思うのですが、
通常のファイルのようにプロパティから属性を変更できません。
どうすればいいのでしょうか?


367 :366:2007/05/12(土) 11:57:49 ID:siGJkZfB
ああ、解凍して編集して圧縮すればいいのか・・・

368 :UnnamedPlayer:2007/05/12(土) 23:05:48 ID:VN7aECia
WinRARつかってみんさい


369 :UnnamedPlayer:2007/05/14(月) 09:28:56 ID:5ZEWnpzp
>>365
それは弾速だから、ちらばりには関係してはずだよ。
まちがって、
ObjectTemplate.deviation.setFireDev
とかいじったんじゃないか?

370 :UnnamedPlayer:2007/05/14(月) 09:31:41 ID:5ZEWnpzp
追加

ObjectTemplate.deviation.setFireDev 0 0 0 0
にしたら散らばらないからテストしてみそ

371 :UnnamedPlayer:2007/05/14(月) 17:35:48 ID:seIA6CPg
北米版のBattlefield 2のコンプリートパック(本体&拡張パック同梱)買ったんだけど
これ日本語化できる?

372 :UnnamedPlayer:2007/05/14(月) 17:55:19 ID:ki42nNwz
どの製品を買っても、インストールする時に言語を選択出来るようになってるはず。
間違ってたらゴメ。


373 :UnnamedPlayer:2007/05/21(月) 00:22:18 ID:EcLfFEk6
クライアントは標準BF2で、サーバー側のみ(Objects_server.zip、server.zip?)の設定変更で
可能なマップカスタム方法を調べています。

主に、リスポン地点・建築物・兵器リスポン地点の位置変更を行いたいのですが、
BF2EditorでServer.zipを開き、オブジェクトの配置を変更しただけでは
接続しても標準のマップのままになってしまいます。

どのような方法で設定を変更すればよいのか、どなたかご教授お願いいたします。

374 :UnnamedPlayer:2007/05/21(月) 00:57:25 ID:QVEUNmOf
・BF2の兵士のボイスを抜き出したいけど、どのファイルを抜き出せば?


375 :UnnamedPlayer:2007/05/21(月) 01:04:41 ID:/7F7aIPU
>>374
Common_client.zipの中にあるsoundフォルダの中じゃない?

376 :UnnamedPlayer:2007/05/21(月) 22:15:05 ID:QVEUNmOf
>>375
ありがとう。ひとつ借りが出来たな。

377 :UnnamedPlayer:2007/05/21(月) 23:23:02 ID:jj9360rE
>>376
了解

378 :UnnamedPlayer:2007/05/21(月) 23:33:27 ID:QVEUNmOf
ムービーメーカー糞じゃん何だよコレw

スレ違いかもしれないけどオススメ動画編集ソフト教えてください。

379 :UnnamedPlayer:2007/05/21(月) 23:52:55 ID:EcLfFEk6
ぐぐれチンカス










VideoStudo9 無料で使える、めちゃくちゃ高機能。

380 :UnnamedPlayer:2007/05/21(月) 23:54:38 ID:EcLfFEk6
http://www.ulead.co.jp/event/besparen/

381 :UnnamedPlayer:2007/05/21(月) 23:55:30 ID:EcLfFEk6
さっきのURLの右下な、
べっ、べつに親切にしてるんじゃないんだからね!おれいなんて言わないでね><

382 :UnnamedPlayer:2007/05/22(火) 00:09:46 ID:WAyXeqBI
>>378
つ[AVISynth]

383 :UnnamedPlayer:2007/05/23(水) 14:47:17 ID:HgnZTFKl
BF2ってMDT無いんですか?

384 :UnnamedPlayer:2007/05/30(水) 01:47:53 ID:vNgcJp+3
「連射力は高いが対人威力は低く、戦車などに数十発当てれば破壊できる」
というような設定はどの行をどう弄ったらできるのでしょう?

連射力と対人威力は設定できたんですが対人威力を下げると対車輌の威力も落ちてしまうのですが。

385 :UnnamedPlayer:2007/05/30(水) 21:18:19 ID:90wfZwNW
カスタムマテリアル作ってDamageMODを設定すると自由自在。
ただしエフェクトなども合わせて設定する必要があるので
BF2Editorとテキストエディタを組み合わせてうまく作らないと
大変ですよ。

http://bf2cap.s154.xrea.com/modules/pukiwiki/299.html

386 :UnnamedPlayer:2007/06/02(土) 19:04:35 ID:ayB07Zsw
PRのmodにAFの兵器(ヘリなど)が使われてるけどこれっていいの?
EAってそこまで寛容だったっけ?

387 :UnnamedPlayer:2007/06/02(土) 19:45:12 ID:twVmw0XR
>>386
PRのHP見ればわかることなんだけど・・。
AFのは使ってないよ

388 :UnnamedPlayer:2007/06/05(火) 02:32:58 ID:Rof2GeXa
>387
さっきPRの中身を開けて見てみたら、AFの"che_wz11"と"she_ec635"がそのまま入ってた。
EAが許可したのかどうかは知らないけど、PRがAFの偵察ヘリを使っているのは確実。

389 :UnnamedPlayer:2007/06/05(火) 19:15:59 ID:/YYiH/Rg
EFのカスタムマップの件もあるし
ちゃんと申請したら使ってもいいみたい

390 :UnnamedPlayer:2007/06/10(日) 00:44:12 ID:oS71nGIw
Nations at War 5.0っていつ出るんだろう

391 :UnnamedPlayer:2007/06/14(木) 22:36:15 ID:yOzOKJqz
MODって、BF2買ってきてパッチ当てればいいんだよね?
ネットワーク対戦できる?

392 :UnnamedPlayer:2007/06/14(木) 23:24:29 ID:QUlCto66
普通にできるよ

393 :UnnamedPlayer:2007/06/15(金) 13:38:23 ID:ICRy4+GW
v1.4で乗り物に接触した際の即死が無くなりましたよね。
そこの具体的な変更箇所はご存じないですか?
Common_serverのMaterialだとは思うのですが、突き止められなくて。

394 :UnnamedPlayer:2007/06/16(土) 07:04:48 ID:sK3f0EsS
初歩的すぎる質問で恐れ入ります

滑走路施設は設置できるのですが
滑走路自体はどこから出せばいいのでしょうか

395 :UnnamedPlayer:2007/06/16(土) 07:47:47 ID:sK3f0EsS
下げ忘れたorz

396 :UnnamedPlayer:2007/06/16(土) 11:56:57 ID:4bmNW13H
Objects_server\roads\staticsnoblendの中のairstripと名の付くのがそれです。

397 :UnnamedPlayer:2007/06/16(土) 22:41:19 ID:CsiuQNnZ
>>392
MOD専用の非公式鯖があるんですか?

398 :UnnamedPlayer:2007/06/22(金) 08:59:01 ID:kgDYMNZh
>>393
俺も調べてみたがわからんね。
即死回避のパッチの容量が大きかったから
MODではいじれないシステム的なものだったりするものかも。

>>397
あるよ

399 :UnnamedPlayer:2007/06/23(土) 15:02:46 ID:x8syjQ/d
>>398
そうですね。CommonやObjects、Menuといった各zipファイルをパッチ以前の物に差し替えても、
効果ありませんでした。dllやexeファイルに変更点が加えれているのかも。

400 :UnnamedPlayer:2007/06/23(土) 22:34:37 ID:T6hiK9rJ
POE2をシングルプレイで出撃しようとしたら、出撃ポイントを決定してから
そのあと「出撃まで0」のままで一向に出撃できないんですわ。
なんなんでしょうか?

401 :UnnamedPlayer:2007/06/24(日) 00:33:08 ID:o9z3nJ5k
>400
POE2でシングルプレイ出来ないのは、現行バージョンの
POE2v1.1.5がシングル非対応だからです。
将来的にはシングル対応になると思いますが、現時点では
POE2SP v3.5というminiMODでプレイする事によりシングル/Coopプレイが出来ます。

402 :UnnamedPlayer:2007/06/24(日) 01:27:23 ID:wa+74g/H
エイリアンと戦うBF2のMOD作ってる人いないかな〜

403 :UnnamedPlayer:2007/06/24(日) 01:28:37 ID:wa+74g/H
申し訳ない。sage忘れた

404 :UnnamedPlayer:2007/06/24(日) 01:33:36 ID:+dlBE9/1
>>403
専用ブラウザ使えば?
便利だよ

405 :UnnamedPlayer:2007/06/24(日) 17:44:48 ID:wa+74g/H
>>404
いや〜、ギコナビのチェックボタン外れてただけみたい。
本当申し訳ない

406 :UnnamedPlayer:2007/06/27(水) 21:29:36 ID:WWPB+oYD
NAW5.0きたね

407 :UnnamedPlayer:2007/06/29(金) 15:28:26 ID:qqF0r5Ak
いきなりで悪いんだが歩兵で水中なんて入れるかな
もしくは泳ぐ部分のみ設定とか
揚力の項目が無いんで兵器類は沈んでも人は無理のような気もするんだが
ちなみに水面で停止しちゃって自殺しないといけない奴は出来た

408 :UnnamedPlayer:2007/07/15(日) 18:50:10 ID:Y/TxTOnF
現在オブジェクトライトマップ作成中...

あと、何時間かかんだよorz

409 :UnnamedPlayer:2007/07/16(月) 17:16:01 ID:jasbJvPn
俺が作ったときは30時間かかった
気長に待て

410 :UnnamedPlayer:2007/07/19(木) 12:54:22 ID:QQZpNoba
動画を録るのに他のMODの乗り物をbf2の自作MAPに読み込みたいのだが、
どうやったらできます?
いろいろ試したのですがMAP読み込み中に落ちてしまう

411 :UnnamedPlayer:2007/07/20(金) 09:19:38 ID:Teb4RDxv
>>410
>動画を録るのに他のMODの乗り物をbf2の自作MAPに読み込みたいのだが
  
ここを逆に考えたらどうなるだ。 

412 :UnnamedPlayer:2007/07/20(金) 09:20:29 ID:6NtXhdcH
他のMODを使って動画を撮る

413 :UnnamedPlayer:2007/07/20(金) 12:42:56 ID:Gvluwp69
PRの乗り物を使いたいけど、歩兵はBF2のUS兵つかいたいのですよ
乗り物を組み込んでもアイコンなどのファイルがないためか落ちてしまう
tweakファイルのどかが引っかかるのだろう?

414 :UnnamedPlayer:2007/07/20(金) 13:04:01 ID:x+QUJGgl
ttp://p1.avi.jp/moyu312/
ここの人、知ってるというか、いろんな人に助けてもらってMOD作ってるから
知ってるはず。

415 :UnnamedPlayer:2007/07/20(金) 14:22:37 ID:AYGiWbUb
>>413
詳しくかかねえから、教えることもできないんだけど?

416 :UnnamedPlayer:2007/07/20(金) 17:33:47 ID:ECYnVKjq
動画撮影用の自作MODを作り他のMODの乗り物を使えるようにするにはどうすればいいですか?
オブジェクトフォルダーにファイルを移しエディター上で扱えるようにはできるけれどもMAP読み込み中に落ちてしまう

417 :UnnamedPlayer:2007/07/21(土) 00:53:49 ID:mB1XMYq9
追加したい物の関連ファイル全てを自作MODに入れないと、
「ファイルが足りないよ」とエラーが出るはず。
一つ一つ丁寧に追加するしかないと思う。
他には、ClientArchives.conに他MODのファイルをmountする方法もあるかな。

418 :UnnamedPlayer:2007/07/21(土) 16:29:27 ID:9Jz//xHU
PRのMAPを製作するのにbf2editor\SettingsのContent.iniはどのように書き足せばよいのでしょう?
Mod pr
folder default Objects\...
では足りず
folder default Objects\Objects\...
でも駄目でした


419 :UnnamedPlayer:2007/07/22(日) 12:15:19 ID:gecEIuxZ
nation at warってシングルできないの?4.0入れたんだけどマップロードで落ちる。マルチは大丈夫なんだけど。
4.01にしたらシングルマップ自体消えちゃった。ちなみにBF2のバージョンも最新

420 :UnnamedPlayer:2007/07/22(日) 15:58:46 ID:RPPWsqIt
FH2ってでる見込みあるの?

421 :UnnamedPlayer:2007/07/23(月) 12:56:12 ID:hzZ6U0ZD
>>417
どうもです!
がんばってやってみます

422 :UnnamedPlayer:2007/07/23(月) 23:28:49 ID:LeFkfGNa
衛生兵なら腰に下げてるショックバドルだけ取り外すみたいなことなんですけど
歩兵の身に着けているものを単体で変更できます?

423 :UnnamedPlayer:2007/07/24(火) 00:31:55 ID:yAuzYua8
>>420
FH2本家サイト見てください?

424 :UnnamedPlayer:2007/07/24(火) 17:25:58 ID:dVQZJELD
BF2Editorで、Gulf_of_Oman等のマップを開くにはどうすればよろしいのでしょうか?
またその方法は2と2142とでは違うのですか?

座標計算難しくてとても脳内では割り出せません

425 :UnnamedPlayer:2007/07/24(火) 19:41:04 ID:aEBqK/jK
2142はわからないがserver.zip解凍すべし

426 :UnnamedPlayer:2007/07/25(水) 02:31:03 ID:iXhxzEYp
>>424
マップを開くならこれ
ttp://bf2cap.s154.xrea.com/modules/pukiwiki/80.html

BF2142ならこっち
ttp://bf2cap.s154.xrea.com/modules/pukiwiki/290.html

427 :UnnamedPlayer:2007/07/25(水) 14:59:29 ID:O0G/ruG1
自分は初心者のDQNですが、BC'42のオブジェクトのスケールのサイズを2倍とかにしても反映されないんです。
何かやり方があるのでしょうか?

428 :UnnamedPlayer:2007/07/25(水) 15:45:09 ID:y1SX8wfi
>>425 >>426
ありがとうございます

>>427
ここは2だから1942MODスレ行けばきっと教えてくれるさ

429 :UnnamedPlayer:2007/07/25(水) 16:10:51 ID:2ta9UaHb
>>428
1942MODスレなんてないぞ。
同じシリーズだからここでもいいし。

430 :UnnamedPlayer:2007/07/25(水) 16:21:35 ID:0+ZGQNP/
>>429
1942の難民スレにもないのか?

まあ古いからないのかな


431 :UnnamedPlayer:2007/07/25(水) 21:10:43 ID:PRFGojlD
>>427
BCでオブジェクトのサイズ変更できるところってあった?

432 :UnnamedPlayer:2007/07/25(水) 22:10:03 ID:O0G/ruG1
>>431
すまん。BFVのBCだ。オブジェクトをダブクリして下のScaleを2倍3倍にすると大きくなる。


433 :UnnamedPlayer:2007/07/25(水) 22:24:06 ID:PRFGojlD
>>432
そうなのか、じぶんは1942しかいじったことがないから協力できなくてごめん(´・ω・`)

434 :UnnamedPlayer:2007/07/26(木) 07:58:29 ID:PTxN3rlv
皆がインストして楽しんでるMODについてです。

時々、旗の位置変えたり、車両位置変えたりしてるのを見ます。
サーバー側で銃の威力や、スタミナ、ズーム等を変えたり出来るんでしょうか。
また、それが出来るのであれば無印でも設定を変えることが出来るのでしょうか。

それが出来るならば、日本にサーバーを立てたいと思います。
よろしくお願いします!

435 :UnnamedPlayer:2007/07/26(木) 08:35:18 ID:iVckGJtY
>>434
はじめまして
こちらこそよろしくお願いします!

436 :UnnamedPlayer:2007/07/26(木) 09:36:40 ID:PTxN3rlv
>>435
こちらこそよろしくお願いいたします。
今まで誰かのサーバで楽しんできましたので、
私も皆さんが楽しめるサーバを作りたい所存です!

437 :UnnamedPlayer:2007/07/26(木) 12:32:42 ID:Ptc89/xL
>>434
銃の威力 スタミナ 出来ます。
ズーム         無理です。

438 :UnnamedPlayer:2007/07/26(木) 15:20:56 ID:PTxN3rlv
>>437
ズームは無理ですか・・・・残念!
銃の威力とスタミナは、mods→bf2→ovjects_serverをいじる・・・
でいいんでしょうか?ここだけをいじってサーバを立てれば、
威力とスタミナが変わると言うことで、よろしいでしょうか?

439 :UnnamedPlayer:2007/07/26(木) 15:31:40 ID:Ptc89/xL
>>438
その通りです。
ズームは以前挑戦した時は失敗に終ったのですが、
より上手く改造すれば成功するかもしれません。

440 :UnnamedPlayer:2007/07/28(土) 14:51:19 ID:vfcrrd/w
ローカルはともかくなあ

441 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2007/07/29(日) 01:53:56 ID:xeQrb/XK
スクリプトで動的に変更してみるとか。


442 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2007/07/29(日) 03:44:20 ID:IB3t30qY
質問ですが、

http://bf2cap.s154.xrea.com/modules/pukiwiki/193.html

上の手順でスポン兵器を、そのマップに存在しない兵器に差し替えた場合、
サーバ参加者も同じマップファイルを導入しないと接続できないのでしょうか?

443 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2007/07/29(日) 03:55:27 ID:J3Iktv35
>そのマップに存在しない兵器に差し替えた場合

その通りです。

444 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2007/07/29(日) 04:00:37 ID:IB3t30qY
>>443
即レスThx

APCとFAV(存在しない)を差し替えたかったのですが、サーバ側の設定だけでは無理なようですね…。

445 :UnnamedPlayer:2007/07/30(月) 00:29:19 ID:5RafQlnX
サーバ側の設定のみでリスポンポイントを変更することは可能でしょうか?
また、その方法があればご教授願います

446 :UnnamedPlayer:2007/07/30(月) 13:29:41 ID:MBoIN6Qx
BF2でSPの武器と車両を移植して使いたいんだけどやり方教えてください、
ちなみにsingle prayerでも使えますか?

447 :UnnamedPlayer:2007/08/03(金) 14:20:31 ID:btZS5GZX
ftp://largedownloads.ea.com/pub/misc/lightmapsamples.zip
が見つかりません・・・

448 :UnnamedPlayer:2007/08/03(金) 17:58:57 ID:3e4I/bZS
>>447
前スレ439より
ftp://bf2.wakapai.jp/Editor/

449 :UnnamedPlayer:2007/08/03(金) 21:56:00 ID:gNwjPzF2
簡単すぎる質問かもしれないんだけどサプライのファイルってどれ?
アーティラリーはusatyとかあって解るんだけど

450 :UnnamedPlayer:2007/08/04(土) 03:04:24 ID:bG61Ukox
>>449
mods\bf2\Objects_server\Weapons\Handheld\supply_crate

451 :UnnamedPlayer:2007/08/04(土) 12:31:57 ID:PaFtbAr3
は、箱はHandheldの法なんか…ありがとう
投下しても戦闘機が轢いて壊されるもんで強化する方向でやってみるよ

452 :UnnamedPlayer:2007/08/08(水) 14:49:55 ID:IlcU/RnM
BF2のサウンドがOGG形式で保存されて開けないんです
どうすれば良いんですか

453 :UnnamedPlayer:2007/08/08(水) 19:26:37 ID:3vbPm04Q
車両投下の車両を変えるのってどこいじればいい?

454 :UnnamedPlayer:2007/08/08(水) 21:26:08 ID:KfFkRU5G
>>452
お好きなものを。
ttp://www.google.co.jp/search?hl=ja&c2coff=1&q=ogg+%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%A4%E3%83%BC&lr=

>>453
マップファイル内のinit.conの最終行にある乗り物の記述を変えればok。
gameLogic.setTeamDropVehicle 1 "jep_paratrooper"
gameLogic.setTeamDropVehicle 2 "Jeep_faav"

455 :UnnamedPlayer:2007/08/08(水) 21:28:27 ID:IlcU/RnM
ありがとうございます

456 :UnnamedPlayer:2007/08/09(木) 01:54:59 ID:K+DoWXke
>>454
サンクス!早速試してみるよ。

457 :UnnamedPlayer:2007/08/11(土) 03:32:09 ID:QHwWO23h
マップに入ってる曲はどうやって取れば良いんですか?
1942と仕様が違って手間取ってます・・・

458 :UnnamedPlayer:2007/08/11(土) 04:33:40 ID:r9S2rmzu
>>457
Battlefield 2\mods\bf2\Common_client\Sound
ここにBF2で使われるサウンドが入ってる。
曲というのはロード音楽のことかな?
それならばここ。
Battlefield 2\mods\bf2\Common_client\Sound\Menu\music

459 :UnnamedPlayer:2007/08/11(土) 05:13:53 ID:57RzefV2
鯖側の設定だけで、CombatArea、拠点名の変更は可能でしょうか?
自分の知識内だけでは無理でした。方法があるならご教授ください

460 :UnnamedPlayer:2007/08/11(土) 08:55:46 ID:r9S2rmzu
>>459
拠点名というのは、ミニマップに表示される日本語の名前だよね?それは無理。
コンバットエリアの方は可能。
ただし、クライアント側は全く変更してないノーマルの状態なので、
クライアント側のミニマップには通常通りのコンバットエリアが表示されます。
つまり、サーバ側で設定したコンバットエリアがどのような形をしているかを
クライアント側は知ることができません。

461 :UnnamedPlayer:2007/08/11(土) 12:54:51 ID:QHwWO23h
>>458
ありがとうございます

462 :UnnamedPlayer:2007/08/11(土) 13:33:59 ID:57RzefV2
>>460
Thx
コンバットエリアの件は同じ結果に至りました。
視覚的に同じ情報を共有するのは無理っぽそうですね…

拠点名の件は英名でも構わないのですが、自分でやった所、
ローカルでは変更名称ですが参加者側はデフォルトの名称という結果になりました。
やはり英名でも無理でしょうか?

463 :UnnamedPlayer:2007/08/11(土) 19:39:28 ID:r9S2rmzu
>>462
英語でも無理だと思います。
拠点の名前はテンプレート設定に書き込まれているので、
ここを変更するとクライアントはサーバに入れなくなると思われます。


464 :UnnamedPlayer:2007/08/11(土) 23:54:46 ID:vdASC3DM
>>463
なるほど、全て把握しました
助かりました。ありがとうございました。

465 :UnnamedPlayer:2007/08/13(月) 12:35:11 ID:oPA2FQi5
普通の兵とヘビー兵の設定はどこで変更すればよいのでしょう?
エディター上の兵士選択の変更では姿が変わるだけで変更されません。
ご存知の方ご教授お願いいたします


466 :UnnamedPlayer:2007/08/13(月) 20:05:44 ID:FyDYVkcW
>>465
試した事がないから正しいかわからないけど、
Init.conに以下のような記述があるから
変更したい兵科の light と heavy の文字を弄れば良いと思う。

gameLogic.setKit 1 1 "MEC_Sniper" "mec_light_soldier"
gameLogic.setKit 2 1 "US_Sniper" "us_light_soldier"

gameLogic.setKit 1 2 "MEC_Assault" "mec_heavy_soldier"
gameLogic.setKit 2 2 "US_Assault" "us_heavy_soldier"

467 :UnnamedPlayer:2007/08/13(月) 20:15:43 ID:L5jW4cwg
武器の性能などを変更したりしたいんですが、どこを
どうすればいいのでしょうか?

468 :UnnamedPlayer:2007/08/13(月) 20:49:13 ID:FyDYVkcW
>>467
変更したい武器のtweakファイルをここを参考に変えればok
ttp://bf2cap.s154.xrea.com/modules/pukiwiki/index.php?cmd=read&page=%C9%F0%B4%EF%A1%A6%CA%BC%B4%EF%A4%CE%A5%D1%A5%E9%A5%E1%A1%BC%A5%BF%A4%F2%CA%D1%B9%B9&word=%C9%F0%B4%EF

469 :UnnamedPlayer:2007/08/13(月) 20:56:20 ID:L5jW4cwg
>>468返答ありがとうございます

470 :UnnamedPlayer:2007/08/13(月) 21:12:10 ID:L5jW4cwg
>>468
アドレスを入力したのですが、ページが表示されませんとでます
どうすればいいでしょうか?

471 :UnnamedPlayer:2007/08/13(月) 21:59:40 ID:FyDYVkcW
URL先頭にhを付けてください。

472 :UnnamedPlayer:2007/08/14(火) 09:26:49 ID:YdckFmWQ
できました。
丁寧な返答ありがとうございます

473 :UnnamedPlayer:2007/08/14(火) 12:10:52 ID:uTkCq59a
>>466 返答ありがとうございます。 早速試してみます

474 :UnnamedPlayer:2007/08/14(火) 20:58:08 ID:bZljW51y
http://utena.info/bf/imgboard/src/1187092574769.jpg
距離が離れるとなんか変な柄がでてきて困ってます、どこがおかしいのでしょうか?
軽くライトマップ適用してあります

475 :UnnamedPlayer:2007/08/14(火) 21:14:39 ID:0mGU8Lz8
>>474
これは設定されてますか?
ttp://bf2cap.s154.xrea.com/modules/pukiwiki/126.html

476 :UnnamedPlayer:2007/08/15(水) 00:12:58 ID:KKDTO+bx
>>475
設定したら、直りました。 ありがとうございます

477 :UnnamedPlayer:2007/08/16(木) 18:10:25 ID:Fuwf5pRs
おもしろいMOD知ってる人いますか?
できればUPしてください

478 :UnnamedPlayer:2007/08/16(木) 19:40:37 ID:Uocme1qc
>>477
1942,v,2,2142のどれかわからないから答えられないなぁ
1942なら fh
2ならpoeとpr
2142はまだ大型MODはないけど、レースMODとかならある


v?

479 :UnnamedPlayer:2007/08/16(木) 23:52:52 ID:Fuwf5pRs
PoE2を入れたのですが、解凍するとエラーがでてしまいます。
何かPoE2に必要なものが他にあるんでしょうか・・・・・
質問攻めですいませんが教えてください

480 :BBP:2007/08/21(火) 12:38:35 ID:yIphA9XB
>>479
ゲーム導入時の解答ですか?
実行ファイルが損傷している。
本体が(例v1.7)がインストールされていないのにバージョンUP(v1.7→v1.8)を実行しているなど
詳しくわからないのでこれしか書けませんが・・・

481 :UnnamedPlayer:2007/08/22(水) 12:15:17 ID:GmCUml6O
BF2にSFのテクニカルを移植したいんですけどやり方わかりますか?
またSFの民兵もBF2に移植できますか?

482 :UnnamedPlayer:2007/08/22(水) 21:12:55 ID:V2RoPSLe
mods\bf2内のClientArchives.conとServerArchives.conに、
\mods\xpackの各zipファイルをmountする記述を書き込んでから、
マップのinit.con内の兵士設定部分に民兵を挿入すれば良いと思う。

483 :UnnamedPlayer:2007/08/23(木) 12:43:05 ID:uK3rHFKk
ありがとうございます。さっそくやってみましたが、マップロード終了後に次のようなエラーメッセージが出て強制終了です。
Debug assertion failed!
File:D\Aphrodite\BF2_1.4\code\BF2\Rend DX9\Texture Manager.cpplin:761
Text:Texture not found:menu/meinsurgent minimap ap_cp Current confile:
解決策ありませんか?またClientArchives.conとServerArchives.conに、
\mods\xpackの各zipファイルをmountする記述を書く時に、書き込みかたに間違いがあるかもしれないので、
例を書いてくださるとたすかります。

484 :BBP:2007/08/23(木) 13:55:05 ID:4VIgnNCZ
fileManager.mountArchive mods/xpack/Objects_client.zip Objects
fileManager.mountArchive mods/xpack/Common_client.zip Common
fileManager.mountArchive mods/xpack/Menu_client.zip Menu
fileManager.mountArchive mods/xpack/Fonts_client.zip Fonts

fileManager.mountArchive mods/xpack/Objects_server.zip Objects
fileManager.mountArchive mods/xpack/Menu_server.zip Menu
fileManager.mountArchive mods/xpack/Common_server.zip Common

エディターで新規MOD作成でSFMODを参照するように設定するとこうなります



485 :BBP:2007/08/23(木) 14:03:15 ID:4VIgnNCZ
自作MODで自作MAPをレコーダーで撮り再生しようとすると読み込み終了直前で落ちてしまいます。
自作MAPをSFMODで起動して撮り再生することは出来ます。
自作MODは兵科の装備とスキンを変更していて、SF参照型です。
自作MODに不備があると思うのですが、解決方法をご存じないでしょうか?
御教授お願いします。

486 :UnnamedPlayer:2007/08/23(木) 21:42:08 ID:ipO4gDqx
>>483
実際に試してみましたらエラーなく成功しました。
記述方法は>>484で良いのですが、何をどう変更したか詳細に書きます。

mods\bf2\ServerArchives.con
fileManager.mountArchive mods/xpack/Objects_server.zip Objects
fileManager.mountArchive mods/xpack/Menu_server.zip Menu
fileManager.mountArchive mods/xpack/Common_server.zip Common
fileManager.mountArchive Objects_server.zip Objects
fileManager.mountArchive Menu_server.zip Menu
fileManager.mountArchive Common_server.zip Common
fileManager.mountArchive Booster_server.zip Objects

mods\bf2\ClientArchives.con
fileManager.mountArchive mods/xpack/Objects_client.zip Objects
fileManager.mountArchive mods/xpack/Common_client.zip Common
fileManager.mountArchive mods/xpack/Menu_client.zip Menu
fileManager.mountArchive mods/xpack/Fonts_client.zip Fonts
fileManager.mountArchive Objects_client.zip Objects
fileManager.mountArchive Common_client.zip Common
fileManager.mountArchive Menu_client.zip Menu
fileManager.mountArchive Fonts_client.zip Fonts
fileManager.mountArchive Shaders_client.zip Shaders
fileManager.mountArchive Booster_client.zip Objects

mods\bf2\Levels\Gulf_of_Oman\init.con
64行目 修正前 gameLogic.setKit 1 5 "MEC_Medic" "mec_light_soldier"
      修正後 gameLogic.setKit 1 5 "MEInsurgent_Medic" "meinsurgent_soldier"

この3つの作業により、オマーンのMEC衛生兵スキンを民兵スキンに
差し替えることが出来ました。以下がそのSSです。
ttp://utena.info/bf/imgboard/src/1187872349199.jpg
テクニカルというのは武器ですよね?
どれがそれなのか分からないので、それを出す変更はしていません。

>>485
その自作MODでノーマルマップのバトレコを取り、再生させることは出来ますか?
また、落ちる時のエラーメッセージはありませんか?

487 :UnnamedPlayer:2007/08/23(木) 22:15:20 ID:uK3rHFKk
>>483 ありがとうございました、無事に民兵に変更することができました。
テクニカルは車両です、ピックアップトラックに銃がついているやつです、よかったらその変更方法も教えてください。


488 :UnnamedPlayer:2007/08/24(金) 00:03:42 ID:dJf6LUDa
>>487
テクニカルの正式名称さえわかれば、それを出す変更は簡単です。
上の作業に続いて、こうすれば良いです。

mods\bf2\Levels\Gulf_of_Oman\gamemodes\gpm_cq\32\GamePlayObjects.con
177行目 修正前 ObjectTemplate.setObjectTemplate 1 AHE_HAVOC
       修正後 ObjectTemplate.setObjectTemplate 1 テクニカル正式名称

こうする事によって、オマーン32人マップのハボックの代わりに
テクニカルを出現させられます。
ただ、自分はSFのプレイ経験がほぼ無いので、
その外見の情報だけでは名前を突き止められないです。
どのマップのどの位置に配置されてるかや、SS等の情報を出してくれれば別ですが。

489 :BBP:2007/08/24(金) 12:50:13 ID:uFFsCB70
>>486
自作MODでノーマルマップの撮影したものは再生可能でした。
落ちる際メッセージは出ずに落ちてしまいます。
スキン変更は正常に行われているので、自作兵科の問題でしょうか?
シングルでは正常にプレイできます。

490 :UnnamedPlayer:2007/08/24(金) 13:05:26 ID:sC3UQqVm
やってみましたが、MAPには変更が表れません、ほかのMAPやオブジェクトでもやってみましたが、変化ゼロです。ちなみにテクニカルの
正式名称はxpak_civ1ぽいです?SFのNight_FlightというMAP(single play16)のObjectSpawnerTemplate: CP_16p_NF_CargoDepotno
ところにある車両です。GamePlayObjects.con を変更後も、ゲームじたいにエラーなどはおきずに普通にゲームはできる状態です・・ただ変化なしです。


491 :UnnamedPlayer:2007/08/24(金) 14:26:54 ID:dJf6LUDa
>>489
整理するとこうですよね。

1.自作MODで自作マップ → バトレコ再生不可
2.SFで自作マップ   → バトレコ再生可能
3.自作MODで普通マップ → バトレコ再生可能

プレイ出来るのにバトコレだけ落ちるのは不思議。
マップやMODをzip化しないとバトレコは再生が出来ないのはご存知ですよね。
しかし、その場合はエラーが表示されるはずなので
この原因ではないでしょうね。
原因追求方法としては、1と3を徹底的に調べるしかないと思います。
自作マップのInit.conの兵科やスキンの記述を
典型的なノーマルマップで使われる物に変えてみたりだとか。
根気が要りそうです。

>>490
変化がないのはおかしいですね。
こちらも試しましたけど、成功していました。
そして、xpak_civ1は錆びた車でxpak_civ2がテクニカルのようです。
xpak_civ1 ttp://utena.info/bf/imgboard/src/1187932852103.jpg
xpak_civ2 ttp://utena.info/bf/imgboard/src/1187932975775.jpg

変更したGamePlayObjects.conのゲームモードでプレイしてないのではありませんか?
私が>>488で示したのはConquestのオマーン32人マップ用です。
Coopやシングルはもちろん、16人や64人マップ用でもありません。
Gulf_of_Oman\gamemodes\ このフォルダ以下には
5個のGamePlayObjects.conが格納されており、
それぞれがゲームモードと人数別に割り当てられています。

もしも正しいゲームモードで起動していて
車両の設定が正常に読み込まれていないのなら、
エラーが出るか車両が出現しないかのどちらかです。
「変化がない=ハボックが出る」という事でしょうから、
やはりゲームモードが違うのが原因と思われます。


492 :UnnamedPlayer:2007/08/24(金) 16:23:09 ID:sC3UQqVm
たびたびすみません、シングル32人のMAPでやろうと想っているのですが、この場合どこのGamePlayObjects.conをいじればいいですか?
わかります?あと変更後はまたZIPしなければなりませんか?

493 :UnnamedPlayer:2007/08/24(金) 17:07:24 ID:h7WudRbM
>>492
無印mapだと16人用のbotしかないから無理だと思う
それとsageてくれ

494 :UnnamedPlayer:2007/08/24(金) 17:17:24 ID:sC3UQqVm
sageてくれってどういう意味っすか?32人のシングル対応MAPで使ってるのがあったんで、できるのかと想ってました。
無理か・・もし出来そうな方法あったらまたやり方教えてください。

495 :UnnamedPlayer:2007/08/24(金) 17:21:41 ID:h7WudRbM
sageもできないやつにどうやって教えればいい?

http://bf2cap.s154.xrea.com/modules/pukiwiki/175.html
aiの動作設定とかはこれ見ながらやればいいじゃね?

496 :BBP:2007/08/24(金) 17:36:24 ID:6+FeHAug
>>490
変化が無い場合は>>491で指摘されたように別のゲームモードを変更している。
他に以前のzipが存在している場合、zip化しないと以前のzipが読み込まれしまい変更が適応されません。

>>491
マップやMODのzip化はしてあります。クライアント読み込み中で落ちてしまうみたいで、いろいろと試してみます。
ご指導感謝しております。

497 :UnnamedPlayer:2007/08/24(金) 19:46:31 ID:SWxAd2vh
スレ違いですいませんがMODには基本的に著作権などはないと思いますが
他人が製作したMODを本人の許可をもらわずに改変して再配布するという行為は
いいんでしょうか?
あるスレでその改変した人は2chで(無許可改変&再配布の)前例があるし
商用目的ではないから問題ないと言っていますがそこのところはどうなんでしょうか?
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1186642953

498 :UnnamedPlayer:2007/08/24(金) 20:16:21 ID:RE/Wptt+
どのような観点で良い悪いかを議論するかによります。
法的には、どのようなものにも少しでも創造性が含まれていれば著作権の主張は認められますが、
著作権を持つ人がそれを主張しないかぎり法的な強制力を持たないはずです。
(親告罪でググってみるとわかるかも)

倫理的にはパクりはいいことじゃないのは明らかですが、
ユーザー同士のMODの世界では比較的にそういうことに関して無神経な人が多いかも。

499 :UnnamedPlayer:2007/08/24(金) 23:04:51 ID:dJf6LUDa
>>492
>シングル32人のMAPでやろうと想っているのですが
ノーマルのBF2にはシングル16人マップ用しか梱包されていません。
もしも32人マップ用を持っているのでしたらここです。
mods\bf2\Levels\マップ\gamemodes\sp1\32\GamePlayObjects.con
sageとは投稿する際にメール欄にsageと入力することです。

500 :UnnamedPlayer:2007/08/25(土) 19:53:18 ID:Jw6zYncj
以前Operation SunriseというModが他のModのモデルを無断で使用して問題になったよ。
まだ開発始まったばかりだったからすぐに決着が付いたけどね。
海外の大型Modはスポンサーが付いてるからこういうことには厳しい。
日本はその辺アバウトだけど外野が騒ぐから事が大きくなる。
配布・改変フリーのアナウンスが無い場合は製作者の許可を得た方がいいと思うよ。

501 :UnnamedPlayer:2007/08/25(土) 22:02:22 ID:2ZgSwg3m
499 それでやってみても以前と変わらずです、ちなみに私がやろうとしてるのは、My modでダウンロードしたMAPで32人single play用です。
先ほど491で指摘されたように、ゲームモードが違うということなのでしょうか?他になにか解決策はありませんか、お手上げじょうたいです。

502 :UnnamedPlayer:2007/08/26(日) 01:18:28 ID:IpEV1cOh
>>501
>>496の通りzipの確認はしましたか?
マップフォルダの中はInfoフォルダ、archive.md5、client.zip、server.zipの4点だけですか?

503 :UnnamedPlayer:2007/08/26(日) 11:57:44 ID:TyUcCYm7
502 いろいろと試したところmods\bf2\Levels\マップ\gamemodes\sp1\32\GamePlayObjects.con のsp1だけではなくsp2sp3も同じように変更したところ成功いたしました。
ありがとうございます。また違う質問なんですが、shingleでのAIの敵の動きを変えることはできますか?
現状のAIはまったくヘリにむけてRPG7を撃ってくれない、車両しか撃たないのであまりおもしろくないです、

504 :BBP:2007/08/26(日) 20:59:47 ID:ADLdvTZ1
>>491
検査した結果、兵科に問題があるみたいです
兵科は装備、姿を変更しています
兵科名の付け方に規則とかはあるのでしょうか?
あと姿の変更方法に問題はありますか?
ObjectTemplate.create Kit seal_Engineer
ObjectTemplate.saveInSeparateFile 1
ObjectTemplate.kitType Engineer
ObjectTemplate.geometry seal_Kits
ObjectTemplate.geometry.kit 6←数字変更で姿を他の兵科の姿にしている
ObjectTemplate.geometry.dropGeom 12
ObjectTemplate.networkableInfo KitInfo
ObjectTemplate.setHasCollisionPhysics 1
ObjectTemplate.abilityRestoreRate 0.05
ObjectTemplate.abilityInVehicleRadius 7
ObjectTemplate.abilityInVehicleStrength 0.1
ObjectTemplate.abilityInVehicleMaterial 84
ObjectTemplate.unlockIndex 2
ObjectTemplate.cullRadiusScale 2.4
ObjectTemplate.addTemplate seal_hv_mask
ObjectTemplate.addTemplate seal_hv_nvg

ご教授お願い致します

505 :UnnamedPlayer:2007/08/27(月) 08:50:42 ID:fMqT2zaB
pr_06openbetaの車両をmymodでつかいたいんですけど、ClientArchives.conとServerArchives.conに、
各zipファイルをmountする記述を教えて下さい。

506 :UnnamedPlayer:2007/08/27(月) 10:25:13 ID:tpexrhkB
>>503
Battlefield 2/mods/そのMOD/Objects_server/weapons/handheld/RPG7正式名称/ai/weapons.ai
このファイルを編集する事によって解決するかもしれません。
ただ、実験的に中東ATのCHAT_ERYXのweapon.aiを弄ってみましたが成功しませんでした。
これを実現させてるMODの設定を参考にした方が早いかもしれません。

>>504
つまり、そのgeometry.kitの数値を標準的なものに戻すと
バトレコは再生できるというわけですね。
seal_Engineerはxpackにオリジナルが入ってますよね。
姿を変更したseal_Engineerは自作MODに入ってるのですか?
それともオリジナルのを変更しました?
同名のファイルが2つ以上あると、
BF2はそれらを合体させて1つのファイルとして認識してしまい、
自分が意図しない設定になってしまう場合があります。
もし自作MODにseal_Engineerがあるのなら、
それを変名してみてはどうでしょうか。seal_Engineer2等に。

>505
やり方は>>486と同じ。xpackフォルダがprになるだけです。

507 :BBP:2007/08/27(月) 12:39:40 ID:7eQHKU9J
>>504
以前にいじったらなおったので、そうかと思いましたが違いました。
結局原因は特殊兵に持たせていたレーザー誘導装置が原因でした。
いろいろとご指導ありがとうございました。

兵科名なのですがどこの項目で設定しているのでしょうか?
日本語にしているのは言語のutxtをいじれば変更できるのはわかるのですが、
兵科名自体はどこで設定しているかご存じないですか?
よろしくお願い致します

508 :UnnamedPlayer:2007/08/27(月) 13:07:47 ID:fMqT2zaB
505 MAPに車両がでないということは、対応するファイルが読み込めないということなんですか?
どういった原因が考えられますか?


509 :UnnamedPlayer:2007/08/27(月) 13:40:07 ID:tpexrhkB
>>507
兵科名とはどれを指しているのですか?
/Objects_server/kits/ 以下のフォルダに各国毎の兵科設定ファイルが入っていて、
それらのファイル一つ一つが兵科の正式名称になっています。
 例:US_Assault MEC_Support CH_AT EU_Medic
そして、マップのInit.conからその兵科ファイルを読み出す形になっています。
もしかして、下のSSの青丸で囲った部分の文字のことですか?
ttp://utena.info/bf/imgboard/src/1188189367566.jpg
US突撃兵を例に出して説明します。
us_assault.con内に以下の記述があり、
ObjectTemplate.vehicleHud.hudName "HUD_TEXT_MENU_SPAWN_KIT_ASSAULT"
BF2を日本語化しているなら、
japanese.utxt内で「HUD_TEXT_MENU_SPAWN_KIT_ASSAULT」が「突撃兵」となっています。
BF2が英語版のままなら、
english.utxt内で「HUD_TEXT_MENU_SPAWN_KIT_ASSAULT」が「ASSAULT」となっています。
これがSSの文字部分になります。

>>508
GamePlayObjects.conにリスポーン設定を書いたのに車両が出現しないのならば、
車両の設定ファイルが読み込まれていません。
その車両はPRの物なんですよね?なら、mountが正しく行われてないと思われます。

510 :UnnamedPlayer:2007/08/27(月) 14:11:40 ID:fMqT2zaB
そうです。suv_vipという車両を使いたいんです。mountは
mods\bf2\ServerArchives.conに
fileManager.mountArchive mods/pr/Objects_server.zip Objects
fileManager.mountArchive mods/pr/Menu_server.zip Menu
fileManager.mountArchive mods/pr/Common_server.zip Common を追加

mods\bf2\ClientArchives.con に
fileManager.mountArchive mods/pr/Objects_client.zip Objects
fileManager.mountArchive mods/pr/Common_client.zip Common
fileManager.mountArchive mods/pr/Menu_client.zip Menu
fileManager.mountArchive mods/pr/Fonts_client.zip Fonts 追加
でいいんですよね?




511 :UnnamedPlayer:2007/08/27(月) 14:40:41 ID:tpexrhkB
>>510
記述方法は間違ってません。
本当にそのディレクトリに目的のzipファイルがありますか?

512 :UnnamedPlayer:2007/08/27(月) 17:44:15 ID:fMqT2zaB
ありますよ。今度は同じファイル内の他の車両でためしてみようとおもいます。suv_vipファイルに原因がある可能性もありますよね?

513 :UnnamedPlayer:2007/08/27(月) 23:35:25 ID:tpexrhkB
>>512
PRを持ってないので確実な事は言えませんけど、
PRMODのマップにはsuv_vipが配置され、ちゃんと出現しているのですよね?
それならばこの車両ファイルに欠陥はないでしょう。
車両に限らず武器や兵科も変更してみてはどうでしょうか。
原因が見えてくるはずです。

514 :UnnamedPlayer:2007/08/28(火) 08:49:51 ID:rjZdz8Aq
513 suv_vipが配置され、ちゃんと出現しているかどうかは確認してないのですがファイルは存在しています。
PRのMAPに配置されているか確認中ですが、配置されていれば車両の設定ファイルが読み込まれていないということですよね?
ちなみに、武器と兵科の変更のしかたも教えてください。

515 :UnnamedPlayer:2007/08/28(火) 10:58:07 ID:32KmNifI
vpa

516 :BBP:2007/08/28(火) 16:57:54 ID:U9ogeN+F
>>509
ご丁寧にご説明ありがとうございます。おかげで理解できました。

>>514
PRはいろいろと変更点が多いので出来ない可能性があるかもしれません。
車両自体は正常に使用できます。

気になる点
 Objects_server.zipなどがmods/pr/Objects/Objects_server.zipのように配置されている
 車両の座席位置をあらわす兵器画像の位置がBF2とは異なったところに指定してある

517 :UnnamedPlayer:2007/08/28(火) 22:27:11 ID:rjZdz8Aq
車両自体は正常に使用できましたか?どうやっても、私のMAPにprの車両は出てこないです・・
ちなみに今は、MH-6リトルバードを使いたいんですけど、pr以外のmodで使われてるとこありますか?

518 :UnnamedPlayer:2007/08/28(火) 23:15:24 ID:Ua85xhQp
>>514
兵科変更はこれを参考に。
ttp://bf2cap.s154.xrea.com/modules/pukiwiki/122.html
装備を変えたいならこちら。
ttp://bf2cap.s154.xrea.com/modules/pukiwiki/125.html

>>516
なるほど、PRはzipファイルを置いてるディレクトリが違うのですか。
画像関連のMenuのzipを下手にmountすると動作が変になるかもですね。

>>517
PR以外のMODでPR内のオブジェクトを使うことは、
著作権の問題があるので許されていません。
そして、mountの記述は今も>>510の通りですか?
zipファイルの場所の指定が間違っているのが原因ではありませんか?

519 :BBP:2007/08/29(水) 01:22:02 ID:+yS/QKXa
>>517
PR以外ではUSIv0.15(開発途中)です。

武装トラック、VIP車両、BOTのRPGをヘリに打ち込む、でMH-6ときたらBHDをやりたいのかな?
PRは無印と設定が多く異なるため、使用するには乗り物などの設定を変更しないと
使用できない可能性が高く難しいです。
例としてVIPファイルを丸ごと自作MODに組み込んでも使用は出来ません。
次に設定を変更すると使用できるようになります。
組み込んでも設定変更しないと使用できないので、VIP車両は参照だけでは使用できないという結果なります。

BHDMOD作ってますけどUSIのカスタムMAPにしたほうが良いかと思いますよ。

520 :UnnamedPlayer:2007/08/29(水) 09:00:27 ID:zCdGAAAI
519 そうです。自作でBHD作りたかったんで、USIのカスタムMAP知らなかったんで見てみます。
設定を変更というのは難しいですか?

521 :BBP:2007/08/29(水) 12:07:47 ID:HOAEhxOk
>>520
設定は大変ですね
SF参照MODで歩兵MAP、ヘリ等はUSIカスタムMAPにしてみてはどうでしょう?
それかBHD製作に参加してみては?

ttp://p1.avi.jp/moyu312/
SF参照MODでどこまでできるかわかるかと思います

522 :UnnamedPlayer:2007/08/29(水) 13:42:15 ID:zCdGAAAI
521 そうですね・・でもmod初心者なんでなんも技術なしです、
ヘリ等はUSIカスタムMAPにしてみては←どこでダウンロードするのか教えてください?サイト見たんですがダウンロードリンクが見つからなくて、
SF参照でわたしもやってますが、車両の不足はどっかから持ってきて補うしかないですよね。
質問なんですが、SFの兵の装備変更の際、CONファイルを変更して保存しようとすると、拒否されてしまうんですが、
何か解決策ありますか?教えてください

523 :BBP:2007/08/30(木) 08:44:32 ID:bJ0tOTrJ
ヘリ等を使いたい場合USIのカスタムMAPを作ってみては?という事を言いたかったのですが・・・
私はv0.15がリリースされてから製作するつもりです

conファイルの変更が拒絶される場合、読み取り属性を解除してください。
conのプロパティを開き、読み取り専用のチェックを外せば変更できるようになります。

524 :UnnamedPlayer:2007/08/30(木) 09:22:43 ID:MCydE6LW
了解です。ちなみにBOTのRPGをヘリに打ち込めるように変更することはできますか?

525 :BBP:2007/08/30(木) 12:42:15 ID:M0045Dca
できそうな感じはしますがBOT設定は未着手なので詳しいことはわかりません。
>>506のように他のMODと比較した方がよいかと思います。

526 :UnnamedPlayer:2007/08/30(木) 12:46:56 ID:wHYzP8JC
>>524
できる

527 :UnnamedPlayer:2007/08/30(木) 14:21:45 ID:MCydE6LW
SF参照で、兵の装備変更すると下記のエラーがでてゲームができないんですけど
Textur not found:menu/nametag/meinsurgent/minimap_cp current confile
なにが原因かわかりますか?


528 :UnnamedPlayer:2007/08/30(木) 14:24:18 ID:MCydE6LW
525 わかりました、参考になりそうなMODあります?

529 :BBP:2007/08/30(木) 17:27:27 ID:M0045Dca
>>527
エラーメッセージから判断したこと無いのでわかりませんが、
変更で不具合が出そうな例
武器名が間違っている
同じインデックス番号の武器を設定している
装備武器数が多い、または少ない

>>528
PRG設定はわかりませんが、PoE2SP、NAW、AIがシングルに力入れている感じがします。

530 :UnnamedPlayer:2007/08/30(木) 20:15:15 ID:VsS+rObr
自分がfogの設定するとどうも不自然になってしまうのだが
コツみたいなのあるんですか?

531 :BBP:2007/08/30(木) 20:49:39 ID:qrR0bFjA
>>530
フォグだけではなく視認距離も調整するといいかもしれません

532 :UnnamedPlayer:2007/08/30(木) 21:13:48 ID:gvQg5eto
>>530
それと背景の色をフォグの色を合わせないとね

533 :UnnamedPlayer:2007/08/31(金) 11:38:26 ID:PLHYLnXU
たしかめましたが、間違いありません。他に考えられる原因ありますか?
武器の変更はATの民兵のSMGをAK47に変えるだけなのですが、ロード中にエラーがでて
できない状態です。

534 :UnnamedPlayer:2007/09/02(日) 18:14:26 ID:J9R+fCXl
My modでxpacを導入してやってるんですけど、xpacの民兵武器変更の際は、
xpacの方のconファイルを変更すればよいのですか?
それともMy modにkitをコピーしてMy mod内で変更しなければなりませんか?
解る方教えてもらえますか?

535 :BBP:2007/09/03(月) 12:36:55 ID:WCC7r6eX
MY MODに新たな武装勢力キットを追加してますけど、正常に遊べてます。
手榴弾、対戦車・対人地雷、パラシュート、暗視ゴーグルなどを除去、
狙撃兵、援護兵以外の銃をAK47に統一しています。
参考ファイル投下しましょうか?

536 :UnnamedPlayer:2007/09/03(月) 16:03:57 ID:INKGSzei
ぜひおねがいします!


537 :BBP:2007/09/03(月) 17:18:02 ID:4QyyKC0F
今日か明日あたりにBHDMOD v0.44aをutenaにUPしますのでそちらを参考にしてみてください。

538 :UnnamedPlayer:2007/09/03(月) 19:15:20 ID:INKGSzei
my modにkitを追加するやりかた教えてもらえないですか?

539 :BBP:2007/09/03(月) 22:10:19 ID:vY/JzUQu
MEInsurgent_ATの改造

配置は略称します

MEInsurgent_AT.conをMEInsurgent_AT_BHD.comのように名前を変更

ObjectTemplate.create Kit MEInsurgent_AT_BHD←名前を変更
ObjectTemplate.saveInSeparateFile 1
ObjectTemplate.kitType AT
ObjectTemplate.aiTemplate AT
ObjectTemplate.geometry MEInsurgent_Kits
ObjectTemplate.geometry.kit 5←他の兵科番号に変えることで外見を変更できます
ObjectTemplate.geometry.dropGeom 13
ObjectTemplate.networkableInfo KitInfo
ObjectTemplate.hasCollisionPhysics 1
ObjectTemplate.unlockIndex 0
ObjectTemplate.cullRadiusScale 2.4
ObjectTemplate.addTemplate meinsurgent_hv_mask
ObjectTemplate.addTemplate meinsurgent_hv_nvg

rem -------------------------------------
ObjectTemplate.addTemplate insgr_rpg
ObjectTemplate.addTemplate RUPIS_Baghira
ObjectTemplate.addTemplate RURIF_AK47
ObjectTemplate.addTemplate kni_knife
ObjectTemplate.addTemplate nsrif_grapplinghook
rem -------------------------------------

ObjectTemplate.createComponent AbilityHud
ObjectTemplate.abilityHud.ammoSound S_Resupply
ObjectTemplate.abilityHud.healingSound S_Heal
ObjectTemplate.abilityHud.repairingSound S_Repair

ObjectTemplate.createComponent VehicleHud
ObjectTemplate.vehicleHud.hudName "HUD_TEXT_MENU_SPAWN_KIT_ANTITANK"
ObjectTemplate.vehicleHud.miniMapIcon "Ingame\Kits\Icons\kit_ATAA_outline.tga"
ObjectTemplate.vehicleHud.vehicleIcon "Ingame\Kits\Icons\kit_ATAA.tga"
ObjectTemplate.vehicleHud.spottedIcon "Ingame\Player\Icons\Minimap\mini_Soldier.dds"
ObjectTemplate.vehicleHud.abilityIcon "Ingame\Weapons\Icons\Hud\SpecialKitIcons\kevlarVest.tga"
ObjectTemplate.vehicleHud.pantingSound S_SprintBreath
ObjectTemplate.vehicleHud.injurySound S_Injury
ObjectTemplate.sprintStaminaDissipationFactor 0.6
ObjectTemplate.vehicleHud.vehicleType 7

rem ---BeginComp:Radio ---
ObjectTemplate.createComponent Radio
ObjectTemplate.Radio.spottedMessage "infantry_spotted"
rem ---EndComp ---

SFと比べて試してみてはどうでしょうか?
あとWikiを良く見るといいかもしれません




540 :UnnamedPlayer:2007/09/03(月) 22:21:48 ID:INKGSzei
いつもご丁寧にありがとうございます。早速やってみまーす!
ちなみにBHDMOD v0.44aのUPは明日すか?

541 :BBP:2007/09/04(火) 01:42:13 ID:xV4UvwN+
その予定です。MAPは試験版のため付いていませんので・・・

542 :suica:2007/09/04(火) 11:12:01 ID:d0haVLHu
539のようにやってみましたが、527と同じエラーがでます。ロード後に落ちます。
my modのClientArchives.conとServerArchives.conに、xpacの
各zipファイルをmountしてやっているとwikiのやり方とは違うのですか?
またwikiには各modのcomファイルと書いてあるですが、
この場合xpacの方か、my modの方かどちらを変えればよいのですか?
あと初歩的なことですがkitなどをzip化するときは、
Editorのpackage the active MODを使えばzip化されるんですよね?
自分で怪しいと想うのは、zip化うまくいってないようなきがします。

543 :BBP:2007/09/04(火) 12:25:20 ID:NotL7SjB
そこまでくると説明しきれません。
MOD参考にしてください。21時頃UP予定ですので

SFのzipを一度でもいじってそれをzip化しているのではないですか?
自作MODがあるのでしたら自作MODに必要なファイルをコピーして変更しますので、
SFの変更はしません。
変更がAT兵だけでエラーが出るようでしたら、SFのzipが破損している可能性があります。
SFの再インストールして元に戻したから原因追求をしてください。

544 :suica:2007/09/04(火) 18:03:41 ID:d0haVLHu
了解です。必要なファイルとはkitとsoldiersとWeaponsでいいのですか?

545 :BBP:2007/09/04(火) 22:58:22 ID:xV4UvwN+
必要なファイルとは変更をしたいファイルのことです

546 :UnnamedPlayer:2007/09/05(水) 00:37:07 ID:ansJV7Gb
BHDMOD v0.44aだけどインストール先変更できないし、コンパネからアンインストールも出来ないね。
このまま削除したらレジストリにゴミが残りますか?
それともただ単に指定場所に解凍しただけ?

547 :BBP:2007/09/05(水) 00:56:19 ID:2rTlSlvR
指定場所に解凍しただけです。除去しても問題ないです。

548 :546:2007/09/05(水) 01:17:12 ID:ansJV7Gb
>>547
ありがと。

549 :suica:2007/09/06(木) 18:02:40 ID:8bLu0y63
bf2ausの武器bf2aus_sa7をmy modに移植してみたんですけど、ゲーム開始して自分がその変更した武器を持つ兵科を選択すると落ちてしまいます。
何が原因かわかりますか?ちなみに他の兵科を選択しているうちは通常にゲームできます。

543 BHD参考に民兵の武器変更できました!ありがとうございます。

550 :BBP:2007/09/07(金) 18:08:08 ID:+cwrxi8U
>>549
武器に関するファイルすべてが移しきれていないのでは?
指定された武器が存在しない場合でも兵科を選択しない限りゲームできたりしますから・・・


質問ですが、バトルレーサーMODのように乗り物にライト(グロー)を組み込みたいのですが、どのように組み込めばいいのでしょうか?
以前にクラクションを組み込むようにやってみたところ、1番席の設定がおかしくなってしまいました。
ご存知の方いましたらご教授お願いします

551 :suica:2007/09/07(金) 19:29:46 ID:OMtmHFTK
武器に関するファイルを教えてくれませんか?自分ではObjects_clientとObjects_serverの
Handheldの中のbf2aus_sa7ファイルを移植しただけです。他に必要なものありますか?

552 :UnnamedPlayer:2007/09/08(土) 11:05:26 ID:W5RQsWCx
>>550
バトルレーサーMODは話に聞いた程度しか知らないので、
私がライトを付けるならという想定で説明します。

JEEP_FAAV.tweak 117行目に以下を挿入
rem -------------------------------------
ObjectTemplate.addTemplate glow
ObjectTemplate.setPosition 0/0/0
ObjectTemplate.setrotation 0/0/0

ObjectTemplate.addTemplate glow
ObjectTemplate.setPosition 0/0/0
ObjectTemplate.setrotation 0/0/0
rem -------------------------------------

上はUSバギーでの設定です。
確かヘッドライトと思われる部分が2箇所あったはずなので、
その座標に合うようにglowを配置すれば良いです。
上のsetPositionは0/0/0で、これは多分車体の中心部分を指してます。
その上で私が頭の中で想像してライトを配置したとしたら、こうです。
setPosition 1.5/-0.6/0.5
setPosition 1.5/-0.6/-0.5
ズレてると思うので、Editorで最適な座標を割り出して下さい。
光は球体なのでsetrotationはほぼ意味がないです。

>>551
たくさんあります。
まず思いつくのが武器のアイコン関連の画像。
「rem ---BeginComp:WeaponHud ---」この項目で設定されてるのがそれで、
Menuのzipファイルへのリンクが書かれています。
次は効果音。
「ObjectTemplate.soundFilename」この行で書かれているリンクが
sa7でなく他の武器の効果音に指定されてる場合もあるので、要チェック。
そして外部から読み込むファイル。
「ObjectTemplate.addTemplate」から始まる行がそれです。
 例:ObjectTemplate.addTemplate e_muzz_eryx
上の例は中東のATに記述されてるもので、発射時のエフェクトを指定してます。
他にはズーム時のスコープ画面もそうですし、
ATは弾がミサイル扱いですからそちらの設定も移植をしないと。
今挙げたもの以外にもあると思います。

とにかく、武器.tweakファイルを上から下まで眺めることが重要です。

553 :BBP:2007/09/10(月) 02:44:13 ID:fGu+Vxrg
>>552
遅くなりましたがおかげでライトを組み込むことが出来ました。
ありがとうございます。

ライトなしのバギーとライトありのバギーの両方使えるようにするにはどうすればいいでしょうか?
名前を変更したりしてみたのですがうまくいきません。
ご存知でしたらご教授おねがいします


554 :suica:2007/09/10(月) 04:39:42 ID:KuUNHc72
552 mountした場合でも変更箇所は同じですか?武器.tweakファイル見たんですけど、いまいちどう変更したらよいのか
わかりません。


555 :BBP:2007/09/10(月) 12:36:02 ID:I2yx/U3L
>>552
また質問なのですが、ライトを仕込んで別角度で見ると、
光が車体を透かして見えてしまいます。
これを見えなくするにはどうしたら良いでしょうか?
USIのAH-6についているライトのように透けないようにしたいです。
ご存知でしたらご教授お願いします。

>>554
他のMODから移植したことがないのでよくはわかりませんが、
メニューの画像も移さないと使用できないのでは?
あちらこちらにデータが散らばっているのでかなり大変だと思います

556 :UnnamedPlayer:2007/09/10(月) 22:14:11 ID:qxxMHa/j
>>553
方法は2つだと思います。どちらも結構な作業になると予想できます。
 1.ライト有りと無しの2種類のバギー作成
 2.スイッチでライトの点灯と消灯を切り替え

1は、仰ってるように名前変更が必要です。
「JEEP_FAAV」このバギーをライト無しにするなら、「JEEP_FAAV_2」例えばこういう名称のもう1台のバギーを作り、
そちらをライト有りとして作るという事です。
この作業は、.conと.tweakを一から点検して「JEEP_FAAV」を「JEEP_FAAV_2」に変更することが必要です。
ただし、MeshやSound、Texture、animation、AI、といったファイルは
「JEEP_FAAV」の物と被ってても平気なので、名称変更は要りません。
正確さを求められる変更なので、何か一つミスを犯せばエラー続出です。

2は、実現できるか怪しいです。
例えば車両のクラクション、正式名称は「Car_horn」。これはクリックした時だけ音が鳴りますよね。
それを利用し、クリックした時にだけライトの点灯が出来るかもしれません。
他には車両の煙幕、これを改造してXキーを押した時のみ動作させるとか。
とにかく、2はアイデアを捻り出してtweakファイルを作り出さなきゃいけません。
既にこれを実現させてるMODがあれば、それを参考にする方が早いです。

557 :UnnamedPlayer:2007/09/10(月) 22:14:14 ID:qxxMHa/j
>>554
>>552はファイルを移植するという前提でレスしました。
.conや.tweakファイルは、最初は見てても全く意味が分からないと思います。
しかし法則性はありますし、簡単な英単語のコードしか記述されてないので
失敗を繰り返し時間を掛けていけば必ず理解できます。頑張って下さい。

そして、mountするなら話は別です。
移植元のMODにあるMenuとObjectsの各zipファイルをmoutしたなら、
移植は全く必要がありません。もちろん>>552の作業もです。
ただし>>519等のレスにある通り、PRをmountしても正常に車両が出ない場合がありますよね。
あなたの目的「bf2aus_sa7」このファイル、これの中身がどうなってるか
分かりませんけど、もしかしたらPRと同じ理由で出す事が出来ないかもしれません。

558 :suica:2007/09/10(月) 22:23:37 ID:KuUNHc72
prと同じなのかもしれません。mountしてもエラー画面が出てしまいゲームできませんでした。
他のmodで同じ武器探してみます。

559 :UnnamedPlayer:2007/09/10(月) 22:45:08 ID:qxxMHa/j
>555
多分それはエフェクトとしてライトを作ってるんじゃないでしょうか。
APCや戦車が破壊される時に車体後部から炎が出ますよね。
その炎はエフェクトで作られており、車体前方から見て透けて見える事はないです。
ちなみに>>552のglowはシンプルオブジェクトとして作られています。
もしエフェクトなら以下のフォルダにライトが入ってると思います。
/mods/USIのMOD/objects_server/Effects/
そして、AH-6のtweakからそれを読み込むような設定になってるはずです。

それと、プロバイダ規制されたので今後は書き込めません。
このレスは代行の人にお願いしています。

560 :suica:2007/09/12(水) 09:18:04 ID:pfeGCc9j
usiにxpacをmountでmymodのMAPを移植してUSIでやろうと想ったのですがmap読み込み時にエラーがでてできません。
どなたかusiにxpacをmountしてxpacの兵士や車両を使えたかたいますか?エラーメッセージはテクスチャ関連のメッセージが出ます。
ちなみにmymodのMAPの中ではxpacの武装勢力と車両を使っています。解決策ありませんか〜。

561 :BBP:2007/09/12(水) 12:40:45 ID:AF8O/ErP
>>559
規制されてしまったのに代行人を介してまで書き込んでいただきありがとうございます。

エフェクトライトの作り方わかる方いませんか?
できればグローのメッシュと画像をリネームして使えませんか?
ご存知の方いましたらご教授お願いします。

562 :UnnamedPlayer:2007/09/13(木) 02:00:45 ID:8ATuKNSb
>>560
あなたの変更方法と私の方法、何が違うのか特定してみて下さい。

/mods/USI/clientarchives.con
fileManager.mountArchive mods/xpack/Menu_client.zip Menu
fileManager.mountArchive mods/xpack/Objects_client.zip Objects
fileManager.mountArchive mods/xpack/Common_client.zip Common
fileManager.mountArchive mods/xpack/Fonts_client.zip Fonts
fileManager.mountArchive Objects_client.zip Objects
fileManager.mountArchive Menu_client.zip Menu
fileManager.mountArchive Common_client.zip Common
fileManager.mountArchive mods/bf2/Objects_client.zip Objects
fileManager.mountArchive mods/bf2/Menu_client.zip Menu
fileManager.mountArchive mods/bf2/Common_client.zip Common
fileManager.mountArchive mods/bf2/Shaders_client.zip Shaders
fileManager.mountArchive mods/bf2/Fonts_client.zip Fonts

/mods/USI/serverarchives.con
fileManager.mountArchive mods/xpack/Menu_server.zip Menu
fileManager.mountArchive mods/xpack/Objects_server.zip Objects
fileManager.mountArchive mods/xpack/Common_server.zip Common
fileManager.mountArchive Objects_server.zip Objects
fileManager.mountArchive Menu_server.zip Menu
fileManager.mountArchive Common_server.zip Common
fileManager.mountArchive mods/bf2/Objects_server.zip Objects
fileManager.mountArchive mods/bf2/Menu_server.zip Menu
fileManager.mountArchive mods/bf2/Common_server.zip Common

/mods/USI/levels/ad_dawrah_oil/server.zip/Init.con
67行目 修正前 gameLogic.setKit 2 5 "US_Medic" "us_light_soldier"
      修正後 gameLogic.setKit 2 5 "MEInsurgent_Medic" "meinsurgent_soldier"

/mods/USI/levels/ad_dawrah_oil/server.zip/GameModes/gpm_cq/16/GamePlayObjects.con
9行目 修正前 ObjectTemplate.setObjectTemplate 2 USJEP_HMMWVM2
     修正後 ObjectTemplate.setObjectTemplate 2 xpak_civ2

上記4点により、USIのAd Dawrah Oilのコンクエスト16人マップで
US衛生兵をSFの民兵へ、USハンビーをSFのテクニカルへ変更することが出来ました。
ttp://utena.info/bf/imgboard/src/1189616207310.jpg
ttp://utena.info/bf/imgboard/src/1189616140598.jpg


>>561
USI ver0.11aを導入しましたけど、AH-6がどこ探しても見つかりません。
そこで他の航空機にもライトが付いてるかと思い調べました。
もしかして、ライトというのはヘッドライトではなく
旅客機の翼端で点滅する航空灯のようなものを指してるのですか?
それなら他の全航空機についており、以下のフォルダにありました。
/mods/USI/objects_server/Effects/vehicles/
「airplane_light_」この名前から始まる4種類がそれです。
これらエフェクトにメッシュは無く、単に画像ファイルが使われているだけです。
しかもその画像はMODでなくノーマルのBF2にあるものなので、
エフェクトのライトが欲しいならそっくりこれをコピれば良いと思いますよ。
もちろん、Editorで一から作ることもこれを編集することも出来ます。
glowで使用されてる画像に切り替える編集もできると思います。
これは航空機のフレアと中身がほぼ同じなので、それも参考になるはずです。

それと、規制は解除されました。

563 :BBP:2007/09/13(木) 12:44:43 ID:5jem6yet
>>562
参考になりました。
ありがとうございます。
ちなみにAH-6は0.15の紹介するビデオで見ました。

テールライトの問題は解決できたのですが、ヘッドライトにあう物が見つかりません。
glow_dalianのように光源がみえないグローで効果範囲(照らす範囲)を狭くしたいのですが、
どうすればよいでしょうか?
ご教授お願いします。

現状
ttp://utena.info/bf/imgboard/src/1189654927223.jpg

テールをエフェクトにしヘッドには何も配置せず、投光位置にglow_dalianを配置している状態です


564 :UnnamedPlayer:2007/09/14(金) 18:02:43 ID:ZhFwwll5
xpak_civ1の2番席に乗る方法を214より詳しく教えてもらえませんか?
変更後も2番席乗ることができないので、どこか間違っていると思うのですが。



565 :UnnamedPlayer:2007/09/18(火) 23:37:21 ID:ca9rGc53
自作MODの出撃画面で武器を選ぶのは可能でしょうか?
デフォ武器、アンロック1、アンロック2という感じで。

566 :UnnamedPlayer:2007/09/20(木) 18:34:34 ID:5EsQhR6f
2142のような出撃画面を言ってるのかわからないが、兵科別に装備させることは可能。

567 :565:2007/09/20(木) 23:14:22 ID:0+Ad9RsR
すいません書き方が悪かったです。
通常のゲームと同じように同じ兵科で出撃毎に武器を選べるかどうかです。
アサルトならM16、G3、F2000て感じです。

568 :UnnamedPlayer:2007/09/21(金) 12:20:48 ID:2fsfhR3+
できる。
兵科別にtweakを見てもらえば分かると思うが、
たとえばBF2の突撃兵はデフォルトでM16の状態だが、
M16の名前をダイレクトに選んでるわけではなく
定義されたような名前に置き換えてる。
Aという名前で設定するとAの中に「M16、G3、F2000・・・」とスタックするような形になっている。
ランクサーバーのように、一定のレベルがあがるごとに武器を取得あるいは使用可能な状態にすることもできる。
この辺は各武器のtweakとサーバーの設定をいじらなければいけない。

569 :565:2007/09/21(金) 21:47:11 ID:8jktDyKU
ありがとう。勉強してみます。

570 :UnnamedPlayer:2007/09/22(土) 13:24:02 ID:/MU7FBDI
初心者です。

http://bf2cap.s154.xrea.com/modules/pukiwiki/193.html を参考にして
BF2DEMOで兵器の変更をしたいのですが、MECの輸送ヘリの名前がわかりません。

bf2/Ofjects_server.zip/weapon/vehicle/air/ で探してみたら、シーホークが usthe_uh60で、
似た名前で the_mi17 というのがあったので、
ObjectTemplate.setObjectTemplate 1 the_mi17 とやってみましたが、落ちてしまいます。

どなたかご教示お願い申し上げます。


571 :570:2007/09/22(土) 13:35:59 ID:/MU7FBDI

すみません間違えました

objects_server.zip でした

572 :UnnamedPlayer:2007/09/24(月) 20:22:08 ID:mTH3r29s
そもそもDEMOってMEC輸送ヘリ出ないような気が…

573 :UnnamedPlayer:2007/09/25(火) 11:37:17 ID:Ef1A8wLC
1週間ほど前からBF2やり始めて、改造にも手を出してみようかと思ってやってみたけどobjects_server.zipはどこ弄っても落ちるよな。
common_server弄ってどこ箇所へ被弾しても1激死するように設定しても反映されないし。
やっぱBF2Editorっての使わないと改造できないのかね。

574 :UnnamedPlayer:2007/09/25(火) 12:21:51 ID:Ef1A8wLC
すまねぇ、事故解決。兵士側じゃなく、武器側を改造しなくちゃ駄目だったんだな。
最近のゲームは改造面倒くさいなぁ。ローカルLANで遊びたいだけなのに・・・。

575 :UnnamedPlayer:2007/09/25(火) 12:29:33 ID:oA8me7q/
黙ってやれ

576 :570:2007/09/25(火) 19:34:59 ID:T2fsWTEG

>>572
DEMOには出ないですか。わかりました。
教えていただき、ありがとうございました。

the_mi17 とは何でしょうか?



577 :UnnamedPlayer:2007/09/25(火) 23:04:24 ID:65ncWJM5
だからMACの輸送ヘリ・・・

578 :UnnamedPlayer:2007/09/25(火) 23:25:53 ID:65ncWJM5
MECな

579 :570:2007/09/26(水) 02:44:42 ID:41QSILKq
>>577
>>578

では登場しない搭乗兵器も、objects_server.zip に入ってるということですね?


580 :UnnamedPlayer:2007/09/26(水) 04:48:11 ID:Np3jjkOh
だからDEMOは無理なんじゃねーの?

581 :UnnamedPlayer:2007/09/26(水) 14:52:55 ID:va+leNCf
BF2142のベータ版には使用されてない色んなオブジェクト入ってたけどね
まだ持ってるからBF2+142MODにベータとデモの武器とか兵士とかと合わせて移植作業中
>>579
デモにはポリゴンモデルとかテクスチャが入ってないんじゃない?

582 :570:2007/09/26(水) 21:49:13 ID:41QSILKq

>>580
DEMOは無理ですか

>>581
なるほど、オブジェクトに必要なモノがDEMOには入ってないのですね。
わかりました。

みなさん、いろいろと教えていただき、ありがとうございました。



583 :UnnamedPlayer:2007/09/27(木) 16:11:59 ID:bgJIY88m
爆風範囲の変更作業をしているのですけど、手榴弾とグレネードは見つかったのですが
ロケットランチャーのRPG7やらSRAWなどが見つからなくて困っています。
USATP_predatorかと思い探してみましたが、該当する項目を見つけられませんでした。
Objects_server\Weapons\Handheldの中には無いのでしょうか?

584 :UnnamedPlayer:2007/09/27(木) 17:36:05 ID:p/IIesb7
そういうのはObjects_server/Weapons/common/projectilesに入ってる

585 :UnnamedPlayer:2007/09/27(木) 20:36:40 ID:bgJIY88m
ありがとうございます。しかし、そのフォルダにはshell_m203しか入っておらず見つけられませんでした。

586 :UnnamedPlayer:2007/09/27(木) 20:49:29 ID:p/IIesb7
>>585
無印のミサイル類は
Objects_server/Weapons/Armament/missiles
です。
xpackのRPG-7弾頭は
Objects_server/Weapons/common/projectiles
です。

587 :UnnamedPlayer:2007/09/27(木) 20:53:24 ID:p/IIesb7
前々から質問しようと思ってたんですが幾つか質問させていただきます。
どれでも良いので答えて下さいお願いします。

・乗物について

BF2142の兵器をBF2に移植しようとマテリアルとかエラー出そうな所は修正したりエフェクトも移植してマップに出してみたんですが、
装甲を機関銃で撃つと正常に跳ね返る音とエフェクトが出て落ちませんがミサイルなどの爆発系を撃ったり破壊しようと
ダメージが入る武器を撃つとなんのエラー文も出ずに落ちてしまいます。(RDXや地雷は置いても大丈夫でした。)
マテリアル関係をよく見ましたがおかしい所は見つかりませんでした。
しかし、固定兵器(対戦車砲、対空砲、セントリーガン)は撃ったり破壊しても正常に使用出来、シングルプレイでもちゃんと使えました。
これはメッシュのマテリアルを変えなきゃいけないのでしょうか?

ネコマタの操作ですがエディタではBF2142のように操作出来ましたが登場させてみるとマウスの操作が効かず、
前後左右移動も傾いて地面に擦れる様に動き非常に速度が遅いです。
エンジンの問題ではないと思うのですが如何でしょうか?

・HUDについて

歩兵の武器のHUDを移植し使ってみると測量や弾切れ警告等はちゃんと使用出来たのですがクロスヘアの左が真ん中に寄りすぎてしまっています。
(EuAssaultHudの場合)hudBuilder.createPictureNode EuAssaultCrossStandard EuAssaultStandardLeft 0 298 19 5
の「0 298 19 5」の「0」の部分を変えたりしてみましたが何の変化もなく困っています。
どの様に変えれば正常に表示出来るのか教えて下さい。

588 :UnnamedPlayer:2007/09/27(木) 22:20:12 ID:bgJIY88m
>>586
ご丁寧にありがとうございます!解決いたしました。

589 :BBP:2007/09/28(金) 01:07:59 ID:gIskb8LI
glowの明るさを変更したいのですがどのようにすればよろしいですか?
ご教授お願いします。

590 :UnnamedPlayer:2007/09/28(金) 11:08:22 ID:+NxDeVsC
>>587
2142はBF2とちがって新しい機能というかコードがある
乗り物を一時的に動きを止めることやウオーカーが歩くシステムもその例。
だからある程度できてもBF2では出来ないものがあるので多少不具合がおきる。

591 :UnnamedPlayer:2007/09/29(土) 15:56:40 ID:Q61a4dkL
defibrillatorやammokitを対象外の兵科に持たすと1回しか使えないのですが何か追加の設定が必要なのでしょうか?


592 :UnnamedPlayer:2007/10/04(木) 13:02:16 ID:9CTCTTbV
ヘリのヘルファイアの移動時間延ばすにはどこいじればいいの?agm114_hellfire_tv.tweak見てるんだけどそれっぽい記述がないよ

593 :UnnamedPlayer:2007/10/05(金) 06:45:35 ID:aa02Q7am
>592
ObjectTemplate.timeToLive CRD_NONE/3.5/0/0
この3.5が設定値。

594 :UnnamedPlayer:2007/10/05(金) 12:41:11 ID:pCpROWxt
>>593
ありがとう。できたよ

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